武器

Last-modified: 2016-04-04 (月) 15:37:40


このページにはゲームを遊びながら知る楽しみを奪ってしまう詳細なデータが掲載されています。
閲覧する際には注意して下さい。

The Pit の命中システムと武器の詳細をご覧いただけます。

 
 

攻撃の命中率

攻撃の命中率は武器自体の距離に応じた命中率に様々な補正値を合算した値になります。

距離

目標との距離は以下の計算式で求めらています。

目標との距離 = √(横方向のタイル数^2+縦方向のタイル数^2)

武器の命中率

武器自体の命中率には攻撃モードがThrowタイプかそれ以外かの2通りの求め方があり、目標が最大となる射程距離を超える場合は武器の命中率を0%として後の補正処理が行われます。


Throwタイプの攻撃は距離に応じて決められています。

  • Throwタイプの命中率
    目標との距離2以下3以下4以下5以下6以下7以下
    命中率807050302010

Throwタイプ以外の攻撃モードの命中率は、武器毎に定義されている複数個の命中率の中から選ばれます。
定義中の命中率は命中率が有効となる距離と対になる形で記載されており、この中で距離が目標との距離よりも大きい物の中で最も小さい値に対応する命中率にBio-Modによる補正を加えた値が武器の最終的な命中率になります。

補正値の種類

武器の命中率に合算される補正値です。

  • 攻撃側と目標側の状態による補正
    • 目標がUnconscious状態にある: 武器の命中率x2を加算
    • 上記以外で攻撃側が透明化/クローク状態、または目標の視界外(射線は無視される)からの攻撃:武器の命中率x1を加算
  • 攻撃側の能力による補正
    • 武器に対するスキル補正値(攻撃時のスキル値、キャラクターが武器毎に持つ補正値)
    • プレーヤーキャラクターでステータスが武器の適正ステータスを満たさない: -50
    • 種族ペナルティ値
    • モンスターで負傷状態(体力が25%以下)にある:-50
    • Pack Hunterタイプで目標から3距離内に同タイプのモンスターが存在する:モンスターの数x5
  • 目標側の能力による補正
    • 武器に対する被命中補正値(キャラクター毎の定義値)
    • 透明化状態に有る:-40
    • ゲーム中にキャラクターに適応された被命中補正値

種族ペナルティ

Mind Games では産地と種族へのペナルティが示されません。
特定の種族向けに作られた武器を他の種族が使おうとした場合、ペナルティを受けることになります。
強力なMorrigi製の武器を人間や Tarka 人がうまく使おうとするなら、高いスキルレベルを求められます。

Gold からは Origin の項で種族に対するペナルティが表示されます。

 

種族ペナルティ(左列=使用者側の種族 上列=装備側の種族)

HumanTarkaHiverLiirMorrigiZuul
Human0-10-25-30-20-10
Tarka-50-30-35-150
Hiver-25-350-40-35-15
Liir-30-30-400-10-45
Morrigi-20-15-30-100-45
Zuul0-5-15-25-100


武器のダメージ

武器が目標に与えるダメージは以下の様に求められています。

ダメージ = (基本ダメージx効果倍率+装備ダメージ)xキャラクター補正+特殊効果ダメージ
効果倍率 = (max{0,min{貫通力-目標の装甲値,150}}+武器スキル/2+ランダム値(50~100)+難易度補正)/100

基本ダメージ

通常は武器に設定されているダメージ値が用いられますが、グレネードなどの範囲効果を持つ攻撃では攻撃地点から目標までの距離によりダメージの減衰が生じます。

▼ 範囲攻撃における基本ダメージの減衰
目標との距離01233<攻撃範囲攻撃範囲<∞
減衰率(%)020407090100

効果倍率

武器の貫通力(Penetration)と攻撃者の武器スキル、目標の装甲値(Armor Value)から求められる武器の威力を増減させる割合になります。
式中の難易度補正はモンスターの攻撃時にのみ適用される値で、また貫通力はダメージと同様に範囲攻撃の場合は距離による減衰が生じます。

▼ 範囲攻撃時における貫通力の減衰
目標との距離01233<攻撃範囲攻撃範囲<∞
減衰率(%)00255090100

装備ダメージ

武器のダメージに加えられるキャラクター補正を受けるダメージになり、v1.5.5時点では以下の1種が存在します。

  • Seismic Glovesを装備した状態でMecha/Cyborg系統のモンスターにPunch - Medium/Arm Blades/ Morrigi Clawsの何れかで攻撃を行う: +15

キャラクター補正

攻撃者やキャラクターの状態によってダメージ量を変化させる値になり、以下の項目を掛け合わさせて求められます。
※武器が爆破ダメージの効果を持つ場合、最終的な補正値は武器自体のダメージ属性と爆破のダメージ属性が掛け合わされた値になります。

  • 目標がPresence Of Aiasを装備している: x0.5
  • 目標がUnconscious状態: x2.0
  • 目標のダメージ属性に対する被ダメージ補正
  • 攻撃者の補正
    • 目標の系統(Organic/Mecha/Cyborg)に対する与ダメージ補正
    • ダメージ全体に対する与ダメージ補正
    • 攻撃者がPack Hunterタイプの場合、目標から距離3の範囲に居る同種モンスターの数x0.1
    • Melee攻撃時における与Meleeダメージ補正
  • 難易度による補正
    • 攻撃者がプレーヤーの場合: プレーヤーに対する与ダメージ補正
    • 目標がプレーヤーの場合: プレーヤーに対する被ダメージ補正

特殊効果ダメージ

特殊効果によって発生するキャラクター補正を受けないダメージになり、以下の物が有ります。

  • Push
  • Pull
  • Life Drain

武器データ

スキル別に分類した武器の詳細データになります。
(v1.5.5)
より詳しい情報を知りたい場合はWeapons - Sword of the Stars: The Pit Wikiを参照して下さい。

(※英語Wikiのデータの見方)
Durab
Durability. 耐久度。0になると壊れる(消滅する)。
Acc
Accuracy. 基本命中率。武器の最適レンジから離れるほどペナルティが発生する。
Dmg
Maximum possible damage per hit. ダメージの最大値。
Pen
Penetration. 詳細は Armor ページを参照。貫通ボーナスダメージには、最大ダメージ値までの制限がある。
Mag.S
Magazine size in ammo units. "Auto" 武器は2発の弾薬を消費し、複数を選択できる武器は3回の発射に5発の弾薬を消費する。エネルギー兵器は武器ごとに異なる。
M.Rng
Maximum range in squares. 武器の最大レンジ。
Ammo
使用弾薬。
Effect
Status Effect. 特殊効果。


特殊効果の説明

武器の詳細データにある特殊効果の説明です。

攻撃方法やダメージ属性を変化させる効果

Arc(連鎖距離, 連鎖数)
攻撃が目標に命中すると近くの目標にも連鎖するように命中します。
連鎖は命中対象の数が連鎖数に達するまで、既に命中対象となった者/物の中から無作為に発生し、連鎖距離内にいる他の対象に及びます。
AE(ダメージ範囲 [,持続期間])
攻撃は範囲ダメージを与えます。持続期間が記載されている場合はダメージが持続します。
AVDamage(ダメージ量)
目標の装甲値を持つ装備の装甲値(Armor Value)をダメージ分だけ減少させます。(詳しくは鎧/装甲値を参照)
Burst
複数の目標を攻撃対象に指定する事が出来ます。
Chaff
攻撃にはChaff効果が有ります。(Mecha/Cyborg系の視界と戦闘スキルを半減)
Cone(拡散角度)
攻撃が拡散して複数の目標に命中します。
攻撃自体は拡散角度を5等分した角度で発射する射撃に相当します。
Grab
攻撃にはGrab効果が有ります。
Group
攻撃が隣接する複数の敵に命中します。
命中対象は攻撃目標から周囲一タイル内にいる者/物の中で、攻撃者から攻撃目標の方向に対して左右90°未満、且つ攻撃目標から攻撃者の方向に対して左右90°以下に居る者/物になり、攻撃目標以外への命中率は-10%されます。
EX(ダメージ範囲 [,持続期間])
攻撃はExplosive属性を持つ範囲ダメージを与えます。持続期間が記載されている場合はダメージが持続します。
Explosive
攻撃はExplosive属性を持ちます。
RequiresDamage
ダメージを与えられた場合にのみ幾つかの効果が有効になります。
Smoke
攻撃にはSmoke効果が有ります。(Organic系の視界と戦闘スキルを半減)

特殊なダメージを与える効果

Corrosive(ダメージ, アイテム数)
目標が所持する耐久力を持つアイテムにダメージを与え、記載数分の装備していないアイテムと装備しているアイテムの何れか1つがダメージを受けます。ダメージを与えられるアイテムを所持していない場合は目標にダメージを与えます。
Disintegrate(発動率, アイテム数)
目標が所持するアイテムを記載数分だけ破壊します。希に効果が発動しない時が有ります。
Disrupt(発動率, ダメージ)
目標が持つPsi Pointをダメージ数分だけ減らします。
DOT(持続ダメージタイプ, 無効化率 ,持続期間)
記載された種類の持続ダメージを与えます。ダメージはターン毎に1減少し、0になると効果が消滅します。
Hunger(Food量)
目標のFood値を記載された数分だけ減らします。
LifeDrain(発動率, ダメージ)
目標のHealthを記載数分だけ奪い攻撃者のHealthに加えます。
Pull([強度] [,距離])
目標を引くように動かし、2~5の追加ダメージを与えます。強度は効果の発動率(強度-目標のMight値)に関係する値で記載されていない場合は攻撃者のMight値が強度になります。距離は目標を移動させる距離で記載されていない場合は1タイルになります。
Push([強度] [,距離])
目標を押すように動かし、2~5の追加ダメージを与えます。強度は効果の発動率(強度-目標のMight値)に関係する値で記載されていない場合は攻撃者のMight値が強度になります。距離は目標を移動させる距離で記載されていない場合は1タイルになります。
Poison(発動率, レベルダメージ)
目標にPoisonレベルのダメージを与えます。ダメージは目標のPoisonレベルを上回る時のみ適用されさます。
PsiDrain(発動率, ダメージ)
目標のPsi Pointを記載数分だけ奪い攻撃者のPsi Pointに加えます。
Radiation(発動率, レベルダメージ, 量ダメージ)
目標にRadiationダメージを与えます。レベルダメージは目標のRadiationレベルを上回る時のみ適用され、量ダメージは目標のRadiation値に無条件で加算されます。
Teleport(発動率, 無効化率, テレポート距離)
目標をテレポートさせます。テレポート距離が"Floors(数値)"で記載されている場合はフロア単位、そうでない場合はタイル単位でのテレポートになります。

目標の状態を変化させる効果

攻撃が命中すると任意の確率確率で発動する効果になります。

  • 記載形式
    状態異常の名称(発動率, 無効化率, 持続期間 [,ExcludeIntelligence(Full)])
    • ExcludeIntelligence(Full)
      目標の知能タイプがFullの時は効果が発動しません。
    • 無効化率: [F/M/B/P](補正値)、または補正値のみ
      効果が無効化される確率で目標のステータスと補正値の合算になります。
Berserk
目標をBerserk状態にします。
Blind
目標をBlind状態にします。
Cold
目標をCold状態にします。
Confused
目標をConfused状態にします。
Dimmed
目標をDimmed状態にします。
Fear
目標をFear状態にします。
Pain
目標をPain状態にします。
Madness
目標をMadness状態にします。
Paralyzed
目標をParalyzed状態にします。
Slow目標を
目標をSlow状態にします。
Stunned
目標をStunned状態にします。
Unconscious
目標をUnconscious状態にします。