TITLE:引継ぎなし1周目ワールドカイローズ制覇理論_プロレスリング物語 //タイトル名を「項目名_作品名」にしてください。 ''[[編集方法を知る>others/edit-guide]]/[[編集履歴>https://wikiwiki.jp/kairoparknew/::cmd/diff_log]]'' #contentsx(num=2:,include=off) //「#contentsx」で見出しがあれば、目次を作成します。今の時点で必要性がなくても後から情報が追加されて見出しが増えて、目次が必要になることもあるので削除しないでください。 * 引継ぎなし1周目ワールドカイローズ制覇理論 [#r79ab06e] //①一括表示ページにページタイトルの見出しを表示させるために「*(見出しレベル1)」を使っています。②一括表示ページの目次の区分を分かりやすくするために編集時、使用は「**(見出しレベル2)」と「***(見出しレベル3)」だけにしてください。③また、見出し名の中に「/」(半角)があると一括表示ページの目次では非表示とする設定をしていますので、含まないでください。 // //普段からご協力いただきまして、どうもありがとうございます。項目ページを新規作成時、 関連するページにも表示されるように下記2個のページへ以下内容の追記をお願いします。 //①作品のメニューページへ +[[項目名>作品名の略称/二桁の数字]] の追記 //②作品の一括表示ページへ #includex(作品名の略称/二桁の数字,except=編集方法を知る|#contentsx|&counter|&tag,titlestr=off) の追記 ---- 知っておくと便利なこと一覧 ** 根性補正(仮称) [#wf4624b3] -打撃技ガード・フォール耐性・競り合い発生率・関節技脱出率には以下の要素で補正が掛かっていると思われる。 --(相手側レスラーのみ)所属リーグ補正(恐らく絶対値) --マスク装備補正(恐らく絶対値) --試合前インタビューでのパワーアップ・パワーダウン --相手側と自分側の能力ランク(F~S)による補正(競り合い発生時。投げ技なら互いのパワー、関節技ならテクニック、こちらは相対値) -レスリングユニバース以降の相手レスラーが異常にタフ・フォールしづらいなのは所属リーグ補正が大きいから -能力値が10倍あっても競り合いに勝てないのは、能力値ではなく能力ランク(F~S)による比較が行われているから -関節技は1ヒットごとに脱出判定があり、根性補正のせいで後半の相手レスラーに関節技をフルヒットさせるのは至難 ** 競り合いを発生させないためには [#x01e0dd8] -体勢は通常・のけぞり・ダウン状態の3種類 -相手側の体勢を崩し、のけぞりかダウン状態にすれば発生しない。ダウン状態のみ空中技で追い打ち可能 -打撃技をおよそ3回以上当てればのけぞり状態に移行する(根性補正がある後半レスラーにはガードされる可能性あり) --技ごとに体勢の崩しやすさが違う。ブラインドパラメータのため比較は困難だが噛みつき、頭突き、体当たりなどのラフな技や毒霧などの反則技は体勢を崩しやすい -関節技でも同じことが言えるのだが、のけぞり・ダウン状態から関節技に移行しても1ヒットごとの脱出判定はキャンセルできない --本作の関節技は後半ではほぼ使えなくなると考えた方が良い -のけぞり状態は、ロープに飛ばしたり自分がロープに行ったりすると解除される模様 -そのため、コンボ技は移動を挟まない体制を崩しやすい打撃3種以上→投げ技や空中技の組み合わせを選ぶと良い ** 体重の仕様について [#rc98c6a3] -体重最低値は、女性レスラーが50kg、男性レスラーが69kg -タイプ組み合わせによって100kgを超えたりもするが、170kgや200kgといった現実的でない重さになると大幅な下降補正がかかる模様 --参考までに、170kgのレスラーを試合に出すと150kgに落ちる ** 行動について [#u3768b86] 試合開始時にどちらが先制するかはランダム。強制的にターンが変わる条件は以下の通り。 -競り合いに敗北する -関節技が1ヒットもせずに抜けられる -(タッグマッチ)選手交代 --団体戦で一方的にボコられるのは、相手側選手交代→こちらにターン廻る→こちらも選手交代→相手側のターン、となるため -フォール失敗 どちらかがダウンした後にスタミナ回復を挟み、先に全快した側は連続行動が可能になる。スタミナ回復速度は能力ランク(F~S)に依存。 そのため、相手側のスタミナを直に削れる関節技を挟むと連続行動しやすくなる -…のだが、上記の根性補正のせいで後半のレスラーほど関節技が効きづらくなっており、相手側が有利になってしまっている。 ** 試合前インタビューについて [#gb7df389] 装備しているタイプによって内容が変わる。有用なタイプは以下の通り。 -忍者 1周目序盤で使える。相手側レスラーを怒らせない、かつヒールスキルを稼げ、盛り上がりも上がる。 -キングコング 盛り上がり上昇値がやや大きく、相手側レスラーをパワーダウンさせ、好感度を稼げる。 -料理人 相手側レスラーにダメージ、かつパワーダウンさせ盛り上がる。ただし好感度はほぼ上がらない。引継ぎなし1周目ワールドカイローズ制覇には必須。 -アイドル 周回用。相手側レスラーをパワーダウンさせ、好感度を大きく稼げる。 -覇王 盛り上がり上昇値が大きく、相手側レスラーをパワーダウンさせ、好感度を大きく稼げる。 ** 有用なタイプ組み合わせ [#g74a8650] -覇王・スーパーヒーロー・超人 1周目でワールドカイローズ制覇を狙うならこれ一択。恐らく超人を入れないとワイロ君との競り合いに勝てない。試合前インタビューでは超人を料理人にしてパワーダウン&ダメージを狙う。体重が激増するため注意。 -覇王・魔王・スーパーヒーロー 2周目以降の周回向け。能力補正は最大。体重が激増するため注意。 -覇王・アイドル・ルチャドール 2周目以降の周回向け。いずれのタイプも試合前インタビューに相手側にパワーダウンを仕掛けられる可能性あり。盛り上がりも上がる。ダイエットに有効。 -アイドル・ゲーマー・店員さん 施設利用要員向け。アイドル・ゲーマーを入れることで大幅に戦闘能力を下げつつ店員さんでファンの回転速度を上げる。ただしテクニックが爆上がりするので後半レスラーでは避けたい。ダイエットにとても有効。 -アイドル・ゲーマー・ボディビルダー 相手側レスラー弱体化編成。アイドル・ゲーマーで上がったテクニックをボディビルダーで相殺する。パワー・テクニック両方をダウンさせられる上に魅力を上げられる ** パワーアップの仕様 [#a6bddbfc] -イベント開催は1人当たり+20、最大6人。 -特別練習は+30で効率2倍、練習ptの消費が31以上の場合パワーアップしたほうが効率が良い。 ** 団体人気上げの効率 [#m19cc7b7] -清掃活動 人気15ptで10 0.67/pt 135ptで49 0.36/pt -サイン会 人気21ptで12 0.57/pt 141ptで57 0.40/pt -マナー講座 人気32ptで17 0.53/pt 152ptで80 0.52/pt --最も効率が良いのは清掃活動。貰えるアイテムとプレイ時間効率を考えるならパワーアップ6人でマナー講座 ** 強い技について [#jad9a8c0] -本作のダメージは能力値よりポイントによる補正が大きい。一つの技にポイントを入れた方が威力が高くなる -体重によるダメージ底上げには限度があるので、ダメージ参照に体重が入ってない技が強い、初期威力が高い技ほど伸びが良い -打撃技の中で効率が良いのは毒霧、投げ技ではフランケンシュタイナー、関節技ではスピニングトーホールド、空中技はムーンサルト -最終的にはポイント割り振りに指向性を持たせられる初期レスラー3人組が最強候補となる ** 設備配置について [#h0d985ac] -本作では他作品のようなレベル・組み合わせによる効果上昇やシナジーはなく環境のみで補正がかかる。練習pt、人気pt共にどの施設でも最大10pt -周囲の環境を上げる設備は一律して10pt。維持費・設置コスト込みで観葉植物のみで良い -観葉植物8つでサンドイッチする配置が最も効率が良い (設置例) 〇に任意の施設 観観観観 観観観観 〇〇〇〇 〇〇〇〇 観観観観 観観観観 ** 具体的な攻略法 [#na870c86] 育てるのは原則作成キャラ(+ムトゥ毒島)だけ。リング、食事、部屋は不要。 来客数を上げられる(=金策できる、人気ptを稼げる)団体人気は最重要パラメータ。上げ方はパワーアップなしの美化連打が最も効率良し。 グッズ開発ができるようになったら手品師な服を作る。序盤では非常に強い。その後は売り上げを伸ばすためにグッズ開発。マスク系は後にする。 目指すタイプは覇王、スーパーヒーロー 、超人 タイプ習得順序は忍者→キングコング→スーパーヒーロー→超人→覇王 ザ・モンスターズあたりからHP不足になるためスーパーヒーローは最優先で取得させる。 ヒールスキルは普通に上がるが、マッスル・超人スキルはゴリラ人形が大量に必要。 入手経路は①買う②ショップで購入できる設備のハンモック③マスクオブマスクス好感度Lv10でもらえるゴリラ像に限定 施設の種類はランクアップ条件にあるので重要、団体ランク5に上げたら施設は観葉植物と本棚とハンモック(→ゴリラ像)だけで良い。バランスは本棚6ゴリラ4。 ショップでの購入優先順位は各技能本→ボクシンググローブ→ボクシング本→スパイ本→柔術本。最低でも各技能本は販売される事に買い占める。 ショップ棚の配置数は14個が目安。月の売り上げはどんなに団体人気をあげても15万~17万が限度。 団体ランクが☆2(3?)になったらショップに売り出されるマナー本を読んでマナー講座を解禁、全員パワーアップでマナー講座(正義の教科書を量産する)。 マナー講座で施設要員全員に店員さんを覚えさせる。 人気ptはワールドカイローズ制覇まで美化・マナー講習以外には使わないようにする。 参考までに、カイロくんのスカウト難度がやさしいになるのが人気5600、ソフコ姫は人気5750である。 主力コンボについては「強い技について」を参考に。フィニッシュ技はフランケンシュタイナー取得までは空中技のムーンサルトで良い。 序盤は空中技優先、ムーンサルトを覚えて5pt割り振ったら投げ技を上げる。特殊訓練はムーンサルトに5pt割り振るまで忍者→柔道が最適解。投げ技経験値を優先する。 ポイント投入先は、投げ技はレベル20で覚えるドラゴンスクリューに5pt→フランケンシュタイナーに全て投入、打撃は毒霧に全て投入、関節はスピニングトーホールド、空中技はボディプレスに5pt→残りムーンサルト 決め技は2種類ともフランケンシュタイナー。毒霧、フランケンシュタイナー、ムーンサルトが主力。これらの技が抽選されやすくする為にもほかの技は覚えさせない方がいい。 雇用レスラーはレスリングユニバースのムトゥが強い。魔王、覇王、超人、反則魔王、スーパーヒーローいずれも取得しやすく付ければワールドカイローズ完全制覇まで通用する(引き継ぎ前に外しておくこと)、正義の教科書があれば手っ取り早い。 1周目カイロリーグは毒霧フランケンシュタイナーに全振りした初期キャラか、パートナーのムトゥ毒島が主力になる。特に拘りがなければムトゥ毒島で制覇してしまっても良い。 ワールドカイローズ制覇後は、周回に向け、全員にアイドル&ゲーマー&店員さん(ボディビル)を覚えさせたい。 制覇する頃にはプロテインバーが解禁されてるので、プロテインバーに施設を建て替えマッスルスキルを稼ぎつつイベントで大会を開けば多くのレスラーが取得できる。 アイドルはカラオケ大会で歌スキルを稼ぎ、ぬいぐるみか花束を13個渡すと取得できる。 アイドル&ゲーマー&店員さんだとテクニックが上がりすぎるので、後半のレスラーはアイドル&ゲーマー&ボディビルにすること。パワー、テクニック両方にデバフが入れられる。 ** 盛り上がり最大達成 [#j8ea5ac8] 周回プレーで初期レスラー3人が充分に育っている、かつレスラー全員に仕込みが終わっていることが前提。試合時間が長い3タッグを選ぶ。6人全員にアイドルをつけておくこと。こちらを怒らせる相手を選ぶ。 --①ザ・モンスターズのレギオンズ --②マスクオブマスクスのナイトメアーズ(試合前ダメージ5000弱あり) --③レスリングユニバースのアイアンウォリアーズ(試合前ダメージ10000弱あり) あたりが狙い目。あとは相手レスラーをスカウトして、全装備解除、タイプはアイドル&ゲーマー&ボディビル(筋力テクニック両方にデバフが掛かる)。AIを打撃0、投げ最大、関節0、空中最大にしておく。 -相手側レスラーに投げを選択させ競り合いに持ち込み、失敗させてこちらにターンを回す 9分を切ったらフォールして試合を終わらせる。正直運なので回数を稼ぐしかない。 ** 当ページに対する第三者の情報提供や意見 [#q7d4eeae] -体重についてなんですが(ver 1.21での確認)&br; 引継ぎなし~制覇理論(・体重の仕様について)にあった&br; 「体重最低値は、女性レスラーが50kg、男性レスラーが69kg」 ↑獲得時期不明の雪城ほの子(引継ぎなしデータ4年12月1週)がタイプアイドル装着状態で48.2kg、男性レスラー該当者なし(ほの子と同じデータで69kg以下がいなかった)でした。&br; 「タイプ組み合わせによって100kgを超えたりもするが、170kgや200kgといった現実的でない重さになると大幅な下降補正がかかる模様 参考までに、170kgのレスラーを試合に出すと150kgに落ちる」 ↑石橋トモアキ(たぶん2周目、周回データ)にタイプ力士・ジャンボ・悪の親玉装着、装備:メタボックヘッド、ロボットアーマー×2、ヒーロースーツの269.1kgでシングル戦のメタボックマスクに挑戦。試合会場での入場とアナウンサー実況の画面表示では変動なし。【大幅な下降補正】が他のことを指している場合は不明。(例:ダメージ計算など) - 内容的には雑談になると思うんですが、引継ぎなし~制覇理論の根性補正(仮称) の「関節技脱出率」と「関節技は1ヒットごとに脱出判定があり、根性補正のせいで後半の相手レスラーに関節技をフルヒットさせるのは至難」の2つは単に関節技のLv差が影響してるんでは?(選手獲得→選手の一覧→任意の選手画面の【切替】で打・投・関・空Lv確認できます)。 ただ、情報提供された方も「補正が掛かっていると思われる。」と言われているし、自分も確証もてるモノはないので私はそー思うってだけ。 あと上の話にもカンケーあるとは思うんだけどハイスコアや1週クリア、最短クリアを狙うと1Hit当たりのダメージや抜けられる関節技さんwが要らないとか時間泥棒とか散々言われてるけど、そうする(狙う)からそうなる(弱くて抜けられる)わけで関節技は絶対的な主役にはなれないかもしれないけど勝利確率を上げれる要素であると思うなぁ(願望)。最短最強=最速クリアという考えがあるなら、まったり器用貧乏=じっくりクリアって楽しみ方もアリよね。プロレスやゲーム性の好みもあるとは思いますがガガガ(長文スミマセンデシタ) //これより手前に行を増やして情報を追記してください。 ---- 今日&counter(today); 昨日&counter(yesterday); 総計&counter(total); &tag(作品:プロレスリング物語);