原文
作り始める前に、プロジェクトにSDKがセットアップしてあるかどうかを確認して下さい。
Step1 - シーンをセットアップする
まずはじめに必要なものはシーンです。これは、何もない新しい状態でも、既に作られたものでも構いません。
次に、以下のどちらかを行います。
- 空のGameObjectを作成し、それにVRC_SceneDescriptorコンポーネントを取り付ける。
- PrefabsのVRCWorldを入れる。
Step2 - スポーン位置を設定する
次に、ユーザーをスポーン(生成)する位置を設定します。
スポーン位置を設定するには、空のGameObjectを作成し、ユーザーがスポーンしてほしい場所までそのオブジェクトを移動させ、VRC_SceneDescriptorのSpawns>Elementsにそのオブジェクトをセットしてください。
これは好きな数だけ追加することができます。
複数のスポーン位置がある場合、Spawn Orderを変更することでどこにスポーンさせるかを変更することができます。
Step3 - Descriptorの設定を漁る
VRC_SceneDescriptorにはルームの挙動を制御する様々な項目がありますが、その中でも重要なものが以下になります。
- Reference Camera - プレイヤーがルームに入ってきた際、この設定がプレイヤーに適応されます。
- Respawn Height -Y - アイテムやプレイヤーがリスポーンする際の高さです。
- Update Time in MS - クライアント間の通信間隔は、アイテムやユーザーの動きの滑らかさに影響します。ユーザーに長い間滞在してもらいたい場合は、殆どの場合デフォルトの10msが最適でしょう。
詳しい設定は、VRC_SceneDescriptorページを御覧ください。
Step4 - buildダブを開く
ワールドを更新し終わったら、次に「VRChat SDK > Show Build Control Panel」を開きます。
そこには、ワールドをビルドするための幾つかのオプションが表示されています。
- VRChatに合わせてレイヤーを設定する
- collisionレイヤーマトリクスをVRChatに合わせて設定する
- 実行時に3D AudioSourcesに3D空間化を自動的に適用する
- シーン内の3D AudioSourcesに3D空間化を適用する
Step5 - ワールドをビルドする
次にワールドをビルドしますが、その前にアップロードせずにローカル上でワールドをテストするか、VRChatにすぐにアップロードするかを選ばないといけません。
「Test」と「Publish」という項目の下にそれぞれ「Last Build」と「New build」というボタンがありますが、Last Buildは最後にビルドしたものをテストまたはアップロードします。
New Buildは、新しくビルドしたものをアップロードまたはテストします。
(補足)
もしワールドをテストしたい場合は、まずはじめに「Test」の項目の「New Build」ボタンを押してください。そうした場合、新しいバージョンのワールドがビルドされ、自動的にVRChatの世界に展開します。
The Number of Clientsオプションは、例えばTrigger機能がネットワークで正しく動作するかどうかを試したりする際に、クライアントを複数立ち上げるために使います。
さて、これでPublich項のNew Buildボタンを押せば、ワールドをビルドしVRChatにアップロードすることができます。
New Buildボタンを押すとUnityはplayモードになり、Playスクリーンで下記の情報を入力できるようになります。
- World name(ワールドの名前)
- Player Capacity(ワールドに入れる最大人数)
- Description(ワールドの説明)
- Content warning(コンテンツの警告)
これらすべてを記入し終え、VRChatにアップロードするコンテンツの権利を持っていることを認承すると、アップロードボタンを押すことができるようになります。
ルームはVRChatにアップロードされ、完了し次第ゲーム内、あるいは「VRChat SDK > Manage Uploaded Content」から内容を確認することができます。
次は?
トリガー導入?(原文未リンク)