戦術指南/武器/ヘビィボウガン

Last-modified: 2015-01-01 (木) 15:02:52

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戦術指南:ヘビィボウガン

特徴

弾幕展開から後方支援まで。弾の換装であらゆる局面に対応する遠距離武器

heavy.jpg
  • 重量があるため各種動作が遅くなるぶん、それを補ってあまりある攻撃力を備えたボウガン
  • 遠距離攻撃主体で剣士と比べてリスクが少ない。
  • 装備できる防具はガンナー専用のものとなり、防御力が低い。
  • 武器の強化でシールド取付を選択すればガード可能

基本操作

controller.png

アクション状態コントローラキーボード
構え通常時右スティック:上or左or右W or A or D
リロード通常・構え・スコープ時右スティック:下S
近接攻撃構え時右スティック:上W
発射構え・スコープ時右スティック:押し3
スコープ構え時R1/ボタン8C
スコープ解除スコープ時R1/ボタン8C
ズームスコープ時右スティック:左 or 右A or D
照準移動構え時L1/ボタン7を押しながら
十字キー
Fを押しながら
Q or E or U or J
スコープ時十字キー or
右スティック:上or下or左or右
Q or E or U or J
W or A or D or S
弾丸変更構え・スコープ時L2/ボタン5を押しながら
ボタン1 or ボタン3
Ctrlを押しながら
[ or ]
ガード構え時(シールドが必要)何もしない

立ち回り

概論

弾属性の武器にはダメージが150%になる距離がある。(以後クリティカル距離と称する)
クリティカル+弱点肉質に弾を叩き込む、という前提で武器の攻撃力が設定されており
適当に弾を垂れ流してるだけでは砥石を使わない近接と同じである。

弱点肉質とその他の肉質とでは、ダメージが8倍近くにのぼる場合もあるので
竜肉質の把握はガンナーにとって生命線。
まず各種情報ページでしっかりと頭に入れよう。

クリティカル距離

通常弾LV2は目標密着~前転回避4回分、貫通弾LV1は前転2回~4回の間である。
クリティカル時は弾着エフェクトが変わるので、一度採集クエストで色々と試してみるのが良い。
より詳しいデータが欲しいならGoogle先生に聞くべし。
なお、毒・麻痺・榴弾・拡散弾はクリティカルを考慮する必要性は今のところ認められない。

回避~攻撃の動き

ヘヴィはランス並の機動力で竜の攻撃を回避しなければならない。
よって移動、回避の大半は前転回避で行うことになる。
この機動力で弱点に対しクリティカル距離を保ちつつ回避を行う事がヘヴィにおける回避の目標となる。

回避の基本は、可能な限り引きつけて攻撃軸と直角に前転回避。
ここで右、左のどちらに転がるかは意外と重要なので後述する項目を参考に判断するべき。
そして判断を一度間違えただけでキャンプ送りになるのがガンナーの宿命。

実際は「自分を狙った竜の攻撃」→「回避」→「俺のターン!」→「自分を狙った(ry」を繰り返す事になる。
ターン制バトルだと意識しよう。

壁背負い

突進系の攻撃に対しヘヴィの機動力で追いかけていくのは不可能である。
そこで「竜を待つ」という考え方に基づき、壁を背後に背負う事で竜の突進を止めて攻撃時間を確保する。
これにより他の近接武器も竜に追いつきやすくなり、結果としてPT全体の与ダメージが増える事も多い。

ヘイト管理と行動予測

竜はヘイトに基づき次の攻撃対象を決定する。
ヘイトは攻撃を当てれば当てるほど上昇し、手数の多いガンナー系は結果として狙われやすくなる。
そこで竜の攻撃対象を予測し、PT全体の流れを管理するのも後方に位置するガンナーの仕事である。

狙われたならば、前述した壁背負いで竜の移動を制限し「ずっと突進のターン!」誘発をなくそう。
また、竜は特定の位置に対象キャラが居ると特定の攻撃を行う傾向がある。
(例:レウス足下周囲→尻尾回転、レイア中距離→ブレス etc...)
特にブレスは近接の攻撃タイミングでもあり、誘発出来るならば可能な限り誘発させるべき。

他のメンバーを狙ったならば
1.攻撃を中断し次の竜到着地点を基準とした位置取り
2.攻撃を続行しPT攻撃量への寄与
3.リロードを行い次の行動へ備える
の3通りが主な選択肢である。
味方が狙われたと言うことは、次に自分が狙われる可能性が上がったという事でもある。
現在の自分の位置取りと竜の行動予測から「竜を走らせない」事を主眼に選択するべき。

時にはクリティカル距離外から弾を撃ち込みヘイトを上昇させたり
狙われない為に、クリティカル距離であっても攻撃を中断し時間を他の事に使うという事も有る。
弾を撃ち込む事に夢中になり、全体が見渡せないガンナーは邪魔以外の何者でもない

弾調合

ガンナー特有の行動として弾調合があげられる。
弾を調合している時間によって攻撃チャンスを失うことはできるなら避けたいところである。
よって弾の調合は非戦闘時間、もしくは戦闘中の攻撃不可能な時間に行う事が望ましい。
(例:竜が逃げた時のエリア移動時、潜行攻撃の最中 etc...)
また、カラの実は主要な弾種の多くに使うため、鉄鉱石を用いて練金増殖することも少なくない。
練金書や鉄鉱石は事前に準備をしておくべき。

ポーチの構築

ヘヴィ・ライトはクエスト開始時のポーチ弾量で与えられるダメージ総量が決定してしまう。
仮にソロの時、「総ダメージ量」<「竜の体力」であれば竜を倒すことは不可能となる。
かといって持てるだけ弾を持っていっても、余った弾は報酬素材の為に捨てる事になってしまう。
調合素材各種は決して安いものではなくホイホイ捨てる事も出来ないので、よく考えよう。

更に、ディア2匹&少数PT等で40分以上の戦闘を覚悟する場合
「ポーチに弾を限界まで詰め込んでも足りない」という事態がある。
この時は、ポーチ1枠あたりのダメージ量を考慮して欲しい。
LV1拡散3発+LV2拡散3発よりもLV2通常弾調合素材2種の方がポーチ1枠あたりのダメージ量は大きい。
しかし、6発しか撃てない時間ならば、LV1拡散3発+LV2拡散3発>>>>LV2通常弾調合でもある。

「ポーチを見ればガンナーとしての腕がわかる」と言われるほどポーチを作り上げる事は重要である。
時間効率と総ダメージ量を上手く両立させたポーチを作る事はクエストの成否を決めるだろう。

シールドかパワーバレルか

基本的には、これから戦う敵がシールドを付けるに値する相手かどうかで決めるといい。
シールドは、咆哮・閃光などの厄介な広範囲攻撃をやり過ごすことができる点が強み。
ダメージ軽減能力は低いものの、敵の攻撃を回避しようがなくなったときの保険になる。
移動速度の遅さを別の形で補いたい場合はシールドを選択しよう。
だが咆哮は耳栓スキルで無効化できるし、
立ち回り次第によっては回避しようがない状況そのものを回避できる。
その他、そもそも咆哮を使わない敵だったり、
巨龍戦で火力が求められる場合など、
シールドが必要ないと感じたときはパワーバレルを選ぼう。

参考動画

ヘビィボウガンの立ち回りがわかる参考動画を募集してます。
ご存知の方はその動画のURL(できればYouTubeで)を投稿またはコメント欄に記入してください。

http://www.youtube.com/watch?v=afdgyK1VN0w
ラオシャンロン ソロ
http://www.youtube.com/watch?v=QWgr1blgETI
ディアブロス 潜り->回避
http://www.youtube.com/watch?v=lGzyaP5mw0w

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