(改定の趣旨)
- 羅列気味になっていた心がけやテクニックを、準備からの試合の流れに従い順序立て、また車種により分類する。
- 防御・回避行動を中心とした内容にする。「攻撃は最大の防御」という考え方もあるが、生還の趣旨があいまいになるため、ここでは用いない。
- なるべくエンジョイ目的の初心者にもハードルを感じさせないよう、修正は内容を削る方向で考え、あれこれ付け足していくことは控える。
- 既存ページの内容は、可能な範囲で拾っているが、上記の趣旨から除外したもの、記述を変えているものは多い。
- 説明図や画像は順次追加していく。
【目次】
生還はなぜ重要?
このゲームにおいて、勝敗にかかわる要素を重要度で並べると、
車両の数 > 地形 > 個人の車両操作テクニック > 車両性能
となる。
細かい議論は他に譲るが、車両数がかなり重要な要素であるのは確実であり、たとえ勝率6割を超えるプレイヤーvs5割前後の平均的プレイヤーであっても、1vs2以上を同時に相手にすることは難しい。優秀なプレイヤーが高い勝率を保てるのは、秘密の必殺技があるからではなく、地形や、何より数の優位をよく見ているからである。
火力も防御も数次第
転生など特殊戦を除いて、相手をワンチャンスで葬り去るコンボや、無敵時間発生アイテムはこのゲームには存在しない。しかし、5台が一度に当てれば一撃必殺の威力が生まれる。また、1台で砲を指向できるのは1方向だけであり、複数側からすれば、砲を指向されていない方が撃つと言うことを繰り返せば、1台側は被弾覚悟で片方の敵へ突っ込む位しか打つ手がない。
コンボや無敵を実現できるかどうかは、戦車の数次第なのだ。
数は命
上の図でも明らかであるとおり、無傷の1台よりも、多少なりとも体力の残っている2台以上のほうが、基本的に有利になる。
生還は、数の優位を保つために重要なのであり、数の優位を保つためには、戦線への参加に体力を惜しんではならない。
体力を惜しんではならないが、数こそが重要である以上、撃破されてもならない。
以上の考え方に基づいて、このページでは、一度きりの活躍で終わらず、生還するための立ち回りを説明する。
生還するために:準備編
まずは、戦闘以前の段階、装備や初動で生還率を下げてしまっていないか確認しておこう。お金やフリー経験値が足りないからと言って、あまりに貧弱なケチケチ装備は、勝率・生還率を下げるばかりか、活躍できずにさらなる貧乏を招く。
- 拡張パーツの開放。最低でも火力・体力・特殊のレベル2+火力のレベル3までは解放する。
- 消耗品の使用。消耗品は一枠目に多目的レストアパック。二枠目・三枠目に修理キット・救急キット・自動消火装置などの治療・修理系消耗品を主に搭載しよう。アドレナリンやエンジンブースト、特殊消耗品などのブースト系消耗品は、被弾しない立ち回りを身に着けた後に搭載しよう。なぜなら、ブースト系消耗品を使うタイミングが分からず、一人だけ残って包囲されて、死ぬ間際に発動しても逆転の可能性はないからである。敵との撃ち合いの際に敵がアドレナリンを発動した場合は、無理せず隠れて敵のアドレナリンの効果が切れるのを待とう。
- 常備品の使用。常備品については、必ず3枠全部を埋めよう。Tier4以降は、初心者ならば高級食料(搭乗員熟練度10%up)・改良型燃料・保護キットの3点が無難。
- モジュールの開発。各車両の解説ページを確認し、「戦犯砲」「戦犯装備」はフリー経験値で絶対に飛ばしておくこと。できないならできるまで、その戦車に乗らないか、戦績にカウントされない特別戦にプレミアムとブーストを注ぎ込んで一気に稼ぐ。
- 搭乗員経験値。50%は論外である。最低でも75%。最初から100%まで上げておくべきかは議論の分かれるところだが、これも特別戦で稼ぐ手もある。
- 課金弾の搭載。ゴールドではなくクレジット消費に切り替えて、必ず積んでおく。硬い戦車を正面から削りきるためではなく、全く貫徹できないことが敵に知られると、強引な突破を許してしまうからだ。1,2発を通し、相手に警戒させるだけでも十分な効果がある※注意:1,2発だけ積めばいいという意味ではない。使わなければ消費しないので、ほぼ全ての戦車で10発前後は積んでおこう。
各種リンク集:
拡張パーツの開放についての詳しい内容は、拡張パーツ等を参照してください。
消耗品・常備品の使用についての詳しい内容は、アイテム等を参照してください。
モジュールの開発についての詳しい内容は、研究と経験値および、主砲、砲塔、エンジン、履帯(キャタピラ)等を参照してください。
搭乗員経験値についての詳しい内容は、搭乗員スキル等を参照してください。
課金弾の搭載についての詳しい内容は、砲弾等を参照してください。
生還するために①全車共通
- 無駄撃ちを避ける。不意に撃たれたとき、あわててチビッたかのように撃ち返していないだろうか?無駄撃ちをすると、次の装填まで、私は撃てないと教えているようなもの。もう一度撃たれる・履帯を切られる・回り込まれる・ほかの味方が狙われる・逃げられるなど、多様な選択肢を相手に与えてしまう。
装填時間の長い大口径砲や高Tierになるほど、一発の重要性と、無駄打ちの危険性が増す。うっかり被弾しても、無駄撃ちしなければ「自分のターン」、相手は上記のような行動をカンタンには取れない。 - 無駄被弾を避ける。最初の「火力も防御も数次第」で説明したように、挟み撃ちやクロスになれば大幅有利だが、それに気づかず無防備の殴り合いになってないだろうか?それでは、折角の無敵チャンスが無駄になる。特に格上を囲んでいる時は、片方が落ちると形成が一気に逆転する可能性もある。「こっちを見られてたら撃ち返す必要がない」というクロスの有利を大事にしよう。
- 「ピコンッ!」と光ったら隠れる。「もう一発撃ってから」は厳禁。「味方がたくさんいるから、自分だけが狙われることはないだろう」などと考えてはならない。自分だけが見えていたら、集中して狙われないわけがない。
- 味方と密集・密着しない。互いに自由に動けるよう、必ず一定の距離を保つ。スコープを覗いたままの移動は、その先の味方の邪魔になりがち。
密集しての立ち回りは、一見相手に集中砲火を浴びせられそうだが、実際には互いの射線と動きの邪魔をして、大した効果はない。しかも、相手は注意する方向が絞れるので、一台で多数を引きつけ、ほかをフリーにできるなど、デメリットが多い。
生還するために②撤退を前提に偵察する(LT/MT)
快速車両では、相手より先に主戦場ラインや偵察場所に到達すると、チーム全体が序盤の優位を得られる可能性が高い。なのでエンジンブーストを使用してでも、先頭を切るのは正しい。
問題はその後だ。初心者中級者の多くは、敵を見つけたら、常にそのまま撃ち合いを始めていないだろうか?偵察の得意な車両は、その場所の防衛には向いていない車両も多い。SPICやドラキュラのように、砲塔装甲の弱い車両がわかりやすい例だ。
もし、敵がまとまって来ているにもかかわらず、残りの味方が大きく出遅れていたら?あるいは反対方向に向かっていたら?そのような場合、無謀な防衛で耐えながら味方に文句を言うのは勝手だが、撤退できない自分にも責任がある。
敵の発見は、自分1台を犠牲にしてまでするようなことではない。「生きて味方の援護が可能なエリアに帰るまでが偵察」だ。
撤退しない場合(1)味方到着までの戦線維持
撤退しなくて良い場合もある。
その一つが、味方の大多数がこちらに向かっている場合だ。特に失われた寺院や黒き黄金の村のような、マップに「角地」がある場合、そこを先に制圧すると、味方は攻め主体で立ち回れる。
ただし野良試合では、敵発見直後、その場で止まってしまう味方も多い。こちらに来たは良いが、後方で意味のない待ち伏せを始めることもある。
そういった場合は、やはり頃合いを読んで撤退すべきである。芋たちのために、自分の犠牲を払って前線を維持する必要はなく、その芋たちを弾除け・前線として利用する立ち回りを考えておこう。
撤退しない場合(2)TDへの視界提供
TDが3台以上の編成ともなると、お互いに前線を張る車両が少なく、先落ち1台が前線の決定打になる可能性も高い。そうなると、最初から下手に攻めるより、まずは相手に攻めさせ、こちらの射線に引き込んだほうが、自身が狙撃に晒されるリスクも軽減できる。
攻撃は狙撃に任せ、自分はフェイントで視界提供と防御に専念すると、最前線でも結構生き残れるものだ。ただし、味方主力が出揃い、膠着しそうな場合は、裏取りも考えよう。
まとめ
偵察や最前線の確保は大事だが、それだけが仕事の全てではない。
「次にやれること」を考えよう。
各種リンク集:軽戦車
生還するために③与ダメ・被ダメの収支を稼ぐ「失敗させる」技術(HT/MT)
単独の撃ち合いになった際、相手より自分のほうがダメージを多く与えれば、その撃ち合いで生き残れる。ゲームの仕様上、この撃ち合いには、次のような性質がある。
- 互いのHPやDPMが倍になるようなマッチングはない
- 無敵アイテム、コンボ、超必殺技といった要素はない
- 無条件で弱点を晒さずに砲撃できる車両は存在しない
車両性能だけで、同車種の一方がもう一方を圧倒できるような組み合わせは存在しない。にもかかわらず、上級者が初心者をほぼ無傷で撃破することがあるのはなぜか?
コンボも必殺技もないならば、上級者でも初心者でも、同じ戦車で単独で一度のチャンスに叩き込めるダメージは変わらない。
ということは、上級者が長けている技術は、攻撃面ではなく、むしろ防御面にある。勿論、確実に弱点を撃ち抜くことも重要ではあるが、
「相手が1発撃つ間、自分が3発撃ちこむ」
ではなく
「自分が3発撃つ間、相手からは1発しか通させない」
と言うイメージを持つこと。
そのためには、特に主戦場での攻防が多いHT/MTは、
- 砲撃を「かわす」(おもにMT)
→フェイント・ハルダウンの動き・クロスの位置取り - 砲撃を「弾く」(おもにHT)
→昼飯・豚飯・ハルダウン - どちらにも共通する「地形を活かした」位置取り・立ち回り
以上が求められる。
それぞれの具体的な方法は「初心者指南所」「戦術指南所」「車種別テクニック」などのページを参考にすること。
一番やってはいけないのが、「(上に挙げたような)技術がまだ自分にはないから」「自分は支援に徹する」と考えて、MTやHTで後方狙撃位置に陣取ること。5回に1回ぐらいは勝てるかも知れないが、その場合、勝率2割の行動を取っていることになる。前線での立ち回りが身につかないので、成長の見込みもない。
生還するために④後退・交代する(HT/MT)
最初の「生還はなぜ重要?」でも述べたとおり、体力が減ってきたら、たとえ主戦場ラインを守っていても、そのまま死ぬまで撃ち合うべきではない。後退して、支援に回るのが良いだろう。
稀に、撃破されてから、後方で無傷な味方に気づくことがある。
それが駆逐であるなら、相手に攻めて来させれば、挽回のチャンスもあっただろう。駆逐以外であったとしても、気づかなかった自分にも一定の非がある。
熟練者は、序盤は積極的に最前線に立ち、体力が低下すると、退避して敵から距離を取る。
初心者は、序盤は後方に隠れて身動きせず、戦況が手遅れになってから、無謀な突撃をする。
生還するために⑤遅くても参加できるルートを考える(HT/重TD)
遅いHTをさらに遅くする行動
「遅いから前線参加に間に合わない」「たどり着く頃には味方が溶けている」HTに対し、各所でよく聞く言葉だ。
確かに、開幕1分と立たずに散ってしまう前線を目の当たりにした時は、そう思うのも仕方ない。
しかし、常にそうとは限らない。敵が速攻で味方前線を殲滅する展開は、時にはHTの初動が原因のこともある。
時速18kmでさえ分速300m、つまり1分以内にはマップの中間地点に十分到達する。
それができないとしたら、途中で止まっているか、無駄な動きをしているかだ。
以下のようなことがないか、チェックしてみよう。
- 開始から真っすぐ進んで、無駄にマップの外周を回っていないだろうか?
- 敵を発見したら立ち止まり、そのままスコープで敵が出てくるのを待っていないだろうか?
- 反対側で撃ち合いが始まっているにも関わらず、占領を始めていないだろうか?(その占領は敵にも「到着が遅れる」ことを知らせている)
出遅れないために
- 丘陵地外側に味方が向かったならば、自分はやや内寄りのルートを取ってみよう。主戦場ライン到達までの差はそれだけでかなり相殺される。外側に比べて警戒範囲は広くなるので、慣れないうちは無理に攻めなくて良い。中央から踏み込む素振りを見せて警戒させるだけでも十分。
- LTが先行して偵察し、敵を発見しても、むやみに立ち止まらないこと。
- 必ず開始直後から前進を開始する。周りの様子を見てからではない。前進しながら味方の様子を見て、反対だと思ったら即座にUターン。その方が加速している分、出遅れない。味方や敵MTに追いつく必要はないが、同じ速さの敵HTに遅れを取るべきではない。
生還するために⑥先の展開を読んで動く(TD)
初心者においては、TDといえば狙撃役、「味方が自分の射線に誘い込み、自分が狙撃で始末する」これが仕事の全てだと思っていることだろう。
しかし、それはTDが果たすべき役割の一部に過ぎない。
役割の一部を果たしても勝てるとは限らないし、果たせずに味方が勝ってくれる確率はもっと低い。つまり、ただ敵を待っているだけで得られる勝率は、たかが知れている。
とはいえ、足も遅く、砲塔もないTDに何ができるのか?という疑問が湧くのも無理はない。
定番の狙撃位置を常に最初から捨てるのではなく、定番の位置に着いた(着こうとした)けれど、その先の展開を読んで動けるようになると、TDの生還率は格段に違ってくる。
定番狙撃ポイントから陣地転換を考えるべき展開は「押し展開」「入れ違い」の2つ。
「押し展開」とは、味方が主戦場ラインを確保し、その向こうの敵と撃ち合っている状態。後方狙撃は主に主戦場ラインを越えてくる敵しか撃てないので、味方が前線を押し上げているのであれば、後方支援の仕事は少なくなる。
押し展開で前線に参加する場合は、味方の真後ろに並ばないようにする。流れ弾をもらったりケツブロの危険がある。
味方と撃ち合っている敵を別方向から狙える位置を取り、相手の警戒範囲を広げ、こちらを見ていない敵に手痛い一発を与えよう。
「入れ違い」はその通り、敵味方の進行方向が反対で、互いにぐるりと回る展開のこと。そうすると、後方狙撃位置に止まっていれば、最初に敵の先頭MTやLTと遭遇することになる。TDは基本遅いので、発見されてから逃げたのでは遅い。これは助けなかった味方が悪いのではなく、入れ違いを読めなかった自分が悪いのだ。
味方前線が主戦場ラインに到着しても、敵が見つからない、またはあまりに少ない場合は、入れ違ってるかも知れないのだから、この時点で陣地転換を考える。
単に敵が出遅れている場合もあるが、その場合は「押し展開」に出来る。
多少出遅れて、敵先頭集団に捕まっても、味方に近いほうが支援を得やすく、勝利や生還の可能性は高まる。
孤立した味方を助ける?見捨てる?
迷うことの多い場面だと思うが、基本的に次のように整理しておこう。
- 味方主力と同じ側で、主戦場ラインを越えていない(角地など)ならば助ける。
角地のある主戦場の撃ち合いでは、角地を奪われる+その味方の数が減ることで、戦況は不利になる。しかし、主戦場ラインのこちら側ならば、後衛狙撃も機能するはずで、守りきれれば逆に有利になる。 - 味方主力と反対側・遠方ならば諦める。
これは救援に向かっても、間に合わない可能性が高い。その場合、次に自分が単独で狙われるだけだ。
単独・少数で向かったLT/MTは、前述の通り「おうちに帰るまでが偵察」なので、救助に向かうより、主力側の迅速な制圧を優先する。そのための機動力なんだから、自力で帰ってもらおう。 - 裏取りに捕まったTDは、遠方から支援する。
TDにしても、前述の通り「先の展開を読んで動く」べきだが、ATシリーズやT95のような重TDだと、分かってても難しい場合が多い。
しかし彼らはそもそも前衛として持ちこたえる性能が高いので、巻き込まれないよう距離を取り、後方支援の形で利用する手もある。
囲まれた重TDは、少しでも持ちこたえるよう、背面を壁や遮蔽物で隠しつつ、旋回フリフリで暴れよう。 - 孤立HTは見捨てる。
はるか反対方向で孤立している時点で、そのHTは初心者レベルが確定しているので、巻き添えを食わないように。HTという車輌特性上、たまに装甲のおかげでしぶとく持ちこたえる場合もある。そのような場合は、孤立したHTをおとりとしてその間に主戦場を片付けよう。
元ページを参考に修正した方が良いと思う点 1.「生還はなぜ重要?」の最初の解説部分と「数は命」の内容を一つにまとめてシンプルにする。もしくは、元ページの「生還することの重要性」の内容をそのまま戻す。 2.改定案の「その他」をそれぞれに小見出しを付け、ぱっと見でわかる内容にする。3.関連したページに飛べるように、例:モジュールや車両の研究の詳細については、研究と経験値ページを参照してください。のような案内を増やす。 -- 2020-10-22 (木) 19:04:11