Top > カービィ
HTML convert time to 0.064 sec.


カービィ

Last-modified: 2017-09-06 (水) 20:29:33

目次 Edit

開く

カービィについて Edit

screen-2.jpg

HAL研究所の顔である、身長20cm程度のピンクで丸く柔らかいのが特徴である(公式ではマシュマロ程の柔らかさらしい)
年齢は「青年」あるいは「若者」で、性別は不明。
しかし説明書では「彼」と呼ばれていたり、一人称が「ぼく」だったり、英語版でも男性形の「he」だったり、
『星のカービィ64』でリボンにキスされてメロメロになっていたりと、恐らく内部的には完全に男性とされている。
実は根無し草の旅人であり、出自も旅の目的も一切不明。
プププランドに定住した所を見ると、旅の目的は安住の地だったのかもしれない。

性格は自由気ままでのんびり屋。純粋無垢で天真爛漫。座右の銘は「明日は明日の風が吹く」。
正義感が強く仲間想いで、何をされても人を憎む事は決して無い。
但し食べ物への執着が異常極まりなく、消えたケーキ1切れの為に地の底や宇宙にまで赴く上、
(成り行きとはいえ)世界を救った時も、頭の中は消えたケーキ一色であった。
ちなみに趣味は食べる、寝る、そして歌を歌う事。但し歌の方は文字通りの「殺人的」なレベルである。

時には皆を守る為、時には気付いたら平和を守ってた…等、初期は精々国家騒動だったのが、何時の間にか戦艦や惑星規模、銀河規模の事件に関わることになり、それらを解決してためその勇名は銀河に轟いているらしい
そのため本人の知らぬ間に宇宙でも名の知られた存在となっている。
但しカービィは野心ゼロの為、有名になろうと勇者に選ばれようと一切興味を持たなかったが。
 
スマブラではマリオ、リンク、ピカチュウと並ぶスマブラ4大看板の1人。
デザインの関係上、64→DXを除き見た目の進化が非常に分かり難い唯一のキャラ
(ちなみにX→forでは体の色彩が透明感のあるものになっている)。
原作では多彩なコピー能力を操ったり、ボール代わりになったりと非常に芸達者。
スマブラでは全シリーズ通して相手の通常必殺ワザをコピーすることができる。

過去のスマブラではと言うと、初代では紛れもなく厨キャラで、しかも操作しやすいことで人気だったが、
余りにも優遇され過ぎた反動か、DXでは冷遇どころではないレベルにまで弱体化し、クッパ、ピチューと並んで産廃キャラに。
動かしやすいということに変わりはなかったが、大会でも一気に弱くなったせいで見向きもされなくなってしまった。
Xではスマッシュ攻撃や空中技など大幅な性能の向上が見られ、性能もなんとか中堅下位にまで来れたが、
多くの強キャラには手も足も出なかったため、大会で台頭することはほとんど無かった。

今作forでは大型キャラと小型キャラの体格差を顕著にするなどのコンセプトがあったからなのか、
体格がXの時よりやや小さく、当たり判定が小さくなっている。
しかし、カービィの足がXのより縮んでリーチが短くなってしまい、結果的に当たり判定の小ささが魅力となっていない。
更にそのコンセプトの記述がどこにも書かれてないとなると、単に徹底したコンセプトの説が強いだけであって、
結局はっきりとした理由が不明のまま弱体化し、折角の良キャラになれるチャンスをふいにされているのだ。

 

Ver.1.0.6での強化と適正化、Ver.1.1.0での前投げアドリブコンボの復活、
Ver.1.1.3での走行速度と一部吹っ飛ばしの微増、Ver.1.1.4での重さ微増、
Ver.1.1.5での各種スマッシュの吹っ飛ばし微増と何気に強化が続いている。

 

高打点組には読み合いが有利になる・即死or早期撃墜手段をいくつか持っていることから
一部の強キャラには不利なことには変わりないがヘタな中堅よりも抵抗できることがある。
このダイヤブレイカー要素により、一般的に弱キャラと呼ばれるキャラよりポテンシャルがあると言えるだろう。

 

声優は御馴染みの大本眞基子が担当。コピー能力の関係上、全ての台詞が新録である。
ちなみにコピー能力次第では日本語を喋るのだが、海外版ではちゃんと英語になっている。
カービィの過去のスマブラでの経歴についてもっと詳しく知りたい人はこちら

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • 星のカービィ(1992年4月27日)
    高難度が主流だった当時、初心者でも簡単に出来る「ゲームの入口」として登場した。
    しかしクリア後のエクストラモードは上級者ですら苦労する程の難易度であり、
    カービィシリーズの共通点である「初心者から上級者まで」はこの時から既に確立されていた。
    尚、コンセプトはあくまで「万人向け」であり、子供向けとしては意識されていない。
    ちなみにこの時のカービィはまだコピー能力が使えなかった。
  • 星のカービィ 夢の泉の物語(1993年3月23日)
    2作目にしてコピー能力が初登場した記念すべき作品。
    またファミコン唯一のカービィ作品でもあり、メタナイトが初登場した作品でもある。
    カービィのメインシリーズの基本形はここで完成したと言って良いだろう。
  • 星のカービィ スーパーデラックス(1996年3月21日)
    カービィシリーズのコンセプトである「万人向け」を更に推し進めたオムニバス作品。
    当時としては珍しい「2人同時プレイが可能な横スクロールアクション」でもある。
    ゲーム史に名を残す名作の1つであり、Wiiバーチャルコンソール版は週間ダウンロード数上位の常連である。
    尚、セーブデータが異常なまでに消え易いという、普通なら発狂ものの欠点を抱えているが、
    あまりの人気と面白さにより、多くの人から「それは仕様」「また初めから楽しめる」と言われている。
    ちなみにスマブラにはこの作品を参考にした要素がいくつか存在している。
  • カービィのエアライド(2003年7月11日)
    カービィシリーズ初のレースゲーム。操作はカービィらしく、レースゲーム史上類を見ない程にシンプル。
    純粋なレースモードもあれば、アイテムを収集してマシンを強化し、最終決戦に備えるモードもある。
    カービィシリーズでもトップクラスの人気を誇り、未だリメイクや続編希望が後を絶たない作品なのだが、
    それでも未だに出ていない所を見る限り、何か解決不可の事情があるのではと疑われている。
  • 星のカービィ トリプルデラックス(2014年1月11日)
    スマブラfor発売前時点でのメインシリーズ最新作。
    3DS特有の立体視を活かした仕掛けが多い他、傾き感知センサーを使った本体を傾けて操作するギミックや、
    カービィがゲーム画面に叩き付けられるなどの第四の壁を使った演出もある。
    トリッキーな仕掛けが多く、シリーズの中でもダメージを受け易い方だが、その分救済措置も充実している。
    またカービィオンリーの体力制スマブラとも呼ばれる「カービィファイターズ!」も収録されている。
    ちなみに「星のカービィ64」以降、14年ぶりのメタナイトが登場しない作品でもある。

概要 Edit

空中ジャンプが5回出来る、所謂風船族と呼ばれるキャラの筆頭。
通常ワザがマリオ並に素直な上、滞空時間も長いので使う「だけなら」全キャラ中最も簡単
(但し必殺ワザだけは全て使い難い為、必殺ワザを使う事を覚えたい人には全く向かない)。
 
しかし普通に対戦するだけならまだ良いが、ガチで「使いこなしたいor勝ちたい」となると一転して上級者向けへと変貌する。
カービィの基本性能は、ジャンプの合計高度が高く、地上スピードも平均的な速さだが、その他の性能は比較的低い。
にも関わらず、突進技やまともな飛び道具が無い。つまり牽制手段と攻め手が無いのである
特に空中スピードの遅さ、リーチの短さ、攻め手無しの3つが洒落になっておらず
長リーチキャラや優秀な飛び道具持ちに待ちをされると、苦戦を強いられることも多い
何しろ、上記でも分かる通り今作のカービィは悪い意味でも、とにかく小さすぎる。
それだけに、近づけず追えず相手に届かないという3重苦が、forのカービィの全てを物語っているのだ。
中級者以上の相手からすれば、「そんなちっこい奴に何ができる?」とも言われるぐらいだろうか・・・。
そしてもう一つ、スピードやリーチ、判定などが酷いせいで、復帰力や反確性能など、
公式で考えがつかなかった所にまで悪影響が及んでいることも忘れてはならない
(最も、公式の考え自体が今では時代遅れのルールでそうなっているからなのだが・・・)。
 
基本的な部分だけで言えば間違いなく最弱争い確定だが、
格ゲー寄りの崩し+連携力」と「特殊な回避能力」の2つにより最弱は免れている。
 
まず前者だが、カービィは全キャラ中唯一の「相手を崩すメイン手段がラッシュ」というキャラである。
更にカービィの技の多くが非常に強い連携シナジーを持つ為、大技以外の殆どの技が連携に発展する可能性がある
ラッシュ時のカービィは恐らく最も格ゲー寄りであり、それ故に判断が追い付かない相手にはトコトンえげつない

但し「懐に潜り込めたら」という前提が必須にも関わらず、
カービィには懐に潜り込む為の要素が一切無い、相手の懐以外の場所で出来る事が何も無い、
有効射程が狭いので少しでも突き放されたら懐の範囲外になると、相手の懐までがとにかく遠い。
更に全体的に低性能な為、近付かなければ何も出来ないのに、近付くのが極めて苦手で追い返しにも極めて弱い
しかもカービィのインファイトはコンボと連携の複雑な組み合わせで成り立っている上、
それらはほぼ全てアドリブで補うの範囲を超えるレベルで不安定且つ中途半端
つまり相手の腕前に依存する部分が非常に大きい上、何度も読み勝たなければならないのである。
 
次に後者だが、カービィは低身長、しゃがみ姿勢の屈指の低さ、着地時の屈みがしゃがみと同じモーション、
しゃがみ姿勢の低さを維持したまま出せる下強など、攻撃の下を潜る能力は恐らく全キャラ中トップ
特に今作では厨〜強上位のおよそ1/3が高打点タイプなのが嬉しい所。
ちなみに上スマッシュの出始めでも姿勢が低くなるが、こちらはしゃがみよりは回避効果が低い。

但しカービィの天敵は全員が中〜低打点(剣士系に至ってはカムイの一部技を除き全打点)タイプな為、天敵対策としては今一歩
また高打点タイプ=低身長対策が無いという訳では無い為、自身の低性能もあって大きな有利は取れない。
更にこの回避は地上限定の為、空中では自身の低性能もあって回避力と抵抗力が非常に低くなってしまう。

特殊な要素として空下→踏みつけや空前押し出しの即死コンボに加え、超必殺技級の威力である鬼殺し・一部反則級の性能を持つコピー能力・復帰しながらメテオできるファイナルカッターなどパワーファイター以上のロマン技を多数持つため、難易度は高いものの軽量級でありながら逆転劇が起こる可能性を秘めている。
 
総合的に言うと、カービィは初心者には非常に優しいが、使い手には非常に厳しいキャラである
猛烈にしてロマン溢れるラッシュに惚れた人や、ガン攻め大好きな闘争心溢れる人、一発逆転が好きな人、
そして何より、他のキャラを使った方が明らかに勝てるという事実を認め、
それでも尚カービィをどうしても使いたいという生粋のカービィマニアにお勧め出来るだろう。
あるいはダイヤブレイカーである事を利用し、大物喰いを狙うというのもアリかもしれない。
これほどの低性能にも関わらずソニック以外の厨キャラにそこそこ抵抗できるのは実におもしろい。
但し楽な道や思考停止を少しでも求めると敗北が異常な速度で迫って来るキャラである事は忘れない様に。
言わば、他のキャラの倍以上読み勝つ必要があるキャラとも言えるだろう。

キャラタイプ Edit

超軽量級/テクニックタイプ/非両刀 Edit

風船族の筆頭にして心理戦タイプの筆頭。
性能勝負では劣ってしまいがちなので、高回転率の小技による怒涛の攻めで相手の判断力を狂わせていこう。

  • タイマンの場合
    怒涛の攻めが基本。つまり単発で戦うタイプでは無い為、邪魔が入らない点は有難い。
    しかし当然相手にも邪魔が入らない為、攻め手が無い分ラッシュスタートまでが遠い。
    特に長リーチキャラや優秀な飛び道具持ちが来た場合、基本性能の酷さも手伝い、
    スタートそのものを消された上で対戦とは呼べない唯の虐殺に持ち込まれる可能性が高い。
  • 乱闘の場合
    軽量級共通の話だが、戦場の中心に飛び込んで強引に蹴散らす重量級戦法は当然ながら無理。
    よって戦場と非戦場の境目に居座り、相手の背後から奇襲を仕掛けるのが基本になる。
    軽いので戦場から追い出され易く、遅いので戻るのに時間が掛かる為、大技を喰らわない限り生存率は高め。
    裏を返せば長時間ポイントチャンスに関われない状況が多発する為、
    絶対に飛ばされてはならないタイミングで飛ばされるとその時点で詰む事すらある。
    カービィは悪い意味でもコンパクト過ぎる上に判定も弱いだけに一網打尽もゴリ押しも出来ないので尚更。
    但し上スマッシュやストーンなど、読まれ易いが当たれば大きい技がある為、運が良ければワンチャンもある。
    また、人数が多い分使えるコピーの種類も増えているはずなので、もし有用なのがあれ何とか吸い込んでおきたい。

タイマンではコンボや連携を妨害されないが、基本性能の低さと攻め手の無さをフォローする方法が無い。
乱闘では強引さと逆転能力が著しく欠如している為、特に強引さに優れたキャラがいるとどうしようもない。
後はステージの相性というのも大いに関係あることも考えると、対戦で一番大切な終点およびガチ部屋に関しては、
冗談抜きでタイマンと乱闘、いずれも向いてないキャラとなってしまっているのだ。
強いて言うなら接近だけなら容易になる分、乱闘の方が詰みになり難いかもしれない。

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★☆☆☆☆☆☆C
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★☆☆☆☆☆B
リーチ技が届く距離★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★★★★☆S+
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★☆☆☆☆☆☆☆D
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C

火力は意外にも少し低め程度であり、回転率も平均並とダメージ稼ぎは腕と経験でカバー出来る範囲
(尚、回転率は一部のASと、その他多くのDCで構成されている)。
リーチは横スマを基準とするならB以上はあるが他がFE程度なためかなり短い。
しかしフィニッシュ力の無さがダメージを稼いだ後の展開に影を落としている。
また空中スピード、リーチ、突破力の無さがあらゆる長所を台無しにしてしまっているのも問題。
スマブラは相手を撃墜ラインに追いやるゲームであり、
格闘ゲームの様なダメージを与えるゲームでは無いという事を痛感させられるだろう。
 
ただ連携力の高さ故に、相手の動きを読めれば読める程火力が一気に増大する。
ここで貯金を貯め、逆転されるまでのタイムリミットを延ばせれば勝機はあるだろう。
ただし、反転・押し出し持ちが相手の時にファイナルカッターを使わざるを得なくなると、
復帰力がFまで下がってしまう。
ジャンプだけで戻れるのが稀という訳では無いのが唯一の救いといえるだろう。
 
ちなみに例外としてステージ基準に戦場やすま村なども加えた場合、浮遊台のおかげで、
カービィの復帰や着地の弱さを誤魔化せる上、準フィニッシュの上投げが使いやすくなるため、
一応相手にもよるが火力はA、フィニッシュ力はC、高打点キャラなら防御力はCB、復帰力は最高でSになることも。

カラーバリエーション Edit

  • (桃)ノーマル
  • (黄)ビームカービィ/2Pカラー。通称"キービィ"
  • (水)アイスカービィ/星のカービィWii3Pカラー
  • (赤)ファイアカービィ/2D系3Pカラー
  • (緑)USDXプラズマカービィ/2D系4Pカラー。くさもちカービィ(黄緑の体と緑の足)では無い
  • (白)海外版「星のカービィ」のパッケージにおけるカラーリング
  • (橙)鏡の大迷宮でのカラースプレーのオレンジ
  • (青)メタナイトの素顔に近いカラー

特殊能力 Edit

  • 空中5回ジャンプ

長所/短所 Edit

長所 Edit

  • 条件が限られるものの、他のキャラでは真似出来ない所から連携を始められる
  • コピーした通常必殺ワザの使い勝手が本家より良くなる事がある(ほぼ飛び道具のみ)
  • 小技の回転率が高い
  • 滞空時間が長い(但し復帰技を含めた場合、順位は一気に落ちる)
  • 合計復帰距離が長め
  • しゃがんだ時と着地した瞬間の姿勢が非常に低く、打点の高い攻撃を回避出来る
  • あくまで準フィニッシュだが、場所を選ばない投げバーストができる

短所 Edit

  • 連携力は高いがコンボ力が低い為、火力を出すのが高難度且つ不安定
  • 大技がどれも当て難い上にハイリスクな為、事実上のフィニッシュ力が低い
  • 横スマッシュ攻撃以外のリーチがかなり短い
  • 判定が弱い技が多く、それらの発生が遅いため判定の弱さをカバーすらできない
  • 空中スピードが非常に遅い
  • スピードと空中技の発生が遅くリーチも短い為、反確を取る能力が極めて低い
  • リーチと判定が弱く、空中スピードと落下速度が遅い為、空中では相手に捕らえられ易い
  • 体が極めて軽く、フィニッシュ力も低いので理不尽な逆転負けが発生し易い
  • 空中の動きが遅い、空中技の性能が悪い、復帰技に致命的な欠点が多い、と
    相手のはるか上空を飛んでいかない限り復帰阻止を一方的に喰らいやすい
  • 最低復帰距離が短い
  • 上記の短所に加え、突進技やまともな飛び道具が無い為、長リーチ攻撃と飛び道具、そして待ちに非常に弱い

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

全アップデート共通


  • コピー元の通常必殺ワザが変更された場合、コピー能力も同様に変更される。
  • 新しいキャラが追加された場合、コピー能力も同様に追加される。

前作から


  • 走行速度:1.371→1.5に上昇した。
  • 前後回避:「星のカービィ トリプルデラックス」と同じモーションになった。
  • 殆どの足技:足が少し縮んだ事でリーチが短くなった。
  • 空中後攻撃:持続が低下した。
  • ダッシュつかみ
    • 発生が10F→8Fと早くなった。
    • リーチが短くなった。
  • 全投げ:吹っ飛ばしが変わり、投げからの追撃が困難あるいは不可能になった。
  • 通常必殺ワザ:コピー能力がダメージで勝手に解ける確率が低下した。
  • 横必殺ワザ:溜めタイプになり、最大溜めが「鬼殺し火炎ハンマー」になった。
  • 横必殺ワザ(空中)
    • 2回目の威力が1回目と同じになった。
    • ベクトルが横から斜め上になった。
    • 攻撃動作中に横移動が出来なくなった。
    • 使用中に落下速度が低下しなくなった。
  • 上必殺ワザ:衝撃波の射程が半分に低下した。
  • 下必殺ワザ
    • 耐久力が29%→24%に低下した。
    • 使用中に25%以上のダメージを受けると本来の半分のダメージを受ける様になった。
    • 変身パターンの1つであるドッスンが「スーパーマリオ64」初出の青色から、
      「スーパーマリオ3」初出の灰色で棘のあるものに変更された。
  • 最後の切りふだ:「コック」から「ウルトラソード」に変更された。

Ver.1.0.4


  • 幾つかのコピー能力の見た目が変わった。

Ver.1.0.5


  • 前・後・上投げ直後にブラックピットのコピー能力を使うと空中で静止するバグが修正された。

Ver.1.0.6


  • 上・下スマッシュ攻撃:吹っ飛ばしが上昇した。
  • 下投げ:合計ダメージが6%→10%に上昇した。
  • 通常・横必殺ワザ:隙が減少した。

Ver.1.0.8


  • 横スマッシュ攻撃:上シフトの掠りダメージが13%→12%に低下した。

Ver.1.1.0


  • 弱攻撃2段目
    • リアクション付加値が上昇した。
    • 百裂攻撃への移行速度が上昇した。
  • 百裂攻撃:百裂フィニッシュへの移行速度が上昇した。
  • 前投げ
  • ダメージが7%→5%に低下した。
    • ベクトルが上寄りになった。
  • 通常必殺ワザ
    • 発生が18F→14Fと早くなった。
    • 隙が減少した。

Ver.1.1.1


  • 通常必殺ワザ2
    • 6%部分のベクトルが変更された。
    • 攻撃判定の位置が前方に移動した。
    • 発生が早くなった。
    • 隙が減少した。
  • 横必殺ワザ2
    • リアクション固定値が上昇した。
    • 地上版・空中版共に発生が早くなった。
    • 根元と先端が同時ヒットした場合、根元が優先される様になった。

Ver.1.1.3


  • 走行速度:1.5→1.57に上昇した(ほぼ判別不可能な差だがロボットより上。但しステップ速度は1.5のまま)。
  • 全スマッシュ攻撃:吹っ飛ばしが微増した。
  • 空中前攻撃(3段目)
    • 吹っ飛ばしが微増した。
    • ヒットストップ補正率が1倍→1.2倍に増加した。
  • 空中後攻撃:吹っ飛ばしが微増した。
  • 上投げ:吹っ飛ばしが上昇した。
  • 横必殺ワザ1〜3:吹っ飛ばしが上昇した。
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2(空中):持続が1F増加した。

Ver.1.1.4


  • 重さ:77→79に増加した
    (ピカチュウ、フォックス、ピクミン&オリマーと同じ。
    但し吹っ飛び耐性の関係により、実際はミュウツー(重さ74)やMr.ゲーム&ウォッチ(重さ75)と同レベル)。

Ver.1.1.5


  • 横スマッシュ攻撃:吹っ飛ばしが微増した。
  • 上スマッシュ攻撃:出始め、通常ヒット、持続部の吹っ飛ばしが微増した。
  • 下スマッシュ攻撃:出始めの吹っ飛ばしが微増した。
  • 横必殺ワザ1〜3:吹っ飛ばしが微増した。

弱・強攻撃 Edit

弱攻撃は腕の短さと体が前に進まない関係上、リーチは極めて短い。
更に発生が凡庸で足も遅いので素で当てるのは無謀。ラッシュのフォローに使うべし。
尚、一部の相手にはまさかの当てると反確なので、そういう相手には封印しよう。
主に重量級や落下速度が早い相手なら中等傷から抜けられ難くなる(軽傷だとシールドを割り込まれる)。
逆に軽量級や落下速度が遅い相手なら1,2段止めや崖際のみにしておくのが無難だろう。

強攻撃も威力はしょぼいが、リーチは見た目以上で発生と隙は優秀。カービィのインファイト能力を支える重要な攻撃群。
カービィは他のキャラ以上に小技の積み重ねが明暗を分ける為、これらを使いこなせないと話にならない。
横強で押し込み、懐に入ったら横強で更に押したり、下強で避けつつ固めるのは最早基本。

弱攻撃 パンチ~追いパンチ~バルカンジャブ(~バルカンフィニッシュ) Edit

ダメージ発生Fフィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
2%→3%→1%・・・・・・(→2%)3F 3F F300%以上/211%

素早く腕を突き出し、もう一度Aでワンツーパンチの要領で素早く反対側の腕を突き出す。
いずれも腕が非常に短いのでリーチは極端に短いが隙は小さい。
そこから更にAかAを押し続けると相手に当たるかAを離すまで猛烈な速度でパンチを連発する。
ちなみに追いパンチからA、またはAを押し続けるとバルカンジャブが出る。
百裂攻撃持ち全員に言えるが、ヒット確認は出来る様になっておきたい所。
ちなみに一部の相手には全く通じないので要注意。しかもその一部とやらが結構多いのが辛い。
また、ここで止めて別の攻撃を行う場合はいずれも危険が伴うキャラの一人なので要注意。
 
バルカンジャブはパンチを高速連打する。腕から衝撃波が出るのでリーチ、範囲共にそれなり。
但し元々の隙の大きさに加え、今作では百裂攻撃後に強制的に締めの一撃が出る為、隙はかなり大きい。
また最短で終わらせても高確率で抜けられるので、崖際以外では必ず最短終了を心掛けよう。
ちなみにカービィにこれを当てると9割方反確となるので、ミラー戦では封印確定となる。
勿論相手が場外にいるなど、相手が自分より下にいる場合はこの限りでは無い。
 
バルカンジャブを止めると強制的にバルカンフィニッシュ(発生5F)が発生。原作と違い衝撃波は出ない。
腕を縦に振り抜く。そのエフェクトの端部まで届く為、見た目と違いバルカンジャブよりリーチが長い。
R付加値が高く、具体的に言うとステージ「プププランド」で、
輪郭のみ映る場所に全身が入っている相手を0%から葬り去る程度には吹っ飛ばす。
ちなみに腕を振り抜いた後、振り抜いた腕を頭上に掲げて決めポーズを取る。しかもこの時腕の先が光る。

横強 スピニングキック Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
8%5F239%/186%(全シフト共通)

踏み込んで回し蹴りを繰り出す。
発生・隙共に中々で、踏み込む為かリーチも体格の割にはまあまあ。
接近戦での固めや差し込みに甘い追撃の阻止など、様々な用途を持つ地上戦の要その1。
歩きながら使う事で相手を押し出す様に追い詰められる。これはサドンデスでも有効。
飛び道具を主体とするキャラを相手にする際には要の技となる。
単体で見ればただの小技だが、これを咄嗟に出せる様になると地上戦での強さが一段増す。
横強は常に選択肢に入れておくべきであり、当たったら追撃してひたすら固めるべし。

上強 カービィテイル Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ)
前4% 後5%4F229%

脚を後ろから上に向かって振り上げ相手を蹴り上げる。足を斜め前まで振り抜いているので一応前にも判定がある。
前の方はカス当たりなのだが、それを利用してお手玉による総ダメージ量を増やせる事も。
リーチは見た目以上とは言え心許無いが、カービィとしては珍しく判定が強い上、
足先が武器判定の為、弱い空下程度なら返り討ちに出来る。
また真っ直ぐかち上げられる他、空下から繋がるなどお手玉やコンボパーツとしても優秀。
横強と同じく、咄嗟に出せる様になると地上戦での強さが一段増すので要練習。

下強 ローキック Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
6%4F988%/769%

しゃがんだ姿勢で蹴る。横強並のリーチと上強並の発生・連発力を併せ持ち、
密着では30%、先端では35%の確率で相手を転倒させる地上戦の要その2。
しゃがんだ時の体高を維持したまま攻撃出来る点も非常に強力。威力は雀の涙だが、その分接近維持は容易。
崖際に追い詰めた相手をシールド上等で蹴りまくり、迂闊な逃げをした所を狩るというやり方もアリ。
ちなみに一部のキャラに対してはダッシュに対する出鼻挫きとして使う事も可能。

スマッシュ攻撃 Edit

長リーチの横スマ、高威力と置きの上スマ、回避潰しの下スマと用途がはっきり分かれているが、
そのシンプルさ故に意外と用途外の使用にもそれなりに耐えられる。
アップデートにより吹っ飛ばし力が大きく強化され、フィニッシュ技として信頼できるようになった。
但し高ダメージのものや横ベクトルの強いものが無い為、ダメージ目的や復帰距離を削る事にはあまり向いていない。
 
横スマと下スマは使い易さこそ良好だが、ガードされると多くの場合反撃が確定してしまう。
他キャラのスマッシュと比べても乱用は許されないため、シンプルさに騙されないよう気をつけよう。

横スマッシュ スマッシュキック Edit

ダメージ最大溜め発生ホールド開始フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際 ※溜め無し~最大溜め)
11~15%15~21%13F5F上104~67% 中113~73% 下121~81%/上76~45% 中82~51% 下89~57%

体を横に1回転させてから大きく蹴り込む。
大きく踏み込む関係上リーチは良好で、発生もフィニッシュ技にしてはそれなりという比較的使い易い技。
ちなみに踏み込み系横スマの中ではフォックスを極僅かに抜いて最もリーチが長いらしい。
但しその差はWii Fitトレーナーの足首の幅の半分もあるかどうか怪しい程度な為、事実上全く同じと思って良い。
だがノックバックが非常に弱い為、大きく踏み込む事もあってガードされるとスマッシュすら確定で入ってしまう。
カービィ自体の体重を考えると、被ガード時の危険度は全スマッシュ中トップクラス。
逆にこちらが軽傷なら比較的積極的に狙ってもそこまで問題では無い。
横スマ以外が全て短リーチな為、ある意味不意打ちにもなる…が、読まれ易い技である事は忘れない様に。

 

吹っ飛ばし力は強く、フィニッシュ技としては信頼できる。
崖際で当てることができれば早期撃墜も期待できるので、確定の場面は見逃さないようにしよう。
 
上下シフト可能で、上ならダメージ+1%、吹っ飛ばし上昇、ベクトルが若干上寄りになり、下ならこれらが全て逆になる。
ベクトルの変化が小さい上、元々の打点も低いので、反射的に上打ちを出してしまう位が望ましい。

上スマッシュ サマーソルトキック Edit

ダメージ最大溜め発生ホールド開始フィニッシュ%(3DS終点マリオ ※溜め無し~最大溜め)
前、上12~15% 後11~12%前、上16~21% 後15~16%14F9F102~66%

体を一瞬沈め、その後サマーソルトキックを繰り出す。
発生は遅いものの、軽量級にしては高威力な上、体格の割にリーチもそれなりである。
カービィとしては珍しく判定が強めな上、発動中足先は無敵な為、少し離れた場所から置きとして使う事も出来る。
相手がフィニッシュ圏内なら相打ち上等で狙っても良いだろう。
更に発生・ホールド時にしゃがむ為、高打点攻撃や迂闊なSJ空Aの下に潜りつつ蹴り上げる事も不可能では無い。
他の用途としては上強によるお手玉の締めがある。空下→上強→上スマと繋げてダメージを稼ごう。
 
なお、足先に当たった場合はふっとばし力が減少する。
また着地寸前まで攻撃判定が持続しているので背後の相手にも一応当たるが威力は低く、
リスクを考えると意図的に狙う必要は無いといえる。

下スマッシュ プロペラキック Edit

ダメージ最大溜め発生ホールド開始フィニッシュ%(3DS終点マリオ ※溜め無し~最大溜め)
10~14%19%10F5F114~74%

両足を広げ、プロペラの様な形で足元を掬う。前作と違いどこに当たっても真上に飛ばす。
見た目通り前後同時に判定が出るので、相手の背後取りの阻止や、回避合戦の際にはまずお世話になる。
真上に飛ばすので崖際での追い返しには使えないが、上への吹っ飛ばし力は強い。
リーチは非常に短い為、回避合戦など相手の方から密着して来る状況でないと使い難い。
更に被ガード時の危険度はあの横スマすら超え、
全スマッシュ中トップの可能性すらある為、適当に出す事は自殺と同義である。
 
ちなみに足先は無敵なのだが、発生から一定時間で無敵効果はなくなってしまう。
しかもリーチの短さと判定の弱さに加え、今作のカービィが小さすぎることもあって、
武器判定の技にも関わらず、それらが武器判定以前の問題となっているのだ。

ダッシュ攻撃 Edit

地上スピードが平均一歩手前なので使い勝手は並…と思いきや、突進速度が遅いので結果的には低速の部類。
積極的には使えないが、待ちに弱いカービィの数少ない回避潰し技なので、ここぞという時に狙ってみよう。
但し運が悪いと最悪の事態を引き起こす為、特に自分が重傷の時は細心の注意を払おう。
咄嗟に出しやすいので、相手が転んだときに使うのも良い。

ブレイクスピン Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ)
1%*5+4%12F,15F,19F,24F,30F,35F293%

逆立ちして両足を広げ、独楽の様に回転攻撃を行う連続ヒット技。
最後の1段は高R付加値の低R影響値でベクトルがほぼ真上なので、追い詰めにも連携にもフィニッシュにも使えない。
しかも発生・突進速度・隙が酷い為、無闇に出すと余裕で反確。但しその遅さ故にその場回避潰しになる事も。
これだけでも相当酷いが、最後の1段には密着出しや相手が重傷時に高確率で外れるという致命的欠点がある。
しかも外れた時に相手が自分の前と後ろのどちらに行くかは予測困難な為、フォローが隙晒しになる可能性が高い。
つまり当てた事が原因で負けるという理不尽を超越した事態を引き起こす可能性があるという事である。
フェイクと併せる事でその場回避を牽制する効果はあるが、それ以上に壮絶なリスクが隠されているので要注意。

空中攻撃 Edit

カービィは風船族なので、必然的に他のキャラより重要度が高くなる攻撃群。
しかし多くの空中技が前作よりもリーチが短くなって判定負けもよりされやすくなった他、
ダメージは空前と空後以外殆ど期待できず、吹っ飛ばしも空後以外低い。
更に発生も空中戦主体のキャラにしては空後以外微妙あるいは遅めと、単体で見れば非常に頼りない。
多段ジャンプと空中回避を駆使し、死角から撃ち込む事で補っていこう。
また落下が遅い分、SJ出しが重要になる事も多いのでSJは完璧に出せる様になっておこう。
 
尚、発生の関係上暴れるだけ無駄なので、コンボを喰らったら無駄な抵抗はせずに逃げに徹した方が良い。
代わりに着地時の姿勢の低さ故に、高打点でタイミングの甘い着地狩りを避けられる事がある。
狙ってやれるものでは無いが、運が良ければ反撃チャンスになる事も。

空中ニュートラル ティンクルスター Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
4~10%10F10F211%/159%

手足を一瞬縮めた後、縮めた手足を広げつつ回転攻撃を仕掛ける。発生から時間が経つ程威力が落ちる。
空Nとしては出がかなり遅いにも関わらず、リーチが極端に短い。
だけでも酷いのに、攻撃判定が体のみなのに喰らい判定が手足の先まであると判定まで酷く、
結果明らかにリーチの短い技にすら打ち負けるという、突破力の点ではあまりに悲惨な技となっている。
出始めを過ぎた後は威力が大幅に落ちるのだが、これが逆にこの技を優秀な連携パーツにしている。
更に持続が長く、着地隙も比較的小さめなので、状況次第では裏の主力として活躍する。
但し着地しなかった時の隙が非常に大きい為、場外では封印安定である。

空中前 トリプルアタック Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
4%→3%→5%10F,17F,25F13F197%/146%

3連回し蹴り。壁を張る様に攻撃出来るが、壁張り系としては単発寄りな分密度が薄い。
1段目を相手の上でわざと外し、急降下しながら3段目だけ当てるという奇襲攻撃も有効。
逆に2段目を当てつつ3段目が出る前に着地する事で、一瞬だけ相手を自分の目の前に拘束出来る。
こちらは非常に狙い難いが、決まるとつかみなどがほぼ確定で繋がる。相手次第では横スマが繋がる事も。
何故か1段目がオートリンクでは無い為、当て所が良くないと全段入らないという欠点がある。
1発でも外すとダメージが一気に減るが、全段当たればそれなりのダメージにはなる。
但し吹っ飛ばしはかなり弱い為、軽量級相手でも復帰阻止以外で撃墜出来る事は無いと思っておく事。
ちなみに極めて限られた状況下に限り、連続ヒットさせられる点も変わっていない。
相手の復帰力が極めて低い場合に限り即死技となるので狙ってみたい所。
 
尚、1,2段目にマイナス補正でもあるのか、全段当てるより3段目だけ当てた方が強く吹っ飛ばせる。

空中後 ドロップキック Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
8~13%6F17F137%/103%

振り返りつつ背後を両足で蹴る。空Aとしては唯一発生がまともで、唯一まともに撃墜出来る空中戦の要。
ただ今作でリーチが短くなったという変更が特に現れている技の一つでもあり、過信していると痛い目にあう。
しかし向きを変えずにジャンプして連発するのがカービィの基本中の基本戦術なのは変わらない。
カービィの空Aの中では最も…と言うか唯一高威力。相手が重傷ならフィニッシュを狙ってみても良いかも。
着地隙が非常に大きいが、SJ同時出しで着地隙を出さずに着地出来るので活用しよう。

空中上 エアカッター Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ)
9%10F12F203%

サマーソルトキック。範囲は上180度と広いが、リーチがとても短いので範囲の広さは実感出来ない。
吹っ飛ばしが極めて低く、ベクトルもほぼ真上なので追い詰めにも使えない。
前作より吹っ飛ばしが上がっているが、前作よりリーチが短くなり隙も大きくなった点も含めると、
実はコンボが出来なくなっただけであり、それを考えると吹っ飛ばしの強化は弱体化が目的であると言える。
当然隙が大きくなったという事は、空中回避を出させてその隙を空後で取るというやり方も出来なくなった。
但し相変わらず全体Fが短く、使い勝手も悪くないので出番は少なくない。
ちなみに狙うのは極めて難しいが、地上付近で当てると各種強やDつかみに繋げられる事がある。

空中下 スクリュードライバー Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ)
1%*5+2% 着地2%18F,21F,24F,27F,30F,34F 着地1F17F685%

足を縮めた後、下に向かって両足を突き出しドリルキックを繰り出す連続ヒット技。
出が非常に遅い、幅がかなり細い、長持続メテオなせいか判定が笑うしかない位弱いと相変わらず酷いが、
無視出来ないリターンが取れる貴重な起点技なので、何とかして当てる手段を見出したい所。
基本的にガードされると捲っても反確だが、相手の操作遅れが期待出来る為、
出来る限り捲ったり掠らせたりで反撃率を減らす工夫をしよう。
ダメージが低い関係でガード漏れを狙うのは厳しいがガードクラッシュが起こることもある。
メテオ技だがあまり強く落とせない上、カービィだと素早く上を取れないのでメテオ技としては微妙。
しかし崖下から戻って来た相手には多段ジャンプを活かし、空下→空中ジャンプ連発で追い詰められる。
復帰力の高い相手には無意味だが、復帰力の低い相手には短期決戦を狙える重要な技になる事も。
低%時に限りふみつけがつながることもある。もし決まれば平均程度の復帰技しかもたない相手なら
撃墜可能なので、狙ってみてもいいかもしれない。
またLFの吹っ飛ばしが変更された事で追撃が繋がり易くなった為、必ず追撃する事。
但し軽量級相手だとずらしで追撃を避けられる可能性が高い為、相手を見て正しい追撃を選択しよう。
 
ちなみに純粋な着地隙は17Fだが、LFにより事実上の着地隙は12Fとなる。
つまり余裕で反撃されはするが、大技が楽勝で入る程の隙は出ない。
また迂闊な突撃をLFで返り討ちに出来る事もあるが、そんな御都合主義は基本的に無いと思っておこう。

つかみ Edit

単体としては可も不可も無いが、前投げがアドリブコンボ始動技なので極めて重要。
カービィは他の投げキャラとは全く別の意味で投げキャラなので、ガンガン狙って行こう。
但しあくまでアドリブコンボなので、他のコンボと違い思考停止では碌な力を発揮しないので注意。
またつかみを狙い過ぎて読まれ易くなっては本末転倒。狙うべき所でのみ狙うべし。
 
ちなみに即終わる投げも、まともな範囲の打撃投げも、終始無敵の投げも無いと、乱闘用としてはかなりの冷遇ぶり。
混戦時どころか、敵が中遠距離にいるだけでも封印確定になるので要注意。

つかみ Edit

発生ダッシュ時発生振り向き時発生
6F8F10F

腕を横に振り抜いて掴む。振り抜く勢いのせいか、腕が微妙に伸びてリーチを平凡レベルまで上げている。

つかみ攻撃 つかみビンタ Edit

ダメージ1.54%

手でベチベチ叩く。所謂1%タイプ(1発は軽いが連発力があるタイプ)。
前投げコンボを阻害しそうなら、前投げコンボが不可能になるまで封印確定。
逆に前投げコンボが不可能になったら抜けられない程度に徹底的に叩こう。

前投げ パワーボム Edit

ダメージフィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
5%214%/212%

相手を抱え上げてから軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
今作でも自滅する事は無く、何も無い所であっても相手を叩き付けられる。
今のカービィにとっては戦力でも華麗さでも生命線なので、研究と練習をみっちり積み、不安定さを少しでも補おう。
また一部のコピー能力とも連携可能で、極一部はフィニッシュコンボになっている。
ちなみに前投げコンボが不可能になったら存在価値消滅により封印確定となる。
 
叩き付けるまで時間が掛かる為、乱闘ではまずコンボ前に潰される。と言うか叩き付ける前に潰される事も多い。

後投げ ブレーンバスター Edit

ダメージフィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
8%186%/160%

相手を抱えて真っ直ぐ飛び上がり、上下反転した後落下、頭から地面に叩き付ける。
ブレーンバスターと言うより小規模になったいづな落としといった感じである。
前作ではR付加値こそ高めだがR影響値は皆無という性能だったが、今作では色々な意味で平凡。
相手の吹っ飛び耐性が縦>横で無い限り、フィニッシュ技としては上投げの下位互換
(崖を背にしている時は復帰阻止に移れる為、上投げのフィニッシュ圏内で無いならこちらにすべきだが)。
コンボの起点としては前投げコンボがある今でも実は無価値では無い。
 
カービィの投げとしては最短だが、それでもやっぱり遅く、無敵も無いので叩き付ける前に潰される事も。

上投げ いづな落とし Edit

ダメージフィニッシュ%(3DS終点マリオ)
10%158%

相手を抱えたまま場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付け、爆発と共に吹っ飛ばす。
カービィの投げとしてはダメージ・吹っ飛ばし共に最大となったが、まだまだ力不足。
(これでも上投げの中ではベスト5に入るふっとばし力なのだが・・・)
とはいえ軽量級相手ならそれなりの撃墜手段になる。つかまれたら終わりという状況はそれなりのプレッシャーになるためまともな撃墜手段を持たないカービィにとって心理戦がしやすくなる技でもある。
追撃不可な上、真上に飛ばすので場外への追い出しにも使えないと、発展性は徹底的なまでに皆無だが、
代わりに飯綱系故に地形の影響を受ける為、すり抜け床の下で使えばすり抜け床の上に落ちる事が出来る。
よって高所のすり抜け床の下で使えばその場から一瞬で離脱出来る上、フィニッシュまでの距離も大幅に稼げる。
また一瞬で離脱する関係上、横から捕らえられる事も少ない(逆に縦には弱いが)。
ちなみに今作では前投げ同様何も無い所であっても相手を叩き付けられる為、自滅する事は無くなった。
 
飯綱系では唯一打撃投げでは無い。他の飯綱系は全て打撃投げなのでかなり不自然。
更に上記の通り縦に弱い為、簡単に上スマや長持続技を合わせられてしまう。上にすり抜け床が無いなら封印安定。

下投げ もうれつストンピング Edit

ダメージフィニッシュ%(3DS終点マリオ)
0.8%*9+1%+2%218%

相手を足元へ引き摺り込み、凄まじい速度で9回踏み付け、最後に2ヒットの踏み潰しを仕掛ける。
非常に動作が長いので乱闘では妨害され易いが、チーム戦では味方が連携し易いという利点になる。
前作と違い追撃不可になった上、上投げと違い吹っ飛ばしも弱いので上投げのOP相殺緩和以外の意味は無い。
つまりタイマンの場合、前投げコンボが不可能になってから上投げフィニッシュ圏内になるまでのメイン投げとなる。
 
カービィ唯一の打撃投げだが、範囲が異常に狭い上、最後が打撃では無いので打撃投げだと考えない方が良い。

必殺ワザ Edit

通常ワザが(性能はともかく)軒並みシンプルで使い易いせいか、必殺ワザはどれも非常に使い難い。
それも初心者相手には強いだけで、中級者以上だといずれもほぼ完全に使い物にならないぐらいである。
かと言って高性能という訳でも無く、むしろ少しでも迂闊な使い方をすると即反確という非常に危険な代物。
しかしどれも心理戦をそのまま体現したかの様な特性を隠し持っており、時に予想外の効果を発揮する事も。
どの技もヘタな重量級よりもロマンとギャンブル性(ハイリスクハイリターン性)が高い。
後述のアドリブコンボに加えこの要素がカービィの面白さであり、難しさを表していると言える。

通常必殺ワザ すいこみ Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際 ※星型弾)
飲み込み10% 吐き出し6% 星型弾10~19%14F129%/85%

カービィを象徴する技で、相手を吸い込んで頬張る。頬張っている時でも歩行と地上ジャンプは可能。
すぐに飲み込むか吐き出すかしないとノーダメージで脱出されてしまう。
また通常時は巨大化した相手を、縮小時は通常サイズの相手と巨大化した相手を頬張れない。
ちなみに判定の構成としては、口元のつかみ判定と、その周囲の引き寄せ判定で出来ている。
よって密着しない限りガードされるので、余程読み切っていない限りつかみとしてカウントしてはならない。
 
相手を頬張った状態で下かBで飲み込み、相手のNBをコピーする。
飲み込んだ相手は攻撃判定のある星となってカービィの頭上から飛び出る。原作なら即死だが
コピーを解くにはアピール。他にもダメージを受けた時に勝手にコピーが解ける事がある。
ちなみに勝手にコピーが解ける確率は前作より下がっている模様。
コピーした技はカービィの体格に合わせて調整される為、直接攻撃系はリーチが落ちて弱体化するが、
逆に飛び道具系は大抵、多段ジャンプと姿勢の低さと落下速度の遅さが加わる事で使い勝手が増す。
また相手の独自仕様まではコピー出来ない為、完全に同じ技が使えるとは限らない。
但しリュウのみ例外でコマンドごとコピー出来る上、ボイスもちゃんと変わる。
どのコピーにせよ本家と全く同じ運用ができるわけではないので練習は必須。
 
Aで星型弾として吐き出す。射程は短いが貫通効果を持つ。威力も変動するが全体的にそこそこ高い
吸い込んだ相手の「素の」重量が大きい程威力が上がる。
つまりスーパーキノコ、毒キノコ、シュルクのモナドアーツなどの重量を変化させる効果は影響しない。
 
Ver.1.0.6とVer.1.1.0で発生と隙が改善されたが、タイマンで使うにはそれでも発生・隙共に悪い。
更に前作と違い殆どの攻撃に打ち負けるのでカウンターも不可。要するに封印安定技。
しかし一部の能力は攻め手の無いカービィにとって大変貴重なものとなるので、
大きな隙や迂闊な回避を晒した所を狙うなどして、何とか攻め手を手に入れたい所。
とくにロゼッタ&チコ・シュルク・オリマーあたりは反則級の性能なのでぜひ入手したいところ。
たとえ吸い込めなくても、コピーの恐ろしさを知ってるプレイヤーが相手ならシールドを少しだけ躊躇させることができる。
勿論決まらないと思ったらスッパリ諦める事も肝心。本来は封印安定である事を忘れてはならない。

復帰力が低い相手限定+読みが必要だが吸い込みみちづれも狙える。場合によっては自分だけ復帰も可能。
ジャンプを使い切ったプリンやヨッシーにきまると撃墜確定となる。(もちろん両者とも空中戦のプロだから
他の技をフェイントにしてジャンプを無駄使いさせとく必要があるが)

 
ちなみにLv.9のCPUはコピー能力をやたらと使いたがる傾向がある。

コピー能力解説

横必殺ワザ ハンマー Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際 ※溜め無し~最大溜め)
地上19~35% 空中15~27%地上26F 空中28F地上111~29% 空中142~60%/地上80~11% 空中112~36%

デデデ大王直伝のハンマーを横に振り抜く。鬼殺しの場合アッパースイングになる。
溜める事で威力が上がり、最大溜めで鬼殺し火炎ハンマーになるが、鬼殺し中はダメージを受け続ける
(ちなみに蓄積ダメージが100%以上になるとダメージを受けなくなる)。
また溜め中は歩きとジャンプが可能。歩きは非常に遅いので、長距離を移動する際はジャンプ連発で。
 
出が遅い、リーチが短い、隙が大きい、ある程度以上溜めないと威力がしょぼい、鬼殺しになるまでが長い…と
欠点のオンパレードで、普通に使っても殴って下さい宣言にしかならない。
更にSAが無いので少しでも小突かれると最初からやり直しと、命中性能に関しては産廃すら通り越すレベルだが、
その分鬼殺しの威力だけは全キャラの全技中4位と恐ろしく高い。
また地上鬼殺しのみ、判定が出るまでは無敵で、判定が出る瞬間はSAが付くが、溜め時間とリーチの関係上恩恵は薄い。
当てやすさは裏魔神拳やエクスプロージョンフル溜めよりは少しマシな程度なのでロマン技である。
 
空中では回転しながら横に2回振り抜く。鬼殺しの場合地上と同じモーションになり、振りも1回になる。
2回振り抜く点と、空中なだけに歩行もジャンプも出来ない点と、鬼殺しを含め威力が大幅に低下している点以外は地上と同じ。
これに加え、前作の優秀なベクトルまで失われており、実用性は極端なまでに落ちた。
ただ威力は大幅に落ちているものの、それでも鬼殺しはプリンのねむると同じ位とかなり高い。
 
発売当初と比べればいくつかのアプデによってマシにはなったが、上記の通り命中性能は産廃状態。
タイマンではまず当たらない、乱闘では他のステージなら浮遊台の上から溜め、飛び降りると同時に
鬼殺しなどといった不意打ちなども見込めなくはないが、ガチでは構造上使えないし溜めもすぐばれるので猶更。
要するに、基本は乱闘ですら封印安定だと言える。
但し相手が追い払う能力と着地に大きな欠点を抱えている場合、復帰時を狙うなどで当てる事も不可能では無い。
またカービィ自体が小技中心な為、溜め無しをタイミングずらしとして使うという考えもある。
他にも地上に限り溜め無しでも19%とダメージだけは高い為、万が一狙える場面が来たら是非狙いたい。
勿論どの様に使うにしても、封印安定である事だけは忘れない様にしよう。
 
ちなみに空中版の途中で着地した場合、着地時の発生状況で着地後の行動が変わる。

  • 1段目発生前:地上版が出る。
  • 1段目発生中:1段目のみ出し切る。2段目はキャンセルされる。
  • 2段目発生中:2段目を出し切る。

上必殺ワザ ファイナルカッター Edit

ダメージ発生着地隙フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際 ※衝撃波)
カッター5%→2% 衝撃波出始め5% 衝撃波出始め以外6%23F,41F34F812%/592%

一瞬の溜めの後に急上昇し、その後急降下して着地と同時に貫通効果と相殺無効を持つ衝撃波を飛ばす。
上昇から降下にかけて微妙に前後させる事が可能で、極僅かにだが位置調整が出来る。
急降下はそれなりのメテオであり、カッターの先を相手の頭上から掠める様に当てる事で叩き落とせる。
尚、上昇を当てたり、当てた位置が少しでも悪いと衝撃波が入ってメテオが上書きされてしまう。
また威力が極端に低いせいか、復帰力が高いキャラには余裕で戻られるので過信してはならない。
 
牽制、奇襲、迎撃、ラッシュの締めなど用途は多彩だが、
カッターのリーチと衝撃波の射程が共に短く、プロセスの長さと隙の大きさもあるので乱発は極めて危険。
ここぞという時以外で使うと間違い無く読まれ、ガードや回避からの大技という手痛い反撃に遭う。
復帰時に至っては出が遅い、半分程上昇すると急降下が始まるまで判定が消える、上昇中は崖に掴まれない、
そして空中制動の悪さから来る自由度の無さにより狩られ易さはトップクラス。
但し場合によっては復帰阻止に来た相手を叩き落しつつ崖を掴む事が可能。
 
崖つかまりの仕様が変更された為、ファイナルカッター最大の弱点の1つは解消された。
しかし相変わらず背面崖つかまりが出来ない反転と押し出しには問答無用で確殺される
入力がほんの少しずれるだけで反転するなど、崖つかまり阻止以外の弱点はそのままなので要注意。
また動ける様になるまでは着地扱いとならない為、着地後すぐにマリオの下Bなどで押し出されると
着地したにも関わらずしりもち落下になってしまうのでこちらも要注意。
また化けるな上、横Bの隙が非常に大きい為、1回の化けで死亡が確定する事も。
更に崖つかまり範囲内で、更に下を入力していないのに極稀に崖を掴めない事があったりする
原因は不明だが、現状では運で1ミスになる可能性があるという極めて理不尽な状態となっている。
 
衝撃波はエネルギー系飛び道具なので反射も吸収もされてしまう。
但し射程の短さ故に反射されてもこちらに届く事はあまり無いので、反射による返り討ちの心配は無い。
ただファルコとパルテナ勢は例外なので注意。

下必殺ワザ ストーン Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
地上14% 空中18%地上11F 空中29F地上283%/225% 空中108%

その場でストーンなどの重量物に変身する。変身後の姿は複数あるが、見た目以外は何も変わらない。
地上では変身完了までが早く、変身完了とほぼ同時に着地するが、落下中の攻撃判定は無い。
空中では変身完了までがかなり遅いが、落下中は攻撃判定がある。
またどちらも着地時に相手を真横に滑らせる超低威力の土煙を上げる。
Bを押すか約2.5秒経過で解除。但し変身→即解除や、着地した瞬間に解除は出来ないので要注意。
また解除すると少し上に飛び上がりながら変身を解くが、解き終わるまでは何も出来ないのでこちらも注意。
 
変身中はつかみ系以外のダメージを24%まで無効化する
(ちなみに無効化出来るダメージは49%→38%→29%、そして今回の24%と作品を追う毎に低下している)。
25%以上のダメージを受けると本来の半分のダメージを受けつつ吹っ飛ばされる
(前作までは吹っ飛ばされはするが、ダメージは受けなかった)。
今作で大半のファイターの技のダメージが落ちたためか、ストーンの耐久もそれに合わせて落ちたとも言えるが、
一方であまりダメージ低下の影響を受けなかった大技に対しては完全に無力となったので要注意。
地面が傾いている場合は滑って行く。滑り中の攻撃判定は無いが、地面から飛び出せば攻撃判定が出る。
ちなみに変身する重量物はストーンカービィの他に、トゲ付きの黒い鉄球、100t重り、
『パネルでポン』のリップのおじゃまブロック 、そして『スーパーマリオブラザーズ3』のドッスンと、
全部で5種類あるが、変身する物による性能の違いは残念ながら特に無い。
 
出が遅いので普通に使っても余裕で対処される上、上記の欠点により相手の近くに着地すると反確。
更に分かっている相手の場合、カービィが地面付近に来るまで解除→再度ストーンをしても無視してくる。
乱闘ならまだしも、タイマンの場合は完全に読み勝つ、または復帰距離を限界まで削らないと当たらない
(但し相手の復帰力が低くない場合、限界まで削っても避けられる可能性が高いのだが)。
しかし実戦使用可の技としては、上シフト横スマや上スマと並ぶカービィ最強クラスの技なので是非当てたい所。
幸いつかみ系とPKサンダー体当たりの出始め以外に判定負けする事は無いが、無敵やSA付きの復帰技にはある意味無力。
そもそも空中の発生の関係上、恩恵は実質上さっぱりとしか言いようが無い。
 
ちなみにシールドダメージがそれなりなので、空中+着地ヒットを短いスパンで2セットガードさせるか、
シールドを半分程削った後に即空中+着地ヒットをガードさせればシールドブレイクさせる事が出来る。
ストーンの命中性能を考えると超高難度だが、もし成功すれば鬼殺しによる処刑が確定する。
 
Ver.1.0.8で崖の仕様が変更され、崖滑りストーンが使えなくなった。
ただでさえフィニッシュ力が無いカービィにとって、この弱体化はかなりの痛手である。

最後の切りふだ ウルトラソード Edit

ダメージ発生フィニッシュ%(3DS終点マリオ中央/崖際)
3%→5%→2%*8→16% 計40%47%/14%

足元に光を放つ星型の陣が出た後剣を縦に振り、
ロックした相手を色々な方向から滅多斬りにし、最後に剣を巨大化させて縦に一刀両断する。
原作と違い武器の種類が変わる事は無い。
星型の陣と最初の縦振りにロック効果があるが、
陣は範囲が非常に狭いので、確実に当てるなら至近距離での発動が必須。
縦振りの範囲が広い上、当てたキャラ全員をロック出来るのだが、
陣を当てないと余裕で空中回避される上、単発系切りふだとしては吹っ飛ばしが妙に低い。
ロック範囲の関係でこうなったのだろうが、それを考慮しても低過ぎると言える。
滅多斬りはラスボスに使った最終奥義だというのに…
 
ちなみに初期では滅多斬り中にエリア外に出ると即座に自滅扱いになるバグがあったが、
流石に現在では修正され、エリア端にいる相手に当てても大丈夫な様になった。

起き上がり攻撃 Edit

ダメージ発生
7%

仰向けに倒れた場合、前を蹴った後、後ろに向かって横に蹴る。
うつ伏せに倒れた場合、後ろを蹴った後、前に向かって縦に蹴る。
どの起き上がり攻撃にも言えるのだが、相手が迂闊な追撃をして来ない限り使ってはならない。

崖登り攻撃 Edit

ダメージ発生
7%

崖を軸に体を縦に半回転させ、その後足を上から振り下ろす。
全キャラ共通の話だが、ダメージ100%以上の崖登り攻撃は廃止された。
カービィは崖際での戦いが多い分使用可能な場面も多いのだが、リスクが重過ぎるのでまず使わない。

カスタム必殺ワザ Edit

開く

基本的な動かし方 Edit

立ち回り Edit

  • タイマンの場合
    カービィは決め手が無い上に極めて軽いと、殴り合い適正が悲惨なので長期戦はイコール敗北。
    かと言ってスピードやリーチといった押し付け要素も無いので、真正面から挑んでの短期決戦は不可能。
    まずはひたすら牽制とフェイクを仕掛け、相手の懐に潜り込む事に専念。
    潜ったら弱、横・下強、空N、つかみを大量に浴びせて崩しを狙う。相手の思考パターン次第ではDAも使う。
    そして相手が崩れたらそのままコンボや連携に繋げ、ここぞとばかりにダメージを稼ごう。
    潜っている間は常時ガン攻めが基本で、フェイク以外で攻撃の手を休めるという選択肢は無い。
    勿論ただ攻めるだけではガーキャンから弄ばれるだけなので、ガン攻めと猪突猛進を混同しない様に。
    ガン攻めとは攻め込む事で相手を無理矢理動かさせ、そこを狙って潰すものである事は理解しよう
    ただしスマブラの基本であるガード・回避・着地・崖をしっかり理解していないと甘え性能がほぼ0であり通常技が素直な性能なためどんな相手にも勝てない。総じて基礎が大事なキャラと言える。
    多段ジャンプ持ちで暴れ性能は低いので着地狩りされそうになったら反撃は狙わず崖に逃げるか、フェイントかけてそのまま着地するのが良い。崖上がりの際も崖離しが充分選択肢に入るのでコンボ同様選択肢を増やしておくと有利である。
  • 乱闘の場合
    通常ワザは単体のパワー・リーチ・判定共に悪いのでゴリ押しなど夢のまた夢。
    よってタイマンと同じく小技で隙を消しつつ固めるのが基本になる。
    但しコンボや連携はほぼ100%妨害される為、状況が余程良くない限りは封印気味にせざるを得ないだろう。
    最悪なのは強引さに優れたキャラが複数いる場合。こちらも強引さが高めな技をコピーでもしない限り、間違い無く何もかもが無理矢理奪われてしまう。
    この場合は戦場と非戦場を常時ヒット&アウェイで行き来し、相手のゴリ押しから徹底的に逃げる必要がある。
    ここで注意すべきなのはヒットにもアウェイにも寄り過ぎない事。
    ヒットに寄り過ぎるとゴリ押しを喰らい、アウェイに寄り過ぎると哀れなレベルで何も稼げなくなる。
    後は自分が常にゴリ押される側だと意識し、態勢と状況を整える事を最優先した上で、
    乱闘における軽量級の基本である「相手の背後から奇襲」を徹底しよう。
    ちなみにファイナルカッターとストーンは使いこなせると結構強力なのだが、それ以上にハイリスク。
    特にカービィを熟知している相手の場合、無意味な連発をした瞬間に大技で返り討ちにしてくる。
    特性を熟知し、使うべき所でのみ使えば戦力アップになるので、是非使いこなせる様になっておきたい。
    また参加人数が多い分、タイマンと比べるとすいこみはアプデもあってか若干決まりやすくなっている。
    無理して狙うほどではないが、うまく有用なのをコピーできれば少しはチャンスが見込める。

コンボ・連携 Edit

ほぼ確実にコンボや連携の起点になる技は空下と前投げの2つ。つまり拒否し易いものしか無い。
よって崩してから起点を当てるだけでは無く、空Nなど高確率で連携に発展する技も駆使する必要がある。
また空下と前投げ以外はすぐに起点として機能しなくなる為、機能する時期を逃してはならない。
更にほぼ全てのコンボがアドリブ必須な上に不安定な為、真価の発揮にはかなりの慣れと実力が必要である
(一応浮遊台があればもっと安定して高い火力を出すこともできそうだが、ここでは省く)。
他のキャラと違い、その場でオリジナル連携を編み出せるのがカービィの楽しさであり難しさでもある。
ちなみに一部のコピー能力と組み合わせる事で、思わぬ連携が生まれる事があるので探してみよう。

  • 空前→空前→空前
    超限定条件下でのみ可能。場外の重量級に奇跡的に決まる位が関の山。
    但しもし決まった場合、復帰力の低いキャラに限りまず確殺となる恐ろしいコンボでもある。
  • 空後→空後
    基本的にカス当たり時限定。着地タイミング次第では連携を続けられる。
    ちなみに空中でも奇跡的にだが決まる事がある。
  • 下強(転び)→各種攻撃
    下強で転ばしてから攻撃につなげる。低%時のほうが決まりやすい。
    下強コンボ
  • 空下→各種攻撃
    当たり方と相手のキャラ次第で繋がる攻撃とシールドが間に合ってしまう攻撃が変わる。
    相手がフィニッシュ圏内で無い場合、安定性の面から言って小技を繋げるべきである。
    また空下でメテオ効果が出たらスマッシュが入り易くなる(そこまで対戦が長引く事はまず無いが)。
    空下コンボ
  • 前投げ→各種攻撃
    相手のキャラ(重さ、落下速度、暴れ性能など)とダメージによって何が決まるかが変わる。
    長いコンボを狙う場合はほぼ確実に読みとアドリブが必要になるので要練習。
    ちなみにどうやっても繋げられない魔のダメージ帯が存在するので要注意。
    こちらも相手のキャラによって変わるので要研究。
    前投げコンボ
  • 後投げ→空後
    無傷〜超低%時限定。更に決まる相手もそんなに多くないのが悲しい。
    ダメージは21%とまあまあなので、もし決まる状況になったら必ず決めたい。
    Ver.1.1.0にて前投げが起点技となったが、一部のキャラに対してはまだまだ現役。
    難易度はかなり高いが、状況次第では空上→空後と繋げる事も可能。
  • 後投げ→ファイナルカッター
    キャラとダメージに制限あり。ファイナルカッターの隙と不安定さが合わさる為、リスクは大きい。
コンボ集

フィニッシュ Edit

撃墜手段こそ多いが、出の早いフィニッシュ技が空後のみな上、どのフィニッシュ技もかなりハイリスク。
フィニッシュには警戒心バリバリの相手に大技を当てる実力が必要。
更に自分が重傷の時は絶対にガードさせてはならないという条件まで加わってしまう。
そこに基本性能の酷さが加わる為、他のキャラなら負ける方が難しい状況であっても負ける可能性が高い。
自分が重傷の時は準フィニッシュ技である上投げをメインに根気良く行こう。
勿論つかみを警戒させ、シールドを躊躇させた所を他の技で取る準備もしておこう。

  • 横スマ
    読まれ易くリスクも大きいが、比較的使い易いので考えて使えば有効。
    重傷時は危険過ぎるので、余程のチャンスが来ない限り封印安定が無難。
    他の技のリーチとの差が大きいので不意打ちで出すと間合いを把握しきれないことが多く意外と決まりやすい。
  • 上スマ
    命中性能に難はあるが、威力・判定はカービィの通常ワザで最強クラス。置きや迂闊なSJ狩りにも有効。
    相手次第では発生・ホールド時の回避効果を期待するのも悪くないが、過信は禁物。
  • 下スマ
    リーチとリスクが酷い上、威力もフィニッシュ技としてはギリギリだが、
    発生がカービィのフィニッシュ技としては最速である(それで漸く10Fなのが泣けるが)。
    またダッシュ中に振り向きながら止まると滑る性質を利用する事で前進しつつ下スマが出せる。
    回避合戦中に決める時や、滑りを利用した着地狩りや崖つかまり潰しが主な用途。
    余談だがモナド疾状態だと恐ろしい攻撃となる。
  • 空前・後
    復帰阻止限定。しつこく追い返さないと簡単に戻られてしまうので注意。
    空後に限り、相手が重傷の時は直接フィニッシュも狙える。
    ガーキャンジャンプから繰り出すと良い。
  • 空下
    場内の相手にはまず決まらないが、もし決まったら是非スマッシュでフィニッシュに繋げたい。
    但しスマッシュの場合繋がらない可能性が高い為、安定性は低い。
    復帰阻止の場合はしつこく押し込まないと簡単に戻られてしまうので注意。
    ただし判定・リーチが弱い分持続時間が長いので一部のキャラには脅威になることもある。
  • 後投げ
    相手が重傷で、更に自分が崖を背負っている時に限りフィニッシュ出来る。
    相手の吹っ飛び耐性が縦寄りで無い場合、崖を背負っていても上投げの方が良い。
  • 上投げ
    威力は崖を背負った時の後投げとほぼ同じだが、後投げと違い場所を選ばない。
    戦場など、高所にすり抜け床があるステージならフィニッシュ圏内までを大幅に短縮出来る。
    • 3DS戦場(対マリオ)の場合、土台では終点と同じ158%だが、一番上のすり抜け床なら125%で撃墜可能。
  • すいこみ
    空中ジャンプを使い切った相手を場外で吸い込み、かなり低い位置で吐き出す事で戻って来れなくする。
    但し低復帰力の相手にしか通じない上、吸い込むまでに無理をしていると自分も戻れなくなる。
    相手の上Bの性質次第では土台の下に吐き出す事で自分が戻れなくなる確率を減らす事が出来る。
    勿論この場合は崖が垂直でない終点化ステージでないと出来ないのでそこには気をつけるべし。
    乱闘なら吐き出した星を相手に当てて撃墜を狙うという考えもあり。
  • ハンマー
    使い方は小技で攻めた後のタイミングずらしか、特殊な状況を鬼殺しで狙い打つかの2つ。
    前者の場合、相手の意識が凝り固まるまで攻め立て、小技に対応しようと必死になった所を狙う。
    後者の場合、ベストはふらふら状態を狙う事だが、カービィでそれを望むのは基本的に無理。
    そうなると地上鬼殺しの無敵とSAでカウンターを狙うのが主となるが、どう考えても超高難度である。
    溜める時間も考えると、復帰力が貧弱な相手限定で、崖際での復帰阻止に使うのが限界か。
    一応見た目よりは判定が大きめな為、相手が低性能なら動きを読んで、という方法も無くはない。
    要するにスピード系や弾幕系以外なら狙うチャンスはそこそこある。
    他にもアッパースイングである事を活かし、崖つかまり無敵が切れた相手を狙うのも良い。
    何れにせよ、ハンマー自体が超上級者向けである点は理解しよう。
  • ストーン
    場内の相手には空下並かそれ以上に決まらない。ちょっと工夫した程度では100%対処される。
    無理やり打ち上げて空上につなげてくる相手に打つのが一番現実的。
    シールドを削ってから低空ストーンでシールドブレイクさせ、鬼殺しで決める超高難度テクもある。
    またアイテム(種類によるが)を下に落としてシールドさせつつストーンを決めれば高確率でシールドブレイクが起こる。パックマン・ロックマンコピー時などで狙ってみても良い。
    場外の相手にも普通に使っただけでは100%回避される。空中回避を選び難い場面では有効。
    相手の攻撃や空中回避を読み、至近距離で変身するという高難度テクもある。
    何れにせよ、ストーン自体が上級者向けである点は理解しよう。
  • ファイナルカッター
    番外編。崖の近くで復帰阻止を狙う相手を叩き落して返り討ちにする。
    相手が相当焦っていない限り決まらないが、差を付けられていない状態で決まれば一気に精神的優位に。
  • コピー技
    番外編。一部キャラのNBはバースト手段になっているので、コピーすれば撃墜手段になる。
    ポイントは選択肢が増えることで相手に判断ミスを誘えるというところなので無理に狙わないこと。
    実用レベルなコピーとしては、チャージ系飛道具・ドンキー・ファルコン・ゼロサム(拘束してスマッシュ)・FE勢あたり

復帰 Edit

  • 空中ジャンプ→ファイナルカッター
    空中ジャンプが5回まで出来るので、出来ればこれだけで復帰したい所。
    届かない時はファイナルカッターの出番だが、挙動が読まれ易い上に背面崖つかまりも出来ない。
    つまり操作や出すタイミングを1つ間違えただけで死が見えるので、使う際は慎重に。

サドンデス Edit

動きが遅い、リーチが短い、飛び道具が無いと、サドンデスは苦手中の苦手。
空Nや空前を急降下で当てる、空後を相手の斜め方向から当てる、フェイクをかけてからのDAなど、
とにかく真っ向から打ち勝とうとは考えない事。高性能キャラの真似事は自殺と同じだ。
ぶっちゃけて言えばボム兵まで待ち、体の小ささを活かして運勝負に持ち込んだ方が遥かにマシである。

苦手な相手について Edit

ルールやステージ次第で変わる事もあるが、ここではタイマン且つ平坦なステージ(終点)を前提とする。
 
まずスマブラにおける基本相性がそのまま適用される為、以下のキャラに弱い。

  • ワンチャンキャラ
    超軽量級の宿命。しかもカービィは超小型キャラだからか超インファイターなのでリスクは更に跳ね上がる。
    大半が重量級なのでコンボ・空下踏み付けなどの早期撃墜・鬼殺しを狙うほうがいいかも?
  • スピードキャラ
    鈍足キャラの宿命。スマブラは初代からスピードキャラが有利だったが、DX以降は超本格的にスピードキャラゲーと化している。
    ダッシュがほぼ平均、空中スピードが酷いので地上戦メインのがまだマシといえる。
    まともに打ち合うのは(高打点組以外)不利すぎるので受け(飛道具持ち除く)かフェイントによる判断ミスを狙うのがベスト。SJ攻撃を多用するタイプならしゃがみ上スマがそこそこ有効。
    軽量級が多いので上投げバーストが最も安定する。長リーチの横スマによる不意打ちも有効。
  • 長リーチキャラ
    短リーチキャラの宿命。スマブラではリーチの優位性が極めて高いにも関わらずデメリットが小さいので尚更。
    更にリーチ差が激しい分反確性能も極めて低く、相手からすれば技がハイリスクであっても出し放題である。
    対抗策としてはダッシュ・シールド・フェイントを駆使しなんとしてでも懐に潜りラッシュをかける。
    相手が飛道具を持っていないorしゃがめばかわせるタイプの飛道具しかないなら絶対に自分から攻めないこと。
    判定がせまいタイプなら斜めから攻めるのもあり。

そしてカービィの性能から以下のキャラにも弱い。

  • 発生、または判定が優秀
    カービィは多くの技の判定が弱く、しかも弱判定キャラの中では体格も一番小さい。
    更にカービィの判定が弱い技は、極一部を除き発生が10F以上と遅い。
    つまり判定はともかく、判定が弱い技の発生が遅い時点で判定の弱い技相手にすらまず勝てない。
  • 投げか投げコン、または上スマか上Bが強力
    カービィはノックバックが弱いのでガーキャンに弱い。
  • 優秀な飛び道具を持つ
    カービィは小さいが動きが遅い上、突進技もまともな飛び道具も無いので相手からすればやりたい放題。
  • 暴れ性能が高い。またはカウンターなどの行動制限技を持つ
    カービィは連携が主力なので割り込みに非常に弱い。

カービィ以外で上記の要素を1つも持っていないキャラはほぼいない為、
基本的な部分だけで言えば、カービィはほぼ全てのキャラに対して弱いと言える
しかし心理戦タイプなので真正面からぶつからない限り、これを誤魔化す事は不可能では無い。
また高打点キャラが相手ならこれらの不利要素を少しは補える。その場合は、しゃがみ・下強を適宜はさみつつ攻めると良い。また優位性を活かすため地上戦メインで戦うのが基本。

しかし長リーチ、強判定、優秀な飛び道具の3つだけは次元が違う
カービィにはこの3つに対抗する手段が一切無い為、
この3つのどれかを持つ相手に待ちをされると何も出来なくなってしまう。
唯一残された手段は「頑張って掻い潜る」のみ。要するに詰んでいるのと同じである。
 
尚、最初に終点を前提としたが、カービィはその終点とはとにかく相性が悪いキャラの1人である。
終点はステージの構造上、スマブラのシステムバランスの悪さが直接浮き彫りになる為、
スピードまたは弾幕キャラが極めて有利、次点で長リーチキャラが有利となるが、カービィはどちらでも無い上にどちらにも弱い
更に戦場、すま村などと違い浮遊台が無いので、復帰やお手玉耐性の弱さを誤魔化せないのも痛い。
そして性能及び必殺ワザの性質上から明らかにタイマン向けでは無いと、所謂一番ガチ1on1ルールに向いてないキャラでもある
(これで乱闘に向いているなら乱闘専門で済むのだが、乱闘の方もお世辞にも良いとは…)。
有利な相手がほぼ0で苦手な相手の数もとても多い、その苦手キャラとの相性の内容も全キャラ中最も酷いことから、
総当たりで全キャラ中明らかに最弱と言われてるのは、上記の要素+終点との相性を考えれば一目瞭然である。
というか、冗談でもなく苦手キャラ以前にまず終点との相性が最悪レベルと言えるぐらいだという。
それなのにカービィがキャラランク最下層にいないのは、他の弱キャラよりは強キャラに抵抗できるからだったりする。
 
以上の点から、以下に今作のカービィにとって詰みか絶対的不利(一部圧倒的不利)な相手を幾つか紹介する。

ソニック
マルス、アイク、ルキナ、シュルク、ロイ、クラウド、カムイ
ピカチュウ、フォックス、ゲッコウガ、リトル・マック
デデデ、クッパ、リザードン
トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン
リンク、サムス、ルフレ
マリオ、ルイージ、ドクターマリオ
ヨッシー、ワリオ
ルカリオ

対カービィ Edit

今までの説明からも分かる通り、カービィは押し付け性能と押し付け耐性が極めて低い。
インファイトにおける火力は高いが、この2つが低い時点で非常に無意味となり易い。
これらを総合した上でカービィを無力化する主な方法は以下の通り。

  • 懐に潜り込ませない
    カービィは相手の懐に潜り込まない限り何も出来ない、インファイトに全てを捧げたキャラである。
    しかもインファイトに持ち込む為の要素を何も持っていないという致命的な欠点がある。
    よって長リーチ攻撃や飛び道具で待ちに徹すればそれだけで無力化出来るだろう。
    尚、万が一懐に潜り込まれてしまった場合は早急に全力で退避する事。
    逃げ遅れると前投げコンボと高い連携力によるラッシュで地獄を見るだろう。
  • カービィの真正面から攻める
    カービィは基本性能の低さと強い行動の無さを特殊な要素で誤魔化す事で戦っている。
    よって誤魔化しが出来ない、性能が全てとなる真正面がカービィ最大の死角なのである。
    但し迂闊な攻めをすると唯一リーチのある横スマで返り討ちにされるので舐めてかからない事。
  • ガードと回避を多用し、守りを固める
    カービィの攻撃はその多くが連携、つまり防御側が読み勝てば脱出や反撃が出来るものである。
    よって懐に潜り込まれた場合、1回の攻撃毎に脱出・反撃のチャンスが来ると認識し、
    慌てず守りを固め、高性能技でカービィの連携ルートをまとめて潰してしまうべきである。
    但しカービィは比較的その場回避潰し能力が高い為、思考停止でその場回避をするとまず取られるので注意。
    かと言ってガードを固めてばかりだと前投げコンボを決められるので選択を誤ってはならない。

以上は上記の「今作のカービィが特に苦手としているキャラ」以外が行うべき対策である。
カービィが特に苦手としているキャラであれば、そのキャラの長所を押し付けている限り、
ある程度適当にやっても問題無く狩れるので、対策関係無しにまず負ける事は無いだろう。
逆にカービィの天敵を使って負けた場合、それは完全に読まれ切ったか、圧倒的なPS差があるという事である。

演出 Edit

入場 Edit

ワープスターに乗って登場。

アピール Edit

コピー能力を持っていた場合、アピールと同時にコピー能力が解除される。

Edit

原作ゲームでステージをクリアした時のダンスを踊る。モーションがかなり長いので注意。

Edit

その場でクルクルと横回転してから「にゅう!」という掛け声と同時にポーズを取る。
前作より声が低くなったと言うか、可愛らしさと引き換えに勇ましい声になったと言うか。
初代スマブラでのキャラ決定時のポーズでもある(掛け声は無いが)。
ちなみに通常時は掛け声の時に口が丸になるが、スマッシュボールを取った状態では笑顔のままになる。

Edit

プレイヤーの方を向き、頭の上で両手を左右に振りながら「ハ〜イ」と声を掛ける。
初代スマブラから続くアピールである。拘束時間が短いのでコピー解除はこれ一択。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今のハンマーは化けるのもあって運負け起こす以外の何者でもないからな。死に技どころか自分を死なせようとする技とか頭がおかし過ぎる。ハンマーじゃなくていいからまともな性能の技に変えて欲しいわ -- 2017-08-03 (木) 01:59:16
  • カービィの発生も後隙も全体的にもっと小さくしてもいいよね。なんで他の性能低いのにデメリット部分に関しては並かそれ以上にしてあるんだろうもっとおかしいキャラいっぱいいるのに -- 2017-08-04 (金) 20:17:40
  • あかんもうバーストできない。せっかく%溜めても相手は逃げながら空前空Nしてるだけで簡単にバースト拒否しつつこっちにダメージ与えてくる -- 2017-08-27 (日) 16:02:13
  • ↑そりゃカービィだもの。カービィが最弱なのってそういうオチが最初から決まってるからな訳で -- 2017-08-27 (日) 21:35:06
  • カービィ好きで昔から使っていたがこんな弱キャラだったとは・・・道理で勝てんわけだよ -- 2017-09-20 (水) 15:46:31 New
  • ↑そりゃエンジョイで使うならまだしも、ガチでは弱いの一言だからな。立場的にはポケモンで言う氷タイプ -- 2017-09-20 (水) 19:49:23 New
  • もしかして弱3段目ガードされたら大半のスマッシュが反確で入る…?酷くない…? -- 2017-09-21 (木) 12:52:31 New
  • ↑当ててもガードされても余裕で反確になるせいで「出す=操作ミス」とされてるバルカンジャブさんに何か? -- 2017-09-21 (木) 13:21:03 New
  • ↑リターンに対するリスクが大きすぎる… -- 2017-09-21 (木) 16:59:14 New
  • これでもリトルマックより強いという‥ -- 2017-09-22 (金) 23:25:48 New!
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White