基本軸 打撃
編集大歓迎です。
Contents |
A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
180 | 85%/-4% | 0% | 打撃 | 25(8) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
6F | 2F | 23F | 12F | +1F | +3F | - | - |
備考 | AA以外のA攻撃にキャンセルが出来ない |
- 深秘録における最速のA。他の同速発生は華扇のAのみ。
ただしリーチはないため闇雲に振って勝てる技ではない。 - どの距離であっても4Aと入力することで遠Aではなく、Aが出るようになる。
ダッシュ慣性を利用して敵に接近して固めたい時や、ダッシュからでもA始動のコンボをしたい時などに有用。 - この技からA攻撃のキャンセルはAAしか受け付けない。
B攻撃やC攻撃などではキャンセル可能。
A>6BはAヒット時は最速入力でコンボになるが、ガードされるとガードキャンセル軸移動で回避される。 - ダッシュ慣性がない状態で結界ガードをされると、AAが届かなくなる。
- 深秘録における最速のA。同速は華扇のみ。
ただしリーチはないため闇雲に振って勝てる技ではない。 - どの距離であっても、4Aと入力することで遠Aではなく、Aが出るようになる。
ダッシュ慣性を利用して、Aからコンボに行きたい時などに有用。 - 実は最速レベルで入力することで6Bがコンボになる。
- ダッシュ慣性がない状態で結界ガードをされると、AAが届かなくなる。
- 深秘録における最速のA。同速は華扇のみ。
AA
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
200(350) | 85%/-4% | 0% | 打撃 | 25(8) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
6F | 2F | 23F | 12F | +1F | +3F | - | - |
備考 | AAA以外のA攻撃にキャンセルが出来ない |
- Aとほぼ同じ性能。
少しだけダメージが高め。 - A同様にA攻撃はAAA以外はキャンセル不可能。
- AAはAとは違い結界ガードされてもAAAへと攻撃が届いてくれる。
- Aとほぼ同じ性能。少しだけダメージが高め。
- AAはAとは違い結界ガードされても、AAAまでガードさせることが可能。
AAA
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
400(674) | 90%/-5% | 0% | 打撃 | 40(13) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | 50F | 23F | -9F | -6F | -6F | F |
備考 |
- 連撃の3段目。
ここからはAAAAやAAA2Aといった連撃専用のA攻撃や各種B攻撃やC攻撃にすべてキャンセル可能。 - どの位置で相手に結界ガードされてもこの技から6Bが連ガになり、キャンセル可能技の豊富さから色々な行動を仕掛けられる重要な技。
AAA>6Bで相手のガード値を削るも良し、AAA>Aor2Aで相手の軸移動を狩るも良し。
AA>AAAはガードされるとガードキャンセル軸移動は可能でも、連ガになるので無敵技を警戒しなくて良いのも強み。 - しかしAAAで行動を止めると針妙丸が大幅不利の状態になる。
最低でも何か技を出しておきたい。 - 攻撃レベルが大きくはないのと、AAA自体に推進力があるため結界ガードされてもそこまで距離を離されない。
すぐに次の技にキャンセルせずにディレイをかけるとこの推進力を活かして少し距離を詰めることができる。
- A連の3段目。
中央端不問で、結界ガードされても、ここから6Bが連ガになったりコンボになるため、重要な技。
画面端で結界ガードされてもそんなに距離を離されない。 - 全体Fが長いので、何かでキャンセルしないと不利になる。
AAAA
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550(1092) | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | - | |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
13F | F | 52F | 24F | -7F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- 連撃の出し切りの一つ。AAA6Aでも出る。
- 画面中央のAAAから少しディレイをかけて出すことで相手の動きを狩ったり、画面端コンボで使うことが多い。
- しかし攻撃レベルが高く、結界ガードされると距離が大きく開くので固めを継続したい時には使わない。
- A連の出しきりの一つ。AAA6Aでも出る。
- 画面端でコンボをする際にはお世話になる技なので、使うことが多い。
- 結界ガードされると大きく距離を離されるため、結界ガードを想定した固めに使うのは難しい。
- また6Aの紹介でも触れているが、若干ディレイをかけて出すことで、軸移動や暴れ、結界ガード漏れの4Cを狩った場合、かなり高いコンボに持っていける。
AAA2A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
500(1054) | 90&/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
22F | F | 62F | 32F | -7F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- 連撃の出し切りの一つ。
この技から中央軸であっても全キャラに対して立ちスタンコンボが取れるのでコンボにおいて非常に重要な技。
詳しくは【→コンボ】にて。 - 2AやJ2Aと同じモーションなのだが、この技だけ相手にヒットしても敵の沈みが控えめ。
これが吉と出るか凶と出るかは状況次第なのでどちらが絶対に良いとは一概には言えない。 - AAAA同様に攻撃レベルが高く、結界ガードされると距離を大きく離されるので画面端の固めには使わない。
- A連の出しきりの一つ。
この技から全員立ちスタンを取れるコンボがあるので、コンボパーツに置いてとても重要な技。
(詳しくは【→コンボ】ページにて) - 2AやJ2Aと同じモーションなのだが、これだけ何故か沈みが控えめ。
そのため霊夢などの一部のキャラには、この技からの立ちスタンコンボが安定しにくい。 - 結界ガードされると、距離を大きく離されてしまう。
- A連の出しきりの一つ。
AAA8A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550(1092) | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
14F | F | 66F | 25F | -18F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- 連撃の出し切りの一つ。
-ここからのコンボが安定しづらいので基本封印。
固めにおいても使いにくい。 - 画面中央でAAAからディレイをかけて出すとAAA後に動こうとした相手や結界ガードが漏れた相手を狩る時のパーツとして機能し、通った時のダメージも大きい。
この択についての詳細は【固め(画面端)】にて。 - 画面端コンボ中に釣符「可愛い太公望」を組み込みたい時にこの技からつなげると太公望の魚追撃が安定する。
しかしこの唯一の使い道がかなり重要なことなので覚えておこう。
詳しくは【→釣符「可愛い太公望」】を見ておこう。- A連の出し切りの一つ。
ここからのコンボが現状難しいので、あまり使われないと思われる。
一応、AAA8A>B>66>A…という風に画面端で固められなくもないが、結界ガードされると通じない上に、最悪後半のAが割り込まれることもあるため、リスクは伴う。
- A連の出し切りの一つ。
AAAAA
Damage | 初撃/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
0,800 | 100%,85%/0%,-10% | 0%,40% | 射撃 | 0+100(33) | 可 | 0+1 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
15F,54F | F | 85F | 38F,64F | -11F | ダウン | ダウン | F |
備考 | 1段目の発生は根本部分のもの。 有利不利は2段目のもの。 早口宣言は1段目は38F以降、2段目は55F目以降で可能。 ジャンプキャンセルは64F目から可能。 |
- 連撃の4撃目からAか4A、6Aを入力すると必殺技を入力することなく小人の一本釣り(2C)が自動で出る。
詳しい性能に関しては【→小人の一本釣り】にて。 - 大きな違いとしてはAAAAAは中央軸でしか出せないので、小人の一本釣りの技紹介で説明している空中での使い方はできないことぐらい。
- ver1.30よりダメージが200下がったため、コンボ全体のダメージが低下している。
- A連の出しきり後にAか6Aを入力すると、霊力を1消費して自動的に出てくれる。
基本的に性能は小人の一本釣り(2C)と同じ。 - 実践で使っていると、薄々感づいているとは思うが、実は射撃属性。
しかし、初段はガードが全く削れない(プラクティス敵ガード0でも割れない)ようで、ガードクラッシュに使っていくのは厳しいと思われる。 - 敵にヒットさせなくても、後半の部分はジャンプキャンセル可能。
また、このジャンプキャンセルを利用して、端背負い~中央から面白いコンボを仕掛けることが可能。
火力もかなり取れる。
- A連の出しきり後にAか6Aを入力すると、霊力を1消費して自動的に出てくれる。
遠A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
375 | 90%/-5% | 0% | 打撃 | 40(13) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | 42F | 23F | -1F | +2F | +2F | F |
備考 | スペルパワー上昇量は40(ガード時13) |
- Aが届かない距離からAを出そうとすると出る技。
ただし4Aと入力するとこの技は出ずにAが出る。 - ダッシュ慣性を利用した差し込み遠Aが非常に強力。
ただしダッシュ慣性を利用するのであって攻撃する際に前入力を解除しておかないと必殺技やスペカ、オカルトアタックでしかキャンセルできないDAが出てしまうため注意。 - また奇襲性や差し込み能力はDAの方が上。
ただしDAはキャンセルルートが少ないので、それに関しては遠Aに軍配が上がる。 - 無論相手の接近に置くように使うこともできるが、他のキャラの遠Aよりかなりリーチは短いのでリーチ勝負では使えない。
- 少し距離を離れていても出る。
Aのリーチが短いので、少し距離があると思ったらこの技を振っていく。 - ダッシュ慣性を利用した置きや差し込み目的の遠Aが非常に強力で、そこから2Aとつなげるといいコンボに持っていける。
ただし、ダッシュ慣性を利用するのであって、攻撃する際に前入力を解除しておかないと、必殺技やスペカ、オカルトアタックでしかキャンセルできないDAが出てしまうため注意。 - AAAとと同じモーションなのだが、こちらは結界ガードされると大きく距離を離される。
- 少し距離を離れていても出る。
2A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
500 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
15F | F | 56F | 26F | -7F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- 発生などだけを見るとAAA2Aと同じ性能をしているが、こちらは敵ヒット時に敵がよく沈む。
判定が弱く発生がかなり遅いので実質遠Aからのキャンセルが主な使い方になる。- ver1.30より発生を含めた全体フレームが7F早くなった。
しかし判定はそのままなので、下軸の相手に積極的に振っていけるかは微妙な評価なままに。
下軸の相手に当てると沈みが深くなって立ちスタンのコンボが難しいのも難点。- 発生などだけを見ると、AAA2Aと同じ性能をしているが、こちらはヒット時に敵がよく沈んでくれるため、コンボがやりやすい。
- 下軸への範囲が狭いのと、発生がかなり遅いので、実質遠Aからのキャンセルが主な使い方になるだろう。
- 画面端で敵の下軸移動の入れ込みなどに刺さることもあり、そこから立ちスタンも取れるので、たまに振ってみるのもあり。
6A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
13F | F | 53F | 24F | -7F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- AAAAと同じ性能。
- 単発で当てれば相手は復帰不可だが倒れスタンなのでその後の起き攻めは読み合い。
6Bなどでキャンセルしておくとコンボに持っていける。 - 置き技として機能するが全体フレームが長いので何らかのB攻撃でキャンセルしておかないと危険。
HBの技説明でも触れるが、HB溜めキャンセルバックステップができるとかなり安心。- AAAAと同じ性能。
- 単発で当てれば確定ダウンが取れるが、倒れスタンなので注意。
せっかく当てた後は、高いダメージをとっておきたいため、画面端以外ならば、連ガにもなる6Bを入れ込んでおいて2Cでコンボに持って行こう。
ただし、先端当てした場合は6B>2Cを早めにキャンセルしないと、2Cが当たらなくなる。 - 画面端の場合は、6Aヒット後はAが出る距離でも遠Aが出る距離でも高いコンボが出せる。
画面端で軸移動を読んだ時に。
8A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
11F | F | 62F | 23F | -19F | ダウン | ダウン | F |
備考 |
- AAA8Aより発生が3F早い。
発生がJ8Aよりも早く、地対上軸の起き技として機能することがある。 - しかし剣の判定がそれなりに斜め上に伸びてくれるが真上への判定は弱め。
上からの打撃の判定が強いゲームなので、起き以外のタイミングで出すと潰されることが多い。 - ver1.30より発生が2F早くなり、全体硬直も6F減少した。
また出始めの被弾判定も低くなったため、対空としての信頼性も増している。 - 画面端でガードクラッシュさせた場合、この技からコンボしたほうがJA始動などよりダメージが伸びる。
詳しくは【コンボ(8A始動】にて- AAA8Aと同じ性能をしている。
- 剣の判定がそれなりに斜め上に伸びてくれるが、上への判定は弱め。
上からの飛び込みに対応して出すには、多少のリスクが伴う。 - 現状8Aからのコンボは安いので、対上軸以外には使いにくい。
ただし前述している通り、剣の判定は本当に伸びるため一長一短といったところか。
ダッシュ打撃
DA
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
400 | 90%/-5% | 0% | 打撃 | 50(16) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | 42F | 23F | -1F | +2F | +2F | F |
備考 | 必殺技やスペルカード、オカルトアタック、早口宣言でしかキャンセルできない |
- 見た目は遠Aと変わらないのだがこちらの方が少しダメージとSP増加が高い。
- ダッシュの推進力を最大限に活かすので遠Aより遠くの敵に差し込める。
判定が見た目より上下に広く、中央軸付近にいる相手に対してかなり積極的に撃っていける。
ただし相手の空中打撃に合わせるには少し早めに出しおかないと負ける。 - この技からのキャンセルの幅は遠Aより狭く、この技からは遠Aと違って打撃ボタンや射撃ボタンでキャンセルができない。
立ち回りでどちらを使うかは状況を見て判断しよう。 - 相手が画面端に近くなく、DA>6Cが当たるとその後の追撃を6A>2Cとして、2Cを後ろジャンプキャンセルしながらHB溜めを開始すると【LHB起き攻め】に移行できる。
ただしDA>6Cはヒット確認はほぼ無理で、6Cは入れ込み必須。
DAの結界ガード次第では6Cがガードされず反確になることもあり、リターンが大きい分リスクを多少覚悟した選択肢でもある。- 見た目は遠Aと変わらないのだが、こちらの方が少しダメージが高い。
ただし、その後のキャンセルが厳しいので、基本的には慣性遠Aの方が使いやすい。 - 一応霊夢、魔理沙、華扇には画面端で8Cからコンボにいける。
- 見た目は遠Aと変わらないのだが、こちらの方が少しダメージが高い。
DB
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
200*8(1370) | 95%,90%(最終段)/-4%*7,-10%(最終段) | 40%(最終段のみ) | 打撃 | 25*7+100(8*7+33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | 113F | 13F | -13F | ダウン(壁バウンド) | ダウン(壁バウンド) | F |
備考 | 1~40Fにグレイズ。 有利不利は最終弾時のもの。 早口宣言以外のキャンセルが不可。 判定は12F,21F,30F,39F,48F,57F,66Fに発生し、フィニッシュは72Fに発生。 |
- 針妙丸のグレイズ技。
発生は全キャラのDBの中では魔理沙、神子と同速で最速。
1Fからグレイズがついており発生も早いため、射撃の厚いキャラに対して非常に有効。
針妙丸自身のダッシュの速さもあって奇襲性にも優れるため差し込みやすい。 - ただしガードされると大幅不利で基本反確。
リスクも非常に高い技なので使うタイミングは見極めたい。 - 合計8Hitして最終弾がヒットすると相手の壁バウンドを誘発してその後の状況は実質有利。
画面端が近い時は壁バウンドした相手にJAやダッシュ慣性4Aを重ねておけば、無敵技以外にはすべて勝てる。 - この技からのコンボは不可能だが、早口宣言をすることでコンボの継続が可能。
最終弾ヒット後は早口宣言後すぐにダッシュして天衣百縫(5C)を当てれば安定したコンボが可能。
最終弾以外から早口宣言した場合は相手が吹き飛ばないので、早口宣言後はDA>6Cやダッシュ慣性Aでコンボが繋がる。
ただし後者の方は少し難易度が高めなので注意。 - 判定はお椀部分には針妙丸の接触判定がなく攻撃判定のみ出ていると文字だけに起こすと非常に良さそうだが、見た目通りあまり頼れるお椀の大きさではないため判定の強い打撃攻撃には負けやすい。
- 事前にオカルトアタックを撒いておいてオカルトアタックの設置に突っ込むようにこの技を使うと少しリスク軽減になる。
- ver1.30より硬直が7F減少し、反確を貰いにくくなった。
しかし全キャラがちゃんとした反確を持っており、結界ガードの仕方によっては最終弾がガードされなかったりして反確の猶予が伸びたりするので、リスクを覚悟した技であることに変わりはない。- 針妙丸唯一のグレイズ技。(厳密には小人「一寸法師にも五分の魂」もなのだが)
1Fからグレイズがついており、射撃の厚いキャラに対して非常に有効。
ガードされると反撃確定だが、急に出すと相手も驚いて反撃をもらわないこともあるが、基本的にはリスクが伴うものとして捉えよう。 - 合計8Hitし、最終段がヒットすると壁バウンドを誘発し、その後の状況も決して悪くはない。
壁バウンドした後は、基本的に何も繋がらないが、早口宣言することでコンボに移行できる。
壁バウンドした後のほうが基本やりやすいが、最終段手前の7Hitまでで早口宣言することで66>4A…とコンボも可能だが、目押しが若干難しい。 - グレイズ自体は優秀なのだが、見た目通り魔理沙のレイラインや菫子のDAといった突進攻撃には判定負けするので、こちらの相打ち上等の突撃や、見てからの対応が非常に危険。
しかし、聖のオカルトアタックとは相打ちになる。 - 針妙丸同キャラで同じタイミングでDBを撃ちあうと、判定の関係で最終段以外お互いに攻撃を外し合うという珍光景が見られる。
この光景から察するに、おそらくお椀には攻撃判定があるが、本人の当たり判定は本人にしかないのだろう。 - 事前にオカルトアタックを撒いておいておくと、もし相手を越えて外してしまっても少し安全になるが、それを想定した動きをされてオカルトボールを手放すことになる時もあるため注意。
- 針妙丸唯一のグレイズ技。(厳密には小人「一寸法師にも五分の魂」もなのだが)
ジャンプ打撃
JA
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
375 | 90%/-5% | 0% | 打撃 | 40(13) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
11F | F | F | 12F | F | F | F | F |
備考 | 11Fの瞬間にB射撃コマンドのみで空キャンセルができる(できてしまう) |
- 針妙丸のジャンプ打撃の中で一番発生が早く、空中のダッシュ慣性も乗るため起き攻めや飛び込みの軸となる技。
(一応必殺技の天衣百縫の方が発生が1F速い)
立ち回りにおいて針妙丸の機動力と画面に残りやすい牽制射撃を駆使しながらこの技で触りに行くのが針妙丸の基本戦術。
また立ちスタンからの起き攻めもダッシュ慣性を乗せたこの技が基本。。 - 空中攻撃全体の中では発生は早いほうだが、リーチに優れるかと言われると厳しい。
また上への判定がないので上を取られた時には基本使えない。 - JAが相手に当たらなくても技の後半をB攻撃でキャンセルできるため、外した保険のために覚えておこう。
ちなみにキャンセルできないと隙だらけで中央軸まで無防備になる。 - 中央軸に戻る途中にこの技がヒットするとそこからA始動のコンボが可能。
無論ダメージは伸びるのでしっかり決めたい。 - この技が相手地上でガードされた場合はその後ダッシュ慣性4Aで距離を詰めて固めるか、画面端ならばJ6Bにキャンセルして固めを継続する。
相手が空中ならばコンボ用の入れ込み天衣百縫(5C)ならばリスクが少ない。
連ガではないがコンボ時にもコンボに持っていけるJBで連係をしても良い。- 針妙丸の空中打撃の中で一番発生が早く、持続もかなり長いため、起き攻めや飛び込みにもかなり有効。
ただし、下への判定は強くないので迎撃されないように注意。
外した時、空中でBコマンド以外で隙をキャンセルできないのもあって、外すと隙を晒すことにもなる。 - 針妙丸の機動力と牽制射撃を駆使しながら、いかにこの技で空中で触っていくかがキーになる大切な技。
- 発生11Fは空中打撃の中では真ん中の方なので、ガンガン振れるかと言われれば難しいかもしれない。
- 敵を上軸、下軸共に低空で落とした場合、そこからA連コンボに移行できる。
これができるとかなり大きい。 - 空中ダッシュの慣性が残っている状態だと、結界ガードされてもそんなに距離を離されないため、固めにも有効。
6B>3>9D>JA(または6B>9>3D>JAなど)は結界ガードをしても抜けるのが難しい。 - 空中でガードされた場合は、そのまま着地まで様子見か、前ダッシュ読みの打撃などをキャンセルしていく。
筆者はJAガード後>着地の間に暴れられることはなかったが、実は暴れられると危険なのかどうかは不明。 - 備考の欄にもあるが、JAの発生の11F目をB射撃コマンドでキャンセルできる。(空キャンセル)
これを使ったコンボなどは現在見つかっていないため、利用が難しそうである。
- 針妙丸の空中打撃の中で一番発生が早く、持続もかなり長いため、起き攻めや飛び込みにもかなり有効。
J2A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
500 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | F | 13F | F | F | F | F |
備考 |
- 上からの飛び込みに有効な技その2。
JAより下に判定が伸びて喰らい判定も下にないため差し込みを兼ねた飛び込みに使いやすい。 - 下軸で急降下を使って行ける位置へコンボ始動が可能な貴重な技なので、下軸の深い位置で立ちまわってくる相手への対抗手段として覚えておこう。
- ver1.10よりダメージが500→450となった。
しかし発生が15F→12Fになったので結果としては使いやすさが向上しているといえる。 - ver1.30よりダメージが450→500に戻った。
- 他の2A系に比べてかなり発生が早め。
持続がかなり長く、飛び込みに有用。
横方向に長く、上に判定の弱い射撃を撒いている相手などに、痛い一撃をお見舞いすることができる。
コンボは2A始動と同じ要領で良い。 - ただし、下に突出して判定が強いわけはないので、上軸への対空には注意。
また攻撃中は中央軸に慣性が働き続けるため、下軸への迎撃も難しい。 - ver1.10よりダメージが500→450となった。
しかし発生が15F→12Fになったので飛び込みや下軸対下軸として使いやすくなった。
- 他の2A系に比べてかなり発生が早め。
J6A
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
12F | F | F | 13F | F | F | F | F |
備考 |
- 6Aを空中で出したそのまんまのように見えるが1Fだけ発生が早い
- この技を出した後は空中に留まろうとする性質を持つ。
要は隙だらけということなのですぐにB攻撃で隙をキャンセルするかそもそも置き目的以外では使わないようにしたい。
以上の性質から空中ダッシュの慣性が消えるため飛び込みには使えない。 - お世話になるのは画面端コンボ時がほとんど。
- この技を中央軸に着地するギリギリで出すとこの技をキャンセルして即座に中央軸での行動に移れる。
所謂着キャン。- 6Aを空中で出したそのまんまのように見えるが、1Fだけ発生が早い。
また、出した後は空中に留まろうとする性質を持つ。
しかしこの空中で留まろうとする性質が、かなりの時間続くので、外した時はB射撃でちゃんとフォローしてあげよう。 - 判定が思った以上に横に伸びてくれないのだが、画面端での空中コンボをする際に、J6Aから2Cやスペカはかなり使うことになるので覚えておくと吉。
- 6Aを空中で出したそのまんまのように見えるが、1Fだけ発生が早い。
J8A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | 攻撃Lv | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
550 | 90%/-10% | 40% | 打撃 | 100(33) | 可 | 0 | - |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
13F | F | F | 17F | F | F | F | F |
備考 |
- 8Aの空中版だが3F発生が遅い。
- 空中で使うとなると使用の幅が広がり下軸で使うことで相手の上からの飛び込みを返したり、上軸高空にいる相手に急上昇を使って迎撃できたりする。
しかし飛び込みの返しは基本負ける打撃技が多いので完全に信頼できるかといえば微妙なところ。
特に下と横に判定が強い技には太刀打ち出来ない。 - 下軸対下軸で相手が上にいる時に出すと結構勝てる。
- 全体フレームが長いので隙はB攻撃でキャンセルしたいが、ガードorヒット時にも有効なJ8Bが攻撃するベクトルと合わさって相性が良い。
または下軸で先端当てを意識するならばJBにキャンセルしてもコンボになりやすい。- 8Aから1F早くなった。
空中で使うようになると、かなり有効な技となり、高飛びをする相手への迎撃や、リスクは伴うが剣の判定を利用して、飛び込みJAに対して1>44>J8Aといった反撃も可能となる。
また、妹紅のリザレクションを、早口宣言込で潰す際にはこの技が一番安定する。 - 画面端の固めの、6B>9>3D>JAの後に出すと連ガになってくれ、霊力回復も間に合う良いパーツになる。
しかし、結界ガードに弱くなってしまうため注意。 - しかし外すと隙が多い技であることに変わりはないので、外した時はB射撃でフォローしよう。
- 8Aから1F早くなった。
基本軸 射撃
B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -6F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- 中央軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
小判系全般に言えるが、実はランダムに見えて撒き方は固定。 - 相殺強度が最低レベルなので射撃の打ち合いには不向き。
また遠くまで届かないので遠くの敵を動かすことにも向いていない。
下軸から攻めてくる相手への牽制程度に使っていくのが良い。 - 画面端コンボに組み込もうとすると中継RateとDamageが6Bに負けているので使いにくい。
画面中央のコンボでは一部のキャラにはこの技でないとつながらないものがある。
- 中央軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
小判系全般に言えるが、実はランダムに見えて撒き方は固定。 - 相殺強度が最低レベルなので射撃戦には使えない。
また針妙丸の射撃は空中で行うものがほとんどなのでこの技は基本使わない。 - 画面端コンボに組み込もうにも中継RateとDamageが全く咬み合わない上に6Bに負けているのでこちらでも不採用気味。
- 画面中央の固めで敢えて連ガにならないこの技で相手を動かしたい時に使っていきたい。
また限定的だが一部キャラ相手のコンボではこの技でないとつながらないものがある。
- 中央軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
下から攻めてくる相手への牽制として有効。 - 速度がとても遅いため、ここに打撃を重ねることで射撃と打撃の同時攻撃が可能となる。
ただし、相殺強度がとても弱いため、相殺強度の強い射撃を重ねられるとあっという間に消されてしまう。 - 連続ガードや、コンボには使いにくいので、実質牽制に使っていくのだが、当り方次第では打撃攻撃でコンボ可能。
ただし初段補正がキツイので注意。
2B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -6F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- 中央軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
真下に打つ分小判の密度が上がっていがる、そもそもこの技の範囲の位置まで相手に下軸に潜られている時点で危険で、リスクリターンも見合わない。
弾速が上がって画面に残りにくいのも痛い。 - しかしコンボパーツとしては非常に使うことになる技。
特にAAA2Aや2A系からのキャンセルでお世話になる。
- 中央軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
真下に打つ分小判の密度が上がってより信頼した射撃になるが、そもそもこの技の範囲の位置まで相手に下軸に潜られている時点で危険な上にこの技で迎撃できることも稀なので使うような状況にしないこと。
弾速が上がって画面に残りにくいのも地味なデメリット。 - しかしコンボパーツとしては非常に使うことになる技で、AAA2Aや2A系で特にお世話になる。
- 中央軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
小判の密度が高いため、範囲は狭いがより強固になったともいえる。 - 真下の下軸への牽制や、打撃に対して有効だが、発生が20Fと遅いので相手の速い打撃に発生までを潰されないように注意。
そのせいか、置いておく感じの方が機能しやすいか。 - 牽制などの目的よりは、AAA2Aや、2Aからのコンボパーツとしての役割が大きい。
6B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量v | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(414) | 80%/-1%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
14F | F | 78F | 17F,45F | -15F | -9F | - | F |
備考 | 有利不利は近距離のもの。 弾は14F後から7Fおきに射出される。 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは17F目、24F目、31F目、38F目、45F以降で各射撃を任意でキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは45Fから可能。 |
- 発生が14Fと速く、この技を出す前の技が結界ガードで距離を離されても連続ガードになる。
この技とJ6BやHBを合わせて相手のガード値を削り、相手にプレッシャーを追わせていくのが針妙丸の画面端固めの肝になる。
詳しい固め関係に関しては【→固め】にて。 - 画面端以外でガードさせてもオカルトアタックやジャンプキャンセルでその後の有利を取っていくことができる。
回復はするものの相手のガード値を1削っておくのは急な展開でラッシュをかける時に効いてくる。 - コンボパーツとしても有効で、中央画面端共にこの技をコンボパーツとして使っていくことが多い。
つまり連ガとコンボ両方に使えるためある程度入れ込みで入力しておいても損がない。 - また牽制として中距離でこの技をガードさせるとその後接近して画面端の固めに移行できる。
ただしジャンプキャンセルが5発目を撃った後でないとできないので隙は大きくなる。
一応5発目以外でも必殺技ならばキャンセル可能なので、もし接近されたらそれらに技でカバーしよう。- 発生が14Fと速く、結界ガードで距離を離されても様々な技から連続ガードになる針妙丸の固めの要。
5発全段がすべて連ガで、ガードさせて相手のガード値を1削る。
いかに打撃をこの技にキャンセルし、その後をつなげていくかが、針妙丸の固めのキーとなる。 - 画面端で6Bをガードさせた後は、3>9Dまたは9>3D、1>9DといったキャンセルをしてJAで再度ループに持っていくのが強力。
霊力とガード値の減少の割合が1:1で、霊力が5ならばクラッシュまで持って行くことも可能。
ただし、入力はかなり難しいので練習は必須。 - 画面端以外でガードさせても、オカルトアタックやジャンプキャンセルでその後の有利を取っていくことができる。
回復はするものの、相手のガード値を1削っておくのは急な展開でラッシュをかける時に効いてくる。 - コンボパーツとしても有効で、中央画面端共にこの技をコンボパーツとして使っていくことが多い。
連ガとコンボ両方に使えるため、ある程度入れ込みで入力しておいても損がない。 - また、射撃の速度を活かして中距離~遠距離の差し込みや牽制としても有効。
ダメージ自体は低いのだが、塵も積もれば山となるので、決して無駄にはならないだろう。 - 固め、コンボ、牽制と言うことなしの性能なのだが、この技にも大きな弱点があり、ジャンプキャンセルのみが遅い。
牽制に出してみたら、相手がその上や下を走ってきてフルコンを叩き込んできたり、レーザー系の速射に見てから潰されるといったことが起こりうるため、迂闊な牽制目的での連射は禁物。
一応、必殺技などでは途中でキャンセルできるので、前者は8Cなどでフォローが可能。
- 発生が14Fと速く、結界ガードで距離を離されても様々な技から連続ガードになる針妙丸の固めの要。
8B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -6F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- Bや2Bとは違って上方向へアーチ状に小判を5枚撒く。
小判の飛距離は画面端から中央付近まで届き弾速も遅いため、長時間中距離の上軸を制圧することができる。
相殺強度は低いが相手が前方に撒いた射撃を避けるように小判が動くため射撃戦でも小判が残りやすい。
上軸から打撃で攻めてくる相手への牽制手段として非常に優秀。
- Bや2Bとは違って上方向にアーチ状に小判を5枚撒く。
小判の飛距離は画面端から中央付近まで届くため、長時間中距離の上軸を制圧することができる。 - 相殺強度は低いが、相手の正面かたの射撃を避けるように移動するためそこまで気にならない。
- 汎用性は同じ技のJ8Bに負けるが、中央軸で撃っても問題ない技なので使うケースは多い。
- Bや2Bとは違って、上方向にアーチ状に小判を5枚撒く。
小判の飛距離は、画面端から中央付近まで届くため、長時間中距離の上軸を制圧することができる。
また、遠くの敵を強制的に動かすことも可能。
とはいっても、相殺強度はやはり低いので過信は禁物。 - JAや8Aと同時攻撃がやりやすく、頻繁に上軸移動をしてくる相手には積極的に撒いていくといいだろう。
HB
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
600 | 80%/-10% | 40% | 射撃 | 100(33) | 可 | 1 | B |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
16F | F | 58F | 12F,13F,30F | -17F | ダウン(壁バウンド) | - | F |
備考 | 発生などはホールドにかかるフレームを考慮していない。 必殺技やオカルトアタックは12F目から、スペカは13F目から、早口宣言は15Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは30Fから可能。 |
- Bボタンを一定時間押し続け、針妙丸の周りが一段階青く光っている時にボタンを離すと出る技。
見た目やリーチは打撃攻撃っぽく見えるのだが射撃技。 - ホールドはBを押し続けて10F以降に開始し、AやBの技から先行入力でBを押し続ければほぼノータイムでこの技をキャンセルできる。
- 牽制や立ち回りで使っていくケースが少なく、ほぼコンボと固め用と割りきっていいだろう。
一応針妙丸が撃てる射撃の中では唯一の相殺強度が1ランク高い射撃なのだが射撃戦に使えるかと言われると絶望的。 - ホールド中は普段の中央軸に戻される力が弱まり、東方原作で言う低速移動のように空間を自由に移動できる。
その際中にグレイズなどはついていないので長時間のホールドは危険なのだが、対戦ではなくストーリーモードでは思わぬ移動方法として役に立つことがある。 - なぜか針妙丸のHBのみ必殺技にキャンセルできるため、その後殆どの場合において同じ立ちスタン誘発技の小人の一本釣り(2C)にキャンセルできるためコンボダメージの底上げができる。
針妙丸の技の中で壁バウンド誘発技はDBとHB、小人の一本釣り(2C)にしかないのでこれらの技が2回までならばコンボに組み込める。 - ver1.10より発生が20F→16Fに高速化。
このため固めに非常に使いやすくなり、割り連係も非常にやりすくなった。
HBを使った割り連係は【固め】にて紹介されている。 - またHBの溜め中にバックステップをするとホールドを中止してバックステップを行うことができる。(霊力は1消費する)
これを利用して本来打撃攻撃からはバックステップできないところを、打撃>HB溜め>バックステップとすることで距離を開けて隙を消すことができる。
入力はBを押しながら44と入力するとわかりやすい。- Bボタンを一定時間押し続け、針妙丸の周りが一段階青く光っている時にボタンを離すと出る技。
見た目やリーチは打撃っぽく見えるのだが、Bボタンであるため残念ながら射撃。 - 牽制や立ち回りで使っていくケースが少なく、ほぼコンボ用と割りきっていいだろう。
色んな行動からキャンセルできるため、用途は多い。
またこの技でコンボを〆ると、立ちスタンを誘発できるため覚えておくといい。 - なぜか針妙丸のHBのみ必殺技にキャンセルできるため、その後殆どの場合において、同じ立ちスタン誘発技の2Cにキャンセルできるのだが。
- ホールド中は、普段の中央軸に戻される力が弱まり、東方原作で言う低速移動のように空間を自由に移動できる。
その際中にグレイズなどはついていないので、長時間のホールドは危険なのだが、対戦ではなく、ストーリーモードでは思わぬ移動方法として役に立つことがある。 - ver1.10より発生が20F→16Fに高速化。
以前では目押しが厳しかった6B>HBが連ガにしやすく、コンボもしやすくなってる。
- Bボタンを一定時間押し続け、針妙丸の周りが一段階青く光っている時にボタンを離すと出る技。
HB(最大溜め)
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
400*4 1000(1950) | 80%/-5%*4,-10% | 10%*4,40% | 射撃 | 25*4+100 (8*3+33) | 可 | 3(0.5*4+1) | B |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
16F | F | 59F | 13F,29F | +45F | ダウン(壁バウンド) | - | F |
備考 | 発生などはホールドにかかるフレームを考慮していない。 攻撃判定は16F、31F、47F、63F、79Fでそれぞれ発生する。 有利不利は最終段までガードした時のもの。 13Fから必殺技でキャンセル可能。 29Fからジャンプキャンセル可能。 |
- 全弾ガードさせると相手のガード値を3も削りとる。
また体力削りも大きく、100*4+250で650も体力を削ることができる。
全弾ガードさせるためには密着ではなく少し相手と距離を開ける必要がある。 - この技が出せる2段階目のホールドに移行するにはホールド開始から120F(2秒)を経過しなければならない。
そのためこの技を連係に組み込むには何らかの工夫が必要になる。 - そこで難易度は非常に高いが、割り連係風の起き攻めとして使っていくことができる構成が存在する。
詳しくは【固め(LHB起き攻め)】にて。 - ガード値を削る手段としては最高峰の性能を誇るが、ホールドを最大まで溜めるためには長くの時間を要し、牽制射撃としての性能は低い。
そのため他のキャラのLHBのような立ち回りなどで使っていくことはほぼできないとみていい。
一応相手のホールドを見てからこちらもホールドを最大まで溜めると相手のLHBを相殺はできる。
霊夢のLHBといった射撃数が多い技でもある程度は消せる。 - 余談だがホールド中は空中をある程度自由に動けるため、ストーリーモードで空中に長く滞在したい時があれば重宝する。
しかし低速移動中はグレイズがないため、グレイズがしたくなったらHB溜めキャンセルバックステップを使おう。
全段当たると非常にダメージが取れるが針妙丸は高い機動力を活かして動いていくキャラであり、また発動したからといって他キャラほど立ち回りで有利になることもないので基本封印技。
- しかしそれは対戦に限った話なので、ホールド中の空中移動を合わせればストーリーモードで使いやすくなる技である。
単発でダメージも取れて、針妙丸のホールド中の移動速度も早いため長時間空中に留まりたい時の最終手段として使っていこう
- 全段当たると非常にダメージが取れるが、針妙丸は高い機動力を活かして動いていくキャラなので、長時間ホールドする時間がない。
また、判定が分散するため、ガード削りにも使いにくい。 - 現状使いにくい技の一つとかんがえられるが、HBでも説明している通り、ストーリーモードでは役に立つことがある。
ジャンプ射撃
JB
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -6F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- Bの空中版。
性能もBと全く同じ。 - 上軸で撒けば遠くの敵に届くスタンダードな射撃技になる。
ただし相殺強度もやはり同じなので射撃の打ち合いにはやはり不向き。 - 下軸で撒くとJ8Bではカバーできない範囲に小判を撒けるので使い分けよう。
- Bの空中版。
性能もBと全く同じ。 - 上軸で撒けば遠くの敵に届くスタンダードな射撃技になる。
ただし相殺強度もやはり同じなので射撃合戦で振れる技ではない。
- 針妙丸がいる軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
要はBを空中で行っているかいないかの違いなのだが、空中で下30度に射撃が撒けるのはとても大きい。
例えば、上軸へ移動して撒くだけでそれなりの空間を小判で制圧でき、良い牽制手段として利用できる。
また、突っ込んでくると思われる相手にこれを撒いておくだけでグレイズを強制できるなどと、使い方は増える。
しかしやはり相殺強度はB同様弱いので、注意しよう。
J2B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -6F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- 2Bの空中版。
- 上軸で撒くと真下にいる相手への牽制になる。
相手が突っ込んでくる前くらいに事前に置くように使うのがポイント。 - 下軸では下軸の深い位置にいる相手へのコンボルートにこの技を使うことになるのでかなり重要。
- また画面端の固めでは増長択として使えないこともない。
- 2Bの空中版。
- 2Bは立ち回りで機能しにくい技だったがJ2Bは上軸からの下軸対応や、敵の飛び込みを前もって後ろジャンプしてこの技を置いておくだけで飛び狩りとして機能し、小判の当り方やこちらの接近具合によってはコンボ始動にもなる。
ただし初段補正がキツイためコンボ始動になるかどうかはおまけに近い。
相殺強度も低い上にリターンが少ないとも取れるためこの技に頼りきれるかと言われると厳しい。 - 下軸では下軸の深い位置にいる相手へのコンボルートにこの技を使うことになるのでかなり重要。
- 針妙丸がいる軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
JBと同じく、2Bを空中で行っているかいないかの違いなのだが、やはりその使い道は大きく異る。 - 敵の飛び込みを、前もって後ろジャンプからこの技を置いておくだけで飛び狩りとして機能し、小判の当り方やこちらの接近具合によってはコンボ始動にもなる。
ただし補正はキツイ。
また敵の下軸からの攻撃も同様にして対処でき、前もって頻繁に撒いておくと一輪の8Aといった攻撃もしづらくなる。
しかし、相殺強度の強い射撃などで攻めてこられると逆に不利になってしまうので注意。
J6B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(414) | 80%/-1%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
14F | F | 78F | 17F,45F | -15F | -9F | - | F |
備考 | 有利不利は近距離のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは17F目、24F目、31F目、38F目、45F以降で各射撃を任意でキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは45Fから可能。 |
- 6Bの空中版。
使い方は6Bとほぼ同じで固めや遠距離牽制に使う。 - 画像の通りジャンプや中央軸への引力の慣性に乗って6Bを出すため5発全てをガードさせるのは難しい。
- ver1.10以前はこの技が針妙丸の固めに主力だったがver1.10よりこの技の初動と同時に横慣性がリセットされるようになったためこの技をループさせる固めの依存度が一気に下がった。
- 6Bの空中版。
使い方は6Bと同じで良い。 - 画像の通りジャンプや中央軸への引力の慣性に乗って6Bを出すため5発全てをガードさせるのは難しい。
- ver1.10以前はこの技が針妙丸の固めに主力だったがver1.10よりこの技の初動と同時にすべての慣性がリセットされるようになったためこの技をループさせる固めの依存度が一気に下がった。
しかしver1.10以降になってこの技がなくてもちゃんと針妙丸の画面端固めのプレッシャーは強いままなので以前とは違う攻めの手段がより増えたと言っても良い。
詳しくは【→固め】にて。
- 6Bの空中版、上軸や下軸への速射として機能するが、やはりジャンプキャンセルが遅いので、敵の異軸からの接近や、レーザー系射撃には注意。
- 画像を見たとおり、ジャンプや中央軸への引力の慣性に乗って6Bを出すため、5発全てをガードさせるのは難しい。
一応、画面端固めのJA>6Bや、J8A>6Bはこの技に該当するのだが、だいたい全段ガードできるように慣性が働くため、あまりに気にしなくてもいい。
ただし、この性質のせいで1発外してしまい、実は相手のガードが0.2残ってしまうといったことがありうるため気に留めておこう。
ver1.10より、入力までにあったそれまでの慣性がこの技を出すと同時にリセットさせるようになった。
つまりJA>J6Bの固めループが以前ほどの脅威を保てなくなり、結界ガードで安定して抜けられるようになった。
連続ですると確実に抜けられるので、この技を用いた連係以外の選択肢も駆使して相手にプレッシャーをかけていく必要が出てきた。
J8B
Damage | 初段/中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード | ガード削り | 相殺強度 |
100*5(388) | 75%/-2%*5 | 5%*5 | 射撃 | 20*5(6*5) | 可 | 1(0.2*5) | C |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | 被CH | ||
ガード | ヒット | CH | |||||
20F | F | 51F | 24F,31F | -7F | ±0F | - | F |
備考 | 有利不利は密着時のもの 必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは24Fからキャンセル可能。 ジャンプキャンセルは31Fから可能。 |
- 8Bの空中版。
8B同様に牽制として使いやすい。 - 上軸で使えば8Bより遠くの相手を動かすことが可能な射撃技となり、小判がかなり画面の上空を飛ぶことになるため相手の射撃と干渉しなくなる。
- 下軸で使えば中央軸~下軸を長時間滞空して針妙丸の打撃との同時攻撃を仕掛けたり、相手の打撃をシャットアウトする壁ができあがる。
- しかしやはり相殺強度は低いので簡単に相手の射撃に消されてしまう。
数を重ねれば相殺できる射撃相手にはJ8Bを複数かけることでより強固な弾幕を貼ってもいいだろう。 - またJ8Aからのキャンセルルートとしても優秀。
- 8Bの空中版。
立ち回りで非常にお世話になることが多い針妙丸の射撃技の軸。 - 上軸で使えば8Bより遠くの相手を動かすことが可能な射撃技となり、小判がかなり画面の上空を飛ぶことになるため相手の射撃と干渉しなくなるのもポイント。
下軸で使えば中央軸~下軸を長時間滞空して針妙丸の打撃との同時攻撃の布石や、相手の打撃をシャットアウトする壁ができあがる。 - しかしやはり相殺強度は低い。
数を重ねれば相殺できる射撃相手にはJ8Bを複数かけることでより強固な弾幕を貼ってもいいだろう。 - またJ8Aからのキャンセルルートとしても優秀。
- やはりJBや、J2Bと同じような空中版の8Bなのだが、これら2つと違い、この技は役割が大きく違う。
アーチ状に小判を5枚撒くのはそのままなので、上軸で使うか下軸で使うかで用途が分かれる。 - 上軸で撒いた場合、高さにもよるが画面端から画面中央を超えた場所まで小判が飛ぶので更に遠くの敵を動かすことができる。
また針妙丸の速度と、小判の落下速度の遅さを利用して気づいたら小判が落ちてくるといった状況も作れる。 - 下軸で撒いた場合、中央軸付近で長く残る射撃の壁が出来上がる。
相手は射撃を射撃で消すか、グレイズしてくるので、これまでのB射撃でやりにくかった中央軸での射撃+打撃の攻めが可能となる。 - しかしどちらにせよ、やはり射撃相殺は低いので注意は必要。
- また、8AやJ8Aを当てた後はこの技や8C、スペカの太公望くらいでしか追撃ができずスタンまで取りたい場合はJ8Aなどからの入れ込みをおすすめする。