格ゲー用語から心綺楼専用の用語までいろいろまとめてあります。
あ行
- 暴れ
- 固めの対になる用語で、本来ならガードするタイミングで通常技を振ること。主に発生の早い技を使う。
相手が甘い固めをしてきた際に反撃をすることができるが、潰されてしまうと手痛いダメージを食らうことになる。
基本的にはリスクの多い行動だが、場合によっては有効である。
- 固めの対になる用語で、本来ならガードするタイミングで通常技を振ること。主に発生の早い技を使う。
- 兎鍋
- 伝統の料理……ではなくて大会形式の1つのこと。2つのチームに分かれるような場合に使用される。
勝ったら順番の後ろにまわり、負けたら順番から外れる形式である。連戦しない勝ち残り形式と言い換えることもできるだろう。
利点は参加者全員が一度は対戦できること、後の順番でもあまり待たせないこと、弱いプレイヤーの負担が軽いこと、となり、欠点は対戦数が増えてしまい時間がかかること、強いプレイヤーの負担が重いこと、となる。
命名の由来については定かではないが、この兎は緋想天/非想天則における鈴仙を指している。
そのため他のゲーム大会等では通じないので注意を。
- 伝統の料理……ではなくて大会形式の1つのこと。2つのチームに分かれるような場合に使用される。
- 宇宙旅行
- 格闘ゲームにおいて、相手もしくは自分が画面上部の彼方へ飛んでいったまま降りてこなくなること。
心綺楼ではWEB体験版、~1.02で一部キャラが単独で宇宙へ旅立つことができたが、あまりにゲームとかけ離れた内容になってしまうためか修正され、現在では旅立つことはできない。
- 格闘ゲームにおいて、相手もしくは自分が画面上部の彼方へ飛んでいったまま降りてこなくなること。
- FA
- ファーストアタックの略。ファイナルアンサーではない。
か行
- ガークラ
- ガードクラッシュの略。ガードにある一定の限界がある格ゲーにおいて、限界値を超えることでガードが解除され一定時間行動不能に陥る。
心綺楼においては霊力ゲージがガードゲージの役割を果たす。一部の攻撃をガードすることで霊力の最大値が減っていき、値がゼロに以下になった時にクラッシュ属性の攻撃をガードすることでガークラすることになる。
- ガードクラッシュの略。ガードにある一定の限界がある格ゲーにおいて、限界値を超えることでガードが解除され一定時間行動不能に陥る。
- 外人ゲージ
- 豊聡耳神子専用のゲージの通称(正式名称 天職の為政者)で、色によって技が強化・弱体化される。
由来は外人四コマで検索してみよう。どうでもいいが彼らはこの件でインタビューされたことがある。
- 豊聡耳神子専用のゲージの通称(正式名称 天職の為政者)で、色によって技が強化・弱体化される。
- 固め
- 相手をずっとガードに追い込むように攻撃を加え続けること。主に相手が画面端にいる場合を指すことが多い。
ゲージを溜めること、抜けようとしたところに攻撃を加えてダメージを稼ぐこと、ガークラさせることが主な目的である。
- 相手をずっとガードに追い込むように攻撃を加え続けること。主に相手が画面端にいる場合を指すことが多い。
- 綺録帖
- 有志が提供している、対戦記録自動集計プログラムのこと。
起動し常駐させたままネット対戦を行うことで、自動的に対戦結果を記録してくれるツールである。
詳しくはこちらを参照。パッチが出た後はこちらもアップデートを忘れずに。
- 有志が提供している、対戦記録自動集計プログラムのこと。
- クラ専
- クライアント専門の略。ポートが開放できないためホストが立てれず、ネット対戦するにはクライアントに回るしか無い人のことを指す。
ポート開放に関する知識がないだけの人や、管理者権限を持っていないためポート開放ができない人がいる。
後者は管理者に頼み込むしか方法がなく、集合住宅の場合はセキュリティ上の問題で開けてもらえない場合が多い。
前者の場合は頑張ればポートが開放できる可能性があるため、知識のある人に一度聞いてみよう。
- クライアント専門の略。ポートが開放できないためホストが立てれず、ネット対戦するにはクライアントに回るしか無い人のことを指す。
- グレイズ
- 黄昏フロンティアによる東方系格闘ゲーム特有のシステムで、前ダッシュ等の行動により相手の射撃をすり抜けることができる。
心綺楼においては前ダッシュ、バックダッシュ、2・8移動、そして一部攻撃にグレイズ属性が付いている。
多くの場合はグレイズ行動中は打撃をガードできず、グレイズ中に打撃を加えてダメージを与えることをグレイズ狩りという。
- 黄昏フロンティアによる東方系格闘ゲーム特有のシステムで、前ダッシュ等の行動により相手の射撃をすり抜けることができる。
- 擦り
- ボタンを擦るように連打すること。転じて、何も考えずにボタンを連打することも表す。
多くの場合は暴れの際にボタン連打していることを指すが、暴れと違ってこちらは否定的なニュアンスを含んでいることが多い。
- ボタンを擦るように連打すること。転じて、何も考えずにボタンを連打することも表す。
- 根性値
- 体力が少なくなることで上昇する基本性能値のこと。
多くの場合は防御力が上がるが、ゲームによっては攻撃力が上がることもある。
心綺楼においては防御力が上がり、一定の計算式に基づいてダメージが軽減される。
実戦の時とプラクティスの時とコンボダメージが違う原因は主にこれである。
- 体力が少なくなることで上昇する基本性能値のこと。
さ行
- スペカ
- スペルカードの略。他格ゲーにおける超必殺技とほぼ同じものを指すが、システムはかなり異なる。
発動させるにはゲージが溜まった状態で先に宣言を行う必要があり、その後一定時間以内に発動させなければいけない。できなかった場合は不発に終わる。
装備毎に1ラウンド中に一度しか発動できず、ラウンド中に複数回スペカを撃ちたい場合はそれだけ装備させる必要がある。
また宣言中は他のスペカを宣言し直すことはできない。
- スペルカードの略。他格ゲーにおける超必殺技とほぼ同じものを指すが、システムはかなり異なる。
- 前作
- 「東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え」のこと。
心綺楼の制作サークルである黄昏フロンティアが出した対戦ゲームであり、同じ東方の作品であることからしばしば比較される。
しかし中身は全くといっていいほど別物のゲームなので、比較することにあまり意味は無い。
- 「東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え」のこと。
た行
- ダイアグラム
- 対戦相手のキャラとの相性を数値化したもの。主に比を用いて表され、高いほうが有利となる。
完全に五分の場合は5:5となり、有利であれば6:4、不利であれば4:6……というように表記される。
ただしこの数字はあくまで両者が同じ実力か、または互いにキャラ性能を完全に引き出したプレイヤー同士で付けられる数字であり、実力が違う相手ならば当然この数字はアテにならない。
また「10戦やって7勝3敗だからこのダイヤは7:3」という単純な数字ではない。
基本的には荒れる話題(有利不利を決める明確な基準は無く、主観が入る要素が大いにあるため)なのであまり口にしないほうが無難ではある。
- 対戦相手のキャラとの相性を数値化したもの。主に比を用いて表され、高いほうが有利となる。
- Tenco!
- 有志が提供している非公式サービスのこと。
主なサービス内容は、対戦結果の収集および共有、レーティングの計算、リプレイの提供となっている。
サービスを利用するには、綺録帖というツールと対戦結果報告ツールが別途必要になる。
詳しくはこちらを参照。
- 有志が提供している非公式サービスのこと。
- 凸
- ネット対戦においてクライアントがホストへ接続すること。
元々は突撃を略した用語だったが、コンタクトを取る、接続するという意味を持つようになり、ネット対戦があるゲームにおいては上記の意味へと変化した。
ホストがクライアント(=対戦相手)を募集している状態のことを「凸待ち」と言ったりもする。
- ネット対戦においてクライアントがホストへ接続すること。
な行
- 熱帯
- ネット対戦のこと。ネット対戦を略してネッ対→熱帯となった。
は行
- hamachi
- 仮想プライベートネットワークを構築する外部ソフトウェアのこと。
詳しい説明を省くなら、誰でもホストが立てれるようになるソフトウェア、と言える。
しかし接続できる相手はhamachiの同じ部屋へ入室している相手だけであり、少々不便ではある。
部屋には専用のチャットもあり、コミュニケーションツールとしても使うことができる。
これを用いて対戦募集するなら専用のスレへ。
- 仮想プライベートネットワークを構築する外部ソフトウェアのこと。
- ヒットストップ
- 攻撃判定が当たった時に起こる時間停止のこと。これがあることでヒット確認やコンボがしやすくなる。
この時間中は一切の行動・移動ができなくなる。ノックバック等も受けない。
「ヒット」とは付くがガードさせた時も含む。ガードストップはガードさせたとき限定である。
つまりガードストップ∈ヒットストップとなる。
心綺楼においては技個別に設定されており、攻撃レベルが高いほどヒットストップ時間も長い。
また打撃をヒットさせた場合は両者に、射撃をヒットさせた場合は被攻撃側にのみヒットストップがかかる。
- 攻撃判定が当たった時に起こる時間停止のこと。これがあることでヒット確認やコンボがしやすくなる。
- ファーストアタック
- 心綺楼特有のシステムで、ラウンド開始から一番最初にヒットした攻撃のことを指し、ファーストアタックを加えた側の人気度が10%上がる。
この数字はとても大きく、特に神子はこの10%を得ることで外人ゲージが赤となり技が大幅強化されるため、ファーストアタックを取れるか取れないかでその後の試合展開の有利不利へと影響することになる。
どのようにファーストアタックを当てるかが勝負の1つの見所となる。
- 心綺楼特有のシステムで、ラウンド開始から一番最初にヒットした攻撃のことを指し、ファーストアタックを加えた側の人気度が10%上がる。
- ぶっぱ
- ぶっ放しの略。
超必殺技のような上位の技は高ダメージが期待できるが、発動することに条件が課せられる事が多く、確定状況で発動させることが通常である。
しかしそのような確定状況がない状態で技を適当に発動、すなわち「ぶっ放す」ことを指す。
出掛かりに無敵があったり、やたら判定が大きかったり、外しても隙が少なかったりする技はぶっぱに向いている。
相手の意表を突くことができる戦法の1つではあるが、基本的にはあまり多用すべきではない。
心綺楼においてはスペカは人気度を稼ぐ方法の1つであり、また時間内に発動できないと人気度が下がるため、ぶっぱせざるを得ない状況も存在する。
- ぶっ放しの略。
- ポート
- ネットワーク上で特定のコンピュータと通信するために必要な番号のこと。心綺楼デフォルトのポート番号は10800であり、そのまま用いている人は多い。
IPアドレスは住所という表現をされる場合が多いが、ポートは部屋番号といったところだろう。
これが開放されていることでホストを立てれるようになる。
しかしセキュリティ上は常時開放というのは問題があるため、気になる人は対戦するときだけ開けるようにしよう。
- ネットワーク上で特定のコンピュータと通信するために必要な番号のこと。心綺楼デフォルトのポート番号は10800であり、そのまま用いている人は多い。
- 星取り
- 大会形式の1つ。2つのチームに分かれるような場合に使用される。
両軍が予め決めておいた順番通りに1戦ずつ戦い、その勝利数で勝敗を決する。故に参加人数が偶数なら引き分けが起こりうる。
利点は参加者全員が一度は対戦できること、人数が多少増えても時間はそこまで変わらないこと、人数の調整が簡単なこと、となり、欠点は弱いプレイヤーの負担が重いこと、最後まで戦う前に規定勝利数を満たしてしまえば後の試合は消化試合になってしまうこと、となる。
非常に簡素な形式なので、交流戦等でよく用いられる形式でもある。
- 大会形式の1つ。2つのチームに分かれるような場合に使用される。
- 補正切り
- コンボの時にかかるダメージ補正を緩和させること。
例えばコンボ中にわざと繋がらない攻撃や行動をしてコンボを一旦中断させ、再度コンボへ持っていくと、一度に与えるダメージが大幅に上がる。当然ながらコンボを中断させた際はガードが可能となるので、めくりやガークラ等でこれを崩す手段が必要になる。
途切れてからちゃんと崩せなかったり、無敵技等で割り込まれる可能性も含むため、ハイリスク・ハイリターンな行動である。
また一部攻撃をキャンセルして当てるとキャンセル補正というものがかかる場合があり、この補正がかからないように前歩きしてから当てるようなテクニックも存在する。
- コンボの時にかかるダメージ補正を緩和させること。
ま行
- めくり
- 相手のガード方向を変えることでガードミスを誘って崩すテクニックのこと。
要は相手の反対側へ回って攻撃を仕掛けることだが、起き攻め時は裏まわりと呼ばれる事の方が多い。
心綺楼においては事前に4入力(=ガード入力)をしていた場合は、振り向いてから15F(=0.25秒)の間だけ自動的にガードするという仕様になっているため、他作品と比べてめくりにくくなっている。
しかし16F以上経つとオートガードは無くなるので、あまりアテにしすぎないようにしよう。
- 相手のガード方向を変えることでガードミスを誘って崩すテクニックのこと。
- 物部寿司
- 物部布都のこと。皿を割る枚数を重ねることで皿の色が変わっていく様が、回転寿司のそれと似ていたためこう呼ばれることとなる。
や行
ら行
- リバサ
- リバーサルの略。主に起き上がり直後の行動を指し、反撃行動であることが多い。
- レート
- Tenco!レートのこと。実力を比較するために用いられる数字で、高ければ相対的に強いということになる。
基本的には相手に勝つことで、ある計算式に基づいて数字が移動するようになっている。
詳しい計算は割愛するが、数字の差が大きい相手に勝利すると奪えるレートが多くなる、となっている。
あまりにレートに固執した人を「レート奴隷」と呼ぶこともある。
- Tenco!レートのこと。実力を比較するために用いられる数字で、高ければ相対的に強いということになる。
わ行
- 早稲田式
- 大会形式の1つ。チーム単位でトーナメントをする場合に使用される。
2人チームの場合、先鋒/大将を決めておく。そして先鋒戦、大将戦と行い、1勝1敗だった場合は先鋒・大将の勝者同士で勝敗を決めるという方式である。
3人~チームの場合は同様にして戦い、相手チームを全滅させれば勝者となる。
利点はチーム内に1人でも強い人がいれば勝ち抜けることであり、欠点は毎回決定戦を行うと時間がかかってしまうことである。
偶数チームを組みやすくする形式であり、殆どの場合は2on2で使用される。
命名の語源は不明。下手に検索すると速記法が引っかかってしまう。
- 大会形式の1つ。チーム単位でトーナメントをする場合に使用される。
- ワンチャン
- ワンチャンスの略。チャンスは好機の意味。
「ワンチャンある」なら「まだ勝機はある」、「ワンチャンをものにする」なら「一度しか無い好機を逃さない」といった意味となる。
- ワンチャンスの略。チャンスは好機の意味。