キャラ育成の基本/最適☆・Rank

Last-modified: 2024-05-15 (水) 15:10:37

「このキャラは☆はいくつでRANKはいくつ、装備は着けるor着けない」という話題を
スレで聞いたことがある新生児も多いと思います☆
強い物言いだと「RANKをこれ以上上げるな」「装備をつけるな」と言われることもあるかも?
このことから「RANKを上げると弱くなる場合がある」と思い、育成に躊躇する赤ちゃんもいると思います☆

特に現状、キャラのLv/スキルLv、装備RANKに関しては一度上げたら下げられないため育成に躊躇してしまう赤ちゃんは多いですね☆
2ndアニバ以降で特にスレで質問してくる出川が増えた気がします☆

このページでは☆やRANKの調整をする理由とそのために注意するポイントについて説明しています☆

全体的な育成傾向についてはRANKボーナス実装(2021/07/12)にあわせた記述が多いですが
キャラ個別の記述は2021/07/12の RANKボーナス・装備等の調整アップデート前の環境を基準に書かれています
一部現状の環境とは異なっているものが含まれることに注意してください☆

2023/02/02に「ダメージを受けるとどうなる?」のあたりがアップデートされました☆ 要注意ですよ☆

☆やRANKを調整する理由

☆やRANKを上げるな防具をつけるなって言われる理由は単純です☆
それは
ユニオンバーストを「できるだけ早く」「できるだけ多く」発動できるように
TPの貯まる速度が最も早い状態にするためです☆

  • このゲームはTPを貯めて放つ「ユニオンバースト」が大変強力なため、
    バトル1回で「ユニオンバースト」を出来るだけ早く何度も!かつ、出来るだけ強く!発動できるように
    キャラの育成時に増やすステータス・増やさないステータスを調整するんですね☆
  • また、キャラの育成はLv上げ・RANK上げともに一度上げたら下げられません
    そのため「Lvや装備RANKはうかつに上げずに実際のバトルでの必要に応じて上げる」という判断になりやすいです
 

TPの貯まりやすさに関係する要素

キャラのステータス

  • TP上昇・TP消費軽減 (たくさん確保したいステータス)
  • HP・物理防御力・魔法防御力・回避 (バトル中にダメージを受けた時のTP上昇値に影響)

バトル中に

 
 

ステータスの「TP上昇」「TP消費軽減」

TP上昇とは

  • 読んで字の如し、TPが溜まりやすくなるステータスです☆
    Wave間のTP自動回復を含めた全てのTP獲得に適用されるので影響範囲がヤバいですね☆
    数値1につき1%貯まるのが早くなるっぽいですね☆
  • TPゲージはMAX1000。TP上昇0の状態で1行動行うと、ゲージが90貯まります☆
    TP上昇行動TP必要手数
    被弾・供給無しの場合
    090.012
    291.811
    12100.810
    24111.69
    39125.18
    59143.17
    86167.46

 
TP消費軽減とは

  • UB使用時に消費するTP量を減らすことができるステータスです☆
    TP消費軽減が0の場合はTP全消費(1000)ですが
    TP消費軽減がある場合はUB使用後に(TP消費軽減の値)*10のTPを残すことができます☆
    例えばTP消費軽減が10ならば初回UB後はTP100からのスタートとなり、2回目以降のUBを発動しやすくなります☆
 

ダメージを受けるとどうなる?

知らんのですか☆ キャラの最大HPを基準に減った割合に応じてTPが貯まります☆
つまり…死なないで済むギリギリのラインでHP・防御力が低い方がTPが溜まりやすい
キャラのHP・防御力が上昇すると、被弾によるTP稼ぎという点においては不利になる

……というのは変わらないのですが、2023/2/2のアップデートによって「キャラの最大HP」「被弾TPの計算」に含めないHP・防御力ステータスが設定されました☆
専用装備やEXスキルを強化しても被弾TPへの影響がなくなったので、それらでHPや防御力を上げやすくなったということですね☆
そのキャラがRANKボーナスを貰えているかどうかで「含めないステータス」の範囲が違っています



そのキャラがRANKボーナスを貰えてる場合
最新-1RANKの装備全くついてない状態の最大HPを基準に減った割合に応じてTPが貯まります☆
被弾TPの計算に影響を及ぼさないHP・防御力ステータス

  • 最新-1RANK以上で装備/強化するRANK装備
  • キャラのEXスキル
  • 専用装備
  • EX装備のステータス上昇効果
  • キャラクターストーリーを閲覧して獲得できるステータスアップボーナス

被弾TPの計算に影響を及ぼすHP・防御力ステータス

  • キャラのLvに応じたステータス
  • キャラの才能開花に応じたステータス


そのキャラがRANKボーナスを貰えるRANKに到達してない場合
RANK装備の装備/強化状況を反映した最大HPを基準に減った割合に応じてTPが貯まります☆
RANKボーナス貰えるようにがんばりましょう…というのは従前とおんなじですね☆
被弾TPの計算に影響を及ぼさないHP・防御力ステータス

  • キャラのEXスキル
  • 専用装備
  • EX装備のステータス上昇効果
  • キャラクターストーリーを閲覧して獲得できるステータスアップボーナス

被弾TPの計算に影響を及ぼすHP・防御力ステータス

  • RANK装備の装備/強化状況
  • キャラのLvに応じたステータス
  • キャラの才能開花に応じたステータス



じゃあ全員HP・防御力が低い方がいいってこと?
もちろんそんなことはありません☆
被弾によるTP上昇が早いとはいえ、そもそも攻撃を受けて倒れてしまっては元も子も無いです☆
また、アタッカーは倒れなかったとしてもUBを撃つ回数が1回増えることより
攻撃力のステータスを伸ばす方がダメージが増えたりします☆
キャラ毎のUB性能・スキル構成や戦う相手によって変わる部分もあるので必ずそうとは限りません☆

よってHP・防御力を低めに維持したいのは主にUBで回復できるサポーター、またはUBを1発でも使えばOKというキャラに限ります☆

特に耐久を問われるタンクキャラ基本的に才能開花・防御ステータスも上げて構いませんよ☆

 

2020年1月クランバトルでは三段階目アクアリオスに正月コッコロちゃんを出す場合
 ☆4だとUBの回復が間に合うけど☆5だと間に合わないという状況が起きちゃいましたが
 割とレアケース寄りですね☆


実際にプレイヤー間で行われている(いた)ステータス調整

才能開花(キャラの☆の数)

才能開花(☆の数)が上の「TPが貯まる要素」と関わってくるのは ダメージを受けるという部分です☆
才能開花によって全体的にステータスが上昇するので、
HP・防御力上昇による被弾TP減少のデメリットと攻撃力上昇によるメリットのバランス次第ということになります~

[注意]
2020/08/15の2.5周年アップデートで、任意に☆を調整できる機能が実装されました☆ (公式)
この機能のおかげで☆上げは躊躇しなくてよくなりましたね☆
ただ、☆5にならないと☆3~☆5を選べるようにならないので、☆4にはできるけど☆5はまだ無理という場合は開花するかどうか考えた方がいいですね☆

 

RANK装備のRANK

RANK装備のRANKでは耐久(HP・防御力)以上に重視されている部分があります☆
その理由はRANK装備にTP上昇、TP消費軽減が上がるものが存在することですね☆

  • TP上昇・TP消費軽減が付いている場合 優先して装備&強化したほうが良いですね☆
  • HP・物理防御力・魔法防御力・回避が付いている場合 考える必要がありますね☆
    • 2023/2/2アプデ以降、RANKボーナスを貰えている場合に限り、対象RANKで装備するRANK装備のHP・防御力は被弾TPの計算に影響しないことになりました☆
 

[注意]
2021/07/12のアップデートで「最新orその1つ下のRANKにTP上昇+10のボーナスが付加される」ことになりました☆
RANKボーナス対象外のRANKでは、赤ちゃんLvに対してキャラのRANKが低いとTPが溜まりにくくなります
そのため、「TP上昇」「TP消費軽減」ステータス目的の装備RANK止めは無くなりました☆

 

RANK止めについて

RANKボーナス実装前に、TP上昇・TP消費軽減のステータス確保のために行われていた方法です。現在では行われていません

TP上昇、TP消費軽減のステータスを最も高くする目的で、
最後にTP上昇、TP軽減付きの装備を身につけるRANKで、更に装備を最大まで強化して止める…これがRANK止めです☆
RANK装備のステータスならランクアップすればキャラに加算されるから気にする必要なくない?と思うかもしれませんが
ここで「ランクアップ時に引き継がれるステータスは装備の未強化時の値であり、装備強化で増えた分は引き継がれない」というのがポイントになります☆
装備強化をすると、装備のステータスは元の数値の2倍になります☆ その強化分をキープするということですね☆

ただし、欠点はもちろんあります 上位RANKに上げないということは上位RANK装備のステータスを受けられないということです
また、最近のRANK装備にはTP上昇・TP消費軽減ステータスがついていないので、RANK止めを行うと最新RANKと比較して相当低いステータスになります
才能開花同様、RANK止めを行うよりも攻撃力・クリティカル・防御力etcを伸ばした方が良いケースもあるので個別に検討が必要ですね☆

 

TP上昇/TP消費軽減ステータスが上がるRANK装備
下の表にまとめて載せておきますね☆
※ 2021/07/12のRANKボーナス実装に伴い調整が入ったステータスはこの色で表示しています
 変更内容の詳細はこちらを参照してください

種類名前RANKTP上昇TP
消費軽減
アイスクレイモア8~104-
光輝の剣7~98-
短剣ラヴァエッジ11~132-
格闘獅子王のガントレット7~99-
格闘ブリザードクロー8~10-5
エンジェルボウ7~94-
白銀の大翼弓10~122-
ガイアバルディッシュ9~113-
神判の聖斧11~133-
攻撃杖ゼノスフィアロッド10~12-3
攻撃杖ケラウノスワンド12~142-
補助杖フェニックスロッド8~10-5
補助杖神花の聖杖11~13-2
軽鎧ファンタズムメイル11~123-
重鎧煌金の王鎧13~14-1
魔導師服大魔導師のローブ74-
魔導師服純潔の巫女装束11~123-
靴(魔法)アクエリアスブーツ10~11-2
帽子(魔法)プロスペリティベール14~152-
攻撃系装飾エレメンタルハート8~95-
防御系装飾身代わりのバングル8~95-
防御系装飾英盾王の腕輪13~14-2
魔法系装飾三日月の嘆き8~95-
魔法系装飾海神の耳飾り11~12-3

専用装備のLv

専用装備1・2はスキルが強化される関係上付けたほうが良いですが(例外あり)、強化となると話が変わりますよ☆
基本的にRANK装備と同じで

  • TP上昇・TP消費軽減が付いている場合 優先して強化したほうが良いですね☆
  • HP・物理防御力・魔法防御力・回避が付いている場合 考える必要がありますね☆
    • 2023/2/2アプデ以降、専用装備で増えるHP・防御力は被弾TPの計算に影響しないことになりました☆

タンクやアタッカーなら問題ないかもしれませんが、サポーターやヒーラーは特に考慮するところだと思いますね☆

専用装備のステータスが増加するLv
TP上昇・TP消費軽減が付いているキャラのために以下に載せておきますね☆

初期値値が1増加する強化Lvの閾値備考
最初以降
1Lv2+20LvLv2,22,42…と続く
2+10LvLv2,12,22,32,42…と続く
3+6,+7,+7LvLv2,8,15,22,28,35,42…と続く

値が2あれば強化Lv上限が10上がるたびにどんどん強くなっていきますね☆やばいですね☆
何故Lv2でいきなり1上がるのかというと、強化ステータスの小数点以下が切り上げだからと考えられますね☆
詳しい解説にあるように、1Lv上がるごとに初期値(Lv1時の値)の5%が加算されるんですよ☆

キャラのスキルLv

戦闘中の防御力や敵の攻撃対象を制御する目的でスキルLvを止めることが有りますね☆

防御力関連

  • 主にクランバトルで被弾TPを増やしてUB回数を増やす目的で止められますね☆
    アリーナ起用を意識するなら防御力は高いほうが嬉しい場面が多いですよ☆
    • サポーターの防御力が上がるEXスキル
      例)マホの「メルヘンチャージ」
      2023/2/2アプデ以降、EXスキルで増えるHP・防御力は被弾TPの計算に影響しないことになりました☆
    • 防御力付与系スキル
      例)マホの「マホマホヒール+」「メルヘンキングダム」

具体的に防御力が上がるスキルはバフ・デバフ一覧を参照してくださいね☆

攻撃力関連

  • 「一番攻撃力が高い敵」を狙うスキルへの対策、「一番攻撃力が高い味方」へのバフスキルの飛び先調整で攻撃EXを止めることが有りますね☆
    有名な例は
    • 水着のサレンさんのEXスキルを止めることによる悪い米対策ですね☆
    • 晴れ着のネネカママのバフ先をコントロールする目的でアタッカーの魔法攻撃力を調整することがありますね☆

 
サービス開始初期はサポーターとアタッカーの攻撃力差が小さかったので
アタッカーのEXをあえて止めてサポーターを盾にする戦法も有ったみたいですね☆

召喚スキル

  • 召喚キャラが討伐されると敵にTPが供給されることを利用して、敵UBのタイミングを調整するために低Lvで止めておくことがありますね☆
    一番有名なのはクリチカの生贄3妖精ですが、ネネカママランファママの1体の召喚でも調整されることがあります☆
    クランバトル向けのかなりマニアックな調整ですね☆

キャラのLv

こちらも防御力・HPが低い状態を保つことでUBタイミングを調整するために使われますね☆

スキルLvが上げられなくなるためバフスキルの効果も下がってしまいますが、
その程度の誤差はクリティカルブレやダメージ上限で吸収されてしまうのであまり顧みられませんね☆ しょんぼり……

とはいえキャラのLvを上げてはいけないという訳では有りません☆
UB回数が変わらない場合Lvが高いほうが火力期待値は上がりますし、状態異常が飛び交うアリーナではLvが低いことは致命傷になりかねません☆

あくまで調整の一つとして考えてくださいね☆

 

運営によるTP回復まわりのアップデート

(2021/7/12調整) RANKボーナス・TP回復量補正

上で説明してきた「RANKを低いままにする」「低いHP・防御力を保つ」状態に対して、
多くのプレイヤーから「育成しない・RANKが低い方が強いのは変だ」「RANKを調節したい」…などの意見が出ていることを受けて
2021/7/12についにゲーム運営側から調整が入りました☆

(1) 装備のRANKが高いほうが強くなる調整 (公式「「RANKボーナス」をはじめとしたアップデートを実施!」)

  • RANKボーナス:最新RANKもしくはその1つ下のRANKのときにTP上昇・攻撃力が上がる=TPの溜まる速度が上がる
    「最新RANK」は新たな装備が登場することによって上がっていきますね☆
    更新情報にまとめているので最新をチェックしましょう☆
  • 現在のプレイヤーLvと所持しているキャラのRANKをもとに、被ダメージ時のTP回復量に対して一定の倍率を反映する。
    こちらは最新RANKに加えてプレイヤーやキャラの状況によっても変化しますね☆
    更新情報にまとめているので最新をチェックしましょう☆

(2)TP上昇を持つRANK装備のステータス調整

  • 全てではありませんが、上記の調整に対して影響力が大きいとされる装備のTP上昇値が下げられ、攻撃力などのステータスに置き換わりました
    2021/07/12のアプデで調整が入った装備ですよ☆

    ~2021/07/12の装備ステータス調整 展開中~

    種類名前RANKTP上昇
    アイスクレイモア8~105→4
    光輝の剣7~910→8
    格闘獅子王のガントレット7~912→9
    エンジェルボウ7~95→4
    魔導師服大魔導師のローブ75→4
    防御系装飾身代わりのバングル8~90→5
    魔法系装飾三日月の嘆き8~90→5

(3)各キャラの「キャラクターストーリー」で上昇するステータスの調整 (公式「ステータスアップボーナス調整の詳細について」)


RANKボーナス・プレイヤーごとのTP回復量補正 更新状況

2021/7/12のRANKボーナス・TP回復量補正などなど…の実装以降
最新RANKが登場するごとに「RANKボーナスの適用対象RANK」「TP回復量補正の倍率」が更新されるようになりました☆
その更新状況・公式へのリンクをまとめています☆

 

更新で変化する内容

  • RANKボーナス
    最新RANKもしくはその1つ下のRANKだと、TP上昇・攻撃力が上昇する という調整です。
    RANKボーナス対象のキャラは、TP上昇攻撃力 の値ががもりっと上がります☆ TPの溜まる速度・攻撃力が凄く上がってやばいですね☆
 
  • プレイヤーLv+キャラ装備RANKに応じたTP回復量補正
    プレイヤーLvに対してキャラの装備RANKが低いと、1以下の倍率補正がかかって被ダメージによるTP回復量が減少する という調整です。
    被ダメージ時に、倍率1で100TP回復できるキャラは 倍率0.85だと85、倍率0.7だと70しかTP回復できないということです
 

この2つの調整…「最新・最新-1RANKだと攻撃力・TP上昇が上がる」「プレイヤーLvに対してキャラのRANKが低いままだとTP回復しづらくなる」
つまり「装備のRANKが高いほうが強くなる」ということですね☆
キャラの装備を低RANKで止める意味はほぼ消失しました

 

「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」の更新履歴
最新RANKの登場とともに…3か月に1回更新されています☆
Lv/RANKシンクロ機能が実装されたのでキャラのRANKあげは楽になりましたね☆

更新年月日RANKボーナスRANKボーナス・補正内容更新の公式お知らせ
対象RANK上昇ステータス
最新最新-1TP上昇攻撃力
2024/05/15 15:00 イマココ3332+10+23002024/05/15 アップデートのお知らせ
2024/02/15 15:003231+10+22002024/02/15 アップデートのお知らせ
2023/11/15 15:003130+10+21002023/11/15 「RANKボーナス」などのアップデートを実施!
2023/08/15 15:003029+10+20002023/08/15 「RANKボーナス」などのアップデートを実施!
2023/05/15 15:002928+10+19002023/05/15 「RANKボーナス」などのアップデートを実施!
2023/02/15 15:002827+10+18002023/02/15 「RANKボーナス」などのアップデートを実施!
2022/11/15 15:002726+10+17002022/11/15 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2022/08/15 15:002625+10+16002022/08/15 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2022/05/15 15:002524+10+15002022/05/13 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2022/02/15 15:002423+10+14002022/02/11 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2021/11/15 15:002322+10+13002021/11/13 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2021/08/15 15:002221+10+12002021/08/08 「RANKボーナス」などの更新情報を公開!
2021/07/15 12:002120+10+11002021/07/13 「RANKボーナス」をはじめとしたアップデートを実施!


2024/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表 イマココ

2024/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2024/05/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK32」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK32とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
3332313029282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv270以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv261~Lv26910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv252~Lv26010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv243~Lv25110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv234~Lv24210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv225~Lv22310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1



 
 

更新アップデート後の注意
メインクエスト / ルナの塔 / バトルアリーナ・プリンセスアリーナ の「リプレイ」「クリアパーティ」「対戦履歴」情報はリセットされるので注意です☆
RANKボーナス・補正の適用対象やボーナス内容が変わることで、キャラの挙動が変わって、以前の情報は使えなくなるため…しょうがないですね☆

 

過去のデータ

2024/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2024/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2024/02/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK31」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK31とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
32313029282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv261以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv252~Lv26010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv243~Lv25110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv234~Lv24210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv225~Lv22310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1
2023/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2023/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2023/11/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK30」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK30とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
313029282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv252以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv243~Lv25110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv234~Lv24210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv225~Lv22310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1
2023/08/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2023/08/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2023/08/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK29」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK29とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
3029282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv243以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv234~Lv24210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv225~Lv22310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1
2023/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2023/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2023/05/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK28」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK28とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
29282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv234以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv225~Lv22310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1
2023/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2023/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2023/02/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK27」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK27とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
282726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv225以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv216~Lv22410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下   1
2022/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2022/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2022/11/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK26」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK26とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
2726252423222120191817161514131211109876543以下
Lv216以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv207~Lv21510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2022/08/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2022/08/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2022/08/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK25」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK25とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
26252423222120191817161514131211109876543以下
Lv207以上   10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv198~Lv20610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2022/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2022/05/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表
2022/05/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK24」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANK24とか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
252423222120191817161514131211109876543以下
Lv198以上  10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv189~Lv19710.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2022/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2022/02/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKによるTP回復量倍率」一覧表
2022/02/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK23」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANKボーナスとか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
2423222120191817161514131211109876543以下
Lv189以上10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv180~Lv18810.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2021/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2021/11/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKによるTP回復量倍率」一覧表
2021/11/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK22」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANKボーナスとか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
23222120191817161514131211109876543以下
Lv180以上10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv171~Lv17910.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2021/08/15更新「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2021/08/15更新時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK21」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANKボーナスとか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
222120191817161514131211109876543以下
Lv171以上10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv161~Lv17010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1
2021/07/15実装「RANKボーナス」「プレイヤーLv/キャラRANKに応じたTP回復量倍率」一覧表

2021/07/15実装時点での
RANKボーナス適用RANKプレイヤーLv+キャラRANKに応じたTP回復量補正 は以下の通りです

RANKボーナスが適用される「RANK20」を目指して育成しましょう☆
赤ちゃんLvが低くてRANKボーナスとか無理だよぉ…って場合は、まずは「倍率1」(TP回復量が減らない)装備RANKを目標に育成していきましょう

プレイヤーLvキャラの装備RANK (白抜き数字はRANKボーナス適用対象)
2120191817161514131211109876543以下
Lv161以上10.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv152~Lv16010.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv143~Lv15110.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv134~Lv14210.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv125~Lv13310.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv116~Lv12410.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv107~Lv11510.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv101~Lv10610.950.90.850.80.7750.750.7250.7
Lv100以下1

(2023/2/2調整) ダメージを受けた際のTP回復に関する計算式のアップデート

装備RANKどめの問題(TP上昇/TP消費軽減ステータス目当て)は「RANKボーナス」実装によりほぼなくなりました
しかし…キャラを「育成せずにおく」「低いHP・防御力を保つ」流れ自体は変わりませんでした…
被ダメージ時のTP回復が「被ダメージ割合」によって計算され、HPや防御力を上げると被ダメージ時のTP回復量が減少する仕様の影響ですね

2023/2/2に、今度は「被ダメージ時のTP回復」(HP/防御力ステータスを上げると不利)に対して運営側から調整が入りました☆ (公式)
被弾TPの仕様自体は同じですが、特定の「HP」「防御力」ステータスを被弾時TP獲得量の計算に含めないことで、
それらの「HP」「防御力」が上昇しても被弾によるTP獲得量が減少しなくなるというアップデートです。



1. ダメージを受けてTP回復する際のTP回復量の計算において、下記のステータス変化による影響を受けなくなります。
この調整によって、以下で増える「HP」「物理防御力」「魔法防御力」は被弾TPの計算に含まれないことになりました
以下の装備やスキルによって「物理防御力」「魔法防御力」「HP」が上昇しても、被弾TPの計算に含まないので、被弾時のTP回復量が減少することはなくなりますよ☆

  • キャラのEXスキル
  • 専用装備
  • EX装備のステータス上昇効果
  • キャラクターストーリーを閲覧した際に獲得できるステータスアップボーナス

※ここに書かれていないHP・防御力の変化…バトル中に発動するキャラのスキルおよびEX装備のスキルによるステータスの変化は、今までどおりTP回復量の計算に影響を及ぼします。



2. ダメージを受けてTP回復する時、
RANKボーナス適応中のキャラに限り、最新-1RANKの未装備状態の「物理防御力」「魔法防御力」「HP」を参照してTP回復量を計算します。

  • RANKボーナスを貰っているキャラ
    最新-1RANK以上で装備・強化したRANK装備は被弾TPの計算に含まれません。
    防御力が上がる装備を付けても、「最新-1RANKの未装備状態」と被弾によるTP回復量が同じになるということです。
  • RANKボーナスを貰えるRANKに到達していないキャラ
    これまで通り実際のRANK装備の装備・強化状態に応じた「最大HP」を参照するので、装備状況によって被弾TP回復量が変化します



▼適用例:RANKボーナス対象がRANK33RANK32の場合

キャラのRANK被弾時のTP回復量計算に用いる値
RANK33のキャラRANKボーナス対象RANK装備の装備・強化状態にかかわらず、
RANK32未装備状態
の「物理防御力」「魔法防御力」「HP」を用いて計算
RANK32のキャラ
RANK31以下のキャラRANKボーナス対象外RANK装備の実際の装備/強化状態に応じた「物理防御力」「魔法防御力」「HP」を用いて計算
 

結局のところ☆・RANKはどこまで上げたらいいの?

「TP上昇の恩恵を受けられて早く強い攻撃・サポートを繰り出せる状態を作る」考え方自体は変わりません

  • 才能開花
    ☆5まで上げていれば☆3~☆5の範囲で変更できるので、バトルにあわせて都度調整しましょう☆
    元々が☆4や☆3だと調整できないので注意
  • 装備RANK
    RANKボーナスによるTP上昇補正が大変大きいので
    とりあえずRANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
    RANKボーナス対象ならば被弾TPを気にしなくて良いので「最強が最強」(装備はすべて付ける)のことがほとんどですね☆

アタッカー

アタッカーは攻撃力・クリティカルが大事になる役割です☆
特にダメージが2倍以上になるクリティカルは攻撃力よりも重視されますね☆

2023年3月現在では、RANK装備による被弾TPへの影響がなくなったため、
防具についてる攻撃力ステータスも全て活用すべく以下の形が多くなっています☆

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 装備は全て付ける

最新-1まで上がっていればRANK装備による被弾TPへの影響はないのでここまではガッツリ上げてOK
最新RANKへのランクアップは最新RANKで付けられる装備次第ですね☆

  • 攻撃力・クリティカルがガッツリ上がる場合は最新RANKを検討することになります
  • 4枠めが防具のアタッカーは最新RANK更新直後は最新RANK-1の方が攻撃力ステータスが高い場合が多いかも…
2023年1月現在

2022年3月現在では、以下の形で様子を見るのが多いようです☆

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 耐久力を上げる装備以外を付ける

近年はHPや防御力が付いたアクセサリも多いので
攻撃ステータスと被弾TP減少のどちらを取るか悩みどころですね☆

2021年1月現在

2021年1月現在、タンクやアタッカーは最新RANK推奨のキャラが多いですね☆
近年の装備はステータス上昇幅が大きくTP効率重視RANKと最新RANKで攻撃力・クリティカル・防御力の差が大きいことが理由に挙がります☆

アタッカーにとってダメージに直結する攻撃力・ダメージが倍になるクリティカルは死活問題ですし
最新RANKのアタッカーの攻撃を迎え撃つタンクは防御力が足りないとUBを発動する前に落とされてしまいますね。 およよ……

一方でこれは直近RANKの装備ではTP関連のステータスが上がらないという前提あってのものです☆
「物理アタッカーはRANK9が最適」と言われた時期や「魔法アタッカーはRANK14止めが最適」と言われた時期があったのは
最新RANKとの火力・防御力の差が許容範囲内であったためTP上昇が優先されちゃったんですね☆

前者の原因となった「エレメンタルハート」や後者の原因となった「プロスペリティベール」のように
TPに関係する新装備が追加された場合はまたRANK止めが要求される可能性がありますね☆ やばいですね☆

サポーター

サポーターはTP関連以外のステータスを上げるメリットが薄い役割です☆

2023年1月の調整以降サポーターも基本的には装備つけてOK!のことが殆ど
ただし、極極稀にマホ、アメスなどで装備なしやスキルLv低い運用が見受けられますね
ものすごーく気にする人やクラン内でキャラステータスの調整をするなどの場合は装備をつけずに様子を見るのもあり

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 装備は…基本的につけて大丈夫
2023年1月現在

2022年3月現在では、以下の形で様子を見るのが多いようですね☆
RANKボーナスの恩恵を受けつつ身軽に!という形ですね☆

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 装備は全くつけない

基本は上の形ですが、サポーターを最前に置いて強引に耐えさせながらUBをぶん回す編成を組むときなど
必要に応じて防具を付けることもありますね☆

2021年1月現在

TP効率重視RANKで止めておかれることが多い役割になります☆
攻撃力を参照するスキルを持たなかったり最前に立つことのないサポーターはタンクやアタッカーよりもRANK上げの恩恵が薄いからですね☆

タンク

耐えることが重要になるタンクは他の役割と違い防御ステータスが高くないと役目を果たせませんね☆
2023年3月現在では、以下の形で運用されるケースが多いです☆基本的に「最強が最強」でOK。

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 装備は全て付ける

最新RANKへのランクアップは最新RANKで付けられる装備次第ですね☆
最新RANK-1の方が耐久値が高くなる場合があるので、見比べましょう

2022年3月現在

耐えることが重要になるタンクは他の役割と違い防御ステータスが高くないと役目を果たせませんね☆
2022年3月現在では、以下の形で運用されるケースが多いです☆

  • RANKボーナスの恩恵を受けられる最新RANK-1まで上げる
  • 装備は全て付ける

考え方としては「付けられる装備は全部つける」方向なんですが
最新RANKの装備が出揃っていない場合は最新RANK-1の方が耐久値が高くなるので、最新RANKへのランクアップは付けられる装備次第ですね☆

ただし、柔らかい方がUB発動が早まるのはタンクも変わりません☆
クランバトルでの起用を考える場合、サポーター同様の様子見をされることもありますね☆

推奨RANKは変化することもある

キャラ専用装備の実装や☆6才能開花によってキャラの役割が変化した場合、連動して推奨RANKが下がってしまうこともあります☆
特に☆6才能開花は耐久ステータスが☆2つ分上がる上にUB発動の重要性が高まるので影響が大きいです☆

ですが、2022年3月現在は「RANKボーナスの乗る最新RANKか最新RANK-1で運用される」上に「ボーナス対象RANKの装備にはTP関連が含まれない」ため、
推奨RANKが下がったとしても推奨状態と1RANK分の防御力しか差が出ませんね☆

そのため、実際にプレイする上で困る局面はそれほど無いことが多いですよ☆

2021年1月現在

こういったこともあり全キャラを推奨RANKで止めておくことは事実上不可能です☆
あまり気にしすぎないことも大事ですよ☆ もしくはみんなでサイゲリニンサンにお便りを送ろう

プレイスタイルと見合わせて調整を考えよう

ここまで読んで
ややこしくて考えるのめんどくさいんだけど最大まであげちゃっていい?
と思う赤ちゃんも居ると思います☆



結論
クランバトルに本気の赤ちゃんなら☆とRANKを気にしたほうが良いです☆
クランバトルは適当に遊ぶ程度で良い、というプレイスタイルであればそこまで気にしなくても普通に戦っていけます☆
ただ知識としては知っておくと何かと便利な部分もあるかもしれませんよ☆

自分のプレイスタイルによって☆とRANKの調整に気を配るか否かを考えていきましょう☆
また、新生児にアドバイスする時もプレイスタイルを考慮してあまり強い言葉で考えを押し通したりは
しないように気をつけましょうね☆



コンテンツごとの傾向

  • クランバトル
    スコアを競い合い基本的に一発勝負でもあるため、
    TPを一瞬でも早く溜めないといけない、というシビアな戦闘が最も繰り広げられることになります☆
    クリアすればOKな他コンテンツと違って、クランバトルは戦闘内容そのものを突き詰めてスコアを高めるので
    要求されるシビアさが他のコンテンツとは全く別物なためですね☆
    クランバトルに力を入れてみたい赤ちゃんなら☆とRANKは気にしておくと良いです☆
    ちなみに本当に調整する必要性が強いのは150位以内に入り込む程の上位クランに所属する赤ちゃん
    1000位前後くらいのクランで気ままに遊ぶのであればそんなに深く考える必要はありません☆
    クランのノルマ、メンバー全員がきちんと殴ること、効果的な編成情報が共有されてること
    これらを満たすのを大前提として、更に上を目指したい場合に☆やRANK調整が重要になってきます☆

    勿論、順位とか関係ねぇ殴ってスコア出してぇという赤ちゃんも多いので
    そういうバトルジャンキー赤ちゃんも調整に気を配っていることは珍しくないですね☆
 
  • メインクエスト攻略
    ☆やRANK調整がシビアに必要な場面はまずありません☆
    高難易度クエストであるルナの塔では時折シビアな階がありますが
    ルナの塔自体は数日間開催され、翌月以降にも開催されて後から挑むこともできるので
    Lvや装備を更新して挑めば普通に突破できたりするので困ることはほぼありませんね☆
 
  • アリーナ・Pアリーナ
    ☆やRANKによってUB先撃ちできるか否かが変わることもあります☆
    →参考:全体的な攻略#夏ペコリーヌvsイリヤwithサレン
    ですが最近では勝負を分けるほど際どいRANKと☆の調整は見かけませんね☆
    ランクアップ後に装備が3枠分しか実装されておらずステータスが大きく下がるようであればやや悩みますが
    今なら基本的に☆は最大、最新RANK~最新1つ手前のRANKで特に困らないと思います☆
 
 

育成に気をつけたほうが良いキャラ例 (最終更新:2021/04/27)

以下↓↓↓ の内容はRANKボーナス実装前・被弾TP計算変更前の内容になります。 ↓↓↓
以前はこんな調整もやってたんだなーという史料として読んでくださいね☆

最終更新:2021/04/27

ネネカ様

ネネカ様

超性能の塊のママ
UBで分身生成&範囲魔法攻撃バフ&TP上昇バフをばらまくため
TPが貯まる速度がとても重要
 
☆は何も考えず☆5まで上げて問題ない
 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK14フル装備
→クラバトで正キャルと組ませる場合こちらが多く採用されている
 ただしあくまでUBによるTP上昇を重視したRANKであるため昨今は火力不足が目立ち始めており一長一短

  最新RANK
→ネネカ様はアタッカーも務められるのでアリプリやダンジョンでの起用が主な場合は最新RANKで問題ない
 クラバトにおいてもマルチターゲットでの起用等もあり2020年冬頃からは最新RANKが増えている

正ネネカ様

正ネネカ様

晴れ着を着てサポート特化になったママ
サポートキャラになった以上RANK問題が付きまとう
TP上昇、TP消費軽減がRANKによってばらばらでかつ自身の魔法攻撃力依存のバフがあるため、RANK候補がやけに多い
他のサポートキャラ同様敵によって最適が変わるタイプであると考えられる

【最終更新日時点での推奨】
 RANK10 アクエリアスブーツとフェニックスロッドのみ装備、強化
 TP上昇5/TP消費軽減23
→TP消費軽減を最低限確保しつつ、被弾によるTP獲得量を増やした育成
 被弾さえできれば初動では有利になるが、2回目以降はTP消費軽減が低いため大分不利になる
 おそらく採用されるとしても限定的であると考えられる

 RANK12 神花の聖杖と海神の耳飾りのみ装備、強化
 TP上昇5/TP消費軽減32
→TP消費軽減が最大となるRANK
 でかい被弾さえなければ2回目以降のUBはこのRANKが一番有利となる(被弾がある場合は低いRANKが有利)

 RANK14 プロスペリティベールのみ装備、強化
 TP上昇9/TP消費軽減29
→TP消費軽減が高くなるRANK10以降の中でTP上昇が最大(TP上昇最大はRANK7だが差は1しかなく、こちらはTP消費軽減が0のため実用的ではない)
 TP関連のステータスを確保しつつ耐久もある程度上げられるRANKであるともいえる

  最新RANK
 TP上昇7/TP消費軽減29
→耐久が必要になる、もしくはRANK差によるUBのずれが発生しない、ずれたとしても影響がない場合の候補
 魔法攻撃依存のバフ量が上がるが、2021年2月上旬現在、RANK14と最新RANK(RANK19左中の防具まで実装)でUBでのバフ量を比較した場合
 魔法攻撃バフ量は300程度、魔法クリティカルバフ量は10程度しか変わらないため、誤差の範囲ではある

正正正ユイ

正正正ユイ

ごぞんじ超性能の回復&バリアUBを持つヒーラー
クランバトルでは回復以上にバリアによる状態異常無効化が重宝される
専用装備にもTP上昇ステータスが付いたことで最速を求めるならハードルはとても高い
RANKと専用装備は突き詰めなくてもそこまで困ることは無いが☆は3で止めておくのが推奨される
限定の☆上げは秘石の消費も馬鹿にならないからね…
UBが超性能リカバリー技であるおかげで☆やRANKが低くても生き残りやすいのがポイント

 
【最終更新日時点での推奨RANK】
RANK11フル装備
→TP上昇を重視した初回UB起動が早いRANK
 
RANK12
→TP上昇ではなくTP消費軽減を重視した調整
 RANK11と比べると、TP上昇が3減る代わりにTP消費軽減が8も増えている
 TP上昇が減っている分専用Lvが低いと1回目のUBが1手遅れてしまうが
 2回目以降はTP消費軽減のおかげで専用Lvが低くても同じ行動回数でUBが使えるようになっている

【専用装備Lvについて】
正ユイの専用装備におけるTP上昇の境界線は「2 + 20n」Lvにある (上昇値はn+2)
専用装備Lv上限が190の2021年1月現在では183以降はTP上昇値が上がらないため
同時に伸びる魔法防御値の抑制も兼ねて最大でもLv182で止める
もちろん素敵な石の節約にもなる

被弾を考えるとTP上昇は高いに越したことはない
目指せるなら現状のTP上昇最大値にしたいがそれはハードル高い……

じゃあ被弾を考慮しないとどうなるかというとR11ならLv142、R12ならLv42が欲しい
理由は長いので気になる人だけどうぞ

【専用装備Lv補足】

ステータスR11R12
TP消費低減1422
装備分のTP上昇118

装備による素のステータスはこんな感じ

  • 初手UB編
    • 冒頭でも述べた通り手数が変わるTP上昇は2(11手),12(10手),24(9手)
      TP上昇R11R12
      12(10手)+1 (専用Lv1)+4 (専用Lv42)
      24(9手)+13 (専用Lv222)+16 (専用Lv282)
    • R12でR11同様に10手発動を行うなら専用Lv42が欲しい
      今後専用Lv222が解放された場合R11が1手先行することとなる
  • 2周目以降UB編
    • 2周目以降のUBを8手ループで打ちたいと考える場合、以下の調整が必要となる
      情報R11R12
      TP消費低減1422
      2回目以降の必要TP860780
      1手あたりTP107.597.5
      必要TP上昇209
      装備分のTP上昇118
      専用で賄うTP上昇91
      必要専用装備LvLv142Lv1
    • 7手ループでUBを打つためには
      1手あたりTP122.9111.5
      必要TP上昇3724
      装備分のTP上昇118
      専用で賄うTP上昇2616
      必要専用装備LvLv482Lv282
    • R11でR12同様に7手ループを行うなら専用Lv142が欲しい
      今後専用Lv282が解放された場合R12の回転率がリードすることとなる

以上から被弾を考慮せずともR11専用Lv142R12専用Lv42には上げておきたい
……が専用Lv上げはもろもろの消費量が多すぎるので計画的に

☆6ユイ

☆6ユイ

☆6実装で物理バフ、物理バリア、行動速度上昇とてんこ盛りなおまけつきの回復ができるようになった
クランバトルとアリプリの両方で起用されるため自分のプレイスタイルに合わせてRANKは決めることになる
なお回復量は素でも十分すぎるため被弾によるTP上昇を気にする場合は専用装備のレベルは上げなくても特に問題はない

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANK12フル装備
→クランバトルを重視する場合はTPの上昇値が一番高いこちら
 立ち上がりが遅いのでボスのUBが飛んでくる前にUB展開しようとするとこのRANKになる

☆6 最新RANK
→UBの最速起動と回転率を重視した上記のRANKの場合、アリプリ防衛で偽妹に確実に抜かれてしまう
 防衛成功率を上げたいアリプリ重視の人は基本的には最新RANKが推奨となる

ステータスR12R14以降
TP上昇(行動TP)14(102)11(99)11(99)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)16(840)20(800)18(820)
被弾無しの1回目UB10手11手11手
被弾無しの2回目以降UB9手9手9手

☆6レイ様

☆6レイ様

アニバーサリー生放送で発表された☆6実装情報によると
UBを使うことで付与される「風の刃」バフ中はスキルのダメージ・効果量・効果時間が2倍化するらしい
このためUBを早く使いたい性能と予想されるため、ひとまず現状で最もTPの貯まりが早いRANKにしておき
実際に実装されてから最適なRANKを再調査するのが良いと思われる
 
2020年3月クランバトルでほぼ全ての物理編成で採用されるという鮮烈なデビューを飾った
問題である運用ランクは如何ほどだったかといえば筆者が確認できる限りでは全てRANK16だった
…というのもRANK12とRANK16で攻撃力だけでも実数値で約2000もの差が生まれ、
実際に動かすと最終リザルトで1.3倍~1.5倍ほどのダメージ差になるためである
UBの倍率が9.6と非常に高いため、初手で多少遅れようとも誤差どころかお釣りが出るのでRANK16で全然問題なかった
今後も調整は最新RANK一択と思われ特にRANKに気を遣うようなキャラではないが
RANK低くしてUBいっぱい使ったほうが強いんじゃないの?という疑問に対する回答例として残しておきます

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 最新RANK

☆6コッコロちゃん

コッコロ

「」るじ様…わたくしの靴はどこでございますか…?
 
☆は6であることが当然だが、RANKがTP上昇とは違う部分で調整される稀有なキャラ
クランバトル編成を熱心に切り詰める「」るじ様の間で最も重要視されるステータスは回避
 
☆6でタンクを張れる硬さに加え全体回復まで身につけたため、
この全体回復で戦線を維持しながら残りを火力メンツにしてスコアを稼ぐ手法が人気
 
しかしこの戦法を取るとき、コッコロちゃんがボスの攻撃を回避することでTP貯まりが遅れ、
ボスの危険攻撃までにUB発動での回復が間に合わず戦線が瓦解する
という事故が頻繁に起こる
 
このため、耐久力を下げすぎず、その中で最も回避を低くできるRANKに調整される傾向が強い
 
…だったのだが、2020年2月クランバトルからすべてのボスの命中が30から50になる調整が行われた
2020年3月現在、コッコロちゃんの回避は最大強化でも50には届かないため回避することはなくなった

…と思いきやRANK17と18のフル強化で回避が51になった
2020年9月時点ではコッコロちゃんのクラバト採用はほとんどないものの回避に関わる装備の強化には一応気をつけたほうがいいかもしれない

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANKの指定なし
→RANKの違いによってUBを使用できるタイミングがずれる可能性は当然あるがそこまで気にする必要はない

ドッコモちゃん

ドッコモちゃん

携帯電話の回線はdocomoがおすすめでございますよ主さま
2020年6月クランバトルではヒーラー兼バッファーとして八面六臂の活躍を見せたが…
☆3~☆5はもちろんRANKも10~最新RANKまで幅広く見られおそらく最適は存在しない
その中でも特に運用例が多かったものを抜粋する

【最終更新日時点での推奨】
  RANK10右上(4回強化)だけ装備
→裸に槍1本の蛮族スタイルが話題になった調整
 最低限の耐久を確保しつつ最もTPの上昇値が高い

  RANK14右下の英盾王の腕輪(3回強化)だけ装備
→クランバトル第4段階で耐久や回復が心もとない場面も見られたためにこちらも多く使われている
 TP軽減を上げつつ耐久をできるだけ上げないように抑えた形
 RANK10と同条件で比較すると初回UBまで1手遅れるものの耐久や回復の恩恵はもちろん消費軽減でUBの回転率も高め
 3段階目以下でもワイバーンやゴブリングレートに対する物理編成などドッコモちゃんが被弾しない場合にこちらが採用される

  RANK14フル装備
→上と比べるとRANKは同じで腕輪のみかフル装備かの違いだけだが、この差だけでも結構変わってくる
 基本は被弾時のTPを稼ぎやすい腕輪のみの方が優れていることが多いが、微妙に耐久や回復が足りないということがあるためこちらも採用される

 最新RANK
→耐久と回復が強化される。が、そのメリットよりもTP関連のステータスを捨てる代償の方が大きいため、クラン内に1人いればいい程度
 ……だったのも過去の話。21年に入ってからはRANK14ではクランバトルで耐えきれないシチュエーションが多発するようになった
 そのためRANKは最新、TPは星を調整して補う運用例が多くなっている

ステータスR10R14
TP上昇(行動TP)9(98)6(95)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)0(1000)6(940)
被弾無しの1回目UB11手11手
被弾無しの2回目以降UB11手10手

☆6マホマホ

☆6マホマホ

☆6で習得する建国UBがとても優秀
一度回り始めたら物理に対してカッチカチになりながらUBを加速させ
魔法攻撃力も大幅に上昇させてくれるため早い内から発動させたいUB
しかしマホマホ自体が元々かなり防御力が高いため、被弾によるTP稼ぎは他の魔法キャラより難しい

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANK11 専用Lv1 or ☆6 RANK12 専用Lv1
→RANK11はTP上昇が最大、RANK12はTP軽減が最大となる
 正キャル編成では、TP軽減が重視されているためRANK12がよく採用される
 被弾によるTP溜めが重視されているため、クランバトルに特化するのであればEXスキルとキャラストーリー視聴による防御上昇も抑えたほうがいい
 しかし、上位クランのマホマホでもEXスキルLv150程度、キャラストーリー9話までは進んでいることが多い
 キャラLvも止めてレベルアップによる耐久上昇、スキル強化による防御バフ量増加を抑えるという例もあるがここまでくると度を越した調整であるため個人の判断で

☆6 RANK13~
→クランバトルの起用においてはRANK13なら融通の効く場合が多い(RANK12と比べるとTP軽減が1下がる程度)
 なお☆6マホについては最新RANKを用いたTLも多く作成されており上げすぎても言うほど致命傷にはならない

☆6 最新RANK
→アリプリでの起用に力を入れる場合はキャッツのUBを受け止めるために最新RANKが推奨

ステータスR11R12R13以降
TP上昇(行動TP)11(99)8(97)8(97)8(97)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)18(820)24(760)23(770)21(790)
被弾無しの1回目UB11手11手11手11手
被弾無しの2回目以降UB9手8手8手9手

探偵

探偵

ボスには無効の2種の拘束スキルで戦ういかにもなアリプリ専キャラ
…だったのだが2020年1月以降はクランバトルにおいてまさかの魔法デバッファーとしての起用も行われるようになった
アリプリでは先頭運用する際に耐久を確保したいケースもあり最速UBとの両立は難しいのでこれまたプレイスタイルに応じてRANKを決めることになる

 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK11
→クランバトルで使うことがある最速でUBを撃ちたい場合のRANK
 基本はRANK14と大差ないが、被弾があるときや水木のTP付与等が関わってくると1手分早まることがある
 クランバトルではよりによって2回に1回くらい来るワイバーンでその差が大きく影響してしまう

  RANK14フル装備
→耐久を確保した状態で一番早くUBを撃てるのがこの調整
 アリーナ先頭とクランバトルの運用をある程度両立できるのが強み
 実際の使用感として基本的にはこれで困ることはあまりないと思う(RANK11要求のTLから目をそらしつつ)

  最新RANK
→アリーナで先頭or2番目に配置して運用する場合の最適
 先頭運用は矢面に立たされるリスクはあるもののバインドで巻き込める範囲が広がるので相手の編成次第では非常に有効
 後衛ステータスで攻撃にさらされ続けるので半端な耐久では仕事をする前に沈んでしまうので注意

ステータスR11R14以降
TP上昇(行動TP)11(99)8(97)8(97)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)24(760)23(770)21(790)
被弾無しの1回目UB11手11手11手
被弾無しの2回目以降UB8手8手9手

ハロyo

ハロyo
魔法パのバッファー兼デバッファー
専用装備でスキル1の魔攻加算の倍率が0.2→0.45に跳ね上がったことで
バフの参照値になるハロyo自身の魔攻にも注目されるようになった
これまでの最適だったRANK14とRANK18でバフ値にそれなりの差が出るものの
UBのデバフも重要なキャラのため今のところはRANK14での使用が推奨される
今後の装備更新でステータス差が大きくなると推奨が変わる…かもしれない

 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK14

ルナだよ。

ルナだよ。
UB以外の部分で調整をされる稀有な幼女

スキル1のソウルコンバージョン(通称ソルコン)によって
TP溜まりの遅い後衛アタッカーやサポーターを高速起動させられるのが魅力的

しかしソルコンは近くのHPの高い味方にダメージ(クリティカルも発生する)を与えた上でTPも渡すというスキル
HPを高い状態に保っていなければ安定してTP供給を受けられないがそのHPをルナが減らしてしまうという点で扱いが難しい

具体的にはクリティカルの有無やルナ本人の魔攻によって
「1回目ソルコンで味方AにTPが供給 →味方AのUB (HP吸収で回復) → 2回目ソルコンも味方AにTPが供給され2回目UB」
「1回目ソルコンで味方AにTPが供給 →味方AのUB (HP吸収で回復しきれない) → 味方Aが対象にならなくなり2回目ソルコンは他キャラ(ルナ含む)に向かう」
に結果が分岐してしまう

そこで考えられる調整は大きく3パターン

 RANK2~3 (専用装着不可)
  →ソルコンのTP供給だけに特化した調整
   魔攻がそもそも低い上にクリティカルもほぼ出ない(絆ステータスの10と他サポーターによる増加分のみ)ので受け手のHPが次の行動までに回復しやすい
   一方でルナ本人の耐久を投げ捨てるので使用可能な場面は限られることとなる
   2020年2月クランバトルの正キャル編成で運用されたことがあるらしいがそれ以降は話を聞かない半ばネタ育成である
   専用実装でソウルコンバージョンに魔攻バフがついたこともあり専用(要R7)が付けられないこの育成をするメリットは薄くなっている

 RANK14 専用1
  →ある程度の耐久とTP関連のステータスのバランスを取ったRANK
   UB自体の重要性は高くないのにTPステータスを重視するのはスキル2のモーションをキャンセルする手段として使えるため

   クリティカルは約2割の確率で出るので全弾避けることは難しいが
   正キャル編成の場合「UB火力が上がる後半ならクリティカルを食らっても十分回復できる」ことも多く
   序盤のクリティカルさえ避けられれば何とかなったりする 避けられなかったら事故る

 最新RANK 専用MAX
  →魔攻とクリティカルを上げ切ってTP獲得量を増やす調整

   ソウルコンバージョンは被弾TPとスキルによるTP供給が入るタイミングがズレているため、
   その僅かな時間を狙えば「被弾TPでUB発動→TP供給でUB発動」と2回UBを発動することができる
   被弾分でUBを発動するなら被弾TPを多くしておきたいので必然的に魔攻もクリティカル率も高い最新RANKを使うこととなる

【最終更新日時点での推奨】
 ☆5 RANK指定なし

ラビリスタ

ラビリスタ
UBで性能がスイッチするムイミちゃんのようなキャラ
あちらと違い中衛でTPも溜まりにくいしスイッチが重要なので初回UB起動が早い低RANKの方が望ましい…
と思いがちだがラビリスタ自身も恵まれたスキルループで物攻依存のスキル2を連発してそれなりの火力を出す上に
目玉のイニシャライズも物攻依存のため低RANKが最適とも言い難い
不安であればひとまず実際にクランバトルで運用されるまで放置するのが吉
 
2020年9月クランバトルでは物理パのバッファー兼デバッファーとして大活躍
第2段階まではRANK12などの低ランクでの運用も見られたものの実際はRANK18でも問題はなく
第3以降は筆者が確認した限り鎧の装着有無の差はあれすべてRANK18だった
その後のクランバトルにおいても最新RANKもしくはその1個下のRANKでの運用しか確認できていない
上述の通り使用するスキル5つのうち3つがステータスに依存しており
UBは1戦闘中にどうやっても2回が限度でTP上昇値の多寡は起動タイミングに差が出る程度である
ならステータス高くして威力上げた方がお得じゃん!という当然の結論になった

 
【最終更新日時点での推奨】
  最新RANK

☆6ママサレン

☆6ママサレン
スキル2のTP供給が優秀という理由だけでクラバトにサポーター起用されていたママ
UBとスキル1(どちらも範囲攻撃オンリー)は基本空気だったため
「誘惑時に味方を潰さない程度の火力かつスキル2が必要なタイミングまで生存できる耐久のある」ランクが求められ
場当たり的に最新RANKの数個下などで使用されることが多かった

しかし2.5周年生で☆6実装が発表
新UBのダメージ強化と全体バフ追加が判明し、今まで重視されていなかったUB回転を考える必要がでてきた
特に正キャルのお供として使う場合はUB連打したいが元々UBを使わないキャラという認識であったため
TP上昇最大のR9や次点のR12で止めている赤ちゃんはほとんどおらず「最適ランクをクラメンの誰も持っていない」可能性が示唆された

更にはUBのすべてに背水特性がついていることから敵の火力で最適が変わる定説なし枠入りすら危惧された
 
実際に☆6が解放されると低耐久では 生存できない or 回復必須となり低HPを保てない
ためバッファー運用する上で低RANK有利となる局面はほとんどないという結論になった
またアタッカーとして運用する場合多少耐久を下げてHPを減らすよりクリティカルを上げたほうが期待値が高いため最新RANK一択である

以上の理由からあらゆる使い道のバランスが取れるのが最新RANKであり
今後も最新RANK運用で問題ないキャラであると考えられる

一方これは現状の環境での結論でありボスの火力やギミック次第で低RANK最適の局面が出てこないとは言えないのが難しいところ
クランバトルに命を懸ける赤ちゃんたちは有事に備え低RANKサレンママを共有しているとかいないとか
今後も☆6才能開花によってUBの重要性が変わるキャラは出てくると思われる

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 最新RANK

バレシズ・クリチカ

相手によって推奨が左右されまくるため定説が存在しない2人
 
バレシズもクリチカもRANKは9~18まで幅広い範囲で見られるため定説は存在しない

  • バレシズ
    「上手く言えないけど入れておくとなんか強い」でおなじみ物理サポーター
    UBで発生するフィールドが展開されているか否かでスキル効果が大きく変わるので適宜UB回転を重視したい
     
    しかしRANKによって耐久力・回復力に差が出るのも事実
    一応TP上昇最大のRANK9か次点の12で運用されることが多いが最適は戦う敵の火力に依存してしまう
     
    近年ではプリコロちゃんの登場によりクランバトルでの起用も減ってきているが
    先頭アタッカー+サポーターマシマシ編成が発見されたこともありRANKに気を付けた方が幸せになれるかもしれない
  • クリチカ
    UBで3体精霊を召喚する物理サポーター……なのだが近年は魔法編成に起用されることも多いヤバいやつ
     
    UBで召喚する精霊をボスに殺させ撃破TP献上→敵UBによる被弾で自軍TPを溜めて反撃 をループする生贄戦術で引っ張りだこであり
    それを実行するには「ボスの攻撃で精霊は落ちるがクリチカは落ちない」程度の耐久への調整が必要である (精霊の耐久力はクリチカ本体の耐久力に依存する)
     
    実例としては
    2019年9月クランバトルでは、R13でギリギリ本体が生存することが確認され使用された (Lvは当時の上限である142で良かった)
    2020年10月クランバトルではLvを上げ切っている場合耐久過多となることが確認、未カンストクリチカの概念が誕生した
    以降レベル上げを警戒する動きが生まれ、その後のクリチカ復刻時にはキャラLv72止めスキルLv1専用未装備(RANK11でTP関連の装備のみつけた場合の最低Lv)
    なんて育成例も出てきてしまい、実際にそれが活躍した
     
    育成が仇となるプリコネのシステムの欠陥が凝縮されたようなキャラクターであり、最適は存在しない

…とにかく戦う相手によって全く最適解が変わってくるのでどこで止めるかは完全に自己判断になる
ここで推奨や定番を書くことはできないので戦う相手に応じて各自調査してくだち

 
ちなみに上位クランではサポートで補いあえるように☆やRANKが違うキャラをメンバー毎に用意しておき
相手に応じてサポートに出すキャラを切り替えて対処しているそうな
☆やRANKを調整してクランバトルに挑むというのはこういうことなのだ…

コメント

ツッコミどころとか情報が新しくなったとかコメント貰えると嬉しいですね☆
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  • 魔法アタッカーはネネカ様など特別な効果をもったUBを除けば16に比べて1回UBが増えても14の期待値は負けてしまうので16安定ですよ☆ -- 2020-03-08 (日) 10:41:25
  • そのネネカさまみたいなのに該当するのは他に誰、誰、誰だよ、と明示したほうが結論早くてよくないかしら? -- 2020-03-08 (日) 12:04:40
  • 2020-03-03 (火) 10:39:54へ肩赤だけど必要経験値のページ及び装備品一覧の各装備にLv表記入れてみたので参考にしてくれると嬉しい参考にしなくてもよくなってたらもっと嬉しい -- 2020-05-31 (日) 07:37:44
  • ペッコロちゃんも最後の定説なし枠に入りそうですね☆ -- 2020-07-02 (木) 08:47:40
  • TP装備一覧助かります。ありがとうございます -- 2020-08-24 (月) 23:18:51
  • 正正正ユイのrank12専用装備についての記述がちぐはぐになってる気がしますよ☆ -- 2020-10-13 (火) 07:22:43
  • 正ユイの項に手を入れてみました☆ 長すぎたら適宜削っちゃってくださいね☆ -- 2020-10-31 (土) 02:54:02
  • レイ様と晶と星6ママサレンは実装時にとりあえず書かれたって感じのキャラなので特に意見がなければ消しちゃっていい気がしますね☆ -- 2021-02-08 (月) 06:07:37
  • 注意が必要というよりはランク調整の必要有無の考え方の一例って形で置いてます☆今でも低めにして早めに打ったほうがいいみたいな誤解もあるので一応残しておきたいですね☆ -- 2021-02-16 (火) 22:24:19
  • プリコロちゃんのランクについて改定。最近は赤くないと耐えられない例が多すぎですね☆ -- 2021-04-27 (火) 21:58:06