Odin2

Last-modified: 2014-03-27 (木) 12:38:45

基本構成(23~28人)

メイン盾

  • ナナ白召赤吟

DDだまし討ちPT

  • 侍竜竜コ吟白

遠隔PT

  • 狩(1~3)青(1~2)白吟

接近DDPT

  • 戦モ侍(左記3JOBは変動有)コ吟白

戦乙女キープ

  • ナ赤学シ

戦闘

  • キャンプ配置
    201208131517003.jpg
    • 各PTのキャンプ配置は以上の通りです。
      戦況による位置調整が有ることを考慮しますが、PT単位で移動を行い後衛の位置は固定です。
      前衛は、範囲攻撃を回避する場合を除き、戦闘エリア内で行動してください。
      後衛が回復支援を行う場合(ナイトを除く)、支援に行くのではなく呼び戻してください。
      例)「メルトン回復のため、キャンプにて女神の祝福します。」
      指揮者及び同PTの後衛から「キャンプに集合(待機)」の指示があった場合は速やかに移動してください。
      ※強化のかけ直し、立て直しに必要です。
    • 遠隔PTの狩・青がキャンプBに移動する場合は、PT単位でしてください。不意玉キャノンの仕様で一時的にキャンプを離れた場合などは速やかにキャンプに戻ってください。
    • ナイトの立ち位置(暫定) [hatena]
      以下の点を確認、報告願います。
      • 大型種であるOdinのターゲット保持可能位置
        超大型種(真龍・ハイドラなど)は、後方でタゲをキープすることが出来ます。
        大型種(ウィヴルなど)は、横腹でタゲをキープすることが出来ます。
        多種ではこれらの位置取りをすることで、使用WSを限定させる作戦もあります。
        また、前方範囲技を回避することもできます。(真龍系のブレスなど)
      • 敵技(WS)時の挙動
        真龍・ハイドラ・ウィヴァルなどは正面以外でタゲ保持中、敵が特殊技を使用しても向きは動きません。
        キマイラなどは、正面以外でタゲ保持できますが、一部の技を使用する時、ターゲット正面に振り向く挙動を取るため、周りを巻き込むなどの危険を伴う場合があります。

メイン盾PT

  • ナイト
    防御に徹しタゲを維持してください。
    • だまし支援があるとはいえ、ナイトの削りだけではタゲは維持できません。
      ナイト2名の相互回復及び、侍・竜へのケアルが重要。
      /ma ケアルIV 相方ナイトの名前
      ※マクロパレットに上記作成を推奨、パレットに余裕があれば、侍・竜用も作成。
      ケアル時の着替(ファストキャスト、ケアル回復量UP、敵対+)も考えてみてください。
    • 有効な攻撃手段を見極めてください。
      高レベルであり防御力が高いOdinIIに対し、攻撃力を必要とするWSが有効だとは思えません。
      ナイツオブラウンド、シャンデュシニュ、レクイエスカット(物理無属性)などは、攻防比が威力に関係するためダメージを見込めません。
      『攻防比』『WSのステータス補正と倍率』を参照してください。 [star]
      通常攻撃の与ダメージが、攻防比の指標となるので確認してください。
      上記WSの威力を稼ぐには、通常攻撃の与ダメージが、使用している片手剣のD値の倍以上必要です。
      盾PTのナイトにこれを実現させるのは難しく、それ以外の方法で与ダメージを稼いでください。
      OdinII戦にて、通常攻撃30~40の与ダメージを確認しています。WS着替えで補える値だとは思えません。
      ロイエ、スピリッツウィズインが有効であると考えます。比較してみてください。
      常時殴り続けるナイトの削りは、重要な要素です。
    • タゲの取り合いはしないでください。【重要】
      ナ2名の場合でありがちなのが、タゲの取り合いです。(自分も経験あります。)
      これは無駄にアビリティや魔法のリキャストを増やすだけで、良い結果は得られません。
      相方が、タゲを維持し安定しているときは、むきになって取り返そうとせず、ヘイトリスト2番をキープしてください。
      瀕死WSなどでヘイトが下がった時、確実に自分にタゲが来るように維持する。
      事前にファースト、セカンドの取り決めはしませんので、開戦後の状況で判断してください。
    • いまさらですが、立ち位置
      大型の敵の場合、密着状態を意識しないと、だまし討ちを行う際に攻撃が届かない場合がある。


  • 異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通
    迅速で冷静な対応をお願いします。
    開戦前に、赤・吟・召との役割分担を必ず行ってください。
    サポートJOBは、学を推奨。
    • 敵が使用する特殊技を覚えてください。
使用技一覧
TP技名称範囲効果備考
斬鉄剣自身中心範囲即死
/heal中はダメージ(約300程)になる
貫通戦乙女を殲滅した時と残HPが10%の時に使用
効果範囲とても広い
斬鉄剣・改前方範囲瀕死ダメージ?(DAが乗ると?即死ダメージに)貫通
オヴニル自身中心範囲ダメージ、防御力ダウン?
ヴァルファズルダメージ、静寂+呪い?
サンゲタル強化全消し消去HPが8%減るごとに使用?
食事含む
ゲイルレズ合計20000物理ダメージ、バインドHPが50%以下になると使用。以降15%ほど削るごとに1回使用(計4回)
効果範囲広い
ユッグ自身強力なキラー-バルキリー召喚後と10%未満の斬鉄剣後に使用(計4回)
ガグンラーズ標的中心範囲ダメージ、テラー?
使用魔法
パライガ、ブライガ、スロウガ、サイレガ、ブレクガ、(範囲化された)ドレイン、メルトン
  • ナイト1名の治療担当を2名とする。
    /ma イレース 自分が担当するナイトの名前
    /ma サイレナ 自分が担当するナイトの名前
    /ma パライズ 自分が担当するナイトの名前
    /ma カーズナ 自分が担当するナイトの名前
    などのマクロ作成を推奨。
    敵技の開始ログに集中し迅速な回復をしてください。
  • サンゲタルへの対応(白・赤・吟・召共通)
    8~10回程度(OdinのHP減少がトリガー)確実に使用してくるサンゲタルは、オーラー以外強化全消しとなる。
    • 白 プロテアV、シェルラV
    • 赤 リフレII
    • 吟 スケルツォ
    • 召 大地の鎧
      上記即時対応の事。
  • メルトンへの対応【重要】
    終盤にOdinIIが使用する範囲メルトンのスリップダメージは極めて危険です。
    女神の祝福でのみ治すことができる。
    メルトンを確認したら祝福で治療をしてください。
    ※Odin-II討伐に参加する際、アビ使用可能を必ず確認。
  • ケアルのタイミングについて
    Odinのターゲットとなっているナイトへケアルしてください。
    緊急時以外は、ナイト相互回復を損なわない程度のタイミングを意識してください。
    ターゲットされていないナイト(タゲが変わった場合)の回復は基本ナイトの自己回復とします。
    上記の回復が足りない場合の補助は、赤・吟・召に任せます。
    ソラスによるストンスキン(300)は有効な防御となるため、余裕があればHP満タンの状態のケアル。
    本作戦は、高速ケアルシャワーを必要としません。(それではタゲ維持、白のMPが成り立ちません。)


  • 加えて、担当ナイト1名へのヘイスト。
    サポートJOBは、白または学。
    • リフレII
      全員がMP持ちのPTですが、全てに配る必要はありません。
      白へのリフレIIを第一優先にナイト2名のMP残量に応じて付与してください。
      吟・召へのリフレはTPO。(基本無で○)
    • 弱体が仕事です。
      7.24VUにて弱体の調整が行われました。
      ※NMに関して順次のアナウンス有Odinはまだの可能性有
      まずは、完全耐性を見極め、それでない弱体を可能な限り加えてください。
      弱体の結果については必ず報告してください。
    • ディアIIIの効果【重要】
      ディアと言えば頭に浮かぶ、スリップ効果(3秒3HP減)は、推定HP25万~30万のOdinに対しあまり期待していません。
      敵にディアIIIを絶やさず与える理由は、防御力ダウンの効果を得るためです。
      コルセアのライトショットを重ねることで約20%の防御力ダウンを与えることができます。
      この意味については、別に詳しく書きますが、防御力の高い敵に対し20%のダウン効果は、攻撃+の装備や食事などを上回る効果をアタッカー全員に得ることができます。
      サンゲタルでメヌエットやロール、食事をかき消された状態でもこの効果を維持することができます。
      ※防御力800の敵にディアIII+ドローを与えた場合、攻撃力+160に相当すると考えます。
      /ma ディアIII <t> or <stnpc>
      /t コルセア名 <t>にディアIII!ライトショットお願いします。(2行目)
      赤は、上記マクロを作成して下さい。
    • ファランクスII
      盾PTの赤にファラも担当させるかどうか、考えました。
      状態異常回復支援を担当し、リフレを回しファラを絶やさずというのは厳しいのではないか?
      担当赤のメリポ状況にも影響します。
      強化スキル500以上の赤が使うファラIIとナイト(強化スキル青字)自身で使うファラのカット量の差は、6です。強化スキル329以下ではファラIIが劣ります。
      この比較は、ファラIIに5振りの場合で、それ以下ではスキル500でも劣ります。
      結果、ファラについてはナイト自身で付与とします。
    • 回復支援、回復支援等、『異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通』 [star]


  • サポートJOBは、白または学(少ないMPを白グリモアで補填?)。
    • 警戒のスケルツォを絶やさず歌う
      高スキルと楽器にて最大49%の大ダメージカットを得るスケルツォを絶やさずナイトに与えてください。
      過去の戦闘において、ナイトの即死によるピンチが確認されています。
      斬鉄剣・改、ゲイルレズ対策とします。
    • 盾PTの吟、その他歌
      後衛にはバラードをナイトへの2曲目はTPOで判断してください。無理に2曲かけなくても構いません。
      サンゲタルにより前歌はすべてかき消される、上記1曲を絶やさずに。
    • ピアニッシモの長いレンジを有効に使う。※
      危険な技や魔法を使うOdinの範囲に入るとこは極力避け、ピアニッシモを使う事。
    • エレジーについて [hatena](全吟共通)
      精霊の印を交互に使い、確実時に常時エレジー状態にする作戦を旧Odin(Lv75キャップ)から取ってきました。
      現在盾PTのナイトは、オハンを使用しサポは戦士にしています。
      発動率が高いオハン固有のMP変換とシールドマスタリーによる得TPを考慮し、敵の攻撃間隔をあえて延長しないほうが良いのではないか?と考えます。
      ※次回戦闘にて、ナイトからの報告・意見を参考にします。
    • ソウルボイスの使い時
      盾PTの吟がソウルボイスを使用するタイミングは、ここでは定めません。
      前歌はサンゲタルにてかき消されることから、使い時は後衛のMPが大幅に減った時などでしょうか。
      吟本人で判断してください。
    • 回復支援、回復支援等、『異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通』 [star]
    • 関連項目
      支援のリクエスト [star]


  • 支援系履行を重点に置いてください。
    「神獣の加護」を仕様。
    神獣はOdinを攻撃させますが、ゲイルレズ(合計20000物理ダメージ被人数割)対策です。
    • 大地の鎧を絶えず付与
      『最大HPの75%以上のダメージ』を受けた時に、そのダメージ量の45%をカットする。
      警戒のスケルツォと効果が重複し、併用する事で最大95%ものダメージをカットできる。
      絶えず付与できれば、ナイトの即死を回避できる。
      サンゲタルによる強化消しに備え、契約の履行:験術は大地の鎧に準備する。
      よって、常時召喚する神獣はタイタンとする。
      神獣の加護の効果としてCLホーン+2を装備した状態であれば初期値(召喚直後)から防御力+62の効果を得ることができる。
    • 神獣の位置取り【重要】
      Odinを攻撃する神獣の位置に注意すること。
      敵の側面に当てるようにする。
      敵の向きが変わり、ナイトと被る場合は即座に退または帰させ位置を取り直すこと。
    • 回復支援、回復支援等、『異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通』 [star]

だまし討ちPT


  • サポートJOBはシーフ
    WSにだまし討ちを乗せナイトにヘイトを乗せてください。
    JOBの持つアビリティを最大限活用してください。
    25分の戦闘です。焦らず確実にダメージを稼いでください。
    • そのWSしっかりだませてますか?
      だまし討ちのアビを発動させ、盾の後ろからWSを撃てば必ずだませるわけではありません。
      微妙なズレでもだまし討ちは成立しません。(だましてるつもりだがヘイトは乗っていない)
      レベル上げ時代からメインシーフを何年もやり込んだ人でも久しぶりにだまし討ちをするとカンを取り戻すまでミスが目立ちます。大人数の局地戦で確実に成立させるにはそれなりの小技と慣れが必要です。
      ※下記同サイト内リンクは、2008年に作成したものです。
      [tip] 不意打ちだまし討ちの小部屋
      小部屋は、シーフで解説していますが、基本は同じです。
      メインシーフのアサだまの場合、与ダメージに大きな違いが出るので、だまし討ちの成功・失敗の判断ができます。サポシの場合、この違いが無いのでその場で判断ができません。
      背後から、不意打ちを成功させダメージUPさせても、だましは成功しているかどうか確認できません。
    • 侍の動き
      本作戦では、「敵に張付きオートアタックでの接近攻撃とWS」のようなアビセアや最近のVWで行う動きはいりません。全項のだまし討ちを成立させ、自身の最大与ダメージを撃ちこんでください。
      立ち回りは下記の通りです。
      • (1)だまし(不意打ちは、その時の配置で判断)WS ※突入(敵攻撃範囲)タイミングに注意
      • (2)キャンプ(吟コの配置場所)にて待機、TP(オーラ+ロール期待値10/3sec)チャージ。
      • (1)(2)を繰り返す。※WS20回を目標(だまし討ちリキャスト1分)
        期待値のリゲインを維持することで、だまし討ちリキャスト1分を待つ間に、TP200を得ることができます。
        突入タイミングを見極めることで、Odinの範囲攻撃を回避することができます。
        範囲攻撃に巻き込まれHPが削られた場合でも、上記立ち回りをすることで、オーラのリジェネ72/3sec=1分1440回復するため、ケアルの必要がない。(実戦はキャンプの吟コの支援有)
        Odinの範囲に突入滞在リミットは心眼効果30秒(この間にWSを撃つ)を目安にする事。※心眼は範囲攻撃に有効ではないが、前方範囲の斬鉄剣・改を回避するかもしれない?
    • 装備(竜共通)
      具体的な装備の指定はしません。
      だまし討ちPTの立ち回り用装備チューニングを考えてみてください。
      ポイントをいくつか挙げてみます。
      • (1)STR 次項に挙げるWSの特性からSTRに重点を置くのが良いと判断します。
      • (2)DA・TA・QA サポの都合この部分を大きく期待するのは難しいが、STRと同時に増やせるものなら採用すべき。
      • (3)STP WS後の得TPを調整。
      • (*)命中 当たらなければ話にならないが、スキル青(メリポ済み)であればそれほど意識せずHitするはずだ。不足していれば調整。
      • (*)攻撃力 STRに重点を置くことで補填される。歌・ロール・食事フル強化時の自攻撃力の値を意識する事が重要。攻撃力はWSの最終与ダメージを確定する。
      • ※ヘイスト装備は不要です。
    • 渾身のWSを叩き込む。
      • 過去の戦いの報告と実際のログから、Odin2に対し有効なWSは、武神流秘奥義にて会得する十二之太刀・照破であると考える。
        TP100200300Hit修正項目
        1.3752.156252.65625×21段階につきSTR20%*1
        照破のダメージが高く出た2つの理由は以下の通り。
        (1)WSに約37.5%の攻撃力補正がある。
        (2)メリポを5振りすることで、STRによるD値修正率が100%(レベル補正0.85)となる。
      • 不動
        敵の弱体と支援強化を維持し、己の装備を整える事により『不動』のダメージが見込めるのではないかと考える。
        TP100200300Hit修正項目
        3.504.255.50×1STR60%
    • [tip]攻防比(自攻撃力と敵防御力)物理DD共通
      敵に物理(通常・WS)ダメージを与える際(与ダメージ計算)、その値に大きな影響を及ぼすのが、攻防比です。
      FFXIでの与ダメージは、誰でも机上計算できます。
      難しい計算ではありませんが、受け入れるまでややこしく解りにくい部分もあるので、皆に計算してくださいとは言いませんし、その必要も無いと思います。
      ※興味が出た人は有名なStudio Gobliや辞典などを参考にするとよいと思います。
      計算とか興味なし!チラッと見たけどめんどくさいーと私も思うので以下にキーワードと簡単な判定応報を記載します。 (^-^
      • 攻撃力を増やせば与ダメージが大きくなる [hatena]
        答えは△
        敵の防御力が300の場合、攻撃力が約600あれば与ダメージは最大値を見込めます。
        この場合、攻撃力を1200まで増やしても与ダメージの最大値はかわりません。
        攻防比(接近攻撃は2.0(両手武器2.25)がキャップ)=自攻撃力÷敵防御力
        3国周辺のモンスターをバーサク有無で殴れば良くわかります。
        ※物理ダメージは攻防比に応じた一定幅のランダム値(攻防比最大値=1.8~2.7倍程度)です。
      • 武器に書かれているD値てなに?実際の与ダメージ違うんだけど (^^;
        D値は与ダメージの基礎となる値です。
        攻防比に応じた関数の倍率が加算され与ダメージとなります。
        ※武器ランクに応じたSV関数(自STRと敵VIT)によるD値の変動も影響しますが、ここでは触れません。
        (ア)D値より低いダメージ=攻撃力は敵の防御力以下です。
        (イ)D値と同じぐらいのダメージ=攻撃力は敵の防御力と同等です
        (ウ)D値の倍以上のダメージ=攻撃力は敵の防御力の2倍(キャップ)に達しています。
        上記ア~ウは、WSダメージを見込む目安となります。(WS用装備での通常攻撃)
        判定が(ウ)の状態であれば、WSも最大値が期待できます。WSはア~ウの違いで、与ダメージに大きな差が出ます。
        ※ただし、一部のWSには攻撃力の+-補正があるため判定結果とWS固有の性能を考慮し、ベストな自攻撃力を確保する必要があります。
        例)通常攻撃のD判定は(イ)であるが、『照破』攻撃補正37.5%UPにてWSは攻防比キャップした。
    • 支援のリクエスト(歌・ロール)全JOB共通
      アタッカーからのリクエストが無ければ、有効な支援が行えません。
      「歌・ロールどうしますか?」と詩人やコルセアから尋ねることがたまにあります。
      プロなんだからお前が決めろ!というわけにいきません。 (^^;
      対象の敵に対するアタッカーの装備セッティングが、メヌ4メヌ5(楽器レベル+3+AF3+メリポ5)攻撃力+154(バーサク・カオス等の倍率加算対象)を加味したものなのか、最終攻撃力値が幾つになるのかは、アタッカー本人しかわかりません。
      総員最終装備が常識のHNMLSなら、指揮者(主催)や詩人・コルセアでの判断も可能ですが、そういう集まりではないので、各自可能な限りの調整を行っているはずです。
      メヌ2曲で足りるのであれば、残り1曲をスケルツォで即死を防ぐか、エチュードでSTRを増加させWSダメージを増やすか、命中はどうなのか?他がすべてのログを監視し適正なものを指定することは不可能ではないにせよ、アタッカー自身がリクエストするのが最善であると考えます。
      たとえば、カオスの目次第で攻防比をクリアできると確認できれば、そのパーティの詩人を別PTに配置することができます。
      サンゲタルを被弾した後、集合せずに、歌・ロール・食事がすべて無い状態でWSを撃ちに行く姿を見て、支援無しで充分足りているのだろうか?そんなはずないだろ・・・ (--; ではないでしょうか。

  • サポートJOBを検討中(シ・戦・暗他)
    JOBの持つアビリティを最大限活用してください。
    25分の戦闘です。焦らず確実にダメージを稼いでください。
    装備・攻防比は、侍の項目共通。
    • アンゴンの重要性
      強化済みアンゴンを竜2名で交互に入れることで、敵の防御力を常時25%(WMフィンガー+2)弱体出来る。
      敵防御力弱体の効果は、前項『攻防比』『ディアIII』の通り。
      例として、Odin2の防御力を仮に900とした場合、アンゴンにて675に引き下げることが出来、攻防比キャップに必要な攻撃力が、1800から1350に引き下がる。
      攻撃+450に値する効果を、敵を攻撃する全てのPCが得ることが出来ると考えられる。
      ディアIII+ライトショットと併用した場合、その付加順序で900-25%=675 675(アンゴン弱体済み)-20%(ディア+ライト)で、540となるか、900-45%(アンゴン+ディア3+ライト)で469となるか未検証であるが、防御力の高い敵に対しきわめて有効な手段であると考える。
      ※防御力ダウンのボトムの存在についても未検証。
      アンゴン+ディア3+ライトショットの併用が-%の加算で機能した場合、例にあげた防御力900の敵であれば、キャップに必要な攻撃力は938となり、攻撃力+862の効果に値することになり、おなじみのフル強化(以下)を上回ると結果になると考える。
      ※攻撃力650(STR・スキル・装備)のPCにソウルメヌ4メヌ5+カオス11(JOBボーナス有)の支援で攻撃力は約700程度増加する。
      アタッカーに限らず、防御系支援で常時殴り続けるナイトの累積与ダメージの大きな増加を見込める。
      アンゴン切らさないことが竜の任務です。
      • 開幕アンゴン担当者(必ずLSチャットで告知)
      • 初回アンゴン切れ相方竜に報告
      • アンゴン2回目。ここからは、アビリティリストの待ち時間表示で判断できる。
        (1)切れたログを身をとしてもアンゴンリキャスト時間、残り時間が90秒切ったら自分が使った効果が切れてると判断できる
        (2)キャスト可能になっていたら、相方の効果が切れていると判断できる。
        使用間隔180秒効果時間90秒
        アンゴン(竜A)→90秒(竜Aの効果切れ)→アンゴン(竜B)→90秒(竜Bの効果切れ)=竜Aのアンゴン発動準備完了(180秒経過)
        ※【注意】自リキャスト判定による即討ち回しの場合、相方の発動が遅れアンゴン効果継続中の場合、同一ランクのため上書きされずに効果なしとなる(要検証)。
    • 飛べ!竜騎士
      25分の戦闘中、ジャンプ30回ハイジャンプ15回スーパージャンプ8回の計53回飛ぶことが出来る。
      とはいえ、状況判断が必要なので数はもっと減るが、それだけ飛べる事を忘れないでほしい。
      ハイジャンプのヘイト2/3リセットとスーパージャンプのヘイト9/10リセット(+範囲攻撃の回避)を有効に使うことで、全力で削りタゲを取らない動きが可能ではないかと考える。
      そこで、これまで『侍の動き』共通としてきた竜の動きを見直すと同時に、SJシでの「だまし討ち」の任務を外し、ダメージUPを重視したSJを検討する。
      ※敵に張り付き、HP減ってもひたすら殴れと言うわけではない。ヒット・アンド・アウェイは忘れずに。
    • 最大ダメージを期待できるWSを考える
      • スターダイバー
        メリポ5段、TP300で撃つ事を前提とし、最有力なWSであると考える。
        WS時攻撃力補正は無いとされている。大ダメージを狙うには攻防比を意識する必要がある。
        TP100200300Hit修正項目
        0.750.843750.9375×41段階につきSTR20%*2
      • ソニックスラスト
        ステータス修正項目に目立った部分は無いが、TP300時の倍率が大きく、単発であるため不意打ちとの相性が良い。
        TP100200300Hit修正項目
        3.003.504.25×1STR30 DEX30


        [tip]WSのステ補正と倍率 [hatena]
        ダメージ計算をすれば、これらの意味を詳しく知ることが出来るが、何となくわかる程度にまとめてみた。
        例)わかりやすい『武神流秘奥義』メリポ5段
        《ステータス補正によるWS時のD値変化》
        正宗90D114隔437 STR+15
        頭椎99D116隔437 STR+11
        エンピ90と火メイジャン99のD値を比較してみるとD値は頭椎が勝る。
        しかし、照破を撃つ時は、D値が逆転する。
        照破のステータス修正項目はSTR100%なので、武器付帯のSTRが加算される。
        WS時のD値(WSD)は正宗D129・頭椎D127と修正される。
        武器付帯のステータスだけを抜き出してみたが、実際は該当するステータス値がすべてD値に加算され、STR200(メリポ・装備・食事・歌・魔法・その他含む)の状態で正宗90を使用するとD値(SV関数による増減を0とたもの)は314となり、自レベル係数0.85の補正後、WSD値266となる。
        《WS倍率》
        ステータス補正されたD値(WSD)に対しそのWSが持つ倍率が乗る。
        上記の値、WSD266にTP300であれば倍率2.65625
        照破は、初段だけに倍率が乗るので、1打目706+2打目266で、972のダメージとなる。
        《ダメージの決定》
        972は、前記した攻防比1:1としたダメージなので、自攻撃力と敵防御力の差によって大きく変化する。
        攻防比キャップ(自攻撃力が敵防御力の2.25倍)状態の攻防関数(1.855~2.756の乱数)域であれば、1803~2678のダメージとなる。
        対して攻防比が自攻撃力が敵防御力以下の状態であれば、972以下のダメージとなる。(自攻撃力675敵防御力900ならWSダメージはボトムで600前後、アンゴン、ディア3切れ、サンゲタル後の強化・食事切れの状態なら更に下回ると考えられる)
        ※過去のOdin2戦にて、照破のダメージ3000越えを確認できた。
        『不意打ち』クリティカル(攻防関数+1)で3659、更にDA1回(最大2回)で+266+266までの最大値が試算と照らし合わせた結果、攻防比キャップに達していたことが解る。
    • 飛竜
      範囲攻撃で落ちてしまう事で、HNM戦では呼び出さない事が多い飛竜ですが、突入20分前に呼び出しJOBチェンジしないことが可能であれば、開幕~落ちるまで飛竜を出してみてください。
      再呼び出しは、竜剣に温存。
      攻撃面での期待はできませんが、ゲイルレズに巻き込まれた際、1回分の頭割りにはなるはずです。
      竜騎士99が出来たので、エンパシーによる飛竜強化ほか、アビリティを駆使した動きを現在検証中。

  • サポートJOBは赤(同PTに吟白がいない時は白)
    JOBの持つアビリティを最大限活用してください。
    • ロール
      タクティカルロール(リゲイン)を軸にもう一つは前衛のリクエストに応じてください。
      どの強化が欲しいのかどうかは、攻撃者でないとわかりません。 (^^;
    • クイックドロー
      チャージ(1)は、ライトショット(ディアIIIの強化)に対応できるよう準備してください。
      ディアIIIの効果【重要】 [star]
    • ワイルドファイア
      このPTでのコルセアの仕事は、ロールとクイックドローによる支援がメインとなるが、WFを撃てる(なければその他WS)のであれば、積極的に使用してほしい。
      過去の試射からOdin2へのWFの与ダメージは700~900程度だと報告が上がっている。
      この値からOdin2はINTが高く魔法防御やカットを有すると推測できる。
      その1発はWF使いが満足できる威力ではないが、大きな意味を持つと考える。
      オーラ+タクティのリゲイン効果は、1分以内でTP100を可能にする。
      TP300に近いほどヘイト軽減の効果が高いWFではあるが、上記の事からそこを重要にする必要はないと判断できる。支援を優先事項とするため、実際の数はへるにせよ、20分間で10発は不可能ではないと考える。
      与ダメージ800×10= 8000コルセア2名で16000(Odin2のHP5.7%)削る事になる。
      ※過去の戦いにおいて、残り時間30秒を切った状態での勝利、斬鉄剣(OdinのHP10%)後、残り20000程度が削り切れず時間切れ敗退を経験している。


      [tip] Lv95時代に作成したWF・QDダメージ計算シートβを若干手直ししたものを添付しました。
      ※計算結果の精度は保証できませんが、diableがダメージアップの試算に使っていたものです。
      WF-QDdamage.xls(Excel97-2003形式非マクロで保存、Googleドキュメントへの取込確認可)
  • 吟・白
    PTの吟・白・コは、キャンプ(Odin2の魔法及び攻撃範囲外)を固定し常にお互いの強化支援範囲を意識してください。
    必ず定位置に戻る事を徹底してください。
    強化支援は基本キャンプで行ってください。
    例)/p ○秒後に○○歌います。<call 1> ただちに集まってください!
    • 回復支援等、『異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通』 [star]
    • 歌と魔法で攻撃支援をこのPTで重要なステータスはSTR
      高スキルのアディスト+エチュードで、STR+40前後を得る。(WS時のD値を+40)
      ちなみに、猛火の指輪を2個とバルカンパール(耳)を2個の値段は、1400万G(FFAH2012.8/10)これら4個を装備して得られるSTRは+22である。支援魔法がいかに強力かが解る。
      ラグナロクLv99のD値は143だが、合成品で競売で買えるエツルディサント(NQ)にアディスト・エチュの支援を加えるとWSDは160となり、レゾの破壊力は高くなるのは事実である。
      • アディスト
        強化魔法スキルが300以下のときはSTR+5固定、300以降スキル+10毎にSTR+1
      • 怪力のエチュード(メヌ・カオスで攻撃力が確保できた場合)
        STR+12~14+楽器ランク、時間経過で減衰

遠隔(狩青)PT


  • サポートJOBは飛攻と相談。戦でバーサクが第一候補。
    Odin2攻略のメインDDとしてより多くの与ダメージを稼いでほしい。
    JOBの持つアビリティを最大限活用してください。
    • 手動(自己判断)攻撃を意識する。
      狩人は、攻撃タイミングの判断が重要だと考えます。
      自分のTPゲージだけに集中し、それを補うアビを発動しWSを連発すれば、敵対マイナスの装備などを用意しても、確実にターゲットを動かすことになります。
      アナイアレイターや与一を使用してもこれは同じです。(通常倍撃・みだれ倍撃)
      短期決戦では、ヘイトが蓄積するまえに敵が倒れるので、あえて全力で攻撃を取る場合もありますが、この戦いでは20分以上同じ敵を攻撃することを想定しています。
      今撃つべきか、止めるべきかの判断を常に行ってください。
      昔のレベル上げPTで、黒が開幕からMP尽きるまで精霊を撃ちまくるとどうなるかを思い出してください (^-^

    • [tip] デコイショットの計り知れない効果
      デコイショットの効果を高く評価する話を聞く事がありませんでした。
      公式フォーラムへの開発者コメントやユーザーの検証結果を調べ、実際に試した結果、本作戦において非常に有効であると判断しました。
      評価されない理由は実装以降にデコイショットを必要とする敵・戦闘が無かった事が原因だと考えます。
      《デコイショットの仕様》
      • パーティメンバーの陰から遠隔攻撃をすると、敵対心を肩代わりさせることができる。
      • 再使用時間は5分。効果時間は3分。
        以上は、アビリティの説明
      • 肩代わりの判定は、だまし討ちと同じです。
        肩代わりさせる相手を中心に置き、その状態で敵を攻撃する。
        肩代わりさせる相手と敵および自分の距離は関係く成立する。
        遠距離から狙う場合、正確な狙い(中心)が必要。
        敵への攻撃が実行できれば、入射角度の制限はない。(横だまも可能)

        DecoyShot.jpg

      • 【重要】肩代わりさせることが出来る与ダメージは200まで。
        ただし、カモフラージュ中は与ダメージの全てを肩代わり(ヘイトを乗せる)させることが出来る。
        WSは、発動と同時にカモフラージュが解除されるので200までしか乗せることができません。
        カモフラージュ前に乱れ打ちを発動し、何度か試しましたが解除されてしまいました。※検証中
      • ダメージ200の肩代わりが非常に有効なのか (--;
        まずは次の動画を2本見てください。
        [tip] デコイショット検証動画
      • 1本目の動画は、抜刀無しで敵の前に立たせたキャラに、デコイショットを撃ち続けタゲを取らずにHPを削りカニを倒します。カニ<-盾<-狩を直線上にあえて配置しせずに上の図を確認します。
      • 2本目の動画は、間隔の短い弓を使用し30秒間に何発撃てるかを試しています。
        デコイショット効果時間中は、遠隔攻撃の数だけ盾にヘイトを乗せ続けることが出来るのです。
        狩人(複数)が、これを確実に行えば、だまし討ちアタッカー以上の効果を生むことが出来ると考えます。
    • 狩人の削りに期待
      上記の小技を駆使し、より多くのダメージを与たえてください。
      敵に接近しダメージを喰らい蓄積したヘイトを抜く最終手段も有りだと考えます。


  • サポートJOBは、シーフ。
    青魔のこだわりに期待します。
    • キャノンボール
      修正項目がSTR50%·VIT50%と全ての青魔法の中でも飛びぬけて高く、TP変動によるダメージ倍率も最高で2.75倍と、その性能はかなり強力。
      「防防関数」(攻防比とおなじだが、自防御力÷敵防御力となる)とも呼べる特殊な攻撃力算出ロジックを持ち、物理系青魔法で唯一強化支援・食事の効果を得ることが出来る。
      Lv99の装備とプロテス、ミンネの効果がアップしたことから、高い防御力を得る事で、Odin2に対しても防坊関数最大値が出来ると考える。

      BLU-Defense.JPG


      実戦ではサポートJOBシーフでだましキャノンを撃つため、上の画像のような防御力にはならないが、攻防比にあるように、キャップがあるので必要ない。
      Odin2の防御力を見極め、防御力を決定(Odin2の防御力が800なら1600)しSTRとVIT高めると良い。
      ※ちなみに防御も同じです。(敵の攻撃力の約2倍でキャップ)
      机上計算では、2000以上の与ダメージ(最大条件)が試算で来た。
      過去の戦闘で実際の値もログにて確認している。
    • だまし討ち
      キャノンボールは射程距離が長く、『狩』の項目にある図の条件が成立する。
    • 青魔法の追加効果
      デルタ、ディセバ他、追加効果の効果を検証してほしい。
  • 吟・白
    狩・青への強化支援の使い分け。魔法・歌のリクエストに答える。
    • 狩 メヌメヌ、エチュード、冒険者のダージュ、プレリュードなど。
    • 青 ミンネミンネ(キャノン)、バラード、エチュードなど。
    • キャンプと立ち回り
      通常配置は、遠隔部隊の更に後ろに位置をとる。
      強化支援範囲に対象が居ない時は、コールにて集合させること。
      例)/p ○秒後に○○歌います。<call 1> ただちに集まってください!
      狩・青への支援が必要ない時は、他PTの回復支援(凶悪な範囲攻撃の後など)
    • 回復支援、回復支援等、『異常回復・強化支援等、赤・吟・召共通』 [star]

接近DDPT


*1 最大5段階。ゲーム中表記(1段階につきST17%)はレベル補正0.85をかけたもの。
*2 最大5段階。ゲーム中表記(1段階につきST17%)はレベル補正0.85をかけたもの。