クラフトガイド/造形

Last-modified: 2023-12-14 (木) 15:43:03

ここでは「かっこいい造形の乗り物を作るためのコツ」をまとめていきます。

はじめに

これからストワで乗り物や建物などを作成しようとしたとき最初にしておくと後の作業が楽なこと、常にしておくと楽なことをまず説明します。

最初にしておくとよいこと

それは「今あなたが作ろうとしているものは何ですか?」ということ、つまり要件を決めることです。
具体的には、いつ(When)、どこで(Where)、何が(who)、何を(What)、どうやって(How)するのかを定義することです。可能ならばそこに、「なぜ(Why)」があるとよいことがあります。また、それが複数あるとき、どの要素が優先されるかも設定する必要があります。

常にしておくとよいこと

ワークショップでかっこいい乗り物を見かけたらサブスクしてワークベンチで造形テクニックを習得する。
ワークショップのすゝめ

目的達成のために必要なパーツは何かを意識する

これは前述で定めた要件から必要なパーツが何かを意識することです。
例えば乗り物であれば、乗り物が動くための動力は何か、それを動かすためのエネルギー源、動力をどうやって目的の行動ができりようにするかを決定するということです。

より具体的には、「夜間に海上で火災している船を自分の船が救助したい。」ということであれば、「船のエンジンはなにをつむ?」「そのエンジンの燃料は?」「火災している船をどうする?消火する?」「要救助者を収容する?」「相手の船と自分の船とをどう移動する?」といったことを決めていくことになります。

これを決めることで、半自動的に「船の舷側に階段かハシゴあるといいよねー」「ディーゼルエンジンの排気と吸気どうしよっか」「消火器甲板にあるといいかも」「ホースで消火できるようにしようかしら」「プロペラにしようか、ウォータジェットにしようか・・・ プロペラならラダー必須よねー」と言った形で大まかな形がきまります。これは同時に後々になって「やっべ、舵(ラダー)つける場所ねぇww」とか「吸気口どうしよう」、「エンジンスペースないんですがw」といったトラブルが減ります。

造形で使えるブロックや技術

当たり判定

ブロックの形状と当たり判定は必ずしも一致しません。これを利用して複雑な造形をつくることができます。
一方で後述する「謎力」の発生原因になることがあります。

船体などで使える(密閉判定)

宇宙船や潜水艦などの船舶を作るとき、密閉空間を作る必要があります。このとき密閉がとれるブロックや、密閉がとれる面があるブロックがあります。

pivotやスライダー等の強度不足問題への対応

航空機の着陸脚やクレーンなどに代表される多関節を含む乗り物を作成した際に、期待する挙動と異なることがあります。本来接合しているはずの関節部分が脱落したり、ねじれたりするというような、強度不足が疑われるときどうしたら良いかを説明します。

ピボットやスライダーなどのパーツは異なる2つのオブジェクトを接合する作用をもっていますが、この接合の強度は両オブジェクトの重量に比例します。このため例えば着陸脚では機体重量全体を支える強度が求められる部分がタイヤを支えるピストン部分のみを保持する強度しか持たないといったことになります。

これに対する対応は2種類あり、これのいずれか或いは両方を実施することで緩和(かんわ)できます。

重量を増加させる

pivotなどのパーツはオブジェクトの重量に比例して保持する力が増大することから、pivotで繋げたオブジェクトで軽量の方の重量を増すことで強度を増やすことができます。
この際より高密度(少ない体積でより重い)なパーツを使うことで着陸脚など小さいことが求められる中で強度を向上できます。具体的にはこれらのパーツが使えます

接合部分を増やす

フィンやサーフェース(動翼)の性能不足問題

ビークル本体のオブジェクト(Discord ストワJP鯖でいうところの赤マージ)からPivotなどのパーツを介した別のオブジェクトに接続したオブジェクトに設置したフィンなどの性能はストームワークスの現環境において極端におちます。これに起因する問題について説明と対策をふれます。

対応としては基本的に次の二種類+緩和策となります。
孫、ひ孫オブジェクトをつくらない
フィンなどを設置したオブジェクトの重量をます
フィンを大量に設置する

実機再現や目的に近い実機があるとき

3面図をみつけましょう。そしてそれを画像編集ソフトで適当に編集したのちにペイントブロックに変換してくれるサイト(. https://rising.at/Stormworks/paint.php )で3面図のビークルデータを作りましょう。
出力されたデータはストワで毎回読み込むと大変重いので輪郭など造形で必要なところ以外のペインタブルブロックを削除した上で、一つのビークルデータにまとめます。

次に真横から見たときの輪郭にあたる中央部分のブロックを作り、三枚におろしたときの背骨部分の形を作ります。(これにより真横から見たらそれっぽく見えるようになります)そして船であれば上部甲板を三面図から作ります。

あとはそれ以外の部分を適当に肉付けして整形していきます。

3面図から乗り物を作ったとき輪郭が実機に近くなるため「それっぽく見える」効果が期待できます。

実機が存在しない場合

仮想機体や実機が存在しない場合、新たに一から整形するよりは、実存する機体の形状の一部を持ってくる形で形成すると、違和感がすくない機体がつくれます。

船舶や飛行機を作る場合は灯火をつけよう

航行灯などを適切な位置につけるだけで夜映えるようになります。航行灯などの灯火の位置は定められた位置に定められた色の灯火を設置することが求められます。

灯火の種類

現実の灯火は、マスト灯、舷灯(げんとう)、両色灯、船尾灯、曳き船灯、全周灯、閃光灯があります。それぞれについては次のように定義されています。

灯火の種類灯火の仕様主な使われ方
マスト灯前方225度(前方から左右に112.5度)の幅で水平に白色で照らす灯前部マスト上端に設置する
舷灯(げんとう)船首方向から112.3度右あるいは左に水平に照らす灯。色は、右に設置したとき緑、左に設置したとき赤船舶のブリッジ左右に設置する。航空機の場合主翼翼端に設置
両色灯船首方向から水平方向で右に112.3度を緑色、水平方向で左に112.3度を赤色で照らす灯舷灯を設置できない20m未満の帆船または12m未満の小型船舶
船尾灯後方135度(船尾にむかって左右に67.5度)の幅で水平に白色でてらす灯船舶や航空機の後端に設置
曳き船灯後方135度の幅で水平に黄色で照らす灯後マスト上端に設置し、曳航している船舶灯があるときに点灯する
閃光(せんこう)灯 [英:Beacon]秒間2回以上点滅または毎秒2周以上旋回する水平方向に照らす灯。色は設置する場所によって白色または赤色、緑色後マスト天頂部などに設置。航空機の場合上面と底面に設置されることがある

さてストワのライトは遠方からみたとき物体を突き抜け他のライトと重複し白色になります。つまり遠方からみたときどのライトも白色の全周灯のような振る舞いになってしまいます。(つまり潜水艦の船内灯すらも夜間遠方からみると突き抜けて真っ白に光るので忍ばない潜水艦になってしまいます)
そこで、限られた範囲のみをてらす「スポットライト」を活用します。

灯火の種類再現例ビークルデータ例
マスト灯
舷灯
両色灯
船尾灯
曳き船灯
閃光灯

閃光灯(ビーコン)

船舶の場合、20m超級大型船舶において後部マストのマスト灯より下に設置する。

名称用途備考
紅色閃光灯危険物積載船赤色
緊急用務船紅色毎分180-200回点滅
緑色閃光灯進路警戒や側方警戒指定船緑色巨大船・長大物件えい航船 など
黄色閃光灯エアクッション艇黄色
操船信号灯白色

航行灯(NavigationLight)などの配置

船の大きさによって装備すべきライトの種類と位置がことなります。

灯火の種類50m超級20m-50m級12m-20m級12m未満7m未満備考
ケース1ケース2帆船ケース3ケース4ケース5帆船
前部前部マスト灯---------
紅色全周灯×××××××××点灯
白色全周灯×××××××××点灯
紅色全周灯×××××××××点灯
紅色全周灯×××××××××点灯
後部後部マスト停泊灯--------停泊しているときに点灯。後部マスト最上
後部マスト灯( 第二種マスト灯)--------航行時点灯
後部全周灯-錨泊中点灯
後部マスト閃光灯△*△*---△*△*×××必要に応じて
舷灯舷灯-------
両色灯××××--
三色灯××××××--
船尾曳き船灯----------
船尾灯----------