スキル

Last-modified: 2025-02-28 (金) 14:27:20

スキル

ダンジョン シージのキャラクター育成システムは、経験値を溜めて得られたポイントを割り振る「ポイント制」ではなく、
キャラクターの実際の行動でスキルを伸ばしていく「トレーニング制」が採用されています。
ユニークであるのと同時に、剣ばかり使用しているのに弓のエキスパートにできるといった不自然さが無く、
ポイントの割り振りでどうにでもなる従来のRPGとは一線を画しています。

 

ダンジョン シージには、以下の4種類の基本スキルが設定されています。


  • 接近戦闘スキル
    近接武器を使用して接近戦闘を行うことによって上昇するスキル。*1
    レベルが上がる程、近接武器ヒット率や接近戦闘回避率が上昇する。
    盾役の戦士に育てたいのなら、優先的に伸ばしたいスキル。
    また、近接武器を使用時のパラメータへの獲得経験値は強靭性7:敏捷性3:知性1程度の比率で「強靭性」に多く分配される。
  • 遠隔戦闘スキル
    遠隔武器を使用して遠隔戦闘を行うことで上昇するスキル。
    レベルが上がる程、遠隔武器ヒット率や遠隔戦闘防御率が上昇する。
    また、遠隔武器を使用時のパラメータへの獲得経験値は強靭性2:敏捷性5:知性1程度の比率で「敏捷性」に多く分配される。
  • 戦闘魔法スキル
    戦闘魔法を使用することで上昇するスキル。
    レベルが上がる程、上位魔法の詠唱が可能になり、魔法威力もアップする。
    また、戦闘魔法を使用時のパラメータへの獲得経験値は「知性」に多く分配される。
  • 自然魔法スキル
    自然魔法を使用することで上昇するスキル。
    レベルが上がる程、上位魔法の詠唱が可能になり、魔法威力もアップする。
    また、自然魔法を使用時のパラメータへの獲得経験値は「知性」に多く分配される。
反射攻撃について

反射攻撃率*2が付呪されたアイテムを装備したり、
「ペイン リフラックス」のような反射攻撃魔法をまとった状態で敵の近接攻撃を受けると反射攻撃が発動します。
この場合も、アクティブスロットの武器・魔法経験値が加算されるため、
例えば「トランスミュート」のような非攻撃魔法を選択して突っ立っているだけでも、
敵の近接攻撃を受ける度に(「トランスミュート」の場合は自然魔法の)経験値が増えていきます。

ステータス

ダンジョン シージには、以下の8つの属性ステータスが設定されています。*3

ステータス3種類の成長しづらさは、ステータスの高さに関係なく4種類のスキルの中で最大のレベル値に依存。*4

  • 強靭性
    キャラクターのレベルに比例して上昇するが、
    特に接近戦闘スキルの伸びに最も影響を受ける。
    強靭性が1アップすると、ライフが30*5、マナが1、接近戦闘攻撃力が2アップし、
    装備可能な近接武器(スタッフ以外)や盾、防具などに大きな影響を及ぼす。遠隔武器にも多少必要。
    強靱性が4上がる毎に1秒間のライフ回復量が1アップする*6
    強靭性への経験値分配は、接近武器使用>遠隔武器使用>戦闘魔法使用>自然魔法使用。
  • 敏捷性*7
    キャラクターのレベルに比例して上昇するが、
    特に遠隔戦闘スキルの伸びに最も影響を受ける。
    敏捷性が1アップすると、ライフが10*8、マナが4、防御力が3アップし、
    装備可能な遠隔武器に大きな影響を及ぼす。
    敏捷性への経験値分配は、遠隔武器使用>接近武器使用>自然魔法使用>戦闘魔法使用。
  • 知性
    キャラクターのレベルに比例して上昇するが、
    特に魔法スキルの伸びに最も影響を受ける。
    知性が1アップすると、ライフが10*9、マナが25アップし、
    装備可能なスタッフ、衣装、魔導書などに大きな影響を及ぼす。
    知性が3上がる毎に1秒間のマナ回復量が1アップする*10
    知性への経験値分配は、自然魔法使用>戦闘魔法使用>遠隔武器使用>接近武器使用。
  • ライフ レベル
    キャラクターの強靭性・敏捷性・知性と、装備アイテムの補正値で決定される。
    ダメージを受けると減少するが、時間の経過とともに自動で回復する。
    ライフ レベルがゼロになると気絶して一時的に行動不能になるが、
    気絶した状態で追加ダメージを受け続けて許容値を超えた場合、
    そのキャラクターは死亡する。
  • マナ レベル
    キャラクターの知性・敏捷性・強靭性と、装備アイテムの補正値で決定される。
    魔法詠唱で消費されるが、時間の経過とともに自動で回復する。
    絶対値が低いと、他の条件(スキルレベルとスクロール所持)を満たしていても、魔法が詠唱できない場合がある。
  • 接近戦闘攻撃力
    近接武器を使用して、相手に与えられる1ヒットごとのダメージの最小値と最大値。
    キャラクターの強靭性と、装備している近接武器の性能及びアイテムによる補正値で決定される。
  • 遠隔戦闘攻撃力
    遠隔武器を使用して、相手に与えられる1ヒットごとのダメージの最小値と最大値。
    キャラクターが装備している遠隔武器の性能と、アイテムによる補正値で決定される。
  • 防御力
    キャラクターの敏捷性と、装備している防具・衣装などの性能や、アイテムによる補正値で決定される。*11
    防御力が大きいほど、受けたダメージをより多く吸収・相殺することができる。

ジョブ

ダンジョン シージのジョブは一種の称号のようなもので、
自動的に行われるジョブチェンジで何らかの制約が発生したり、
ボーナススキルや能力補正が付いたりといった要素は無いため、特に気にする必要はありません。*12
とはいえ、一体何種類あるのかと驚くほどのジョブが用意されていて、なかなか興味深いものがあります。*13

 

ジョブは、4種類のスキル全てが1未満の場合は「農民」で、*14
1、5、11、20、50、100 とスキルレベルが一定値に達するごとに、自動で更新されていく仕組みになっています。

  • 接近戦闘

    剣術使い剣士名剣士騎士名騎士最強騎士

  • 遠隔戦闘

    弓使い射手名射手狙撃手名狙撃手最強狙撃手

  • 戦闘魔法

    呪術使い呪術師名呪術師妖術師大妖術師最高妖術師

  • 自然魔法

    魔術使い祈祷師名祈祷師魔術師大魔術師最高魔術師

  • 接近戦闘 + 遠隔戦闘

    歩兵散兵突撃兵熟練兵戦闘兵最強戦闘兵

  • 戦闘魔法 + 接近戦闘

    闘士決闘士竜闘士黒魔術師大黒魔術師最高黒魔術師

  • 自然魔法 + 接近戦闘

    会士祭司ドルイド祭司守護者大守護者最高守護者

  • 遠隔戦闘 + 戦闘魔法

    猟師交霊師霊媒師魔弓手名魔弓手最強魔弓手

  • 遠隔戦闘 + 自然魔法

    斥候林衛兵警備兵総監総督大総督

  • 戦闘魔法 + 自然魔法

    侍者道士学士魔導士大魔導士最高魔導士

  • 接近戦闘 + 遠隔戦闘 + 戦闘魔法

    傭兵剣闘士名剣闘士精鋭剣闘士将軍大将軍

  • 接近戦闘 + 遠隔戦闘 + 自然魔法

    重騎士騎士隊長近衛騎士聖騎士精鋭聖騎士最強聖騎士

  • 戦闘魔法 + 自然魔法 + 接近戦闘

    師事者秘儀使い賢者司祭大司祭最高司祭

  • 戦闘魔法 + 自然魔法 + 遠隔戦闘

    篤信者託宣者秘術師召霊師大召霊師最高召霊師

  • 接近戦闘 + 遠隔戦闘 + 戦闘魔法 + 自然魔法

    多才者匠人冒険者達人覇者全能覇者


*1 拳による攻撃では経験値は加算されません。
*2 反射攻撃率は発動の確率ではなく、受けたダメージの何%を跳ね返すかという意味。100%発動するが、遠隔攻撃に対しては効果がない。
*3 他にもヒット率や回避率、クリティカル発生率、特定ダメージ吸収率などの隠しステータスが設定されています。
*4 1種類のスキルレベルを高めまくってから他のスキルレベルを育成すると最大スキルレベルが高いのでステータス1上昇させるには莫大な経験値が必要になって他のスキルレベルを上げてもステータスがあまり成長しない。最大レベルを突出させず均等に複数のスキルを育成すると、最大スキルレベルが低いのでステータス1上昇に必要な経験値が少なくて済む。
*5 厳密には29.4
*6 (強靱性-9)/4が秒間のライフ回復量
*7 英語版のテキストは「Agility」ではなく「Dexterity」(=器用さ)となっていて明らかに誤訳なのですが、意図的なものと思われるのでそのままにしてあります。
*8 厳密には9.8
*9 厳密には9.8
*10 (知性-9)/3が秒間のマナ回復量
*11 盾の防御力は、実際に構えている時のみ有効。(エンチャントボーナスは常時有効)
*12 ある意味、この部分が当ゲームの最大の弱点とも言えます。(シンプルな分、キャラクタービルドに頭を悩ます愉しみがほぼありません)
*13 検証した限りでは全91種(90+α)。
*14 種族がヒューマンの場合。マルチプレイヤーモードで他種族を選択した場合は、それぞれ「採掘場」(Minerの誤訳?)「コープス」「ブルート」「ノービス」となります。
  ちなみに、当ゲームに他ゲームのようなクラスの概念はないため、どの種族を選択しても単に外見が異なるだけです。