以下はFreeciv betatest version 2.6.0-RC1におけるciv2civ3のREADMEを翻訳したものです。
Freeciv v2.6のためのCiv2Civ3ルールセット
目的
- 主目的はciv2の戦闘システムを維持したまま、civ3のようなゲーム経験を得られるようにすることです。
- マイクロマネジメントを出来る限り減らしました。変更点の多さに圧倒されないでください。このルールセットは従来のルールセットより簡単に覚えられるはずですし、最適なプレイ方法から外れたとしてもあまり損害が出ないように設計されています。新人もベテランも共に楽しんでいただければ幸いです。
- 急成長を促進していたルールを取り除きました:主に祝祭ブースト、国内の交易路、そしていくつかの政治体制の大きすぎる特典などです。
- 結果、このゲームはより単純で、都市の開発もより直進的に進み、よりゆっくりしたゲームプレイになってるはずです。違う時代でも同じような結果をもたらす政治体制や、より差異が少なくなった地形やユニット、都市改善や不思議のお陰です。
- 新しいルールは全てAIにもプレイ出来るようになっています。これは人間のプレイヤーがAIの穴をつくのを避けるためです。
このルールセットはフィードバックに応じて適宜更新し改善していく予定です。
新情報
- (主に都市改善や不思議について)ヘルプのテキストが更新されています。よってゲーム内ヘルプで得られる情報はこのルールセットの変更分をすでに含んでいます。ただし、マニュアル内の一部の表などは正しくない場合があります(特に地形や政治体制について)。よって表などに関してはこのページを参考にしたほうが良いでしょう。
- 新人プレイヤーたちは、約6人の普通レベルAIとデフォルト設定でゲームを始めることをおすすめします(1プレイヤーあたり100タイルで小さな大陸マップ)。
- 挑戦的なゲームのために、あなたは複数のAIプレイヤーを同じチームに配属する事が出来ます。例えば、5人のAIプレイヤーを持つチームがあなたに対抗します。
- チートAIはこのルールに沿ってプレイするように調整されているので、自信のあるプレイヤーは是非使ってみて下さい。
チートAI:科学、贅沢、金、及び生産+40%、他のAIからの好感度+40(訳注:毎ターンです)、ベテランレベル昇進率+40%、扇動と買収される場合の相手にかかるコスト+40%、公害-20%、都市あたり満足+1、ユニットによる食料ペナルティ無し。
以下は従来のルールセットとのすべての違いです……。
主な変更点
- 祝祭ブーストの廃止(Civ3のように、都市の祝祭状態は都市でタイルあたりの交易の増加のみをもたらします)。食料庫は安定した都市の成長を維持するために調整されています。
- 開拓者はそれぞれ人口を2消費します(Civ3と同じく)。このため、開拓者を生産した都市で使われるタイルは、新しく作られる都市で使われるタイルと同数である2つ分減るようになっています。
- 国内の交易路を廃止しました。未だに交易路を引くことは可能ですが、外国の都市へにのみ可能です(交易路は戦争勃発時にキャンセルされます)。各都市2本まで結ぶことが出来ます。1回のみのキャラバン到着ボーナスは廃止しました。
- 全てのユニット(開拓者/移住者を除きます、これらは生産に人口コストを要する為)は維持に何らかの資源を消費します。政治体制によっては、維持はシールドから金に変更されます(Civ3のように)。
- 都市はその大きさと同じ分軍事や開拓者/移住者ユニットを維持できます(最低4、最高20)。それ以上のユニットは食料を消費します。飢餓によって都市の規模が小さくなった場合、その過剰にあったユニットは解散されます。
- ユニットはアップグレード時にベテランレベルを1つ失います。(精鋭→ベテランなど)
- 疲労した攻撃を有効にしました。残り移動力が1未満のユニットの攻撃力は同じように減少します。もし残り移動力が2/3であれば攻撃力は2/3に、残り移動力が1/3であれば攻撃力は1/3になります。
- 無限移動が可能となる時期は磁気浮上式鉄道まで遅れます。(超電導で解禁)移動ボーナスは鉄道では6タイル、道路では3タイル、川も3タイル(斜め移動は除く)です。
- サーバーオプションrestrictinfraの有効範囲を道路や鉄道と同じように川にも適用するようにしました。
- 砦と滑走路という基地を追加しました。要塞や飛行場の建設に必要となります。これは要塞などを1ターンで建設することを防ぐものです。要塞はもはやスタックされたユニット達を1ユニットの撃破から守ってくれません。
- 専門家の産出を2に減らしました(Civ2と同じ)。全てのプレイヤーの専門家の産出を3にする不思議が用意されています。
- 技術漏洩を有効にしました。自文明が大使館を持っている他文明の発見している科学技術は、より早く手に入るようになります。
- 全ての科学技術のコストは、その技術までに必要な親技術の合計数に基本コスト(訳注:基本コストは20となっていますが、10*3=30で計算しているようです)を乗じたものです(科学コスト = 基本コスト * 親技術の数)。この単純な計算式はCiv2に近いですし、新しく減少された交易と科学のボーナスにも合っています。
- 科学技術の維持費が都市毎にかかります。技術を維持し続けるためには各都市から一定の科学ポイントの産出が必要となります。この維持費は中世では0ですが、科学技術ツリーが全て研究され終わるころには各都市に10科学ポイントの負担がかかります。国全体で科学ポイントの収支が負になった時、ランダムで科学が選ばれそれが失われます。その際、失われた科学を研究するのにかかった科学ポイントの半分が現在の科学ポイントの合計に加わります。
- 科学技術ツリーの穴は許されません。技術を入手する際には前提技術が必要ですし、他の技術の前提技術となっている技術は失いません。
- いくつかの建物、そして全ての不思議は、あなたの都市に文化ポイントを生み出します。世界をマッピングする等の特定の実績も文化ポイントを生み出します。デフォルトでは、スコアにのみ影響します。これはまた移民にも影響し(デフォルトでは有効になっていません)、文化的勝利をオプションで有効にする事も出来ます。
- 都市サイズ4を超える(訳注:5を超えるの間違いと考えられます)都市では疫病の流行る可能性があります。その確率は上水道・下水道の建造物や、医学の科学技術、そして「癌の治療」といった不思議で減らすことができます。
- その他の災害を追加しました。具体的には、地震、火事、洪水、産業事故、及び原発事故です。
- AI間の戦争を減らすため、他のAIからの好感度をそれぞれ増やしました。
オプショナルルール
- すべてのプレイヤーは1つの科学技術、1つの開拓者、1つの労働者、1つの探検家、そして1つの外交官を手に入れた状態で始めます('startunits'、'techlevel')。
- 都市間の最短距離を3に設定します('citymindist')。
- 国境を都市の半径(2タイル)と同じにします('borders')。
- 敵のユニットによる自国のインフラ(道路・鉄道・川)の使用を妨げます('restrictinfra')。
- 攻撃範囲外のユニットは攻撃範囲内のユニットを守りません('unreachableprotects')(訳注:空・ミサイルユニットは同じタイルに居る陸や海ユニットを守りません)。
- 占有確率を100%にします: 攻撃したユニットはZoCルールが大丈夫であれば戦闘相手のタイルに自動的に移動します('occupychance')。
- 都市が征服された時の都市改善喪失率を半分にしました('razechance')。
- 目標とする政治体制について、全プレイヤー規模で変更回数が増えるほど、革命は早くなります('revolentype')。
食料庫
- 都市の食料庫の大きさは人口が多い都市でも人口消費(訳注:食料消費?)を等しくするため均一化しました(Civ3のように)
- 穀物庫の効果は都市の人口にかかわらず10食料の保存に固定しました。
- 人口4以下の都市は穀物庫の効果を無料で受けられるため、穀物庫が無くても開拓者を最適な間隔で作成できます。(この無料穀物庫はAIの開拓者生産を最適化させます)
#は都市がこの人口へ成長した時に穀物庫効果を無料で得られるということです。
都市の人口 食料庫の大きさ(新) 開拓者の食料コスト(新) 食料庫の大きさ(旧) 開拓者の食料コスト(旧) 1 20 - 20 - 2 20(10)# - 30(15) 20(5-15) 3 20(10)# 20(20) 40(20) 30(10-20) 4 20(10)# 20(20) 50(25) 40(15-25) 5 20(10) 30(20) 60(30) 50(20-30) 6 30(10) 40(20) 70(35) 60(25-35) 7 30(10) 50(30) 80(40) 70(30-40) 8 40(10) 60(40) 90(45) 80(35-45) 9 40(10) 70(50) 100(50) 90(40-50) 10 40(10) 80(60) 110(55) 100(45-55) 11 40(10) 80(60) 120(60) 110(50-60) 12 40(10) 80(60) 130(65) 120(55-65) 13 40(10) 80(60) 140(70) 130(60-70) 14 40(10) 80(60) 150(75) 140(65-75) 15 ... ... ... ...
食料庫の大きさはこの人口における食料庫の大きさです。(括弧の中は穀物庫の保存分です)
開拓者の食料コストはこの人口で開拓者を生産した時にこの人口まで回復させるのに必要な食料です。(括弧の中は穀物庫がある場合です)
(新)はこのルールセット、(旧)はClassicルールセットの場合です。
ヒント: 最大の成長を維持したい場合、人口が4を超えて成長する前に穀物庫を建てるべきです。(同じ事が人口8における上水道、人口16における下水道にも言えます)
ヒント: 最適な開拓者の生産は人口が4以下、あるいは穀物庫ありの都市で人口6以下です。
地形
- ジャングルはシールド+1されます(1/1/0)。湿地は食料+1のために灌漑出来るようになります(すると2/0/0になります)。ツンドラはシールド+1のために鉱山を建てる事が出来(灌漑の代わりに)、道路を敷くと交易+1が貰えます(最大1/1/1)。
- 砂漠に川がある場合、オアシスが無い限り灌漑すると食料+1されます(合計2)。ナイルの氾濫のように成長の後押しを模擬します。
- 湿地に香辛料がある場合の食料ボーナスを1減らしました; 元々のボーナスを得るためには湿地を灌漑すると得られます。
- 丘は無料で1シールドを得られ、鉱山を建てるとCiv3の様に追加で2シールド貰えます(前は0シールドに鉱山で+3シールドでした)。山も鉱山を建てると2シールド貰えます(前は+1シールドでした)。
- 山は追加の視界を与えます。都市は山には建造できません。道路の無い山で陸上ユニットがターンを開始した場合、移動ポイントが-1されます(なので騎馬ユニットが山でターンを終えるのは良いことではありません)。
- 石油精製の科学技術を発見することで砂漠と氷河にある鉱山を油井にアップグレード出来ます(合計+2シールド)。
- 湖は食料+1されます(2/0/2)。港と海上プラットフォームは湖に影響しません。湖は沿岸を必要とする不思議の建造条件を満たしません。
- 外洋は海上プラットフォームによるシールドボーナスを得るためには鉱山を建造する(結果として石油プラットフォームとなります)必要があります。
- 公害は海にも現れますが、輸送艦が労働者・エンジニア要らずに公害を除去できます。ジャングルと森は地球温暖化の影響を受けにくいです。
- 橋梁建設を知らなくても、川の上にある都市には常に道路が通ります。
- 都市の最低出力は無くなりました(前は1/1/0でした)。都市中心タイルは単に1シールドを得ます。これにより、どこに都市を建造しようが、シールドを無駄にしなくなります(例えば、Classicルールにおいては、資源ありの草原に都市を建造するとシールドボーナスが無駄になっていました)。
食/生/交 = 食料/生産/交易; (ターン) = ターン数
タイル 食/生/交 灌漑(ターン) 鉱山(ターン) 道路 最大1 最大2 地形変更 外洋 1/0/2 不可 不可 不可 2/0/2 2/1/2 不可 海 1/0/2 不可 不可 不可 2/0/2 2/1/2 *草原(36) 湖 *2/0/2 不可 不可 不可 2/0/2 2/1/2 *草原(36) 湿地 1/0/0 *+1(5) *不可 +0(4) 2/0/0 3/0/0 *草原(24) 氷河 0/0/0 不可 +1(10) +0(4) 0/1/0 0/3/0 *湖(24) ツンドラ 1/0/0 不可 *+1(5) *+1(2) 1/1/1 1/1/1 *平野(24) 砂漠 0/1/0 +1(5) +1(5) +1(2) 0/2/1 0/4/1 平野(24) 平野 1/1/0 +1(5) 森になる(10) +1(2) 2/1/1 3/1/1 *湖(36) 草原 2/0/0 +1(5) 森になる(15) +1(2) 3/0/1 4/0/1 *湖(36) ジャングル *1/1/0 *湿地になる(10) 不可 +0(4) 1/1/0 1/1/0 *森(24) 森 1/2/0 平野になる(10) 草原になる(15) +0(4) 1/2/0 1/3/0 *丘(24) 丘 *1/1/0 +1(10) *+2(10) +0(4) 1/3/0 1/4/0 平野(24) 山 0/1/0 不可 *+2(10) +0(6) 0/3/0 0/4/0 丘(36)
最大1 = 灌漑済/鉱山済/道路済/港あり; 最大2 = 農場済/鉄道済/油井済
* = Classicルールセットより変更した箇所です。大体ジャングルや湿地やツンドラが影響しています。
ヒント: あなたの最初の都市を建設するに際し、最適タイルは最大出力が2/1/1以上、大体資源や川のあるところとなるでしょう。丘や平原、川のある砂漠や資源付き草原は都市建設には良いところです。一番良い防御効果を得られる都市は丘に川が流れたところの都市です。
防御効果
- 地形ボーナスを半減し、Civ3に近い値にしました:
地形 新 旧 森/ジャングル/湿地 +25% +50% 丘 +50% +100% 山 +100% +200% 川 +25% +50% ベテランレベル ベテラン +50% (=) 精鋭 +75% (=) エリート +100% (=) 防御態勢を取った +50% (=) (陸上と大型陸上ユニットのみ防御できます; 都市内部ではこれらは常に防御態勢を取ったと見なされます) 基地 陸ユニットに対して 海ユニットに対して 空ユニットに対して ミサイルユニットに対して 砦 +50% +50% +0% +0% 要塞 +100% +100% +50% +50% 滑走路 +0% +0% +50% +50% 飛行場 +50% +50% +100% +100% 都市 陸ユニットに対して 海ユニットに対して 空ユニットに対して ミサイルユニットに対して 町(人口8以下) +50% +0% +0% +0% 都市(人口8超過) +100% +50% +0% +0% 各都市改善による追加分: 城壁 +100% +0% +0% +0% 万里の長城(不思議) +50% +0% +0% +0% 沿岸防衛 +0% +100% +0% +0% 対空ミサイル陣地 +0% +0% +100% +0% SDI防衛システム +0% +0% +0% +100% - 都市では全ての陸ユニットに対してDefend_Bonusを50%得ます。
- 人口8を超過する都市では全ての陸・海ユニットに対して追加でDefend_Bonusを50%得ます。
- 城壁の効果は200%から100%へ減少し、シールドコストも60から30へ減少しました。
- 万里の長城は全陸上ユニットに対して追加でDefend_Bonusを50%得ます。また、防御ユニットが敗北した際の人口減少を全都市で防ぎます。
合計防御力 = (ユニット防御力) * (100+ベテランボーナス)/100 * (100+地形ボーナス)/100 * (1+特定ユニットの特殊ボーナス) * (100+都市+基地ボーナス)/100 * (100+川ボーナス)/100 * (100+防御ボーナス)/100
(Classicルールと同じです(訳注:同じではないです、Classicでは都市ボーナスの考慮後に川+基地ボーナスと考慮します))
例: 山で、川があり、要塞に居る、防御態勢を取ったライフル兵は陸ユニットに対して合計30防御力を得ます:
ライフル兵: 防御力 4
山 (+100%): 4 + 4 = 8
要塞 (+100%): 8 + 8 = 16
川 (+25%): 16 + 4 = 20
防御態勢 (+50%): 20 + 10 = 30
例: 丘で、城壁があり、人口9の都市に居る、ライフル兵は陸ユニットに対して合計27防御力を得ます:
ライフル兵: 防御力 4
丘 (+50%): 4 + 2 = 6
人口9以上都市・城壁 (+200%): 6 + 12 = 18
防御態勢と見なす (+50%): 18 + 9 = 27
政治体制
無政府状態 | 部族制 | 専制 | 君主制 | 原理主義 | 共和制 | 民主主義 | 連邦制 | 共産主義 | |
金/贅沢/科学 最大配分率 | 100 | 60 | 60 | 70 | 70 | 80 | 90 | 90 | 90 |
タイル当たりの出力 # | 2を超える場合-1 | 2を超える場合-1 | 2を超える場合-1 | 0 | 0 | 交易を産出している場合、交易+1 | 交易を産出している場合、交易+1 | 0 | 0 |
祝祭ボーナス | 上記ペナルティ解除 | 上記ペナルティ解除 | 上記ペナルティ解除 | 交易を産出している場合、交易+1 | 0 | 交易を産出している場合、交易+1 | 交易を産出している場合、交易+1 | 交易を産出している場合、交易+1 | 0 |
ユニット維持コスト | シールド | シールド | 金 | 金 | 金(2倍) | シールド | 金(2倍) | 金(2倍) | シールド |
ユニット維持コストの免除 | 不幸以外2ユニット、不幸2ユニット免除 | 不幸以外2ユニット、不幸2ユニット免除 | 不幸以外2ユニット、不幸2ユニット免除 | 不幸以外3ユニット、不幸3ユニット免除 | 不幸以外2ユニット、不幸2ユニット免除 | 不幸以外1ユニット、不幸1ユニット免除 | 不幸以外1ユニット、不幸1ユニット免除 | 不幸以外2ユニット、不幸2ユニット免除 | 不幸以外3ユニット、不幸3ユニット免除 |
ユニット維持コスト(不幸)の倍率 | 0 | 0 | 0 | x1 | x1 | x1 | x2 | x1 | x1 |
戒厳令 | x1 | 0 | x1 | x1 | 0 | 0 | 0 | 0 | x2 |
内戦の確率 | 99 | 90 | 80 | 70 | 60 | 40 | 30 | 20 | 50 |
不幸な市民が増加する都市数(初回は超えた場合、その後は値毎) | 増加しない | 12都市毎 | 10都市毎 | 14都市毎 | 20都市毎 | 16都市毎 | 32都市毎 | 24都市毎 | 28都市毎 |
特記事項 | +維持費無し -50%贅沢 -金収入無し | +ベテラン昇進率(陸の軍事ユニット) +満足 | +75%金(宮殿) | +50%金(宮殿) | +十分の一税 -50%科学 +狂信者維持費無し | +買収不可 -継続暴動による無政府状態 | +買収不可および扇動不可 -継続暴動による無政府状態および上院 +パルチザン発生 | +扇動不可 -上院 +贅沢 | +維持費1について維持費無し +パルチザン発生 |
基本汚職率 | 0% | 30% | 20% | 10% | 15% | 25% | 5% | 0% | 30% |
距離による汚職(首都から1タイル毎) * | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 0% | 0% |
基本浪費率 | 30% | 0% | 10% | 20% | 15% | 5% | 25% | 30% | 0% |
距離による浪費(首都から1タイル毎) ** | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 1% | 0% | 0% |
* 距離による汚職は株式会社を研究完了するまで2倍になります(連邦制は研究されるまで1%になります)。
** 距離による浪費は交易を研究完了するまで2倍になります。
# このペナルティはピラミッドを建造するか、鉄道を研究完了した場合、無くなります。
+ パルチザンはゲリラ戦の研究をいずれかのプレイヤーが研究完了していた場合、占領された都市に現れます(民主主義か共産主義の場合)。
原理主義(神学で移行可能です)、部族制(最初から移行可能です)、連邦制(経済で移行可能です)を追加しました。
- 基本汚職率/浪費率: 近代の政治体制は交易の汚職率は少ないですが、生産の浪費率は増えます。合計のパーセント喪失(浪費+汚職)は全政治体制で同じです。
- 不幸な市民が増加する都市数: 近代の政治体制は古代の政治体制に比べて値を2倍にしています。追加で不幸が発生する都市数はこの値と同じです。全政治体制がこの方針です。
- ユニット維持コスト: 部族制、共和制および共産主義はシールドを支払います。他の政治体制は金を支払います(近代の政治体制は2倍の金を支払います)。
- ユニット維持コストの免除: 各都市についてこのユニット数までは維持コストが免除されます。
- ユニット維持コスト(不幸)の倍率: ほとんどの政治体制はユニットの都市・要塞からの外出に対して不幸を生み出します(Classicルールセットの共和制と同じです)(訳注:自国の国境を超えると不幸が発生します)。
- 戒厳令: 最大3ユニットまでが戒厳令に就けます(前は無政府状態と専制について20ユニットまで就けました)。
- タイル当たりの出力について共和制と民主主義の交易+1は湖・海・外洋タイルには適用されません。これにより、湖・海・外洋タイルはどの政治体制にとっても陸タイルと同じように扱えるようになりました。
- 共和制は継続暴動による無政府状態と買収不可の能力を持ち、連邦制は上院と都市扇動不可の能力を持ちます(民主主義はこれらすべての能力を持ちます)。
- 連邦制と共産主義において、スパイ(訳注:外交官も含みます)を建造した場合、1ベテランレベルを持ちます。連邦制は各都市につき贅沢+2を得ます。
- 共産主義下では、維持費が金1の建物は維持費を払う必要が無くなります。政治体制としての共産主義は神秘主義と神学のボーナスを無効化します(寺院と大聖堂の満足ボーナスの事です)。
- 原理主義下では、十分の一税により追加で金収入を得られますが(訳注:寺院などの満足させる効果について、満足させる量と同じ量だけ金収入が増えます)、科学-50%のペナルティを受けます。
- 宮殿の生産ボーナス(専制や君主制の下)については、シールドの代わりに金収入にボーナスがかかります。
- 部族制は陸ユニットのベテランレベル昇進率が半分上がります。全都市は満足+1を得ますが、ユニットは戒厳令を適用できません。
ヒント: 初期のタイルペナルティを回避するため、君主制または共和制(またはピラミッド建造)を急ぐ場合があります。さて、汚職と浪費の合計は全政治体制で同じで、あまり差がないため、全ての政治体制は全時代で採用できます。その選択はあなたの文明の役割によります。
科学技術
↑Civ2Civ3ルールセットにおける研究ツリー。クリックで拡大
- 大不思議を追加しました: マウソロス霊廟(埋葬で解禁)、ゼウス像(多神教で解禁)。デルファイの信託所はアルテミス神殿に名称変更しました(古代の七不思議に合わせるため)。
- 万里の長城の解禁技術を建築学にしました(石工術でした)。リチャード1世の十字軍遠征の解禁技術を騎士道にしました。これにより君主制と騎士(訳注:騎乗?)が必要となりました。婦人参政権の解禁技術を徴兵制に移動しました。これにより民主主義が必要となりました。ダーウィンの航海とエッフェル塔の解禁技術を入れ替えました(ダーウィンはエッフェル塔より前の人物です)。シェイクスピアの劇場の解禁技術を公衆衛生にしました(医術でした)。
- 外交官はアルファベットで解禁します(筆記でした)。移住者を陶器で解禁します。これにより全ての最初の技術は何らかのユニットまたは建築物を解禁させるようになりました。
- 沿岸防衛の解禁技術を磁気学*に移動させました。AIは防御的都市改善を好むため、これによりフリゲートやガレオンがゲーム早期に出現するよう後押ししました。
(*) 磁気学と航海術のラベルとアイコンを入れ替えました。羅針盤は歴史上キャラベルの時点ですでに使われていて、六分儀はガレオンやフリゲートの時代となるまで発明されなかったためです。 - 建築学は鉄器を必要とします(通貨でした)。これにより、鉄器はフリゲートや装甲艦の建造に必要となりました。
- 橋梁建設は科学技術ツリーにおいて古き工学と一体化させました。駆逐艦(電気学で解禁でした)と輸送艦(工業化で解禁でした)を解禁する近代の「工学」技術を工業化時代に追加しました。工学を必要とする技術は鋼鉄(巡洋艦)、上陸戦(港湾施設)、内燃機関(潜水艦)です。
- 戦艦は大量生産で解禁されます(自動車でした)。製造プラントはプラスチックで解禁されます(ロボット工学でした)。
- 原子力時代を遅らせるため、そしてAIに農場を研究させるため、核分裂は冷蔵を必要技術とします。共産主義はAIに全政治体制を研究させるために神学(原理主義)を必要とします(哲学でした)。
- 核融合はエンジニアに地形変更を可能にさせます。これはシンプルにさせたので同じ地形を2回以上地形変更させる必要はもうありません。
特殊効果
- 天文学: 要塞に居るユニットの視界を増加させます。
- 発明: ユニットのアップグレードにかかる費用が半額になります。
- 医術: 都市の疫病発生率が30%減少します。
- 電気学: 水に接しなくても灌漑出来るようになり、都市の視界と円形闘技場の効果が増加します。
- 交易: 首都との距離による浪費が半分になります。
- 株式会社: 首都との距離による汚職が半分になります。
科学技術、都市改善、不思議とユニットはCiv2と同じですが、歴史に沿うようにするため、全軍事ユニットを使うよう後押しするため、そしてユニットと不思議がすぐに時代遅れにならないように、必要な前提条件が変更されています。
以下のリストはClassicルールセットの科学技術ツリーで正確ではないとされ、今回変更した箇所です:
- 長槍兵がファランクスより前に研究出来ること; マスケット兵が長槍兵より前に研究出来ること; 装甲艦がフリゲートより前に研究出来ること; 駆逐艦が装甲艦より前に研究出来ること; 大砲が機甲部隊より前に研究出来ること; 機械化歩兵が兵舎(新改良)無しに研究出来ること
- 大聖堂が建築学と石工術を前提としていませんでした。装甲艦とエッフェル塔は鉄器無しに解禁出来ました。騎士道と長槍兵は鉄器と青銅器が必要ありませんでした。
- 陶器は交易、経済、爆薬、発明、公衆衛生に必要ありませんでした。
- 化学は原子理論、冷蔵、火薬、蒸気機関、鋼鉄と関係ありませんでした。
- 万有引力の法則は物理学、発明、ましてや車輪を必要とせず、そして自動車、ロボット工学、小型化に必要ありませんでした。
- 海上プラットフォームは石油精製、内燃機関、爆薬を必要としませんでした。小型化はロケット工学とレーザーに必要ありませんでした。
新しい科学技術ツリーでは、あなたは近代の技術を研究するにあたって、多くの古代の技術を研究しなければなりませんが、多くの場合、研究の過程はClassicルールセットの科学技術ツリーと同じとなるでしょう。
都市改善
- 上水道のシールドコストは川や湖のそばでは安くなります。下水道は人口16を超える際に必要となります(人口12でした)。それぞれ疫病発生率を-30%させます。
- 新しい建物(訳注:小不思議です)を作りました: 聖地の宮殿(神学で解禁します)、これは第二の政治の中心地として距離による汚職・浪費を低減します。
- 裁判所: 人口1単位を満足させ、食料・生産の浪費と交易の汚職を半減させます。
- 新しい効果を追加しました: 距離による食料の浪費 = 宮殿のある都市から2タイル離れるごとに食料産出-1%されます。
例えば、宮殿のある都市から20タイル離れた都市では食料産出が-10%されます(裁判所がある場合-5%で済みます)。よって食料10を産出するようになった時(裁判所がある場合は食料20産出時)、毎ターン食料が-1されます。これは都市の人口が5以上になった時に問題になります(裁判所がある場合はおよそ人口10以上)。 - 穀物庫は宮殿との距離による食料の浪費を半減させます。裁判所と合わせることで、食料の浪費を無くすことが出来ます。
- 警察署: 人口2単位を満足させ、ユニットが自国の国境外に居る時の不幸を1ユニット分満足させます。
- 都市改善による科学ボーナス(図書館、大学、研究所)はCiv2の値に戻りました(+50%)。不思議によりこの効果は2倍にします。
- 工場や製造プラントによる生産ボーナスはそれぞれ+25%となりました(+50%でした)。よって発電所は工場にとってより大切になります。製造プラントは1ターンにつき2ユニットの製造を解禁します。
- 高速幹線道路は証券取引所の効果(金と贅沢+50%)を2倍にさせ、農場が無く道路があるタイルに交易+1させます(Classicの効果は民主主義や共和制にとって強すぎました)。都市中心タイルは農場と高速幹線道路の両方のボーナスを未だに持てます。
- 宇宙船の全部品のシールドコストを2倍にさせました。これらは全て図書館、大学、研究所と工場が都市になければ建造できません。
- 上水道、コロシアム(円形闘技場に名称を変更しました)、大学、銀行、証券取引所、港湾施設、SDI防衛システム、工場と製造プラントの維持費を1減らしました。
- 人口による公害の増加は技術ではなく都市改善により増加します:
工業化→工場; 自動車→高速幹線道路; プラスチック→製造プラント; 大量生産→海上プラットフォームです。 - 全発電所の公害の量を調整し、原子力発電所のシールドコストを増加させました:
シールドコスト 維持費 シールドボーナス 公害(+リサイクル施設) 火力発電所 130 4 +25%/+50% 100%(50%) 水力発電所 180 4 +25%/+50% 50%(25%) (+フーバーダム) (=) (=) (=) 25%(0%) 原子力発電所 240 2 +25%/+50% 50%(25%) 太陽光発電所 320 4 +25%/+50% 25%(0%)
ユニット
- 開拓者の人口コストを2に増やし、維持コストを無くしました。新しいユニットである移住者は、タイル労働が出来て移住した場合は人口1をもたらし、都市は建造出来ず、捕獲されます。コストはCiv3により近くなりました:
開拓者 人口コスト = 2 シールドコスト = 30 維持コスト = 0 移住者 人口コスト = 1 シールドコスト = 10 維持コスト = 0 労働者 人口コスト = 0 シールドコスト = 20 維持コスト = 1 - 非軍事ユニットは小型陸上ユニットとなります。これは略奪や都市の占拠が出来ず、敵のユニットに対するZoCがありません。
- キャラバンと輸送車は交易ユニットとなります。これは磁気浮上式鉄道から無限移動が出来ず、捕獲されます。これらは他国の都市に交易路を結べます。
- 陸上ユニットは敵の移住者(奴隷として)、キャラバンと輸送車(戦利品として)を捕獲できます。
- 車輪ユニット(大型陸上ユニットと言います)は道路が無い限り、山、ジャングル、湿地へ移動できません。これらは地形による防御力修正を受けられず、略奪できず、海を渡る際にはガレオンか輸送船を必要とします。
- 大型陸上ユニットだけが、都市を攻撃する時に人口減少を引き起こす可能性があります。
- ユニットは船から降りることなく直接で大使館を設置したり、都市を調査することができます。探検家はまた、外交官と同じような2つの外交任務を実行することができます。探検家とパルチザンの視界を増加させました。
- Civ2から戦象を追加しました(多神教で解禁)。(攻撃/防御/移動-体力,シールドコスト) = (3/2/2/-10,30)です。竜騎兵により時代遅れとなります。
- Civ2より十字軍を追加しました(一神教で解禁)。(5/1/2-10,40)です。竜騎兵により時代遅れとなります。これは維持コスト(不幸)がありません。
- Civ2より狂信者を追加しました(ゲリラ戦、および政治体制の原理主義で解禁)。(5/5/1-20,20)です。これは人口コストが1かかりますが、維持コスト(不幸)や他の維持コストがありません。
- 弓兵の防御力を1に減らし(2でした)、シールドコストを20に減らしました(30でした)。レギオンのシールドコストを30に減らしました(40でした)。これは太古の時代のユニットについて攻撃力/シールドコストの比率をカタパルトに寄せたためです。
- 長槍兵は(2/3)に変更、シールドコストを30に、そして騎馬ユニットに対しての防御力2倍ボーナスを取り除きました。チャリオットの攻撃力を4に上げました(3でした)。騎士の防御力を3に上げました(2でした)。これはゲーム早期の騎士の運用を後押しするためです。
- 山岳部隊は(7/4)に変更、パルチザンは(4/5)に変更しました。これは、ライフル兵はパルチザンか海兵隊が研究されるまで都市の防衛について時代遅れにならないようにするため、そして近代の歩兵をいくらか使いやすくするためです。
- 海兵隊の能力をレギオン、マスケット兵そしてライフル兵に付与しました。これにより、1タイルの島にゲーム早期から強襲出来るようになりました。ですが、海兵隊はいまだに攻撃的または防御的にも一番良い歩兵です。
- トライリームは川を進めます。キャラベルは(2/1)から(1/2)に変更しました。これは発見の時代において平和な海の探検を後押しするためです。
- ガレオンの使用を強制させるため、フリゲートから輸送能力を除去しました。フリゲートの攻撃力と装甲艦の防御力を3にしました(4でした)。
- 戦艦の体力を30に減らし(40でした)、装甲艦と潜水艦の体力を20に減らしました(30でした)。潜水艦に対する駆逐艦の防御力を2倍にさせました。これにより駆逐艦-巡洋艦-潜水艦はじゃんけんの関係となります。
- 火力2を持つ全ユニットはもはや火力1を持ちます。これは海ユニット、空ユニットそして大砲ユニットの力関係を等しくさせ、そしてこれらを比べるための精神的な計算を単純にさせます。
- 大砲と榴弾砲はCityBuster能力を持ちます。よってこれらの火力は野戦では1、そして都市攻略時には2となります。榴弾砲からIgWall能力を除去し(これは新しい都市防衛ボーナスも無視してしまうため)、移動力を1に減らしました。
- 爆撃機とヘリコプターはBombarder能力を持ちます: もし陸ユニットを攻撃する場合、被害を与えるだけ(撃破出来ません)ですが、ユニットのスタック全体に被害を与えられます; そして攻撃する時反撃されません。海ユニットに対しては通常の攻撃を行います(よって撃破したり撃破されたりします)。
攻撃力を半減させましたので、陸ユニットに対して爆撃を成功させるのは難しいでしょう。体力は増加させましたので海ユニットを撃破することは可能です。 - 航空ユニットは略奪できるようになります(インフラ破壊を意味します)。そして空港がある都市から空輸できます。陸上ユニットによって防御させることを思いとどめさせるため、全ての空ユニットについて防御力を増やしました。
- 全ての飛行機の燃料を1増やし(空中で1ターン長く滞在出来ます)、これにより制空権争いを可能としました。全ての飛行機は都市や滑走路、飛行場の外でターンを終えるとヘリコプターの様に最大体力の10%を失います。
- ヘリコプターは軍事の陸上ユニットを1体を輸送出来、戦闘機、ミサイルからのみ攻撃を受けます(追加の攻撃力ボーナス(訳注:防御力ペナルティです)はありません)。航空母艦もまた軍事の陸上ユニットを輸送する事が出来ます。
- 巡航ミサイルは維持コスト(不幸)を発生させず、射程(訳注:移動力です)は16に増え、航空ユニットに攻撃できます。
- 核兵器は核分裂により建造出来ますが、動かすには航空工学が必要で、ロケット工学により最大の移動力を得ます。
- 様々なシールドコストを再調整しましたので、今より良いステータスのユニットを得るためのコストは常に高くつきます。また同時に、近代のユニットは攻撃力/シールドコストや防御力/シールドコストの比率について良くなります。
* = Classicルールセットから変更された箇所です。大体は近代の歩兵、空ユニット、そして火力2を持っていたユニットです。
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 シールドコスト 特記事項 戦士 1 1 1 1 10 10 ファランクス 1 2 1 1 10 20 弓兵 3 *1 1 1 10 *20 レギオン 4 2 1 1 10 *30 *Marines 長槍兵 *2 *3 1 1 10 *30 *(騎馬ユニットに対するボーナス無し) マスケット兵 3 3 1 1 20 *40 *Marines ライフル兵 5 4 1 1 20 *50 *Marines 山岳部隊 *7 *4 1 1 20 *60 IgTer パルチザン 4 *5 1 1 20 *60 IgTer、IgZOC 狂信者 *5 *5 1 1 20 20 *1人口コスト、維持コスト無し、維持コスト(不幸)無し 海兵隊 8 5 1 1 20 60 Marines 空挺部隊 6 4 1 1 20 60 Paratroopers 騎馬兵 2 1 2 1 10 20 チャリオット *4 1 2 1 10 30 *車輪 戦象 *3 *2 2 1 10 *30 十字軍 5 1 2 1 10 40 *維持コスト(不幸)無し 騎士 4 *3 2 1 10 40 竜騎兵 5 2 2 1 20 50 騎兵隊 8 3 2 1 20 60 機械化歩兵 6 6 3 1 30 *70 *車輪 機甲部隊 10 5 3 1 30 *90 *車輪 カタパルト 6 1 1 1 10 40 *車輪 カノン砲 8 1 1 1 20 *50 *車輪 大砲 10 *2 1 *1(2) 20 *60 *車輪、*CityBuster 榴弾砲 12 2 *1 *1(2) 30 *80 *車輪、*CityBuster トライリーム 1 1 3 1 10 *20 輸送2、沿岸 キャラベル *1 *2 3 1 10 *30 輸送3 ガレオン 0 2 4 1 20 40 輸送4 輸送艦 0 3 5 1 30 50 輸送8 航空母艦 *0 9 5 *1 40 *150 輸送8 フリゲート *3 2 4 1 20 *40 *輸送無し 装甲艦 4 *3 4 1 *20 *50 駆逐艦 4 4 6 1 30 60 *(潜水艦に対して防御力2倍) 巡洋艦 6 6 5 *1 30 80 イージス巡洋艦 8 8 5 *1 30 100 *(空・ミサイルユニットに対して防御力5倍) 戦艦 12 12 4 *1 *30 160 潜水艦 12 *5 5 *1 *20 *70 輸送8、透明 戦闘機 4 *4 10 *1 20 60 燃料2 爆撃機 *6 *2 8 *1 *30 *100 *爆撃3、燃料3、FieldUnit ヘリコプター *5 3 6 *1 *30 *70 *爆撃2、*輸送1 ステルス戦闘機 8 *8 14 *1 20 80 燃料2、透明 ステルス爆撃機 *9 5 12 *1 *30 *120 *爆撃4、燃料3、FieldUnit、透明 巡航ミサイル 18 0 *16 *1(2) 10 *50 *CityBuster、*FieldUnitでない 核兵器 99 0 16 1 10 160 核兵器、FieldUnit
訳注:
Marines = 移動不可なタイルからの攻撃を可能にします(輸送艦や都市からの攻撃など)
Paratroopers = 半径10タイル以内の落下傘降下が可能となります。
IgTer = 移動の際に、消費するはずの移動力が1/3以上である場合、代わりに消費移動力が1/3になります。
IgZOC = ZOCを無視します。
CityBuster = 相手が都市に居る場合、火力が2倍されます。
透明 = このユニットに隣接しない限り、見えません。
FieldUnit = 都市や都市から3タイル以内の要塞に居たとしても維持コスト(不幸)が発生します。
沿岸 = 外洋タイルに侵入出来ません。
車輪 = 大型陸上ユニットです。
爆撃n = 陸ユニットに対しては通常戦闘の代わりに爆撃戦となります。この場合はタイルに居る全ユニットが爆撃対象となります。各ユニットに対して戦闘をnラウンド行いますが、防衛側勝利の場合被害を受けません。
不思議
ほとんどの不思議について効果を再調整しました。Civ2のシールドコストに戻しました。
- 全都市に何らかの都市改善を配置させるような効果は全て変更されました。
- 市民を幸福にさせる効果、都市数による不幸やユニットによる不幸に関わらず満足させる効果、不幸・怒った市民を全員満足させる効果は、代わりに都市のあるタイルに贅沢を産出させる効果にしました。そうしないとユニットによる不幸を回避するズルが出来てしまうためです。
- 科学の産出にパーセントでボーナスを加える効果は、代わりに都市のあるタイルに科学を産出させる効果にしました。これにより、ロードス島の巨神像みたいな他の不思議との相乗効果はありませんし、このような不思議を同じ都市に全て建てる事は優位にはなりません。
- あなたのキャラバンと貨物運送車は、同盟国やチームメイトの不思議建造を助ける事が出来ます。
- 不思議はその不思議を持っている国が該当技術を研究した場合に時代遅れとなります(他国が研究完了しても時代遅れにはなりません)。
- いくつかの不思議は前提として都市改善があることを条件にしています。
不思議の全リスト
(#) = 全プレイヤーに効果あり、名前、シールドコスト、時代遅れとなる科学技術、効果
- ピラミッド、200、鉄道により時代遅れとなります(これによりシールド産出が増えます):
すでにシールドを産出しているタイルについて、シールド+1します。
専制・部族制のタイルペナルティを解除します。 - ロードス島の巨神像、200、自動車により時代遅れとなります(高速幹線道路):
すでに交易を産出しているタイルについて、交易+1します。 - コペルニクスの天文台、300、コンピューターにより時代遅れとなります(研究所):
全タイルについて、科学+1します。 - 空中庭園、200、電気学により時代遅れとなります(これにより円形闘技場の効果が増えます):
この不思議を持っている国の全都市について満足+1します。建てた都市について贅沢+4します。 - マウソロス霊廟、200、公衆衛生により時代遅れとなります(これによりこの不思議と同じ効果が有効となります(訳注:本当?)):
この不思議を持っている国の全都市について、城壁がある場合満足+1し、裁判所がある場合満足+1します。あなたの都市は扇動出来なくなります。 - アルテミス神殿、200、寺院が必要で、神学により時代遅れとなります(これによりこの不思議と同じ効果が有効となります(訳注:同じではないです)):
この不思議を持っている国の全都市について、寺院がある場合満足+2します。 - ミケランジェロの教会、400、大聖堂が必要です:
この不思議を持っている国の全都市について、大聖堂がある場合満足+3します。 - J.S.バッハの大聖堂、400:
この不思議を持っている国の全都市について、贅沢+2します。 - 癌の治療法、600:
この不思議を持っている国の全都市について、贅沢+2し、疫病発生率を-10%します。 - (#)シェイクスピアの劇場、300:
全ての国について、芸能人の出力が3になります。この不思議を持っている国の全都市について贅沢+1します。建てた都市について、贅沢+6します(訳注:この不思議を持っている国の全都市+1に建てた都市+5で合計+6ということです)。 - (#)アダムスミスの貿易会社、400、証券取引所が必要です:
全ての国について、徴税官の出力が3になります。この不思議を持っている国について、証券取引所がある都市について、維持費が1の都市改善を維持費無料にします。 - (#)ダーウィンの航海、400:
全ての国について、科学者の出力が3になります。この不思議を持っている国の全都市について科学+1します。 - (#)アレクサンドリア図書館、300、図書館が必要です:
全ての国について、図書館の効果が2倍になります。建てた国について、即座に1件の科学技術を獲得します。建てた都市について、科学+4します。 - (#)ニュートンの学士院、400、大学が必要です:
全ての国について、大学の効果が2倍になります。建てた国について、即座に1件の科学技術を獲得します。建てた都市について、科学+6します。 - (#)インターネット、600、研究所が必要です:
全ての国について、研究所の効果が2倍になります。建てた国について、即座に1件の科学技術を獲得します。全都市の場所がこの不思議を持っている国のマップに表示されます。 - ファロス灯台、200、工学により時代遅れになります(駆逐艦):
トライリームとSeaユニットについて、移動力と建造時のベテランレベルが+1されます。 - マゼランの探検航海、400、原子力により時代遅れとなります(これにより海ユニットの移動力が増えます):
Seaユニット(トライリームは含まれません)について、移動力が+1され、ベテランレベルの昇進率が50%増しとなります(訳注:例として、精鋭からエリートへの昇進率は20%ですが、これが1.5倍となって30%となります)。 - 孫子の兵法学校、300、機動戦により時代遅れとなります:
軍事陸ユニットについて、建造時のベテランレベルが+1されます。兵舎と重複します。 - ゼウス像、200、徴兵制により時代遅れとなります(不思議と同じ働きをします(訳注:本当?)):
ユニットによる不幸について満足+1させます。ユニットの維持コスト(シールド)について、各都市で1シールド分維持費無料となります。 - リチャード1世の十字軍遠征、300、共産主義により時代遅れとなります(警察署):
ユニットによる不幸について満足+1させます。ユニットの維持コスト(金)について、各都市で金2分維持費無料となります。 - 婦人参政権、600:
ユニットによる不幸について満足+1させます。警察署と重複します。政治体制の民主主義下では、ユニットによる不幸が半分となります。 - マルコ・ポーロの大使館、200、民主主義で時代遅れとなります:
全プレイヤーに大使館を設置します。 - エッフェル塔、300:
AIの好感度が毎ターン+10されます。この不思議を持っている国の全都市について、人口による公害を-25%させます。 - 自由の女神像、400:
上院効果を無効化します。全ての政治体制が選択可能となります。政治体制変更時の無政府状態の期間が無くなります。 - (#)国際連合、600:
AIの好感度が毎ターン+10されます。継続暴動による無政府状態と上院効果を全ての国に適用します。 - 万里の長城、300、工作機械により時代遅れとなります(大砲):
この不思議を持っている国の全都市について、Landユニットに対して防御力ボーナス+50%され、都市直上の防御ユニットが撃破された際に人口が失われることを防ぎます。 - レオナルド・ダ・ヴィンチの工房、400、内燃機関により時代遅れとなります:
1ターンにつき1ユニットを無料でアップグレードさせます。 - フーバーダム、600、工場が必要です:
この不思議を持っている国の全都市について、水力発電所がある場合、その効果を太陽光発電所の様にさせます(更に公害-25%)。
(訳注:加えて、フーバーダム自身も水力発電所として機能します) - (#)マンハッタン計画、600:
核兵器が全ての国で建造可能となります。 - (#)アポロ計画、600:
宇宙開発競争が全ての国で可能となります。この不思議を持っている国について、全マップが表示されます。
特殊な「冷戦」効果: マンハッタン計画と国際連合が建造された場合、原子力(訳注:核分裂です)を研究完了している国は上院効果を得ます。これはアポロ計画が建造されるまで続行します。
謝辞
この素晴らしいFreecivに関わった全ての人へ感謝します。
特にルールセット改造能力をプログラミングした方、遊べるAIを作成した方に感謝します。
原作者はDavid Fernandez (Bardo)です。