文々。講座

Last-modified: 2010-09-14 (火) 19:38:34


御挨拶

マナ識@ここなさん「ネちょスレでの文の不遇率は他に類を見ないんですよね。」
私「ではココは文ちゃんの素晴らしさを広めるべきなのでしょうかっ。」
マナ識@ここなさん「広めちゃいなよゆ~。」
そんな流れによりこうなりました。
尚この講座では私の独断と偏見と主観とネタを交えつつ文の講座を地道に書き連ねていく所存です。
真面目に文使いとして強くなる事をお求めの方は「萃磨選堆-東方非想天則掲示板 文攻略スレッド」、
「射命丸 文 攻略 Wiki」並びに「天狗道の奨め」様もどうぞご参照なさって下さい。
この講座によりスレの方が少しでも文を触れて頂けたらと思います。
読んで頂ける全ての方々に感謝させて頂きます。
ちなみにこの講座の名前は「あやあやまるこうざ」です。






真面目な感じな挨拶はこれぐらいにしておきここから先は挨拶で申し上げた通り、
結構なネタを含みます。
そこらへんご容赦宜しくお願い致します。




それじゃ講座はじめまーす。

文ちゃんってどんなキャラ?

緋想天、非想天則をプレイされてる方々はもうご存知だと思いますが、
清く正しい幻想郷の新聞記者
です。
幻想郷最速の速さを用いて幻想郷住人の着替え中の姿や、カップルのいちゃいちゃ
挙句はもうそれは言葉では表現できないような行動をカメラで撮ったり、
自分の新聞が面白くない理由で取って貰えないからって文ちゃんボディで
18歳未満の方々には法で見ちゃダメですよってモザイクかけられるような勧誘してたり、
緋時代があまりにも飛びぬけた性能で文ちゃんに勝てないから腹癒せにあーんなことや
こーんなことをさせられたりとか・・・
という事実は一切御座いません。
大事な事なので2度言いますが
清く正しい幻想郷の可憐な新聞記者
です。

文ちゃんってどんなキャラ?2

話がズレてしまったようで・・・。一応この講座は東方非想天則の文ちゃんの講座ですもんね・・・。
では改めて・・・。
文ちゃんは皆様ご存知の通り幻想郷最速を生かした近接型重視のスピードキャラです。
何?ダッシュ速度は妖夢と同じぐらいじゃないか、だと・・・?
文ちゃんが幻想郷最速だって言ってるんだから間違いがあるはずないっ。
文ちゃんが黒を白だって報じたんならそれは白なんだっ。
わかったらサーイエッサー!と復唱しろっ!
サーイエッサー!!

文ちゃんってどんなキャラ?3

また話がズレましたね・・・。はい今度こそちゃんと講座します・・・すみません許してくださいorz


2で書いた通り文ちゃんは速さを生かしたスピードキャラです。
移動速度と同じく射撃も弾速が早い、空中コンボが多彩等々の特徴が挙げられます。
近接戦に長けている分反面距離を取られ強度の高い置き射撃の設置や数の多い射撃を撒かれると
辛い点があります。しかし距離が空いているといって完全に不利というわけでもなく、
軌道が相殺され辛く速いC射や暗夜の礫(以下カラス)Cを撃って牽制することで自然と相手を動かし
詰め寄るチャンスを作ることが出来ます。
数多く近接し押し切れば勝ち、出来なければ負けと私、神無月(以下筆者)はそう思っています。
緋想天から非想天則に移行に伴い全ての攻撃がダメージ減少、発生鈍化等で弱くなった
という印象があり、緋想天から文ちゃんを使われていた方々には受け入れ難い部分は多々ありますが、
これから触ってみようという方は逆にこういったイメージが無い分慣れやすいと思います。
緋想天では本気を出しすぎていたので今現在は
「手加減してあげるから本気で来なさいっ!」
な状態だと思えばいいのです。

遂に来てしまいました大幅修正パッチっ!!!
色々と弱くなったり強くなったりと盛り沢山でございます。


次に文ちゃんのスペック、特徴について詳しく書いていこうと思います。

基本性能

身長

身長は平均的な高さ(霊夢、咲夜、小町と同じ程)です。
筆者の推測ですが文ちゃんの高さは160cmぐらいだと思います。(すいかの身長が140cmとし頭一つ分の差なので)
しかし下駄の上げ底分(約5~10cm)があるのでそれを引くと文ちゃんの実身長は150~155cmになります。
文ちゃんは背伸びしたい年頃の様です。全くかわぃぃなぁ・・・。
しゃがみは平均よりも高くなってます。
筆者は緋想天でうどんげの密着ドロッピングの削りっぷりにどんだけ泣いたことやら・・・orz
あとしゃがみ姿が挑発的に見えるとか言う輩がいるみたいだが・・・
あの姿は銅像として幻想近代博物館に飾られているっ!
題名は「考える天狗」だ、必ず覚えておき博物館の近くに寄ったなら必ず拝観しその美しさを確認しろ!
そうすれば次から挑発的に見える等という愚考も改め、文ちゃんがしゃがむ度に美しい・・・!と
心と言葉で自然に発するようになる!
対戦開幕時の挨拶のしゃがみをされたなら眼福と思い必ず挨拶を返せ!
いいか!文の開幕しゃがみ挨拶はジャスティスだっ!!!

移動性能

歩き
歩く速度は平均よりちょっと速い程度。
戦闘中でも手帳にメモを残す文ちゃんの姿は実に凛々しい。


ダッシュ
ダッシュ速度は幻想郷最速。
もう言うつもりは無い。貴方達が発していい言葉は十分理解出来ていると信じている。
ちなみにダッシュのグレイズは磨耗射撃により霊力が尽きない限り永続的にグレイズし続ける事が
可能です。ダッシュ>途中でバックステップでもグレイズを切らさず行えます。


飛翔
飛翔速度も然りだ。
文ちゃんが
「私が遅い?私がスロウリィ!?」
なんて言うことは決してないっ!決してだっ!!
飛翔旋廻能力はくるくる回れる三人を除いて霊夢、紫に次ぎ3位の性能。
文ちゃんのスピードが速すぎて急には曲がれない様に旋廻能力がとんでもなくダメでも
上位三人のように素晴らしい弧を描けようとも問題は無いっ。
寧ろダメな方向でドジっ子ならそれはそれでかわいい!


バックステップ
実に華麗としか言えない身のこなしで瞬時に2キャラ分ぐらいの距離を取ります。
後ろに下がる数Fの瞬間は僅かながら無敵が有り、また後ろに着地するまではグレイズが付いています。
薄い射撃ならバックステップでも回避出来ますが持続の長い射撃だと後ろに足が付いた時に喰らって
しまいます。実にドジっ子です。かわいい。


移動起き上がり
移動速度速めで前後共に4キャラ分ぐらい移動します。
くるっと起き上がる姿は実に華麗。


打撃技

パンチキック、扇子によるツッコミ等流れる様な動きが多いです。
文ちゃん実に流麗。

地上
  • 地上
    AAAA

    AAAA
    上段上段中段中段の四連撃。
    文ちゃんパンチ×2>扇振り下ろし>なんでやねん攻撃!
    初発の近Aは発生7Fなので速い方に入ります。4発撃った時の総ダメは1277、
    A連コンボは全キャラ中最低なので端付近以外では他の攻撃に繋げてダメージアップ
    を図りたい所。1.10でAAAの判定が強化されました。
    筆者的には近Aはパンチより扇で往復ペチペチでビンタがいいと思います。
    そして4A連打でビンタされたいです。

    4A

    4A
    非想天則からの追加攻撃。
    遠距離でも近Aと同じ文ちゃんパンチが撃てる。
    が、同じ4A以外には繋がらずダメージも2A連打の方が上なので暴れとしても使われることが
    無い筆者としてはいらない子候補。
    遠距離で文ちゃんパンチが鑑賞したい人向け。
    そしてやはり往復ペチペチで(以下略

    遠A

    遠A
    横にリーチ長めの扇振り下ろし攻撃。6A、3A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
    緋から非に移行に伴い斜め上部分の判定削除のため、起き攻めに振っても容易にHJで
    逃げられたりするのはもはや日常風景。1.10でほんのちょっぴり判定復活したため以前より
    当てやすくなりましたが、いやホントほんのちょっぴりです。

    2A

    2A
    連打の効く下段攻撃。ダッシュ慣性に乗せたりすると1000近くのダメージを与えれ、
    暴れや固めに使うとしては十分過ぎる程優秀。1.10で発生が恐ろしく早くなった幻想風靡を
    除いてスキルやスペカには繋がらないですが相手がガードしててもしてなくても疾風扇等で
    ターン継続は図りたい所です。ちなみに一応空ガ不可ではありますが浮いてるパチェやチルノ等
    に対して防御不可攻撃ではないです。残念。

    6A

    6A
    なんでやねん!とツッコミを入れるような中段攻撃。
    当たると横に吹き飛ばす。壁端付近やCH時は壁でバウンドするので是非ともコンボに
    繋げたい所。主に暴れHJ、グレイズ狩り等に使用です。
    いっそ武器をハリセンにしてもいいと思うんですが?

    溜6A

    溜6A
    力を入れた鋭い文ちゃんツッコミ。「しゃがんどるばあいかーい!?」と
    ガードを崩すしたなら十分に次のドツキが入れれる中段ガードクラッシュ。
    6Aと違い滑り込むので多少距離があっても攻撃が届きます。
    密着に状態からなら近Aからのコンボ始動が可能。尚、非ではガードクラッシュ時の硬直増加により
    遠A、DAも入るようになったためガークラ後も積極的にフルコンが入れやすくなりました。
    通常ヒット時は6Aよりも壁バウンド時間が長い横吹き飛び。
    1.10で滑り込む距離が短くなり、少々離れた相手には届かない事もありますが、逆に言えば
    ガードされても相手にめり込みにならず、先端当てならバックステップで仕切りなおしをする
    ことも出来るということになります。ある意味強化点かもしれません。
    近Aをビンタに変更してA連コンボとか軽快すぎる効果音が似合い過ぎると思いますので
    やはりハリセンにする案を是非とも黄昏様に提出しようと・・・うわっ何をs・・・

    3A

    3A
    足元を扇で払う下段攻撃。通常ヒット時は相手をダウンさせる。
    用途は6Aと同じですがCH以外はコンボ始動出来ない点が注意。
    筆者はよくCHしても2Bが出て拾い損ねる悲しみの渦に入り込みますorz

    溜3A

    溜3A
    足元がお留守の相手のガードを容赦無く崩す下段ガードクラッシュ。
    溜6Aと同じく滑り込むため密着からなら歩いて離れてゆくキャラにも届いてガードを
    崩す事が可能です。こちらも少々滑り込み距離が短くなりましたがほとんど気にしない程度
    なので以前通りに振っても差し支えないと思います。
    壁端でない限り大抵この攻撃でガークラすると距離が空いているので遠A、DAからコンボ始動
    で入れてあげましょう。
    通常ヒット時はある程度相手が浮きますが硬直が長いため、CH時かスペカキャンセル以外では
    端で近A拾いしかまず繋がらないので注意。またその近A拾いもタイミングがシビアなため
    通常ヒットした時は起き攻めの準備に移行するのがオススメです。

空中
  • 空中
    JA

    JA
    文ちゃんキーック。空中の基本となる攻撃。発生持続共に優秀な部類に入ります。
    通常ヒットしたなら確実にフルコンまで持っていけるようになると幸せになれます。
    CH時の吹き飛びベクトルが変更され、緋に戻ったとは言えませんがそれでも十分にフルコンを
    入れやすくなりました。
    文ちゃん「これでこれでまた強気にJA振れるねっ。」
    カラス「やったねっ。文ちゃん!」

    J6A

    J6A
    扇を前に突き出し前に移動する攻撃。軌道は真横ではなく少々上に登る感じ。
    横に判定が強く当たれば大きく相手が飛ぶので追撃も入れやすくなってます。
    しかし外すと大きい隙が出来るので最悪ガードをさせれるような場所で振りましょう。

    J8A

    J8A
    扇で斜め上をなぎ払う攻撃。上への範囲は広いですが顔~顎ぐらいの下辺りには判定が
    無いので注意です。
    通常ヒットからでも手軽にフルコン>起き攻めに転じれる辺り優秀な部類に入ってます。
    ドット絵が某ヒゲの配管工のマントを広げてるように見えるのは私だけじゃないはず。

    J2A

    J2A
    美脚な降下キック。
    文ちゃん三大踏み付けの一つ。
    この二つはよくテストに出るから覚えておくように。
    ヒットさせると地上にいようが空にいようが地面を嘗めさせる。
    主に下を抜ける相手を狩るのに使用します。
    CHすると相手が芸術的な回転をしながらバウンドします。
    その時は地面に落ちるまで受身不能なので落ち着いてフルコンが入れれるチャンスですので
    しっかりと決めてあげましょう。

ダッシュ攻撃
  • ダッシュ攻撃
    DA

    DA
    遠Aと同じ判定ですが少々発生はこちらが早め。
    遠Aと違いこちらは当たり判定は1.03と同じ模様・・・。何故同じじゃない?
    スキル、スペカでキャンセル可能。正ガードだと不利なフレームが発生するので疾風扇で
    フォロー等したいところ。

    DB

    DB
    俊足のぉ!文ちゃんツッコミィィ!!
    緋時代はDAが優秀過ぎた故いらない子扱いでしたが、DAの硬直差の不利フレームが
    こちらの方が少ないということで見直された攻撃です。上への攻撃判定はDAより多少あるので
    相手が起きた瞬時のHJ暴れを狩れたりもします。CH時は壁バウンドしますので距離によっては
    疾風扇やスペカで拾うことも出来ます。
    スキルでキャンセル不可ですが誤ガードさせればかなり有利なので即DAで攻め継続が可能です。
    めり込みでなければ正ガードされてもほぼ五分らしいので先端当てを心がけるようにすると
    良さそうです。しかし一部の判定が強い幽々子の2A等では先端当てでも次の動作の差で負ける事も
    あるので過信は禁物。

    DC

    DC
    瞬殺のぉぉぉ!文ちゃんブリットォォォ!!!
    攻撃判定終了までグレイズが付くこの攻撃は正しく弾丸と言っても過言ではない!
    1.10で全キャラのグレイズ付通常攻撃は入力後数Fはグレイズが無くなりました。ご注意を。
    そのため持続の長いレーザーを突っ切りながらDCは途中で喰らいます。ご注意を。
    んだけど姿勢の低い相手は当たらない、勿論ガードされたりスカすと美味しく頂かれます。
    頂かれるのはフルコンであって文ちゃんじゃないんだからね!?
    CHさせた時は逆に状況に応じて美味しく頂きましょう。
    無論こちらも頂くのはフルコンであって相手をではありません。
    文ちゃんは清く正しく可憐で可愛いのでそんなことしません。


射撃技

風を操る天狗なので射撃も全体的に発生、弾速が速いです。

地上
  • 地上
    B、6B

    B、6B
    風弾を単発撃ち出す。弾速が速く自動的に射角を補正してくれるので当てやすいですが、
    勿論強度は弱い上に単発なので射撃戦で使わないことが幸せへの道です。
    6Bは斜め上に撃ち出す対空射撃。文ちゃん唯一と言ってもいい対空攻撃です。
    しかしやはり強度弱の単発射撃なので過信は出来ません。

    溜B、溜6B

    溜B、溜6B
    某偉い人の言葉。
    かつて、日の出る国の戦国武将が言った……。
    一本の矢は弱くとも、三つの矢を合わせれば、折れない矢になると……。
    しかし、たとえ三本の矢といえども、予期せぬ強い力を受ければ……折れる!!
    ということで強度弱な風弾を三つ同時に出した所で射撃戦に強くなるワケではありません。
    コンボ、固めに時々混ぜる程度に使うのが吉です。
    溜6Bは6Bを三本の折れる矢にします。発生を除けば対空性能はそこそこですが
    ぶっちゃけ筆者は対空迎撃として使ったことは御座いません(´・ω・`)

    2B

    2B
    ブーメランの様に戻ってくる射撃を放ちます。
    主に起き攻めに使い、時々相手の攻撃を阻害してくれたりします。
    またしゃがみ喰らいの相手でB、6Bが入らないキャラには2Bで代用してコンボを繋げることも
    あるので、どのキャラかつどの状況で代用するか覚えておくといいでしょう。

    C、2C

    C、2C
    Bと同じく強度は低いですが弾速は速い射撃。
    発生は遅いですが直線的ではなく山形の軌道を描くため比較的相殺され難く、
    遠距離相手への牽制として有効です。
    一応対空射撃としても使えますが高い位置の相手へは攻撃できないのでB射と相談しましょう。
    2Cは下方向から潜る感じに軌道を描きます。状況に応じてCと使い分けましょう。
    ちなみにCの射撃モーションは文ちゃんツッコミから疾風扇と同じモノに変わりました。
    どうせなら新規モーションにしてくれればよかったのに・・・。

    溜C

    溜C
    Cと2C軌道の弾が同時に放ち、C、2Cよりも届く距離が伸びました。
    Cと2C同様、溜6Aの文ちゃんツッコミからモーション変更されました。
    これは中段ガークラと削り射撃が同じモーションでズルぃという意見が多々あったため
    仕方ないと筆者も思ってます。
    固めに混ぜると霊力がこちら1に対し相手2を削れるので、チキガ相手なら有効な霊力削り
    手段になります。
    しかしやはりどうせなら新規モーションに(ry。

    6C

    6C
    前方に小型竜巻を発生させる。空中で相手がヒットすると上へ吹き飛ばし、
    地上ヒットだと特殊なよろけを発生させます。
    端付近で当てた場合こちらに戻ってくるように相手はよろけるため緋時代ではそれを
    使ったループコンボも有りました。非からはそのコンボが出来るかは未確認ですが、
    実戦ではまず狙って出来る様なものでは無いのでそんなのがあった程度の認識でいいでしょう。
    また文ちゃんの通常射撃の中で一番相殺強度が高く、持続が長いため相手の強度の弱い射撃を
    一掃、もしくは撒いておくと相手が勝手に喰らってくれたりする置き射撃としても使うことが出来ます。

空中
  • 空中
    JB、J2B

    JB、J2B
    地上のB、6Bと同じ風弾を撃ち出します。2Bは斜め下に撃つ。
    受身不能時間が長く文ちゃんの華である空中コンボとして重要な射撃。

    J溜B、J溜2B

    J溜B、J溜2B
    JB、J2Bが折れやすい三本の矢になった。
    空中コンボの底上げに使われたり、空中固め時にチキガ相手に振ってあげると
    霊力を削ったりと地味に役立ってくれます。

    JC、J2C

    JC、J2C
    地上のCと2Cと同じ射撃を撃ち出しますがこの射撃の独特の軌道の関係により
    地上のC、2Cより長い射程を持ちます。
    (お互いが端状態で撃つと地上のCは相手の2キャラ分程手前、JCは相手の目の前を通過しました。
    また、こちらが1キャラ分ぐらい前に動いて撃ってみたところ、地上Cは相手の目の前、JCは相手に
    ヒットしました。)
    よってお互いに完全端程の距離ならJCの方が安全に届くので覚えておくといいでしょう。

    J溜C

    J溜C
    JCとJ2Cの同時発射。地上溜Cと同じく射程が伸びてます。
    その伸びた射程と軌道の関係でお互いが完全に端同士でも届きます。

    J6C

    J6C
    6Cと同じく前方に小型竜巻の弾を出す。
    地上版と同様相殺強度の強さを盾にし、相手の手前で竜巻が止まるぐらいの距離から撃ったりで
    行動制限が主な使い道になったりと使用に幅が利く攻撃。
    文は空からの攻めが主軸となるため地上で放つより空で放つ方がより効果的と筆者は思ってます。
    しかし発生は遅いので相手の射撃をかき消しつつ牽制+攻撃の認識をしていると
    間違いなく潰されるので、相手に撒かれる前において置くといいでしょう。
    「ん~~~、私はこう思ってるんです。弾幕の戦いは先手必勝だと。
    どんな強度の高い射撃でも、発生が遅ければ相手の射撃に潰される可能性もある。
    なら相手が撃つ前にこちらが射撃を撃つ方がいい、速さは力です。
    相手の射撃が消えて隙があるなら近付く、そしてフルコンを叩き込めるなら入れる、
    相手の上を行って勝つからこそ勝負は成立するのですから。時に相手がより強度の
    高い射撃を撃って反撃を食らう悲しい結果を招くこともあるでしょう、しかし次の
    タイミングでは喰らってくれるかもしれません!」
    そんな感じ。

スキル

通称必殺技。必ず殺す技と書いて必殺技。しかし何度当たろうが急所に入ろうが死にません。
日本語って難しいねっ☆
無敵判定のある切り返し技が無い点を除いても十分に強いスキルが揃ってます。
切り返し昇竜まであったら間違いなく緋時代にすごい言われようになってたでしょうねぇ・・・。

236技

236技
俗いうはどーけんコマンドです。
格闘ゲームではよく飛び道具といわれる、前方に放つ射程が長い攻撃が多いです。
文ちゃんも例によって前方に飛ぶ攻撃ですがスキルよって形態が変わってきます。

疾風扇

疾風扇
扇から風圧を飛ばす攻撃。地上では弾速が速く。空では斜め下へ向けて放つ文ちゃんの主戦力技。
固めコンボの〆対地への攻撃等用途は幅広く、文ちゃんには無いと困ると言わざると得ないスキルです。
どうみても某RPGの魔神剣、魔神剣・翔牙です。
Lv1:空中で撃った時に地面を走るように。走る疾風扇は地面に着く前の半分の威力になってます。
Lv2:地上での発生後、発生保障に。これ有難いと思った場面が無いです。
Lv3:地上で撃った時の判定が大きくなります。些細ながら威圧力アップ、ホント些細ながら。
DCCH時等の追撃はし易くなります。
Lv4:空中で撃って地面に着いた時、自方向にも走るように。
1.10で更に性能が変わりました。ダメージが減少し文ちゃんの全体的な基本コンボの
火力が落ちてしまいました。これは痛い・・・。
空中時の地を這う射撃は速度が速くなりましたが一定距離で消えるようになりました。
Lvアップ毎に距離は伸びますがLv4で通常ジャンプの最大の高さで撃ってやっと完全に端に
届きます。(完全端低空だと微妙に端まで届きません)
地を這う速度が速くなったのと途中で消えるのが相まって低空撃ち等による同時攻めが
出来なくなったことで、今までほとんど4枚積みされてた方も悩むようになりましたが
文ちゃんの基本コンボはコレを用いる事が多いため火力底上げのために積んでおいても
損はないと思います。

烈風扇

烈風扇
C射の様な刃状の射撃を2つ撃ち放つ。弾速は遅くある程度の距離で停滞するように減速して留まります。
Lvアップ毎に威力アップしLv2で弾数が3つ、Lv4で4つにまで増えます。
Bは前方に、地上Cは斜め上、空中Cは斜め下に撃ちます。
射撃強度が高く、高Lvならそれなりの数なので弾幕戦、地上Cならほぼ真上への対空手段にもなります
が、汎用性が高い疾風扇の書き換えなので現状はネタかよっぽどの玄人ぐらいしか使われていない
状態です。密着状態だと当たらないためコンボにも使いづらく、文ちゃんで弾幕戦方向を強化する
ぐらいならとっとと懐潜り込んで疾風扇と絡めて攻めた方が速い現実。
1.10で疾風扇とどちらにしようかと悩むくらいの性能にして頂きたい所でしたが、
発生が早くなりましたがダメージ霊力削りが共に減少し、残留してる烈風扇がある状態で更に撃つ
と前の烈風扇が消えるようになったため強化所か弱体点が目立つようになりました。
しかし相殺強度が6Cと同じかつ複数出て発生が早いのでパチュリー辺りの相手には立ち回りを強化
出来るかもしれません。
関係ないですが疾風扇と烈風扇って聞くと某当身の人を思い浮かべちゃったり。
そうかっダブル烈風扇にすればいいんだよ黄昏様っ!!。

楓扇風

楓扇風
足元から旋風を巻き起こす攻撃。BとCで発生位置が違い、Bは自分の手前にCは画面が引いてない
状態で一番奥の場所に起こします。
Cは固定6ヒットで高くまで舞い上がる。BはLv1時は舞い上げる高さはそれほど高くなく、Lvアップ毎
に舞い上げ高さが上がり、Lv3でCと同じぐらいになり5HITから6HITに増えダメージも増加します。
対空射撃としても烈風扇の発生が早くなったため見劣りするように・・・。
地上コンボの火力が上がるかと思えば逆に下がってしまい、加えて疾風扇と烈風扇と違い
空中で撃てないために対地射撃能力が極端に弱くなるのも問題点です。
こちらも1.10で是非とも強化されて欲しかったスキル・・・。
というか疾風扇が空中板が性能変化したと言えど万能かというのが実にわかります。
筆者としてはスペカ旋符「紅葉扇風」をヒットと威力調整したので良かったと思うんですが・・・。

214技

214技
たつまきせんぷーけん、なコマンド。SFCス○ファイでは「きゃく」じゃなくて、「けん」に
聞こえましたよね?
文ちゃんも足を回すワケではないですが移動技で御座います。

疾走風靡

疾走風靡
風を纏い突進する攻撃技。文ちゃんの主力その弐。
空中でも数少ないグレイズ付の突進で、当てた後の状況により更にコンボを叩きこめる優れモノです。
しかし発生は早くなくガードをされると漏れなく反撃確定なので気軽に何度も撃てるワケではないです。
ガードされた隙の大きさにより相手が強力なスペカを持っていたら無闇に振ることは絶対にオススメ
出来ません。Bは地上空中ともに一定距離を突進、地上Cは斜め上、空中Cは斜め下にそれぞれ45度
方向に突進します。ちなみに地上Cはハイリスクローリターンの危険技なので存在を忘れる方が幸せ。
蒼天だろうが隙消しのスペカ持っていようが空振りすると反撃KAKUTEI☆です。
Lvアップ毎に威力増加。Lv1で緋想天と同じ発生20Fになります。
射撃キャラに対しては早い目にLv1にして威圧を与えたいところです。

疾走優美

疾走優美
グレイズと移動速度が無くなった疾走風靡ですが八つの方向に追加攻撃が可能に。
BとCでの突進方向は疾走風靡と同じ。非から変更点で追加の8方向攻撃の空中ガード不可が削除
のため、手軽なスペカの追撃によるダメージ稼ぎが出来なくなりました。
ガードされた時は疾走風靡と違い相手をすり抜けるので、今回はリスクが少ない暴れ潰しの手段として
有効です。Lv1では1回しか追加攻撃が出来ませんがLv2にて2回、Lv4だと最高3回まで追加攻撃が
可能になります。1回分の追撃を残しておくと反撃を取られ難いのでめくり狙い、暴れ潰しをガードされた
後の更なる潰し行動をしたい場合はLv2からの使用がオススメです。また蒼天のスキルキャンセルは
追加攻撃の受付の終了状態か追加回数が尽きている時のみ可能です。
1.10でダメージが増加、移動距離が短くなり発生と移動速度が落ちましたが、着地硬直が減少した
事により暴れ潰しには低空C撃ちや着地方向への〆でターン継続が出来るかもしれません。

天狗ナメシ

天狗ナメシ
相手側に高速で飛び込み射撃を撃つ攻撃です。Bは移動の短い移動で約50度、
Cは長く高く移動し約70度の角度の構えで射撃を放ちます。
疾走風靡の爆発的な攻撃力とリスクはありますが暴れグレイズ潰しの選択が無くなるのは痛手でかつ
1.10で発生が鈍化しましたが、Bの移動距離によるめくり攻撃は
見てから反応するのは至難とも思われ実質中央付近でのガード不能攻撃と筆者は思っています。
Lv2で以前のLv1と同じになり、Lv3からは更に構え動作が短くなり読みでしか避けれない
レベルになります。
多分反応出来るのはウ○ハラぐらいじゃないかと。
しかし技の特性上、相手が壁背負いでない状況で仕掛けるので安易に振っていると相手に読まれ暴れや
読みグレイズで逃げられることもあるので、攻めで撃つ、撃たずに攻めるかを見せておくと端まで
地上固めで追い込めたりと有利になる場面もあり効果的です。
また前方グレイズによる回避の読みであれば相手が文ちゃんの逆を向いていることもあって反撃を
喰らい難い点も利点です。筆者が使用してきた対戦の中ではバックステップによる読み回避は殆ど
と言っていいほどにいませんでした。
移動時にはグレイズ(構え時には無い)も付いているのでいざという時に移動距離の長いCで逃げる手も
ありますが、非からは発動から着地まで動作不可なので注意です。しかし蒼天時は射撃部分が空振り
でもスキルキャンセル可のため、端でわざと振って隙を作った様に見せ疾風扇、天狗の立風露、
天狗のダウンバーストで狩るという強引な手段も出来ます。着地するまで相手がドコにいようが撃つ
前の向き状態のままなので波動拳追加入力の場合右を向きなら236、左向きなら214で入力されます。
是非ともスカートもめくれるか手で押さえる仕草を追加して欲しかった・・・。

22技

22技
1つを除いて空中戦用技になっており、その用途が主に対地攻撃となってます。
最近の格闘ゲームでこのコマンドが多くなってきてる気がします。

天狗の立風露

天狗の立風露
風に乗りその場に留まる行動です。BとCに違いは有りません。
その後は前後そのままの位置で再度ジャンプするか、非から飛翔回数が残っていれば任意の方向に
飛翔キャンセルで移動出来ます。
1.10でLv0でも再ジャンプ時なら攻撃判定が付くようになりました。しかし相殺能力はありません。
Lv1で強度が6C、疾風扇と同じ射撃をジャンプ方向の逆方向に放ち、Lv4なら更に小弾が2つ付いた
3Wayの広範囲攻撃が出来ますが途中で消えるようになったため上空での対地射撃としては少々
使いづらくなりました。
霊力があれば空中停滞により相手の意表をつけたり、再度ジャンプ出来る等は他キャラには真似
できない点は魅力的な所。また最速入力なら恐らく疾風扇より発生が早い(筆者の体感速度ですが)ので
空中ガード不能攻撃、強度の弱い対空射撃を振ってる来る相手にも有効な手段として使えます。
Lv0でもそれなりに下への判定はありますがやはり高すぎると当たらないので注意です。そして
文ちゃんのパンツが見られ放題なので注意しましょう。
そして私が見たい。

天狗のダウンバースト

天狗のダウンバースト
J2Aと同じモーションのスキルで勿論同じく
美脚な降下キック。
文ちゃん三大踏み付けの一つ。
無論テストによく出るので覚えておきましょう。
BはJ2Aとは比べ物にならないくらいの速度で踏みつけ着地時に射撃判定も加わる攻撃。
ドMには実にたまらない二段仕込み。
Cは少々急降下に発生が遅く踏みつけに攻撃判定はないですが着地後に地を這う射撃を飛ばします。
同列スキル天狗の太鼓が非によって強化された点により霞んでこのスキカを使われる方が少ないせい
か、文ちゃんWikiもかなりの間緋の情報のままだったという悲しい扱い。
Bの着地後の硬直が増えほとんどスペカぐらいでしか追撃出来ず、固めパーツとしては硬直増加により
微妙になってしまったため使用人口の過疎化が進んだ原因と思われます。
しかし空中の結界真下を抜ける相手狩り手段、相手のキャラと位置によっては捲り攻撃としても使え
るため太鼓に完全に劣るとは言い難いスキルです。捲りは上手い方が使われたらある意味ナメシより
も反応できなかったりします。1.10で特に修正が無かったスキルですが幻想風靡の割り連携にも使え
今後期待出来るスキルとなりました。
幻想風靡割りをする場合には低空での最速入力が必須となってきます。
最速入力方法は282ですがコレ結構難しいんですよね・・・。
しかしあの速度で急降下したらスカート絶対めくれるよね?

天狗の太鼓

天狗の太鼓
文ちゃん三大踏み付けの一つ。
相手の頭上に目掛けて鋭い軌道の踏み付けをする打撃。
文ちゃん三大踏み付けの中では一番ソフトな感じ。文ちゃんに優しく踏まれたい人には最高。
CはBより移動距離と跳躍高度が高く、それなりの離れた相手にも届きます。
緋からの変更点は移動速度が上がり発生から数フレームのグレイズが削除されました。
1.10からは派生攻撃の発生が少々遅くなり、Lv1時は追加攻撃はAのみ、Lv2でB、Lv3でCが
使用出来るように変更されました。
Lvアップ毎に威力増加と軌道の手動修正が高性能になります。
追加AはJ8Aと同じ攻撃で踏み付けガード後の反撃を迎撃に使えますが、判定がJ8Aと同じなので
斜め下の相手には注意です。
追加BはJ2Aと同じモーションでの攻撃ですが降下はJ2Aより早めで、ヒット時に相手がバウンドし
追撃が可能になっています。少々攻撃範囲が狭いですが下を潜って逃げる相手を狩ったりするのに
便利です。
追加Cは他の2つとは違い唯一霊力1を消費し(使用時霊力が1未満時でも発動可能)、
斜め下へ広範囲の射撃を放ちます。
踏み付けヒット時の追撃としては一番安定し、対空技で反撃する相手にも有効です。
射撃強度もあるのである程度の対空射撃も一掃出来ますが射撃なので相手のグレイズには注意です。
また追加攻撃を出さず後ろに入力しておけば着地までに相手との距離も取れるので、追加攻撃を
思わせて反撃をさせ難くしつつ着地も出来ます。
主な使い方は強襲や結界狩りです。BとCの軌道を理解し使いこなせば強力なスキルになります。
Bは低い放物線を描き短い距離を移動するのでヒットまでの時間が短い故近距離中距離で使います。
CはBよりも高い放物線を描くので上空に逃げる相手や遠距離からの奇襲に向きますが、
距離があると大抵射撃を撒かれている場合が多いので、直線的な射撃は飛び越えて攻撃できたりします
が広範囲なばら撒きや、太鼓を見てから真上への対空射撃でも簡単に潰される点が注意です。
踏み付け>追加攻撃でLimit80%を与えれるので空中コンボのアドリブが苦手な人でも比較的簡単に
魔方陣が出せるのも強み。
反撃し辛い結界狩り手段や打撃の奇襲としてよく使われるらしく、天人クラスのスレでは自在に
使いこなす太鼓の達人が多いとのことです。(筆者の知人談)
あと文ちゃんが太鼓を使ってきたら絶対に上を見ないこと。
いいか!絶対にだ!約束だぞっ!

421技

421技
逆しょーりゅーこまんどです。
文ちゃんのこのコマンド技は直接的に攻撃する火力の高い技では無く、立ち回りの
強化が重点的な技になっています。

暗夜の礫

暗夜の礫
通称カラス。その通りカラスの群れを召喚し時間差で斜め下方向に突撃攻撃をかけます。
射撃なのでグレイズはされますが召喚後発生保障で、1体1体に喰らい判定があるので
高威力の単発攻撃を代わりに受けてくれることもあります。
筆者は緋時代にスペカのバッドレディスクランブルやブレイジングスターを防御してくれました。
カラス愛してる。
ダメージと射撃であるのに霊力削りが全く無い点が弱点ですが発生保障のなので設置射撃としては
有効的です。
主な使用法は相手をダウンさせ起き攻めの設置射撃、Cで遠距離の相手への威嚇です。
Bは文ちゃんの頭上にCは相手の手前頭上に召喚します。B、C共に召喚のカラスは毎度位置がランダム
でヒットはまばらになりますが、威嚇が目的なのでダメージやヒットは気にしなくても問題ありません。
Cは召喚後に相手が動いてなければ必ず当たるように降下するので、地味ながら相手を無理矢理その
位置から動かすことが出来ます。また相手が事故でも1匹に当たって仰け反ってくれればアドリブで
コンボを入れたり相手のコンボを阻害してくれたりも出来ます。
起き攻め時にも召喚しておけば相手は動きづらくなり、リバサHJ逃げならJ8A、J6A等で狩り、
チキガなら攻め継続で有利に運べます。移動起き上がりには効果が薄くなりがちですがアリスや
衣玖等の移動が長いキャラ相手には見てからCで召喚でも効果があります。
1.10でLv1から空中発動可ということで、スキカを積む若しくは疎雨でないと緋と同じですが
空中疾走風靡とお互いに誤発動し難くなりました。何だろうこの何ともいえない感じ・・・。
Lvアップ毎にカラスの数とダメージが増加。Lv3ぐらいだと結構な性圧力になるのでスキカを積んでる方
も珍しくなかったりします。Lv4でまとまったヒットをすると意外とダメージが高かったりします。

鎌風ベーリング

鎌風ベーリング
文ちゃんの周囲に鎌鼬を発生させるスキル。BとCで性能差はありません。
ヒット数持続時間も微妙でカラスと同じく攻撃向きではなく立ち回りの補助スキルです。
1.10で天狗のダウンバーストと同じく特に修正されなかったスキル。
使い道は主に起き攻め時になります。相手をダウンさせベーリングを発動で近づき
地上ガードをさせてターン継続か、HJ逃げをJ攻撃等で狩るかの択をかけたりするのが目的となります。
Lvアップ毎に威力が上がりLv3で2ヒット、Lv4では3ヒットまで増加されますが、バックステップ
ジャンプ着地、文ちゃんが被ダメで判定が消失するのが弱点。相殺判定は無いので同じ感じの
補助スキルであるお空のレトロ原子核モデルのように盾として使うのは出来ません。
しかし逆に言えば判定が消されないので近接重視のキャラ相手には優位に立てます。
また発動しておけば打撃無効の昇竜技を撃たれない保険にも使えます。
相手が昇竜スキルを1枚以上積んでいるキャラならこのスキルで封殺することも出来るので
1デッキに対策カードとして入れておくのもいいと思います。

天狗礫

天狗礫
通称誰得石。1.10でダメージ増加、岩に中段判定付与と当たりやすくなったと性能は向上しましたが、
やはり燃費の悪さやコレといった目立った強さが無いという事により納得石、俺得石になる事はない
ようです。
地上Bで岩を舞い上げCで相手の頭上から落とす攻撃です。空中BではCと同じ扱いになるので注意。
Bの岩舞い上げは最大20まで出来、溜めた分の岩をCで一気に落とします。
一度も舞い上げてない状態でCを使うと何も落ちない上に霊力を消費しモーションもちゃっかりと
行うので相手の格好の的になります。
Bの舞い上げはC射撃消費、Cの落としはスキル消費扱いの霊力消費のため物凄く燃費が悪いと
言わざるを得ないスキルです。エコエコ言われる現代に逆行しまくりです。
加えて落ちてくる岩はグレイズ不可な特殊射撃・・・とかいうワケでもないごく普通の射撃のため
簡単に避けられる上、落ちてくる岩はカラスの様にランダムでまともな連続ヒットもせず、
最大の20を落としてヒットしてもダメージ1000ちょっとという体たらく。
しかし少し溜めれば安定はしませんが中央コンボで2400を出せたり中央デイメアを確実につなげる
パイプになったり、また上空で射撃を撒く幽々子や霊夢への牽制射撃なったりと全く使えない
こともないスキル。なのですがやはり燃費等で要相談なスキルです。
尚Lvアップ毎に打ち上げる石の数が増えるためヒット硬直や燃費面で早めにLvを上げるのがいいと
思われます。

スペルカード

俗に言う超必殺技という位置する技ですね。溜まったゲージを消費し絶大な威力を持つ技を
撃ったり、スーパーサイヤ人みたいに超性能にしたりします。
今回の1.10で文ちゃんの修正点が多く筆者もどれを使うか結構悩む程に変化しました。

魔獣「鎌鼬ベーリング」

魔獣「鎌鼬ベーリング」-コスト1
スキル鎌風ベーリングの上位互換で同じくジャンプ着地文ちゃんの被ダメで判定消失します。
文ちゃんのスペカで一番の汎用性を持つエーススペカでしたが、
霊力削りが全ガードで0.5程削りに減り割連携に使うには少々使いづらくなりました。
コスト1の軽さと発動後の隙の少なさは変わらずなので天候操作としても長け、通常攻撃スキルから
キャンセル可能なのでDCや疾走風靡をガードされた時のリスクを少なくすることも出来ます。
ヒット時は相手が端で無い限りノックバックするので飛翔かダッシュで押し込まないと連ヒットしない
ことと、ダメージが文ちゃんのスペカの中で200×10から100×10への5割減と、最も火力の下方修正が
激しい点が悲しいですがこのスペカは立ち回り補助の役割として使うのがほとんどなので気にする
問題でもなかったりします。

風符「天狗道の開風」

風符「天狗道の開風」-コスト2
団扇から正面に風を放つシンプルな射撃。そのシンプルさとは裏腹に緋時代では殆どの文ちゃんが
4枚積みされていたというエーススペカ。筆者もその一人であり、筆者自身はコスト2の全スペカ中で
鬼クラスのチートスペカとも思っていました。
2A刻み>6or3Aを誤ガード>疾風扇>開風
で軽く4.5以上の霊力を削ってその後に通常射撃>疾風扇の追撃も出来、カード並びの調整によっては
上記行動>開風2連発で確定割り>相手のライフがレッドゾーンなら勝利確定という恐ろしい性能。
曇天でかつカード並びよっては開風4連発か3連発後に旋符「紅葉扇風」、突風「猿田彦の先導」追撃の
スペカ4連発も出来たという、まさに相手にとっては悪魔としか思えない所業も出来ました。
がっ、
そんなチートが何時までも使えるワケもなく現在では下方修正されまくって入れようかという選択肢が
出ないくらいに落ちぶれました。
1.10でも現状維持となったカードで、使い道としては中央のコンボの火力が更に落ちた+スペカの
キャンセルよるダメージ補正が下がった事により相対的に中央コンボの火力底上げに使えますが、
端では使えずかつそれだけのために入れるのもどうかと思います。
中央で6or3誤ガード>C>疾風扇で相手の体力500程削りつつ霊力も削るので中央立ち回りの
強化が出来るとのことですが、筆者はまだまだ使えてないこともありコスト2の働いてるのか
疑問符が付いています・・・。

風符「天狗報即日限」

風符「天狗報即日限」-コスト2
ラディカルグッドスピード!脚部限定!!
まさにそんな感じのドーピングスペカ。
約6秒間、移動距離、速度上昇状態となります。効果は以下の通り
風雨、天狗団扇と重複不可で効果の大きさは「天狗報即日限」> 風雨 > 天狗団扇(LvMax)
貴方達に足りないものは、それは
情熱思想理念頭脳気品優雅さ勤勉さ可憐さ可愛さ!そしてェなによりもォ-------
速さが足りない!!
1.10で更に速度は加速し持続が長くなりました。発動中はゲージが溜まらないですがそこは気にしない。
あまりにもの速度に使い手が振り回されたりも・・・。文ちゃん使いでない方でもこの速度は一度でも
体験しておく事をオススメします。すっっっっっごぃ速いよっ!
一応空中発動可能なのでDC、疾走風靡の隙消しとして使うことも出来ますがそれは
魔獣「鎌鼬ベーリング」でやれという。コスト半分だし。
それは俺がカッコよさ重視だからだっ!
という人は遠慮無く4枚積みを推奨します。輝けますよ。あんまり長くないですが。
某格闘ゲームよろしくGOLDカラーUNLIMITED性能
出れば多分常にこの速さなんだろうなぁとか妄想してます。

旋符「紅葉扇風」

旋符「紅葉扇風」 -コスト3
天狗道の開風と同じく1.10では現状維持となりました。
文ちゃんの正面から少し前方へ移動し空へと巻き上げる竜巻を放つスペカ。
スキル楓扇風と違い完全正面密着でも入ります。
中央端共に手軽に繋げる事が出来、中央での火力が1.10で更に落ちたことによりこのスペカも
相対的に威力の底上げ役として働きをし、起き攻めにも転じれるので十分な強さを誇ります。
非からは霊力削りが最大2まで強化された上、全ヒットなら相手よりこちらが早く動けるので
端での固めパーツとしても使えます。
ただ相手が端密着に加え自信もその相手に密着状態で発動すると発動後少し前方に竜巻が移動する、
という性能により最後の方が相手に当たらない点が注意です。
固めの理想としては6or3誤ガード>疾風>紅葉扇風が理想的。これなら端密着でも端から少々離れて
いても全ガードさせることが出来ます。カード並びがスペカベーリング>紅葉扇風と並んでいたら
端でのガード割を大幅に成功させやすく出来ます。
4コスト消費じゃんとか無粋なことは言わないように。

突符「天狗のマクロバースト」

突符「天狗のマクロバースト」-コスト3
スキル天狗の立風露の上位互換な感じだったエフェクトから大幅に変更され、
足元から竜巻を発生させ暫くその竜巻を地面に残す攻撃になりました。
こんなに立派になりました。
最大15HITのダメージ2375で霊力削りが約1.2と攻撃面は控えめになってしまいましたが、
以前に比べ横の判定が広くなり当たれば安定してヒットするので太鼓ヒットから安定して
繋がるだけでなく、空中コンボからも繋がるようになりました。
持続が長くヒットさせて着地した後もヒットが続いてるので疾風扇等で追加攻撃も
入れることが出来ます。
ガードさせた時は文が着地する寸前ぐらいまで回避結界が使用できないので霊力削りは微妙でも
端での固めに役立つかもしれません。

突風「猿田彦の先導」

突風「猿田彦の先導-コスト3
神速ぅ神速ぅ!発生のことはツッコミなしでw
スキル疾走風靡の上位互換スペカ。ほぼ端から端までグレイズ付の突進をします。
入力完了時点からグレイズ付与。疾走風靡に比べ突進速度・威力が上昇していますが
ガードされれば同じく隙が大きいので安易なぶっぱは禁物です。
1.10でダメージが少々アップし発生も緋程ではないですが数F早くなりましたが、
CHはしないようになりました。
発生速度の修正は大きく一度でも差し込めれば相手へのプレッシャーとして効果が持てると
思います。
また発生速度が上がった事により以前より入れ易くなった、疾風扇のダメージ低下、スペカの
キャンセルよるダメージ補正が下がった事等の色々要因よりコンボの〆としても使っても
遜色無くなりました。

逆風「人間禁制の道」

逆風「人間禁制の道」-コスト4
自分から相手方向への強風を吹き起こしついでに岩も流れて攻撃するスペカです。
強風は相手に向かい風で吹く効果があるので風に逆らうように移動しても殆ど動けない事により
相手を拘束する効果が大きいです。風が出る前に攻撃されると潰されますが風が流れた後での
被ダメなら効果は持続します。
スペカ名からして妖怪の山へ人間の進入を禁止するための荒々しい道を表しているんでしょうが・・・
フツーの人間は小さい岩でもグレイズ出来ないから死ぬよね?
あ、死なせて進入防ぐのか成る程。
非からの変更点で岩の当たった時の吹っ飛びベクトルが上になり、かつ1.10で飛んでくる岩の数が
更に増え相手が岩に当たったなら連続ヒットし易く、ガード時は霊力も削るので固めのお供として
も効果が上がりました。問題点は持続時間が約5秒という事。
相手のレッドゾーン時に端での追い込みとしては効果を発揮するかもですが、残念ながら効果中
余裕で回避結界が出来ますので結界安定ポイントの打撃を安易に振ると上結界>上空へ飛翔で
簡単に逃げられます。結構玄人向きな仕様になってます。
相手をダウンさせて自分の後ろに回る移動起き上がり時にまだ相手の方向に向き直ってない状態で
発動させれば、相手を自分側に引き寄せる様に風を吹かせれるので逃げ重視の相手に効果的かも。
けどやはり持続短い&結界出来ます。
台風時や最後の一押しの補助、また今回で複数のデッキが使えるので俺のターン!系スペカを
流すためのピンポイント対策として入れておくのも手かも。特にすいかのMPP対策出来てない人は
メタカードとして4枚フル積みも手です。地面を伝ってくる射撃に注意すれば増加した岩の数のおかげで
3000以上のダメージを与えられかつ
一方的なシューティングゲームが出来ます。
あとさり気なく発動の数フレームに完全無敵がありますがコレは正直どうでもいい感じです。

鴉符「暗夜のデイメア」

鴉符「暗夜のデイメア」-コスト4
立派になったカラス達の勇姿
以前は発生が遅い、ヒットも威力も安定しないダメ子で有名なスペカでしたが、
1.10でコイキングがギャラドスに進化したかのような変貌を見せ
十分に使われるスペカにまでなりました。
生当てのダメージは約4000まで上がり、発生はまだ少々遅いですがコンボに繋がるようになり、
カラスは発動時に相手X軸目掛けて殺到するので空中の相手には多少ダメージが安定しない事も
ありますが連続ヒットし易くなりました。ただ高すぎる相手には当たらないのでライフバー付近の
高さにいる相手へは使用しない方がいいです。
主な使用方法は高い相手へは安定した火力にはならないので地上での火力の底上げとなります。
ガードクラッシュ>デイメア、中央ならAAA>B>6C>デイメア、端付近ならAAAA>デイメアで3000
を越えるダメージを与えれます。AAA>B>6C>デイメアはカラスの機嫌で繋がらない事もありますが、
ガードさせればデイメア終了まで結界は出来ないのでガードさせた時のリスクは無いと言ってもいいです。
霊力削りは1.2程度と相変わらずなので割り連携には紅葉扇風を使ってあげましょう。
また発生保障ではないので相手のスペカを外した時等の完全な隙以外のぶっぱもやめましょう。
さり気無く身代わり判定持ちなので単発な強力スペカを防げたりもしますが、発生が遅いため
狙って防ぐのはまず無理でしょう。台風時に距離が結構ある状態でならすいかの戸隠山投げは
防御出来るかも?

竜巻「天孫降臨の道しるべ」

竜巻「天孫降臨の道しるべ」-コスト5
自身を包み込む大きな竜巻を発生させて攻撃するスペカ。
文ちゃん唯一の無敵スペカであり、見た目に反しての打撃判定を持ちます。
入力完了から竜巻の攻撃判定消失まで完全無敵でごく一部のスペカ等をスカすこともできます。
威力も約4100というコスト5の中では最低の位置ですが1.10で緋の発生速度に戻り、
切り返しスペカとしての能力を取り戻しました。
ガード反撃が全員一律性能になったために殆どの方が使われることが無くなったので、
ガード反撃の暗転返しとしては使う機会は今後ないと思われます。
また見た目のように攻撃判定は横へは約1.5キャラ分程度で上に行く程判定が広くなります。
この通り地上での横判定は短いです。
威力は文ちゃんの中で高い方なので一発逆転の手として入れておいたり、真上への打撃攻撃、
相手のガード反撃の暗転返しとしても活用出来ます。
相手の高さによっては上への攻撃判定に上限があるのでライフバー辺りの高さの相手に撃つと
ダメージが少々落ちるので注意です。

「幻想風靡」

「幻想風靡」-コスト5
1.10で暗転前に自身の周りに射撃判定の風を巻き起こし、暗転後に打撃の体当たりを行うように
なりました。この暗転前の風は2Aから繋がる程発生が速く容易にコンボから繋げる事が出来ますが、
ダメージ補正が約70%から始まりダメージが少なくなります。
暗転後の体当たりは以前に比べると暗転前行動のおかげで発生は遅くなりましたが、こちらから当てれば
補正が無く高ダメージを与えることが出来ます。
体当たり後の追加攻撃は以前と違い落とし難く、安定的にダメージを与えれるようになりました。
また暗転前の風はガードさせた時に霊力を1削れるので、固めで相手が霊力1以下になった時に
発動で割って入れることも出来るのでプレッシャー効果も与えることが出来ます。

システムカード

全種類コスト1で対戦において様々な補助効果を齎すカードです。
非からはそれぞれのキャラに因んだカードになりました。1匹魚類混じってますけど。

霊撃札

霊撃札
緋想天での霊撃と同じ効果のシステムカード。通称霊撃。
発動時数フレーム完全無敵を持ち、相手を吹き飛ばす判定の光を放ちます。
攻め込まれた時の切り返しのお供です。判定は横に半キャラ分、縦には文ちゃんの身長
ぐらいまで届きます。(縦はしっかりとわかって無いので間違ってたらすみません。)
まぁ基本横判定の方が重要なんですけどね。1キャラ分ぐらいの距離だと十分スカす距離なので
近AやDAとかに差込で切り返しが主な使い方です。連ガになる攻撃の間には差し込めず、
また仰け反り中やダウン中も使えません。サイクバーストやバリアバーストじゃないんで。
1.10から性能が変更されCH時は斜め上に吹っ飛ぶようになり、CHの有無関わらず受身が取れるように
なったため当てたらターンを確実に取れるようにはならなくなりました。
無敵スキルや無敵スペカが乏しい文ちゃんにとって貴重な切り返し手段なので、暴れ抜けポイント
がわからない相手なら4枚積みでも構わないシスカです。
もっと霊撃の事が知りたい方は泥酔さんによる霊撃の楽しい使い方という素晴らしい講座が
あるので是非ともご覧下さい。

マジックポーション

マジックポーション
緋想天での霊力回復と同じ効果のシステムカード。
クラッシュや回避結界等で使用不能状態の霊力を全て回復し、約7秒間凄まじい速さで霊力が
回復するシステムカード。1.03から比べると効果持続時間は約2倍以上になったもののやはり、
同じ霊力回復では微弱ながらも対戦中効果が続くグリモワールがあるためやはり陽の目を
浴びれないカードです。1.10でも味はやはり薬くさいのでしょうかね?

ストップウォッチ

ストップウォッチ
相手と相手の出している全ての攻撃を止めるシステムカード。
停止中は移動以外は何も出来ず、勿論カードの使用も出来ないため相手との距離を空けるか
詰めるかのどちらかの用途となります。
1.10で効果持続が僅か1秒と短くなったため、文ちゃんの速さをもってしても端から端への相手には
眼前に迫れなくなりました。また効果発動までの約1秒間に攻撃を喰らうと不発なのは変わらないため
シャッターチャンスにも使えなくなってしまったカードです。

白楼剣

白楼剣
一部の攻撃をキャンセルして前方ダッシュできるシステムカード。
キャンセル出来る行動はスキルでキャンセル出来る地上行動のみです。
文ちゃんの場合DB、DC、A連四段コンボの最後には使用出来ません。
使用時の消費霊力が2に変更されたため少々使えるようになったかも?
文ちゃんとしては中央コンボの火力底上げに使えたりしますが上がるのは200程度です。
コンボ底上げよりも固めの継続としてレバー入れ打撃やDAの隙消しに使った方が有意義だと
思います。疾走優美や天狗の太鼓等のスキルを入れてない状態で射撃の前方抜けする相手を
狩れたり出来るかもしれません。
尚このカードで消費した霊力2は約4秒もの間回復せず、その回復しない間に使った霊力
(飛翔、B射、C射、スキル問わず)は同じく回復しないためその後の霊力を使った行動が
抑制されてしまうのが注意点です。

身代わり人形

身代わり人形
相手のダメージを試合中永続的に軽減出来るシスカです。実質体力増加の効果です。
1.10で4枚使用しても20%の効果まで下方修正されたため最近ではあまり見なくなってしまった
シスカですが特にデメリットが無く、スペカを使わない文ちゃんのコンボの火力が落ちてしまった
ためデッキ入れてる相手なら出来る限り使うのを阻止したいカードであるのは変わりありません。
体力を増やせればその分反撃出来るチャンスが増えることになりますが、イコール攻撃力という
ことにはならない点が注意。
一試合を長く対戦したかったりする人にはいいかも。
詳しい考察は文ちゃん攻略Wikiのシスカが詳しいのでそちらをどうぞ。

グリモワール

グリモワール
その試合中永続的に霊力回復を早めてくれるシステムカードです。
牽制のためのB射C射はもちろんコンボ〆の疾風扇等で霊力が涸れがちな文ちゃんには
効果的と言えます。1.03と変わらず4枚積みしても問題は無いシスカです。

特注の日傘

特注の日傘
約6秒間前方に射撃を防御する壁を形成します。
発生は早いため遠距離からの弾速の速い射撃を防御することも出来ます。
持続時間中はいくらでも相殺出来ますが密着と前方以外では効果が無いので注意です。
お空のC射や諏訪子のスキカ土着神の祟りをもかき消し、幻符「殺人ドール」等の一部のスペカも
無効化出来ますが、幽々子のC射や一部のレーザー攻撃、グレイズ不可の特殊射撃は無理です。
1.10で効果持続時間が伸びたため一部の射撃重視キャラには使えるかも?
文ちゃんとは関係ありませんがレミリアがデッキに1枚でも入れておくと外を出歩くことが
出来るようになります。

人魂灯

人魂灯
発生保障付の射撃を3つ出します。弾速は初め遅めですが徐々に加速し相手を追尾する特性も持っています。
幽々子のC射と違い相殺判定を持ちます。強度は疾風扇と同じBが3つなので制圧射撃を苦手とする
文ちゃんには補助として効果的です。しかし相手によっては簡単にかき消されるので
使う相手を選ぶ感じですが、その相手によっては立ち回りを十分に強化してくれる1枚になってくれます。
多分・・・。

左扇

左扇
ノーガードなら無傷の魔方陣で相手をダウン、ガードならガードクラッシュさせるシステムカード。
しかし派手に光るエフェクト等で対応される相手は簡単に暴れや無敵スペカで迎撃されるので注意です。
こんな風に派手に光ります
非から地上の固めで割るのが難しくなったためとりあえず割りたい方にオススメ。
空中ガードの相手に当たると空中クラッシュと同じくふんわりと浮くクラッシュになるので、
空中コンボに繋げることも出来ます。滅多にありませんが・・・。
文ちゃんには中下段のガークラがありますがガードされるとほぼターン終了です。しかしこのカードなら
中下段関係無い上ノーガード対応されてもダウンが取れてターンが継続できます。
またリーチの長さは滑り込む動作と団扇の範囲が合わさって小町に次ぐ2番目のリーチを持ちます。
こんなに離れていても・・・
当たりますっ
尚、カラスやスペカ紅葉扇風等で連続ガード状態で使用すれば確実にガークラするんじゃない?
とか思われたら大間違いです。
連続ガードとなる攻撃中に相手がガード入力を解除しておくとガードでない状態と判断されて魔法陣
で終わります。知らない人に対して初見ワケワカラン殺しは出来そうですが、こういう状況が作れるか
どうかも難しいので一応覚えておくといいでしょう。
1.10でダメージ10与えるのが追加されましたがライフバーで確認出来るかどうか怪しい程度の
ダメージを追加されてもなぁ・・・。

伊吹瓢

伊吹瓢
緋想天でのカード増幅と同じ効果のシステムカード。
コスト1に対し最大2枚のカードを補充できるのでアドバンテージとカード回し効果を得れます。
1.10で発動時に即1枚目を補充し2枚目もそれなりの速さで補充されるよう変更されたため
かなり使い易くなりました。文ちゃんの空中コンボ〆がJ8AやJ6A等なら起き攻めに間にも合うため
使用するならこれらのコンボ〆で使って行きたい所です。
4、5枚目のカードのカードは貯まり辛くなっているゲームの仕様により、4枚近くゲージが貯まっている
状態での使用が一番効果が大きいため3か4溜まっている状態で使うのが理想的になります。

天狗団扇

天狗団扇
その試合中永続的に移動速度を上げてくれるシステムカードです。
歩き、ダッシュ、バックステップとジャンプ・ハイジャンプの横方向の移動速度が上昇します。
飛翔速度は変わらない点は注意です。同様の速度上昇効果を持つ風符「天狗報即日限」や天候「風雨」
とは重複しません。文ちゃんは元の機動能力が高いためあまり使われる方はいないですが、
更なる速さで以外にもやり辛くなる人がいらっしゃったり・・・筆者の事です。
幻想最速を誇らせるように常に4枚積みされてるロマンな方もいるようです。私もやってみようかな・・・。

符蝕薬

符蝕薬
ヒットすると相手が先頭にセットしているカードを1枚破壊する打撃を放つシステムカードです。
ガード時は効果は無く発生は速いため通常地上技と通常地上射撃をキャンセルしコンボに組み込む
事が出来ます。ヒット後は強制的に魔方陣となります。また少しながらダメージを与える事も出来、
このカードでトドメも刺す事が出来ます。
近接攻撃が主力となる文ちゃんにとって切り返しの無敵スペカやまだ宣言前の切り返しスキカ等を
壊されれば効果的ですが、発動に暗転が無いためヒット前にそのカードを回されると破壊を回避
されるのが悲しい所・・・。とりあえず当てればコスト5のスペカを使える状態するのを遅延出来るため
相手に使われると厄介なコスト5スペカがあれば当てておくのも手です。

宵越しの銭

宵越しの銭
正ガード中にのみ使用可能で、霊力を1消費で相手との距離を離し何度使用しても消費しないシステム
カードです。逆に言うと消費によりカード回しが出来ないため、コスト1ばかりで構成されたデッキ
だと回すのが阻害される可能性があります。このカードが4枚固まってくると泣けてきます。
固めを抜ける際に使いますが、調子に乗って乱用すると無論霊力が尽きて簡単に割れるので
ご利用は計画的に。
中央での使用ならお互いに1キャラ分程離れるため容易に逃げやすくなりますが、壁を背負った端では
相手しか1キャラ分の距離をとらないため、リーチの長い暴れ狩り攻撃を持つ相手には効果が薄くなる
ので注意です。

龍魚の羽衣

龍魚の羽衣
緋想天でのガード反撃と同じ効果のシステムカードです。通称ガー反。
ガードモーションをキャンセル暗転しダメージ無しの打撃で攻撃して切り返します。
霊撃と同じく文ちゃんにとって貴重な切り返しカードとなります。
霊撃との違いは正ガード時のみ使用可能、攻撃を当てた時は強制魔法陣、発動時暗転が有る
の3つです。
霊撃と違い当てれば確実にダウンを奪えますが、1.10で全キャラ共通で発生28Fになり
見てからガードや切り返し技余裕ですという仕様になりました。
これによりほぼ霊撃とガー反どちらを使う?と言われても霊撃でしょう常識的に以下略
となってしまいました。1.03での文ちゃんのガー反性能の低さで頼ってた人はまず
いないでしょうからこの変更点はさして問題無いと思います。
横に対しリーチは長く3キャラ程距離があっても届くので、ピンポイントで対アリスの中距離固め対策
としてデッキの1つに入れておくのもいいかもしれません・・・・。
踏み込み+団扇の長さのおかげで長い長い

緋想の剣

緋想の剣
緋想天での気質発現同じ効果のシステムカードです。
予測天候が出ている時に使用するとその天候が発現し、天候発現中で使用の場合その天候の終了速度
を早めます。文ちゃんには不利な天候が多いため、その天候が発現した時用のお守りとして入れて
おけば効果的ですが、同じコストで汎用性が高いスペカのベーリングを入れたり、気をつけて予報
を見て操作出来ればあまり要らないカードだったります。
1.10で発現中の無敵時間が復活したため幽々子のスペカ、寿命「无寿国への約束手形」等の攻撃を
スカす事が出来るようになったため、一概に要らないカードとは言えなくなりました。

病気平癒守

病気平癒守
緋想天での体力回復と同じ効果のシステムカードです。
HPを固定1000回復するするので根性値の関係上、5割以下まで体力が減っている時の使用が
望ましいです。使用後はある程度の硬直がありますがその硬直が解かれた後は行動中も
回復効果が持続します。しかし効果持続中に仰け反りすると効果が消えるので注意。
身代わり人形、制御棒等との体力の相性の考察はやはり文ちゃん攻略Wikiのシスカが詳しいのでそちらを参考に
されるといいでしょう。

冷凍カエル

冷凍カエル
前方地表に特殊射撃の地面を作り出すシステムカードです。地上でのみ使用が出来ます。
1.10で性能変更され効果のある地面でダッシュ、バックステップ、ジャンプ着地を行うと
魔法陣が出るダウンをするようになりました。この判定は無差別で自分と相手で合計3回
すっころぶか一定時間が経つまで効果が持続します。使っておけば相手の攻めをやり辛く
してくれるかもしれませんが自分のターンになっても消えていなければ同じなので何とも
言えない感じです。端で使用して固めに入ればダッシュやHJ逃げ回避結界でも盛大にコケ
るので固めに使えそうですが位置が悪いとDAや疾風扇後のHJcで自分もコケる上に
移動起き上がりで意味がなくなりますのがなぁ・・・。

龍星

龍星
使用した瞬間から約3秒間スーパーアーマー状態になれるシステムカードです。
短いながらも強引に自分のターンにするのが基本的な使い方になります。
このアーマーは、HP制ではなくヒット数制で、耐えられるのは2ヒットまでとなってます。
しかし3ヒットしたからといって効果はすぐ切れるわけではなく、3ヒット時に仰け反っても
次の4ヒット目の攻撃の間隔が長い場合またアーマー効果が現れます。
この効果と上記の通り使用の瞬間からアーマー効果付与により、相手の固めや暴れ狩り行動時に
無理矢理使用しターンを奪い返すことも出来るかもしれません。
多段ヒットするスキルやスペカを持っている相手には自殺行為ですので止めておきましょう。

制御棒

制御棒
一枚につき、与えるダメージを約10%上昇させ、受けるダメージをを7.5%上昇させるシステムカードです。
相手に与えるダメージが上がりますが受けるダメージも上がるまさに諸刃の剣的カード。
短期決着や長々と試合をしたくない人、リスクを承知でハラハラした対戦がしたい人等に向きます。
相手が身代わり人形を持っている場合は使用を考える方がいいです。
相手が身代わり人形一枚使用するだけでも制御棒の攻撃上昇効果は薄れ、防御減少の効果が顕著に
現れてしまいます。
詳しくは文ちゃん攻略Wikiのシスカで見る方がいいでしょう。手抜きじゃないですよ?
制御棒2枚の使用で天孫降臨が約4800ぐらいと緋時代近くのダメージになるので
これぐらいが程いい感じかもしれません。

三粒の天滴

三粒の天滴
1枚目2枚目では効果無しですが3枚目で使用した瞬間から約7~8秒間完全無敵になるシステムカードです。
1.10で無敵持続中に4枚目宣言で更に無敵時間が延長されるようになりました。
4枚目即発動で約12秒ほどの無敵に加えて更に効果中に霊力の即時回復という効果もつき、
切り返しスキルや霊撃ガー反、無敵スペカも気にせずガンガン攻めれるようになりました。
しかし強力な結界暴れ狩りが少ない文ちゃんにとっては蒼天や台風等の天候で補佐したい所です。
上記の通り使用した瞬間から約7~8秒間完全無敵なので、一度だけですが無理矢理固めの脱出
+ターンを奪うことも出来ます。あと無敵でも烈日の体力減少は防げませんので。

ナマズの大地震

ナマズの大地震
ナマズを召喚し大地震を起こすシステムカードです。
使用後約2秒後にナマズが落下し自分にも攻撃判定があるグレイズ不可の無差別特殊射撃攻撃
を行います。落下時の地面全部が攻撃範囲でガードは出来ますが立ガード時は誤ガード扱いになり、
霊力が2削れます。落下してくるナマズ本体には攻撃判定はありません。
ダメージは500程度で40%のLimitが付き、ダメージを受けたキャラはこの攻撃単発なら確実にダウンします。
発動後に攻撃が来るまでに猶予があるので同時攻撃も出来ますが、相手が空中に逃げればそれまで
ですし、運良く相手だけがヒットしてもCHで無い限り浮く高さは低いのでコンボに繋げるのも難しい等で
ネタ扱いからは出れないカードになっています。


天候

このゲームにおける重要なシステムの1つです。
緋想天では気質のカウントが低い時は予測天候が出なかったですが、今回では対戦開幕直後と
天候が終了した直後に予測が表示されるようになりました。
予測天候は壁か地面にバウンドやダウン、スペルカードの使用で1つ進みます。
文ちゃんには不利な天候が多く中には致命的な天候もあるためスペカを撃ったり、わざとダウンする
攻撃を喰らって不利な天候を飛ばす戦法も大切になります。

快晴

快晴-空を飛ぶ程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は飛翔の旋回性能向上、飛翔の霊力消費半分に軽減、そして一番大きいと思われるのが
回避結界時に霊力を1つ使用不能状態にせず使用できる点です。
一つ目の旋回性能向上は上位3キャラのように綺麗な円を描ける程上がるワケでもなく、
また直線的に移動する事が多い文ちゃんにとっては正直忘れても差し支えない感じです。
2つ目の飛翔時霊力消費半減は霊力消耗が激しい文ちゃんにとっては、あまり体感しない程度ですが
攻め防御共に役立ってくれます。
3つ目の回避結界発動時の霊球破壊免除は切り返しが乏しい文ちゃんには、相手の攻めから
抜けやすくしてくれます。しかし本来の状況下だと回避結界時に霊球1つ使用不可状態+使用不可状態
の霊球を除いて、霊力を回復しますがこの天候時は回避結界時の霊力そのままの状態で行います。
何度回避結界を使ってもリスクが無いので使いたい放題ですが、逆に言うと回避結界しても
霊力が回復しないので残存霊力が少ない状態で回避結界してもその後の追撃で容易に割れてしまう事が
あるという点が注意です。

霧雨

霧雨-スペルはパワー程度の天気
文ちゃんとの相性-良
天候効果はスペルカードの威力上昇 (約1.25倍)になるです。
基本コンボ火力が低くなってしまったなった文ちゃんとしてはこの天候でスペカダメージ底上げを
したい所です。しかし相手のスペカの威力も上がるため慎重な立ち回りも必要です。
こちらが疾走風靡を振り、ガードされて反確状況下で威力が上がってる相手のスペカ生当てとか
洒落になりません。火力アップのチャンスと言えど落ち着いて攻めていきましょう。
文ちゃんの攻撃スペカを検証しました。
風符「天狗道の開風」
中央コンボのみで約2200から2400となり約200程度の底上げとなります。
削りダメージも多少上がっていますが基本威力が低いだけに恩恵は微妙と言えます。
旋符「紅葉扇風」
生当てはほとんど無いため主にコンボで使用します。基本的コンボ時中央壁端共に約3200です。
霧雨以外の時のダメージはそれぞれ共に約2900程度なので恩恵は300程度。
他キャラと比べるのも何ですが同コストで他キャラのレギュラースペカはコンボ込みでも
霧雨時3500を越えるのがあり、実にパルシィ。
しかし中央コンボの火力が下がってしまったため中央では積極的に使っていきたい所です。
突符「天狗のマクロバースト」
端コンボ時は約3100から約3400の300程度の底上げとなります。
紅葉扇風と同じ程度ですがコンボルートによっては3500を越えるダメージを出せるので
文ちゃんとしては上々な火力です。スキル天狗の太鼓があれば更に入れれる機会が増えるので
良い感じです。
突風「猿田彦の先導」
CH削除のため霧雨+CHの大ダメージは出来なくなりましたが射撃に差し込めれば
それなりのダメージは与えれるのでプレッシャーとして発揮したい所です。
疾風扇の〆ダメージが低下のためこの天候時はこのスペカで〆ていいかもしれません。
中央地上コンボ空中ABループコンボ〆でも両方約200程度の底上げなので同じ3コストの
スペカに比べるとコンボの火力は控えめな感じです。
鴉符「暗夜のデイメア」
コンボからならの使用なら約3300から3800で約500程の底上げで生当てなら約5000近くのダメージ
になり文ちゃんとしては中々うれしい威力となります。
チャンスがあれば是非とも発動でダメージを稼ぎましょう。
竜巻「天孫降臨の道しるべ」
無敵スペカということで生当てし易く、威力は他のスペカに比べ大きいため
一番恩恵が大きいと思われる1枚。生当てなら約5000と緋時代と同じ威力にまで
上がります。緋時代はもっと威力高かったとか言っちゃダメ。端でならトドメの一撃射程にも
入り易くなるます。しかし外したら無論リスクも大きいので高威力な切り返しとして狙いすぎは注意です。
「幻想風靡」
2A連携と割り連携によってかなりダメージが変わるスペカです。
2Aからなら約3500から4100になり割り連携なら約4300から約5600と当たり具合にも
よりますが一番恩恵が大きいスペカとなっています。
打撃部分の生当てからなら約6600もの大ダメージを与えれますが滅多にないですので
狙いすぎはダメです。
結論-撃てる時に撃っとけ。

曇天

曇天-符を器用に扱う程度の天気
文ちゃんとの相性-良
天候効果はコスト2以上のスペカが消費コストより1減り、ゲージの溜まりが2倍になります。
1.10で使い勝手のいいスペカが増えたためより恩恵を受けれるようになりました。
また使えるスペカがなくても2倍で溜まるため、自分のターンであれば天候終了まで溜めたり、
種類関係無く誰かのカード使用で天候終了の仕様を活かしてこちらが溜めたらスキカを
撃って終了させるのも手です。
出来る限り相手よりこちらが恩恵を受けた形で終了させたい天候です。

蒼天

蒼天-連携が鋭くなる程度の天気
文ちゃんとの相性-極良
天候効果はスキルをスキルでキャンセルできます。
これにより疾走風靡がガードされた時に疾風扇で隙消しや、カラス等のスキル発動で隙を生じた
ように見せかけ、疾走や太鼓で狩る等動きに幅を利かせることが出来ることができます。
しかしスキカ発動>スキルのキャンセルは出来ますが、スキル>スキカのキャンセルは出来ない
点だけは注意です。また連携中に使用していないスキルがあれば更にキャンセルして行動が出来ます。
例)天狗の太鼓>疾走風靡C>暗夜の礫>疾風扇等
文ちゃんには421コマンドが固めや狩りに使いづらいので疾風扇、疾走優美、天狗の太鼓の3つが連携として
向いています。一部のキャラでは近接で怒涛のスキル連携が出来るキャラもいますので注意したい所。

-霊力が強まる程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は霊力回復速度増加とスキルの威力上昇(約1.25倍)です。
攻めている時は霊力が枯渇しにくくかつ、スキル威力が上がるためかなり補助効果を
齎してくれますが逆に攻められてる状況や互いに距離を取ってる五分状況で相手が射撃重視キャラ
だと厳しかったりします。攻め時は強気に行き、攻められた時は落ち着いて防御やグレイズで対処
を心がけましょう。

花曇

花曇-打撃を避ける程度の天候
文ちゃんとの相性-微悪
天候効果は打撃が磨耗消費ですがグレイズ出来るようになり、同様に射撃もグレイズ時に磨耗消費
となり、元から磨耗射撃の射撃はさらに磨耗消費が激しくなります。グレイズ不可の特殊射撃は
グレイズ出来ずガードしないと喰らってしまいます。磨耗中霊力が無くなるとグレイズしきれず
喰らってしまうのでこの天候時は常に両者の霊力を見ることが一番の肝となってきます。
グレイズしている時間に応じて磨耗量は大きくなるため持続の長い打撃程削れますが、
文ちゃんで持続時間の長い打撃は少ないため不利になりがちです。
グレイズ技の疾走風靡、猿田彦の先導は打撃射撃ともにグレイズする技となり無敵状態で
かつ持続が長いので相手がグレイズしてくれれば一気に霊力を削ぎ喰らってくれますが、
冷静にガードされると勿論隙丸出しなのでやはり乱発することは難しくなります。
不意に疾走を撃つのがいい程度と思われます。
DCも同じく打撃射撃ともにグレイズ出来ますが疾走程持続が長くはないので、少しのグレイズで
隙丸出しに加えてガードでも反確なのでオススメできません。
相手の霊力が2ぐらいでなら削りきり圏内ですが相手が積極的にグレイズしてくるかと要相談が
いいでしょう。

濃霧

濃霧-吸血鬼っぽくなる程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は与えたダメージの半分ライフ回復です。お互いにGOLDスレイヤーの特殊能力が付与ですね。
自身のライフが減っているならばダメージを与えライフ差を埋め、逆に相手のライフが少ないなら
極力発現させたくない天候です。体力回復を狙うなら強力なスペカをセットし使える場面なら使って
少しでもライフを回復させたい所です。

-幽霊っぽくなる程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は相手に攻撃を与えるとゲージを減らせるです。
ゲージが満タン時はセットされてるカードが消えるため、ゲージが満タンな時で消されたくない
カードがあれば送っておきましょう。攻めている状態なら相手のゲージは自然と5は溜まらない
ので5コスト切り返しスペカが使われないのが利点ですが、切り返しスペカって大抵コスト3、4
なんですよね・・・。また自分のカードがシスカばかりで攻め手に欠ける状態であれば一度相手の攻撃
をガードし、また攻撃すればすぐに溜まるのでいいカードが来るまで繰り返してデッキ回しするのも
手です。

天気雨

天気雨-防御が怪しくなる程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は誤ガード時に即クラッシュし破壊済み霊球の回復速度増加です。
この天候時のクラッシュで霊球が使用不能状態にはなりません。
中下段共に攻撃の発生が速い文ちゃんにとっては攻め時に大きな助けになります。
しかし逆に攻められると切り返し手段が乏しいため霊撃や天孫降臨のセットで威圧等で
凌ぎましょう。また同じく相手の切り返しスペカや無敵昇竜があれば注意して攻めないと
しっぺ返しを喰らうので注意しましょう。

疎雨

疎雨-必殺技全開になる程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は全スキルのLvが4になります。
文ちゃんのスキルはLv1以上で何らかの変化がありますし威力も上がるため攻め時は火力が底上げ
されますが、相手のスキルも最大まで強化されているので注意です。相手がスキカを積んでいなくても
打撃無敵昇竜が使えるので固め時は天候終了まで警戒しておいてもいいと思います。

風雨

風雨-風の力を借りる程度の天気
文ちゃんとの相性-微良
天候効果は飛翔と空中ダッシュ回数が最大3回になり、飛翔を除く横方向への移動速度がかなり速く
なります。相手も移動速度が加速されますが文ちゃんの元の機動力に更に磨きがかかり一気に距離を
詰めることが出来ます。キャラによってはこの天候がデメリットになるのもいるためそのキャラには
有利に距離を取ったり詰めたり出来ます。ただこの加速で空中コンボが通常よりもやり辛かったりする
事もあるので慣れておきましょう。

晴嵐

晴嵐-符が見えなくなる程度の天気
文ちゃんとの相性-微悪
天候効果は手札が見えなくなり、カードがデッキの中身とランダムにシャッフルされます。
この天候中は必要コストが溜まって無くても1以上ゲージが溜まっていればスペカの使用が
出来ますが、セットされてるカードがシャッフルされてしかも見えないため何が出るかは
博打となります。カードを全く使用していない状況なら使いたいカードが入ってるn/20の
確率になるため、スキルカードを大量に積んだデッキ以外でこの天候時のカード使用は控える
べきと言わざるを得ません。逆に言えば相手も同じ状況下ならカード使用が容易に出来なくなる
ので切り返しスペカセットで攻め辛い時はこの天候を発現させればグンと攻め易くなります。
種類問わず誰かのカード使用でこの天候は終了しますが大抵博打な使用は少ないので自然終了
するまで待つが吉でしょう。

川霧

川霧-距離が変になる程度の天気
文ちゃんとの相性-悪
天候効果は常に相手との距離が変動です。近接出来たなら逃がさないように張り付きたい
文ちゃんにとって酷い天候と言えます。近接コンボ始動したと思ったらいきなり離れてダメージ
稼ぎのチャンスを逃したり、疾走風靡やDC奇襲に離れていい的になったり、ナメシダウンバースト
太鼓の捲りが狙い難くなる等デメリットしかないと言えるほどに相性は悪いです。
発現してしまったら敢えて近接戦をせず終了するまでやり過ごすのも手です。
発現させないのが一番いいですが次の天候の台風も文ちゃんにはあまり良くないので、状況により
この川霧を発現させるか台風にするか、一気に飛ばすか判断しましょう。

台風

台風-勝負が荒れる程度の天気
文ちゃんとの相性-悪
天候効果は全ての攻撃でのけぞりや吹き飛びが起こらず、防御不可になります。
このためグレイズ出来ない打撃が隙が少ない上に威力が高いものが有利となります。
文ちゃんは全体火力が低いため余程の体力差が無い限りは発現させたくない天候です。
もし発現してしまった場合は天狗の立風露等で相手を翻弄し逃げるか、J6A>疾風扇でゴリ押すか
が良かったり。後者は疾風扇のスキカを詰んでるか体力で優位な状況で無い限りはオススメ出来ませんが。
またスペカの逆風「人間禁制の道」で近づけさせないようにしたり、鴉符「暗夜のデイメア」はアリスや
天子のB射と同じくヒットすると止まるタイプと同じヒットストップ射撃なので、ぶっぱし相手が
引っ掛かればカラスの機嫌にもよりますが纏まったダメージ+ヒットで散らばる天候石で台風の経過が
早くなります。相手が空中にいる時にぶっぱなす方が引っ掛かったり、飛翔の霊力切れを起こしやすいので
相手が地上で動作している時以外のぶっぱだけは極力しないように。
因みに竜巻「天孫降臨の道しるべ」はヒットすると相手を押し出すような判定が出るため、相手がいくら
隙ありまくりな状況でしかも壁端でもコスト5に見合うダメージを出せない上にその後の隙で逆転される
ため使わないように。

-傷が癒える程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果は攻撃を当てると体力が徐々に回復する光が当たり、攻撃に光が両者間を移る度回復速度が上昇
します。斬ライフが少ない場合とりあえず攻撃を当てたら反撃されないように防御を固めたり逃げたり
するのも手です。微量たる回復量でも相手に渡したくはないですしね。光を奪って攻めを続けれるのが
一番ベターですが。尚相打ちの場合はお互いに仰け反ってる間はどちらも光は照らさず、先に仰け反り
から回復したキャラが光を得れます。CH時に追撃せずともダウンさせられる攻撃を持ってる相手には
少々不利かもしれません。

ダイヤモンドダスト

ダイヤモンドダスト-眠ったら死ぬ程度の天気
文ちゃんとの相性-普通
天候効果はダウン時に固定500ダメージを追加し移動起き上がりが不可になります。
この固定ダメージでトドメは刺せません。
文ちゃんはドコででも比較的フルコンを決めやすいので上手くいけばフルコン>移動起き上がり不可>
安定起き攻めでターン継続>ガードを崩してまたフルコン。と天候中に一気に体力を削る事も出来ます。
スキルカードの左扇と冷凍カエルとは相性がよく前者はガードならコンボ+起き攻め、通常ヒットでも
510ダメージで安定した起き攻めができます。後者はほぼ端限定ですがダッシュやHJ逃げ、回避結界も
出来ない上にコケたら500ダメージのおまけのためプレッシャーになるかも。ただ発動位置が悪いと
自分もコケて500ダメ+相手にターンを奪われかねないので慣れない方はやらない方がいいかも。
天気雨と同じく起き攻めの打撃無敵昇竜と切り返しスペカに注意です。攻められた場合も同じく。

黄砂

黄砂-カウンターヒット程度の天気
文ちゃんとの相性-微良
天候効果は攻撃が当たった時カウンターヒットする攻撃は必ずカウンターヒットになります。
文ちゃんにはJ2Aが一番ダメージが稼ぎやすいためこれを狙っていきたいですが、露骨に使いまくると
隙を生じますので程ほどに。JAのCHベクトルが変更されて追撃出来るようになったためこちらを強気
に振っていく方が堅実かも。
ただ単発でダメージが大きい技を持つ相手等にもしっかりと意識して立ち回りましょう。

烈日

烈日-全てを焼き尽くす程度の天気
文ちゃんとの相性-微良
天候効果は高度に応じて徐々にダメージを受け、その高度に応じて攻撃力増加し1.10から追加仕様で
更にその高度によってゲージが自動的に溜まっていきます。文ちゃんが通常ジャンプの高さ辺りで
効果が現れるため通常空コンボ時は普段よりダメージが少々上がり、普段より少々ゲージが溜まり、
自身のライフが少々減る感じです。高い位置で固めてるとお互いにガリガリライフが減っていきます。
またスペカ幻想風靡をこの天候で使用するとすっごぃライフが減ります。文ちゃんが。
勿論相手も高度による攻撃力補正で普段よりダメージがアップしますが、文ちゃんの方が攻撃高度に
もよりますが3割ぐらいライフが減っちゃったりするので2Aからの連携だと少々こちらの方が痛かったり
・・・。しかし終了後ぐらいにはゲージが3つ程供給されているので実質2コストでそれなりの威力の攻撃が
出来ると思えば3割ライフ消費する価値はありかもしれません。ただライフ半分以下の状態だと厳しい
かも・・・。

梅雨

梅雨-大地に弾かれる程度の天気
文ちゃんとの相性-微良
天候効果は地面や壁に当たった時にバウンドするです。
通常ヒット時に強制ダウンの攻撃や軽く壁バウンドする場合にバウンドや仰け反りが長かったり
するため、コンボが多彩な文ちゃんにとってより多くのダメージを入れれるチャンスが増えます。
しかしいざ実戦となるとコンボルートがいつもより複雑になったりやり辛くなる点があるので
要練習となります。よくある事例としては空中コンボにて端付近でJ6Aを相手に当てると高くバウンド
し、疾風扇の〆等が入らずフルコンを逃したりすることがあるのでしっかりとアドリブ性能を高めて
おきましょう。

極光

極光-何が起こるか不明程度の天気
文ちゃんとの相性-極光
天候効果は全ての天候の内がランダムに1つ発現するです。
どの効果が発現されたかは一目見ればわかるものから全然気付かないものまであるため、
対戦中に相手より先に効果に気付くのかが戦局に左右される・・・かもです。
回避結界で霊力が使用不能にならない>快晴 
スペカの威力がいつもより高い>霧雨
スペカのコストが下がっている>曇天
霊力回復が早い>雹
スキルがキャンセルできる>蒼天
打撃がグレイズ出来たされた>花曇
ライフが攻撃時回復したされた>濃霧
ゲージが減ったりセットカードが消失した>雪
攻撃時にいきなりガードがクラッシュした>天気雨
疾風扇が大きくなったり立風露が3Wayになった>疎雨
移動スピードが速くなった>風雨
カードが見えなくなった>晴嵐
相手との距離が勝手に変わった>川霧
被ダメージ時仰け反らなくなった>台風
スポットライトを浴びた>凪
移動起き上がりが出来ない、ダウンさせた時にライフが減った>ダイヤモンドダスト
通常ヒットと思われた攻撃がCHした>黄砂
HJや上空時にライフが減った>烈日
バウンドが大きかったりダウン時にバウンドした>梅雨
わかりやすさ順としては
風雨、晴嵐、川霧、凪>曇天、花曇、濃霧、雪、天気雨、疎雨、台風、烈日、梅雨>
快晴、蒼天、ダイヤモンドダスト、黄砂>霧雨
といった感じです。
霧雨は消去法で快晴、蒼天、ダイヤモンドダスト、黄砂ぐらいまで絞った時にスペカを
撃てば幸せになれるかもです。霧雨でなくてもダメージは稼げるので結果オーライで。

諸々

私心返信

11月16日
>大エ炉さん、てんぬさん
早速感想有難う御座います。
が何で御二人方揃ってアール指定なのを期待されてますかw!?


11月18日
>マナ識@ここなさん
私もこんなの書くことになるとは全く思ってなかったですからねw
ネタに関してはわりと好評?みたいですが書き終わって布団に入る時に
コレやはり引かれてるんじゃない?ダダすべりしてるんじゃない?とか思って寝る前にうぁぁぁぁ
って気分になってますorz


>てんぬさん
感想の連投お気になさらずです。寧ろがんがん書いて頂けると単純な⑨ですのでやる気と
元気だけが友達な孤高の戦死になれます。
これは私の独断と偏見と主観に基づくものによる推測なのでてんぬさんが165~スラッとした
体型だと思えば文ちゃんはそうなるんですっ。
はっきりした設定がない以上、自分勝手な二次創作(妄想)でアハハウフフしちゃえばいいと
思いますっ。
2A主軸攻防や空中での崩し、スキルについての更新については私の更新予定としては
申し訳ないですがまだ先になっています。
脳内更新予定表では暫定的ですが、基本性能打撃>基本性能射撃>スキル>スペカ>固め>キャラ対策
な感じになっております。
すぐに参考にしたいご要望であれば予定を変更してでも更新するように努めてさせて頂きますが
ご理解ご容赦お願い致します。


12月18日
>大エ炉さん
更新日中にアドバイスを頂き有難う御座います。
注意事項読みましたが「ものっそぃ改変しなきゃおk」という具合にざっくりと理解しました。
アタイよくわかんないっw
大エ炉さんのトコ一体どうなったのか気になりますなぁ・・・w


12月19日
>大エ炉さん
そんでまたもや更新日中にコメントとは・・・有難う御座います。
大エ炉さん!きさま!見ているな!
とりあえず切り貼りは許容範囲で何かしら手を加えると黄昏た黒服な方々が
ざわざわしたあとおいでませ幻想郷ですね。
知らずにやってたらココ全体にやはり迷惑かけることになってたんでしょうかな・・・。
アドバイス有難う御座いましたっ。


12月20日
>アオカビモチさん
コメント有難う御座いますー。
固め連携については天候が終わったら書き始めようと思ってます。
一通り書き切るには少々時間がかかると思いますが長い目でお待ち下さいませ・・・orz
文ちゃんの強さはやはり速さですよね。コレとったら何が残るんでしょうw

3月8日
>てんぬさん
久しぶりのコメント有難う御座いますー。
見てる方がいらっしゃるとやはり書いてる私としてはかなり嬉しい限りです。
最近は更新全然無くてすみませんorz
普段とは違うところで対戦して他の方の文の動きを見てみたり、またどんな動きがより良いか
等研究してました・・・なんてのは言い訳です。最初の方にご所望頂いてる崩しのレシピ等とか
依然として書けてませんが一応書く予定はあるのでまだ少々お待ち下さい。
というかてんぬさん以前対戦した時に十分動けてたと思いましたし、正直私より上手いんじゃない?
と思ってるんですがw
まぁ細かい点で違って参考になるのは同意です。私もあれから動きのレパートリーが増えて
ちょっとは強くなったんじゃないかな?という錯覚を起こしてます。

呟きの書留

11月19日
プレビューを押したら混雑orエラーでせっかく書いた分がパーになりました・・・。
とりあえず生きてた分は更新出来ましたがバックアップって大切ですね・・・。
そんなやり場のないもやもやした土着神の祟りを出しつつも、これからも毎日更新目指して
頑張っていこうと思いますorz
とりあえず落ち着け私っ!
素数を数えて落ち着くんだ・・・!!
1、2、3、5、7、⑨、11・・・!


11月20日
今まで書いてて楽しかったのもありますが、結構な量?を纏めて更新してきましたが、
これからは更新量は少なくなりそうです。
ですが毎日更新は変わらず努めて頑張ろうと思っております。
見て頂けてる人がいなくても。


11月22日
更新したの?と思われるぐらい更新してない件。
毎日更新の名目を保ってるだけな気もしますね・・・。
来月から更に忙しくなるのに大丈夫なのかなぁ・・・orz


11月27日
毎日更新を言っておきながらついにサボりました。
もう飽きたとか更新の気力ねぇとかいうワケではありません。
自分で決めて始めたことなので投げっぱなしにせずにちゃんと基本的な項目は書き切るつもりです。
これを見て文ちゃん使い始めてみようという方はまだいらっしゃらないですが、文ちゃん対策としても
見て頂けれる方がいらっしゃればそれでも私は嬉しく思います。
対策されすぎてフルボッコにされたらそれはそれでちょっと悲しくなりますがw


12月4日
この講座を開設させて頂いて約3週間経ちましたが、とりあえず基本的な項目はこれで
書き終えた感じですね。まだちょっと残ってたりしますが・・・。
今後は立ち回りや固め、キャラ対策等も書いて行こうと思っております。
見る方いられなかったら私の復習帖になってしまいますが・・・w


12月6日
昨日一昨日は何やら規制されてますとか表示されて更新されなかったので断念しました。
更新前に書いた文章バックアップ取っておいてよかったです。
まさに「ほう、経験が生きたな」ですねw
私何かやっちゃったか!?とか焦りましたよ。


12月16日
お久しぶりに更新。しかし更新量は少なめ・・・すみませんorz
文字に色を付けたり大きくしたりとか今までしてきましたが流石に限界を感じてきました。
画像とかちょっとずつでも張っていってみようかなとか思ってますが、
スクリーンショットってどう撮るのかしら(´・ω・`)


12月18日
とりあえず一部にて画像貼りつけてちょっと視覚的にも楽しめるように頑張ってみました。
他の所もその内ぺったんこして更に多く方が楽しめる講座を目指して行きたいと思います。
シスカもざっくりと書き終わりました。次は文ちゃんと各種天候相性について書いていこうと
思います。


12月19日
御意見箱みたいなのを設置してみました。
天候相性を書くと言っていた私は何処へやらです。


12月21日
うんまぁ大体予想はつくんですけどね。
アンケートの所に清く正しくアール指定ボディかわいいを投票した人ちょっと落ち着こうかw?
ある程度のカオスな投票は構わないですが、アンケートの質問に外れまくった投票は筆者の判断により
削除する場合が御座いますので悪しからずです。
そんな行き過ぎたカオスをしない生徒や先生方達だと私信じてますからねっ?


1月12日
あけましておめでとう御座いますー。今年も宜しくお願いしますー。
新年の挨拶としては遅すぎますね、はい。
年末年始はまぁ色々と忙しくて更新しませんでしたが・・・ん?出来ませんでしたの間違いでは・・・?
いや実は大晦日はしたらばのネちょ板で雑談とかしてたので、一応多少なりとも更新出来る状態だった
のでこの言い方で合ってます。はいサボりです、すみませんorz
年始後は筆者の諸事情につき更新出来ない状態が続いていたため、今日までは無理でしたが
明日以降は時間があります故しっかりと更新していけると思います。
時間が空いてしまった分しっかりと書いていきますよー。
ということで今日はココのみの更新ですが明日からは本気出しますっ(キリッ


1月18日
今日出来るなら明日でも出来るんだよっ。
そんなニートないいワケじみた感じでgdgd長引き一週間近く放置して更新量がこのザマだよっ!
色々と溜まってた私的用件がやっと片付いたので今度こそ更新していけそうです。
あとアンケートは取っ払いました。だって今までで1票でしたしw
正直な話通りすがりでも見た方がぽちっと1票入れてくれればなぁと打算的な意味で
置いてみてたんですが、それ以前に誰も見てない感じですねw
けど更新は頑張りますよっ。うんっ。


1月25日
天候の項目も書ききるまでに遂に来ました大型バランス調整パッチ。
キャラによって色々と悲喜交々と思いますが文ちゃんはスペカが使えるのが
多くなったことにより対戦が楽しくなった感じです。
他のキャラも色々と変わったみたいで対戦が楽しみです。


1月29日
まだまだしっかりとした情報が少ないため正確な情報を元に更新が出来てない状態です。
特にシスカと天候の変更点がわかってないのが多いのでこれらの情報を掲載されてたり
知ってる方は教えて頂けると有り難いです。
まぁその内情報は出回ってくるとは思うんですが・・・。


筆跡

11月15日 文々。講座開設。機会と開設の場を頂けた事に至極の感謝。
11月16日 身長、移動速度の項目追加。どんなキャラ?の項目一部加筆修正。
11月17日 私心返信、筆跡の項目追加。どんなキャラ?3の項目加筆。
11月18日 打撃技項目追加。移動速度の項目を移動性能に修正、加筆。私心返信項目加筆。
11月19日 打撃技項目にダッシュ攻撃追加。射撃技項目追加。私心返信項目加筆修正。
11月20日 打撃技、射撃技項目加筆。スキル、呟きの書留項目追加。私心返信項目修正。
11月21日 スキル項目加筆。
11月22日 スキル項目加筆。呟きの書留項目加筆。
11月23日 御挨拶加筆。スキル項目加筆。
11月24日 スキル項目加筆修正。
11月27日 スキル項目加筆修正。呟きの書留項目加筆修正。
12月 1日 スキル項目加筆。
12月 2日 スキル項目加筆修正。
12月 3日 スキル項目加筆。スペルカード項目追加。
12月 6日 スペルカード項目加筆修正。呟きの書留項目加筆。
12月 7日 スペルカード項目加筆修正。システムカード項目追加。
12月16日 システムカード項目加筆修正。呟きの書留項目加筆。
12月18日 システムカード項目加筆修正。私心返信項目加筆。呟きの書留項目加筆。
12月19日 御意見調査項目追加。私心返信項目加筆。呟きの書留項目加筆。
12月20日 天候項目追加。私心返信項目加筆。
12月21日 天候項目加筆。御意見調査項目加筆。呟きの書留項目加筆。
2010年1月12日 呟きの書留項目更新。
1月18日 天候項目加筆。呟きの書留項目更新。御意見調査項目削除。
1月25日 色々と加筆修正。
1月29日 色々と加筆修正。
2月7日 色々と加筆修正。
3月7日 色々と加筆修正。
3月8日 色々と以下略
9月14日 細部修正、主に蒼天天候。


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コメント欄:

  • (。・x・)ゝサーイエッサー!! 清く正しいアール指定、めっさ期待してます.+゜(・∀・)゜+.゜ -- パンツァー大エ炉? 2009-11-15 (日) 23:17:35
  • 清く正しくアール指定の文ちゃんボディ期待してます(゜Д゜) 口座開設おめですよー -- てんぬ? 2009-11-16 (月) 15:25:25
  • なんてこったい、私の何気ない一言から始まった物がここまで面白くなるとはw 続きも期待! そして上の二人、さすがと言わざるを得ないw -- マナ識@ここな? 2009-11-18 (水) 17:29:58
  • 文の身長・・・小さい。 がっかり うぅ 上げ底で165~くらいはあると思ったのにぃ~ スラッとした体型だと思ったが騙されていたぜ。 もう負けないぞうヽ(*`Д´)ノ あ、要望ですが2Aを中心とした近接時の攻防と空中で相手を崩す術なんかを主観全開でも良いんで語ってくれたら嬉しいかなと。 -- てんぬ? 2009-11-18 (水) 20:40:17
  • あとコメント連投申し訳ない(つд`) スキカも主観でいいんでざっくり語ってほしいなと あと一個上のコメ 上げ底なしで165くらいだと言いたかった・・・。 -- てんぬ? 2009-11-18 (水) 20:58:34
  • スクリーンショットはPrtSc押してコピーしたら適当な画像編集ソフト(ペイントとか)で貼り付けよね( ´∀`) スクリーンショットの扱いに関しては黄昏HPで注意事項があるんでまずはそっちを読んでからじゃないとアタイみたいに死ねるんで注意(爆)張り方は他の講座、あるいはらくがきページ参照 -- パンツァー大エ炉? 2009-12-16 (水) 21:36:56
  • そんではまたもや更新日にこんばんわ。うちは切り取った画面に自分で線を入れてあったんで完全にアウチでしたorz うちもコメントに助けられましたがw 切って張るまではおーけー、絵には触れるなって感じみたいですねん( ´∀`) -- パンツァー大エ炉? 2009-12-18 (金) 22:06:00
  • 講座乙です。ベーリングやその他諸々の割り連携について、神無月さん視点で何か書いていただけるとありがたいなと、勝手にリクエストしちゃいますw 小町使われの身としては、現在の文の性能だろうとやっぱりコノ素早さがやり辛かったりりり・・・まぁ単なるキャラ対不足でしょうが( ゚д゚ ) -- アオカビモチ? 2009-12-20 (日) 19:29:30
  • 文、強くなりましたよね、使ってて楽しいヽ(´ー`)ノ にしても使い手の神無月さんと使われの俺では細部で意見が違ったりして面白いですな 次の更新も楽しみにしていますね! -- てんぬ? 2010-03-08 (月) 14:00:35