Kaekoさんのところのブログ「Kanican」で実験された敵対心数値化実験の概要を貼り付けて起きます。
現在2008年5月28日の、EnmityTestingVIIIまで出ています。
ちなみに翻訳は自分でやってますw
他の人と内容が違ってたら、自己判断でどっちか信じてくださいw
名前の定義から(Enmity Testing IIIより)、
日本語 | 英語 | 定義 |
蓄積敵対心 | CE:Cumulative Enmity | 時間とともに発散しない敵対心量 |
揮発敵対心 | VE:Volatile Enmity | 時間とともに発散する敵対心量 |
総合敵対心 | TE:Total Enmity | VE+CE。この量が最も多い人が「ヘイト」があるという |
ヘイト | Hate | 敵のタゲが向くこと。敵対心の量を意味するわけではない。 |
ヘイトリスト | Hate List | 敵の敵対心を持っている人のリスト。このリストの最上位に来ると、タゲが向く |
敵対心量 | E:Enmity | 敵対心の基礎単位。1Eの定義はHP100パーセントでケアルを唱えた時の敵対心量 |
ここでは、「ヘイト=敵対心」ではないところに注目。
タゲを取ることを「ヘイトを持つ」というらしい。
そして、ヘイトリストは、敵対心量が多い順にならんでおり、トップに立つということは、稼いだ敵対心量が最も多いと言うこと。
なので、敵対心の高さを示す言葉として「ヘイト」は用いないことにするらしい。その理由の一つとしては、開発では「ヘイト」と言う言葉は使われておらず(実際装備なんかもそうだけど)「敵対心」が公式用語だから、らしい。
■ 各実験のテーマと結果
とりあえず、何を実験して結果がどうだったかと言うことだけ書いておく。
ちなみに、Test1-8までは、「敵対心実証実験1」「敵対心実証実験2」に詳しい訳を載せていますので、気になる方はそちらもチェックで。
基本事項について(敵対心実験1~3)
敵対心は、敵の攻撃を避けたり、被ダメがゼロの時は減らない。
しかし、蝉による回避(蝉消失)によって敵対心が減少する。
また、敵に始めて攻撃を仕掛けた時のファーストタッチヘイトはかなりの量ある。
距離と敵対心(実験3&18)
ある行動によって発生する敵対心は基本的にどんなに離れていても同じ量発生する。
(つまり、遠くから挑発しても、すぐ近くで挑発しても同じ)
ただし、Distanceという距離測定ツールで25以上離れると、何をしても敵対心があがらなくなる。
→距離25については距離測定実験を参考にしてください。
揮発敵対心の減衰速度について(実験12・13・14)
揮発敵対心の減衰速度は、-60VE/秒。
つまり、挑発の場合1800VE(Vは揮発)なので、30秒で揮発敵対心が消失することになる。
揮発敵対心の減衰速度は、挑発だけに限らずどのアビリティの揮発敵対心も同速度で揮発する。
また敵対心装備による敵対心アップで減衰速度が変わったりはしない。
どんな状況でも常に一定の速度で減っていく。
敵対心の数値化に際して、定義など
敵対心の数値化のベースとなる実験については、実験5~7あたりに書かれています。
どういう方法で数値化したのか詳しく知りたい方は→「敵対心実証実験2【翻訳版】」
上の定義でも書いているが、HPフルの状態でケアルを唱えた時の敵対心を1Eとして定義し、その後ディスペルの蓄積敵対心が何Eであるかをケアルを延々となえてカウントして、320回唱えた時にタゲが向いたので、320CE(Cは蓄積)と決めている。
この繰り返しで敵対心の数値を割り出しているという仕組み。
一方、揮発敵対心については、ストップウォッチを使って完全に揮発するまでの時間を測定して割り出している。
敵対心キャップについて(実験12・17)
揮発と累積については別々にカウントされていて、揮発の上限が10,000VE、累積の上限が10,000CEとなっている。
つまり揮発が10,000に達していても、累積が10,000以下ならば、累積敵対心はまだ稼ぐことが出来る。
この、揮発と累積の合計を総合敵対心(TE:Total Enmity)といい、
TE(総合敵対心)=VE(揮発敵対心)+CE(累積敵対心)
上記の理由から、1キャラが稼げる最大敵対心は20,000と言える。
敵対心装備について(実験12・14・15)
装備やメリポの敵対心+によって得られる敵対心のパーセント分、あるアクションで得られる敵対心がアップする。
たとえば、敵対心+20の人は20パーセントアップということになるので、同じ挑発をしても
敵対心0の人→1800VE
敵対心20の人→2160VE
と、大きく違いが出る。
またその後の減衰スピードは一定と言うことが分かっているので、敵対心0の人の挑発は30秒で揮発するが、敵対心20の人の挑発は36秒も揮発敵対心を持ち続ける。
これは揮発敵対心だけでなく、蓄積敵対心についても同じで、敵対心+のパーセント分蓄積される敵対心がアップする。
また、敵対心+の上限は100であることが分かっている。
センチネルについて(実験15)
センチネルの効果中は、センチネル自体の敵対心の他、敵対心アップ効果を得ることが出来る。
この効果は敵対心+100に匹敵する効果
つまり、あるアクションをすると得られる敵対心が100%アップ=単純に2倍になるというわけ。
たとえば挑発ならば、センチネルの効果中の挑発は、3600VEとなり、揮発するのに1分かかる「超挑発」になるw
このため、センチネルの効果中はボーっとせずに、アビリティやケアルなどで出来るだけ敵対心を稼いだ方が「オトク」ということになる。
なお、このセンチネル中に敵対心+装備をしても敵対心の伸びが得られなかったため、上記の「敵対心の上限が+100」であると言うことが得られた。
よって、センチネル中は敵対心装備をしていても意味が無い。
呪歌「冒険者のタージェ」の効果(実験16)
敵対心-10と同じ効果。また、敵対心+装備の時と同じく揮発速度には変化を与えない。
ログアウト・エリアチェンジと敵対心(実験11・20・21)
ログアウトやエリアチェンジによって、敵対心がリセットされることは無い。
ただ、敵のヘイトリストからは消える。
敵は、ヘイトリストに載っているプレイヤーのうち、総合敵対心が最も高い敵を攻撃してくるため、ヘイトリストから消えてしまうと、どんなに敵対心を持っていてもタゲを取らないことになる。
エリチェンによってヘイトリストには載らなくなるが、2人以上のPTで1人がエリチェンして戻ってきて、もう一人にケアルをするという稀有な状況では、敵のヘイトリストに再び載ることになる。
このときの挙動が面白い。
PTで敵対心が最も高い人がエリチェンして戻ってくると→敵対心がリセットされる PTで敵対心が一番高いわけじゃない人がエリチェンして戻ってくると→敵対心はリセットされない
つまりなぜだか分からないが、タゲをとっていた人がエリチェンをして戻ってくると、ヘイトリストに再び載る行為をしても、それまで稼いでいた敵対心が無かったことになる。
しかし、タゲをとってなかった人がエリチェンして戻ってきて、ケアルなどをすると、エリチェン前の敵対心が残った状態でその後のアクションによる敵対心が加算されるという仕組みらしい。
更にもっとありえないシチュエーションについても実験してある。(実験21C)
これは、テレポなどを使って同一エリアに戻ってきた場合には敵対心がリセットされないというもの。
どういうシチュエーションかと言うと、タロンギのテレポイントの近くでPTを組み、敵のタゲを取っていた人にテレポメアをした場合、その人が敵のヘイトリストから消えるか、またヘイトがリセットされるかと言う実験。
結論として、敵のタゲをとっている人をテレポしても、タゲは相変わらずタゲをとっていた人に張り付いていたようだ。
ケアルによる敵対心について(実験22~24)
ケアルでHPを0以上回復した場合、蓄積敵対心(VE)と累積敵対心(CE)の両方が発生する。
ケアルによって発生する蓄積敵対心と累積敵対心の量を決めるファクターとして、
- ケアルによって回復したHP量
- ケアルをされた人のレベル
が影響していることがわかっている。
上記を元に得られる敵対心の累積分と揮発分を求める式として
蓄積敵対心量 =(蓄積係数)×回復したHP量 揮発敵対心量 =(揮発係数)×回復したHP量
揮発係数(VE Modifier)と蓄積係数(CE Modifier)はケアルをする相手のレベルによって違う係数。(自分のレベルではない点に注意)
詳しい数字については、Kanicanさんのところを参照→Cure Enmity
大体を書き出しておくと、
レベル | 蓄積係数 | 揮発係数 |
1 | 3.36 | 21.82 |
10 | 2.00 | 12.00 |
20 | 1.60 | 9.60 |
30 | 1.333 | 8.00 |
40 | 1.143 | 6.86 |
50 | 1.00 | 6.00 |
60 | 0.87 | 5.22 |
70 | 0.769 | 4.62 |
75 | 0.727 | 4.36 |
ちなみに、揮発係数と蓄積係数の間には
揮発係数=蓄積係数×6
の関係があることが分かっている。これはどのレベルについてもそう。
ケアル1~4まで上記の計算式で敵対心量を求めることが出来るが、ケアルVだけは特別でどんなに回復量が少なくても(多くても)400CE+700VEである。
シーフの「アカンプリス」と「コラボレーター」(実験19)
敵対心をターゲットから盗むこの二つのアビリティに関して、アビリティが発動するの必要な距離は(またしても距離測定ツールで)20.6ということらしい。
ちなみに重要なのはヘイトを盗む相手との距離ではなく、敵との距離である点に注目。
つまり、ヘイトを盗む相手がどんなに遠くにいても、敵と近ければその相手からヘイトを盗むことが出来る面白いアビリティなのである。