初めてのアバター作成

Last-modified: 2018-01-09 (火) 01:47:47

原文
作り始める前に、プロジェクトにSDKがセットアップしてあるかどうかを確認して下さい。

Step 1 - モデルを見つける

間違いなく重要なことですが、まずアバターとして使う3Dモデルを見つけなければいけません。
あなたの最初のアバターとして、私はUnity Asset Storeから探すことをおすすめします。
なぜかというと、大抵の場合アセットストアにあるモデルはリグが設定されており、アバターをアップロードするために特別なことをする必要が無いからです。
もしUnityアセットストア以外からモデルを持ってくる場合は、モデルのリグがきちんとセットアップされているか、Unityが読み込める形式であるかどうかを確認して下さい。

Step 2 - モデルをプロジェクトに読み込む

さて、あなたが使いたいモデルを見つけたら、プロジェクトにそれを読み込みましょう。
もし、あなたがUnityアセットストアでそれを見つけた場合、アセットページからそれをダウンロードし、インポートすることができます。
もし他の場所からダウンロードした場合、モデルをインポートした後に、テクスチャをあなたのアセットフォルダーにインポートする必要があります。
アセットの中からモデルを選択後、そのモデルの設定が正しいかどうかを確認します。
InspectorのRigタブで、Animation TypeがHumanoidに設定されているかどうかを確認します。

Step 3 - モデルをシーンに入れる

モデルをアセットに入れ、設定を確認したら、あなたは次にそれをシーンに読み込ませたいと思うでしょう。
それを行うには、シーンパネルに直接ドラッグ・アンド・ドロップするか、Hierarchyパネルにドラッグアンドドロップして下さい。
また、その際にアバターの座標は(0,0,0)に調整することをおすすめします。
もしアバターが直立してない場合は、回転(Rotate)を調整することをおすすめします。
また、アバターが5x5x5mより大きくないか、或いは小さすぎないか等のスケール感を確認するには、Unityで作成できるCubeが1x1x1mなので、それと比較して確認して下さい。

Step 4 - Avatar Descriptorを追加する

さて、モデルをシーンに読み込んだところで次はInspectorAdd CompornentからVRC_AvatarDescriptorを追加し、それの設定をしていきます。
まず、視点位置(View Position)を設定していきます。これは、あなたのアバターのどの位置に視点があるかの設定で、シーンビュー上では小さな丸い球として表示されています。
もしあなたのアバターにがあるならば、目の間になるように調整してあげると良いでしょう。

次に、アニメーションセットを設定していきます。まずあなたがぴったりだと思うアバターを選んで下さい。
もし、あなたが喋ったときにアバターの口も動かしたいのであれば、リップシンクの(か、他の部分と連動して動かす)設定をすることができます。
もし初心者であるならば、セットアップが楽な「Jaw Flas Bone」を使用します。Lip Syncの項目を「Jaw Flap Bone」にして下さい。
まず、Hierarchyからアバターのスケルトンを見つけ、その中から顎(jaw)ボーンを探して下さい。また、スケルトンには沢山の子(ボーン)がありますが、それぞれの部位に合わせてボーンを命名して下さい。
背骨から頭ボーンのあたりに顎ボーンがあると思いますが、もし顎ボーンがない場合は、リップシンクを行うことができません。
そして、HierarchyのJawボーンを、InspectorのVRC_AvatarDescriptor項にあるJaw Boneスロットに当てはめることで、リップシンクを行うことができるようになります。

Step 5 - ビルドタブを開く/アバターに問題がないか確認する

次に、buildウィンドウで問題がないかどうかを確認するため、「VRChat SDK > Show Build Control Panel」からbuildウィンドウを開きます。
その中には、アバターオブジェクトについての記載と共に、下に「Build & Publish」というボタンが付いたものがあると思います。そしてその間に、ポリゴン数やエラー・警告画面が表示されます。
もしそこにエラーが表示された場合、まずそれを直さなければなりません。よくあるエラーの原因としては、ポリゴンが(2万ポリゴンより)多すぎるというもので、修正するためにはモデルのメッシュを間引く必要があります。
もしポリゴンを間引く方法を知っているのであればそうするべきですが、もしそうでない場合は別のモデルを選ぶ必要があるでしょう。

Step 6 - アバターをアップロードする!

さて、これで「Build & Publish」ボタンを押す準備ができました!
ボタンを押すと、SDKがあなたのアバターをビルドしてアップロードするでしょう。
次に、あなたのアバター名の命名や、アップロード時のサムネイル設定、その他メタデータの設定ができるアップロードスクリーンが表示されます。
イメージを変更するには、VRCCamをシーンに追加し、移動させて下さい。

そして、あなたがVRChatにアップロードするコンテンツの権利を持っていることを認承すると、アップロードボタンを押すことができるようになります。
ボタンを押すとアップロードが始まり、終わるとゲーム内で使えるようになり、また、「VRChat SDK > Manage Uploaded Content」からアップロードしたコンテンツを管理することができます。