基本情報
操作時特性
| 甲斐の虎 | 体力80%以上のとき、防御力+50% →[体力80%以上のとき、攻撃力と防御力+50%] 印「武田」を持つ英傑が若樹で出現しやすくなる |
| 難知如陰 | 印「武田」1つにつき一斉召喚ゲージ獲得量+15% →[印「武田」1つにつき一斉召喚ゲージ獲得量+25%] 遺宝「小桜韋威鎧」を所持していると、攻撃力と防御力+50% →[遺宝「小桜韋威鎧」を所持していると、攻撃力と防御力+80%] |
まず「武田」自体数が少ない上、集めてもシナジーが殆ど無い。実際、「武田」を名指しでサポートするのは真田信之だけという有様である。
属性サポートの幸村や左近はまだしも、限界突破しないと信玄を強化出来ない昌幸や「真田」の方しか向いていないくのいちなどは本当に……。
- 「武田」には「真田」を兼任する英傑は多いが、当の信玄本人は「真田」ではないため壮年幸村の強化対象外である。壮年時の幸村にとって武田家は既に過去の思い出でしかないということなのだろうか……。
- ↑そもそも史実の幸村と信玄に全く接点ねえし、幸村が10代前半ぐらいのときに武田家滅亡してるからな…史実寄りのストーリーだった真田丸でも幼少期幸村と信玄との絡みは一切無かった…
遺宝に関する効果も出現自体が運が絡む上に孫子や和氏璧のような競合を押し退けてまで採用したいとも言い難い。
◎各種数値や適用対象が強化。
体力80%維持で攻撃力も+50%されるのであればなるべく維持したい。防御力上昇効果が体力の維持しやすさにも貢献しており自己シナジーしている。
本人含め「武田」6人を全員集めると一斉召喚ゲージ獲得量は+150%される。一斉召喚ビルドが組める水準だろう。
遺宝で攻防+80%もされるのであればこれも取る価値は十分ある。そもそも防御力が上がる遺宝なので、前述の体力維持にもつながる。
体力維持で攻撃力も上がるように変更されただけで、全ての効果が一気に噛み合うようになった。
やはり火力…!火力は全てを解決する…!
攻撃モーション
- 通常攻撃
- 軍配を振り回しながら前進。前進距離は短い。1.5にて範囲速度上方修正。風の如し攻撃速度で、C攻撃移行までに妨害されることはほぼ無くなった。
- C2
- 前方に突風を繰り出す。追加入力で蹴りとともに衝撃波を打ち出す(最大4回)。
蹴りの際には多少前進する。また、戦国英傑としてもかなり珍しく、蹴り1発ごとに追加入力を要求する。
〆以外は敵を吹き飛ばさず真上に錐揉み回転で浮かせる。結果、同じ敵の群れに対して連続蹴りを繰り出すような見た目になり、従来の無双シリーズっぽいコンボになる。
1.5にて風属性付与、範囲速度上方修正。風属性には防御力低下効果があるので対ボス向き。 - C3
- 前方に火柱の列を繰り出す→追加入力で前進しつつ、頭を振り上げるようにしながら頭突きを繰り出す(最大4回)。
これも頭突き1発ごとに追加入力を要求する。頭突きの際に前方へと移動するが、最後の1発は殆ど移動しない。
常に移動し続ける攻撃なのでカット耐性高め。ただし攻撃のたびに急速前進するような挙動なので、弾などに自分から突っ込まないよう注意。
1.5にて炎属性付与、範囲速度上方修正。 - C4
- その場で地面を踏み締め、自身を中心に地面を踏み砕くように隆起させ、同時に3方向に拡散される旋風を呼び起こす。風の如くというか嵐の如く。
以前は攻撃範囲が狭かったが、1.5にて魔改造をされとんでもない事に。
対集団戦の主力技。 - C5
- C5-1:前方にドロップキックで大きく飛び込む。信玄にしては大きく前進移動するため、予兆をかわすのにも使える。
C5-2:飛び上がってボディプレス。着地時に周囲に広範囲の衝撃波を発生させる。1.5からはボディプレスと同時に、旋風と火柱を周囲に召喚する。更に多段ヒット化し威力も超強化。
さらに自己強化し、30秒間防御力が上がる。C5-1からの隙が小さいのも魅力。
1.5からは攻撃モーションで風と火を呼び起こし、山の如く自己強化するというシャレた魔改造技に。ワシ、かっこいいじゃろ? - 神速攻撃
- 軍配を振りながら前進。6で飛び上がってその勢いのままに軍配を地面に叩きつける。叩きつけた際に小規模ながら衝撃波を発生させる。
- SS2,4
- 前方に火柱の列を放つ。
- SS3,5
- 前方に突風を繰り出す。
- SS6
- その場で回転して、自身を中心とした竜巻を作り出した後にそれを前方に送り出す。
竜巻を飛ばした瞬間に回避キャンセルしても竜巻は持続するため、竜巻に攻撃させたまま効率良く次の攻撃に移れる。 - ダッシュ攻撃
- 両手を真横に伸ばしながら前方に突進する。いわゆるラリアット。
- 無双奥義
- 「儂の奥義……」「かっこいいじゃろう?」
自身を中心として、2段階に分けて竜巻のような突風を巻き起こして周囲の敵を吹き飛ばす。
戦国英傑のご多分に漏れずその場から動かない上、範囲も無双奥義としてはかなり狭い。積極的に攻めるよりも、追い込まれたときの切り返しとして持っておいたほうがいい。
1.5では他技がトンデモ技とかしてるので、徐かなること林の如くといったポジションに…
それでも無敵&妨害技ではあるのでもちろん使えるタイミングを誤らなければ有用である。 - 陣形奥義
- 軍配を振りながら前進→見得を切るようなポーズをとって〆。
召喚技
堅ビルドでもない限り、「堅」×10がかなり厳しい。
堅ビルドだとしたら、上杉謙信の存在が堅ビルドからだいぶ遠い。
フレーバー的には龍虎並び立つという感じでおいしいが、ゲーム的にはだいぶ困りもの。
固有戦法
上記でも触れた通り、「武田」で固めるシナジーが薄い上に効果もあまり強くない。壮年幸村ビルドの際に「武田」を兼任する「真田」持ちが集まって自然に発動条件を満たすことはあるかもしれないが、そもそも信玄本人が壮年幸村ビルドと噛み合わない印持ちなので採用されるケースは少ないと言わざるを得ない。
◎風林火山の逸話になぞらえてか、対象を問わない全属性強化に大化けした。限界突破の登場で複数属性を兼ねたビルドも現実的になっている現在、それらをまとめて強化出来るこの戦法は非常に大きい。
「軍師」は各属性に点在しているので難しくはないが、信玄本人のピックが相変わらず難しい。採用したい場合、「堅」か「魅」のどちらで圧縮するかは決めておこう。
参考までに、2属性を16集めて2属性の属性攻撃力300まで育てた場合、
- 片方の属性攻撃力+120%を乗せる…属性攻撃力660,300
- 武田信玄を乗せる…属性攻撃力480,480
となるが、このときの属性補正によるダメージ増加量は計算上全く同じになる(2.16倍)
操作英傑のチャージ攻撃や乱舞・奥義のダメージを増やす目的で属性攻撃力を上げたい場合、両者は等価であるという意味。
上記と同じ属性印の状態で、
- 属性攻撃力+120%を2属性ともに乗せる…属性攻撃力660,660
- 片方の属性攻撃力+120%と武田信玄を乗せる…属性攻撃力840,480
となるが、このときも属性補正によるダメージ増加量は全く同じ(2.52倍)
もし陣形内の召喚技の属性が片方に偏っている場合は、660,660より840,480とした方が総合ダメージは高くなるだろう。
ただし、炎と雷には状態異常による追加ダメージがあり、そのダメージ量が属性攻撃力に依存するため、
それも考慮すると上記の例でも与えるダメージが完全に等価になるとは限らない。
- 氷属性攻撃力660,雷属性攻撃力660
- 氷属性攻撃力840,雷属性攻撃力480
この場合、属性補正によるダメージ増加量は全く同じでも、感電状態の追加ダメージは1.の方が上になるので、
総合ダメージも1.の方がわずかに上回るだろう。
とは言ってもチャージ攻撃などによるダメージ量と比較すると炎・雷の追加ダメージはかなり小さいので、
誤差だと思って深く気にしないという考え方もある。
先の氷雷の例でも、召喚技がほとんど氷属性なのなら2.の方が恐らく総合ダメージは上になる。
武田信玄に関連する操作時特性・召喚技・固有戦法
| 英傑名 | 召喚技名 | 効果 | 待機時間 | 強化項目 | 強化条件 |
| 上杉謙信 | 裂刃・雷 | 前方を薙ぎ払う雷属性の斬撃を放つ | 36 | 範囲 | 武田信玄、力×10 |
| 真田昌幸 | 攻円の計・斬 | 敵に斬属性ダメージを与える空間を作る | 33 | 弾数、範囲、持続 | 武田信玄、知×10 |
こちらも「力」「知」以前に、信玄を引けるか自体が最大の問題。それぞれ直江兼続や壮年幸村の発動目的で引くことが多いだけに、なんとも惜しい。
運用法
ビルド
ver.1.4.2現在、「武田」や「大名」は有用なものが殆ど無く、前者は真田信之、後者は◎真田昌幸くらいしかいない。現状で考えられるのは「武田」が出やすい=幸村や信之が出やすいことを活かした技炎雷ビルドか、「武田」を投げ捨てて立花宗茂や◎龐統などに活路を見出だす風ビルドか。
左近と◎くのいちが「氷」持ちなので、凸昌幸前提にはなるが◎石田三成の固有戦法を狙うのも1つの手か。
立ち回り
対ボスにはC2が特に有効。対集団戦にはC4、中ボスが入り混じっての混戦にはC5が有効。
モーション強化前ははっきり言って強い技がなく困る場面も多かったが、現在はそんな事はなくなった。
強いて言うならC3がやや癖が強めなくらいか。