裁縫部:ジャスティス白パンツのアリス講座

Last-modified: 2010-09-20 (月) 20:18:26

裁縫部:ジャスティス白パンツのアリス講座




初めに

旧前書き

・・・・皆様こんばんちわ。担任ことジャスティス白パンツ、大エ炉です。
何故に今更こんなページ( ̄□ ̄)!!と突っ込みたい気持ちは分かるが落ち着いて聞くんだ!!
ぶっちゃけた話。前のアリスコラムをちょいち~ょいとバックアップとってからちまちまにいじろうかと思ったんですが・・・私の指って素敵ですねorz
華麗にページ丸ごとデリートしちまいました(・∀・)!!
おぉぅ・・・何故そんなところにデリートボタンがあるんだい?
や、まぁ既に過去の遺産と言えば遺産であって天則になってからかなり仕様も変わったからどうでもいいっちゃどうでもいいんですが・・・いやぁ・・・・ショックだったぜ('A`)・・・


ともかく前回のコラムがかなり初期のバックアップデータのみ残して見事に消えちまいやがったので、むしろ開き直って天則版のアリスコラムでも書いてみようかと思い立ちました。
思い立っただけで挨拶だけで終わるかもしれません。本当に気分次第で書いていくつもりなので。ページ独占サーセンですorz
あとまぁ内容に関してですが、如何せん天則自体あんまやってないんで経験不足なところはあると思います。
しかしながら前作での戦闘スタイルを仕様変更によって根っこから見事に崩されたど真ん中ストライクな被害者なので、性能のチェックは厳しいッス。しかも案外チェックしてる内に前作よりも今回のアリスの方が愛着沸いて来たという謎の現象(*´∀`*)
つまりサラっとまとめるとアレ。今回も書くのはあくまで私という一個人としての意見であるとこをお忘れなく。


んでは次回更新にそこはかとなく期待して。サラダバー!!!白パンあいしてる

皆様改めてこんばんわ。担任こと大エ炉です。
最近になってやっと天則やり込めました、大エ炉です。
パッチ入ってからやりたいのにやれない環境下になってしまったので、パッチ対応とか結構中途半端な感じになってしまってました。
その辺の考察やら自分の中のアリス観が大体まとまってきたんで今更ながら一新リニューアルくらいの勢いで中身いじくってみました。
旧前書きとか消せよ、とか自分でも思いつつ元の流れが分からんくなるとやだから敢えて残してありますが。


今回中身いじくるにあたって。
できるだけ前書いた内容は編集せず、個人的な捉え方を増量してみました。
人によっては「は?何言ってんの(゜Д゜)??」状態になるかもしれんですがその辺はご了承を。
まぁ、元々突然休みできちゃった暇つぶしと自分自身の見直し的な意味が強いページですし( ´ー`)
逆に個人的な概念が混じってるが故に他の人に参考になる点もあるかと若干期待してます。
その辺は読者様の方でてきとーに取捨選択してやってください。

一章 アリス、基本スペック

まずは基本性能全般について。
もう言うまでもないと思いますが、ひたっすら中距離に特化したキャラです。
一点特化キャラ故に癖が強く、初心者さんとかだと瞬殺される率も高め。
でもキッチリ性能を把握して使い込んでると・・・案外どのレンジも対応できんじゃね(゚∀゚)って気になってきます。
キャラスペック高めの方相手にしてると全力で自惚れだと気付きますがorz
切り返しはほぼ無いに等しい状態でグレイズ攻撃もなっしんぐ。
攻められ始めるとそのまま最後まで持ってかれる可能性も十分あります。
しかし特性を生かした攻め、人形との連携による爆発力は凄まじいものがあり、波が来れば逆にどれだけ追い詰められてても逆転できる可能性も秘めています。
結局攻めたもん勝ちっちゅうね(*´Д`*)
ザックリ言っちゃうと切り替えしには全く向いてない、攻める事だけを考えたような性能の攻撃がやたら揃ってます。
癖が強いだけで弱いわけじゃないです。や、強いとまで言いませんが。
要所要所で使えれば相手に対しては十分プレッシャーになりますし、何より技単品よりも人形との連携を生かした攻めが得意なキャラですから。
波が来たなと感じたらもう、全体力出し切るくらいの勢いで攻め立てましょう。
来なかったらご愁傷様
まぁ、ともかく性能の解説から(;´ー`)


移動性能

地上ダッシュは並。歩き、飛翔は速度早めで旋回性能は低め。
距離の取り方が非常に重要なキャラなので歩きが早いってのはかな~りおいしい性能です。
それに加えてバックステップも移動距離、速度、硬直のバランスがかなりいい具合なので
地上では歩きで距離を調整しつつバックステップで細かく相手の攻撃を回避しながら距離取る、ってのが筆者的理想です。
私はもう、ものっそい勢いで射撃をバクステで回避します。
チキンとも言いますorz
距離取るのも良いですが状況に応じて前ダッシュグレイズから反撃、ってのもちくちく見せておきましょうね。
あと、地上ダッシュより飛翔の方が速度あるんで
相手に一気にプレッシャーかけるときはC人形設置>飛翔>適当着地>ダッシュって流れがお勧めです。
あ、霊力管理は自己責任で( ´ー`)b
私はもちろん何も考えてないです。

打撃技

地上
  • 地上
    近A

    近A-下段ローキック。
    Aコンボ始動の蹴り。
    発生は並。射程テラ短し。
    出来るだけダッシュ慣性とか利用して使わないと、当たった時はまだしも固め中とかすぐに届かなくなっちゃうんで注意。
    そして非常に悲しいことに、下段であるが故にジャンプで回避余裕でした喰らう時が多々あります('A`) ・・・
    近距離に入ったからってAコンばかり狙わずに積極的にDAも混ぜて相手に抜けるスキを与えないように。
    あと発生並で射程が短いことから切り返しはかなりリスク高め。
    あんま狙わないほうが身のためです(´ω`)

    4A

    4A-下段ローキック。
    基本、近Aと同性能。
    違うのは連打ができるところ。
    とはいえAコンも二段目までは同じモーションなんで違いがハッキリでるのは3連打目からですが。
    遠A暴発防止にも使えますが・・・そんなに意識して出す必要もないかな??
    当てたところで状況的には五分五分って感じになっちゃうんで(=ω=)
    近距離固めの際AAAと4A×3で揺さぶりをかけられますが・・・正直余りおすすめはしないです。
    理由は射程の短さと、4Aから連続で出せる3A、6Aが完全中距離仕様であること、更には直接射撃が乏しいこと。
    近距離固めについては時間と気力があればまた項を設けて書いてみる予定ですが・・・
    ↑のことで大体察してね('ω'*)

    AA

    AA-しつこいようだが下段ローキック。
    Aコンボの二段目。
    性能は近Aと全く変わらず。
    よって解説なしで(゚Д゚=)

    AAA

    AAA-Aコン3段目の中段蹴り。
    ぶっちゃけヤクザキック。その証拠にAAAを当てた時の合計Rateがバッチリ89.3%
    すばらしいまじすばらしい。
    近距離の固めでも一番大事なポイントです。
    確実に出せるように練習・・・・要らねぇし(゚Д゚=)

    AAAA

    AAAA-Aコンの〆の中段アリスぱんつぱんち。
    何気にアリス唯一の手を使った攻撃。
    重宝します。何かに。
    Aコン三段目で抜けなり潰しなりにかかってくる相手が多いので、ちょっとディレイかけて出してみると案外当たってくれる人いたり。
    近距離固めのアクセントにもなるのでちょこちょこやっておくと後で立ち回りやすい。
    ガードされたところで確反になるわけではないし。
    まぁ、防御にまわった時点でアリス的には死亡フラグな気もしますが。
    後の爆発力を生み出すために自ら死亡フラグすらも立てにいく。これこそアリス道。
    当たった後は目押しの6Aで追撃可能。
    難しい方はDAで。サディスティックな方もできればDAで。
    各種スペカにも繋げられるので、積極的に狙うべきだと思います。
    あと良く分からないけどホールドできます。
    相手が下段ガードしてれば一発でバリンできますよ(゜Д゜)
    私とか素でされたことありますしね・・・むしろすげぇよおれ、と言いたい・・・・

    遠A

    遠A-中段。前方中距離~長距離に連続突き。近距離は判定無し←俗に言うアリスポケット
    アリスの中距離の要です。コレの間合いを把握できないとぶっちゃけ話にならないです。
    間合いの把握の為に対戦中に少し素振りしてみるのも一興。というか私はよく素振りしてます。一応牽制にもなるんで。
    ただし、遠距離で空振るには全然おkですが。近距離で空振らないこと。死亡フラグ立ちます。
    遠A>6A>6Bは中距離の基本コンボ、キッチリ癖にしちゃいましょう!!
    壁バウンドしなかったり画面端だったりすると6Bが繋がらないので・・・その辺はアドリブで。
    また、空中にいる相手に遠A>6Aすると、思い切り6A空振ります。
    空中の相手に当たった場合はできれば遠A>3Aに切り替えたいところ。咄嗟に判断できるかどうかは別の話ですが(ノД`)

    2A

    2A-下段。発生普通。持続長め。射程長め。判定は強め。
    それからアリスの体勢が低くなります。アリスの隠れた良技です。
    体勢低くなるのと射程が長めなことから、アリスのほぼ唯一の切り返し手段でもあります。
    とはいえ発生は早くないので狙い過ぎると全部潰されて瞬殺ですが(=ω=)
    相手の上段攻撃に合わせたり射出点高めの射撃狙いで出す事。
    つまりほぼ唯一の切り返し手段でありながら狙いどころが非常に限られてやっぱり切り返しなんて無理じゃねってry
    射程も遠Aが当たる際くらいまでフォローしてくれるので、少し離れた場所からのダッシュ攻撃を読んで先に置いておくのも有効な一手ですよ。
    固めの1パーツとしても結構括約筋活躍してくれます。

    3A

    3A-中段。アリスポケット付属。前方から斜め上までの広範囲に連続突き。前作に比べると地味に射程短くなってやがるのが若干気にかかりますが。
    一発ずつ上に登っていく仕様なので、対空に使うにはそれなりに早めに振っておくことが必要。
    少し慣れが必要な技ではありますが、J6A弱体で対空が甘くなった今回のアリスにとってはか結構重要な気もします。
    空中の相手の裏に回りこんで使うように意識できるとやたら強いです。
    当たりさえすれば受身不能時間が長いんでいくらでもコンボ狙えます。
    (一番無茶なコンボ代表としては3A>JA>J6A。普通に間に合う恐ろしさ)
    あと上に伸びていく独特の性能から画面端での追い込みも驚異的。
    端に追い詰めたらここぞとばかりに振ってやりましょう。

    6A

    6A-中段。前方に向けて渾身の人形打撃。威力は素敵ですが当然アリスポケット付き。
    アリスの肝になる攻撃の1つですが硬直長いです。や、ホント硬直長いです。大事な事なので二回ry
    空振りだけはまじ気をつけましょう。
    基本的には遠Aとセットで威力を発揮する技だと把握しませう。
    ちょっと変わった使い分け方もありますが・・・うん、折角だから書いておきますね。下の方に。 

    H6A

    H6A-ver1.10から追加。
    6Aのホールド版。中段のガードクラッシュ技です。
    6Aより上下の当たり判定が人形一体分増し、実は射程も若干伸びるので、見所は地味に多かったり。
    ただ当然の如く硬直は派手に長いので最低でもガードはさせること。空振れば死。
    私とちょこちょこ対戦してる人はお気づきだと思いますが何気に筆者愛用の技(´ω`)
    スキあらばぶち込みます。
    何でって・・・当たると爽快だから・・・これ当てた後って大抵波が来るんですよね・・・
    吹っ飛ばし性能も増し増しになってるので、コンボに無理矢理ねじこめればその後はスペカ当て放題。
    クラッシュ狙うには・・・そういや狙った事なかったなぁorz
    起き攻めで散々DC植えつけておいて突然出してみれば上手く行けば狙えるかも。
    固め中に狙うんだったら遠Aからだしても100%正ガードされるんで2A先端当てくらいから狙ったほうがいいかな?


ダッシュ
  • ダッシュ
    DA

    DA-言わずと知れたヤクザキックξ ゝω・)ゝ ☆
    中段。一応空ガ不可。そしてとにかく判定が強いです。
    判定の強さを利用した強引な割り込み、近距離での固め、カウンター時の吹っ飛ばし性能と、アリスの近距離攻撃の中では最上級の性能を誇ります。
    立ちガードされると相当上手く当てないと不利な環境になるので、千槍か帰巣でフォローしてやりたい所。
    カウンターで画面端から画面端まで吹っ飛ばせます。
    目視確認から様々なコンボが決められるのでお見逃し無く。
    それから少し特殊な使い方として、DA振った瞬間に加速するのを利用して逃げにも使えます。

    DB

    DB-中段。ものっそい滑りながら遠A。・・・というかものっそい滑ってから遠A?
    入力してから滑り始めて遠Aが出るって感じなんで発生がちょい遅いです。
    でも移動量含めた射程距離はそれはもう恐ろしい事に。
    遠距離で迂闊な射撃を狙ってくる相手は全部これで潰してやるくらいの気持ちで。
    しかし、攻撃中の移動量増加=アリスポケットに相手を迎え入れ易い、という弱点にも繋がるので、DB連打は軽く死亡フラグ。
    DBだと6Aに繋げられないというデメリットもあるのでその辺含めてダッシュ遠Aとの使い分けが非常に重要になってきます。
    単品だと威力低いですがそこは人形との連携でカバー。
    上手くC射が絡むとDB>Cヒット>DB>Cヒット>DBとかで地味な見た目に反して有り得ないダメージ叩きだせます。
    私も過去数回やったことありますが、相手に軽くトラウマ植え付けたみたいですよ。

    DC

    DC-中距離~長距離に下段攻撃。何気に空ガ不可。
    中距離からのアリス唯一の下段攻撃。
    アリスの中距離といえばDA、DB、遠A、6A、3A、と見事なまでに中段に偏ってるので正直かなり重宝します。
    他の中距離攻撃に比べて発生がやや遅いですが、ここは絶対ガードされるな、って場面で出せれば何も問題ないです。
    つか凶悪です。具体的に言うとスカイプの向こう側で誰かがよく叫んでます。
    それから生当てから6A等にも繋げれるようになったので使いどころは多い。というか多くして欲しい。
    ただアリスポケットさんが他の遠A等とはちょっと違うのでそこんとこ要練習。
    まぁ、中、遠距離で確実に当てれば特に気にもならないんですが。


空中
  • 空中
    JA

    JA-ライダーキック!カッコイイ!!
    発生並。横方向に判定が長いので、空中での牽制に有効。
    攻めで積極的に振ってよし、逃げながら振るもよし、とアリス的には中々の良性能。
    受身不能時間が少し長めに設けられており、ヒット確認からJ6Aに繋げるなんていうアリスならではの芸当も可能だったりします。
    しかし攻撃判定と共に自分の当たり判定も横に伸びるので頼りすぎないのが肝。

    J2A

    J2A-斜め下に突き。
    発生並、判定が薄い、ホップ性能、とちょっと癖が強いです。
    んですが下方向に対してかなり射程が長いので、空中でふと出してみると何でもなく当たってくれたり。
    射撃に対してグレイズで突っ込んでくる相手に置いておくのも有効。
    ホップ性能を利用した捲りや裏に回りこまれたときの咄嗟の対応にも使えます。
    癖はありますが上手く使えると出番は必然的に増えてくると思います。

    J6A

    J6A-言わずと知れてると嬉しい筆者の主砲であり要。
    6Aの空中版。かと思いきや普通の6Aに比べて攻撃範囲がめっさ狭くなります。黄昏のいじめです。
    硬直も6Aより長いです(多分)。
    しかしながら、牽制(?)、HJ狩り、空中コンボとかなりお世話になる技!
    気軽に振ることはできませんが要所要所で必要になってくる技ではあるので、せめて最速で出せるくらいの練習はしておきましょう。
    空振り後は当然死亡フラグ立ちますがそこは自己責任で。
    ちなみに筆者は気軽に振りまくります。でも自己責任だから無問題
    あと何気に着地際で出すと着地キャンセルされます。
    攻撃判定が出る前に着地すると音だけ聞こえて何も出ないっていう悲しい状況になりますが、攻撃判定が出た直後に着地できるくらいのタイミングで出せるようになると結構化けます。
    むしろ地上での中距離牽制全部これでいんじゃね?って気にすらなります。
    慣れてくれば6J>3飛翔>J6Aくらいは普通に出せるようになるのでとにかくお世話になると思います。
    アリス通常攻撃の中でも最も重要な部類に入ると思います。要練習。

    J8A

    J8A-上方向に向かって突き。アリスが上に弱いからって頭上をくぐろうとする生意気な相手にグサリと。
    上方に対してかなり射程が長いので、使えるようになると戦略の幅がグンと広がるんではないでしょうか?
    使えないから知らんけど(゚∀゚)
    ・・・・ちなみに空振り時のスキはJ6Aよりもデカイです。死ぬ気で当てましょう。


射撃
  • 射撃

    -正面に向かって人形射撃。射撃といっても射程はかなり短いですが。
    近距離専用の射撃と思ってもらえればおっけ。
    人形をだしてから人形が射撃するっていうスタイルから、発生が若干遅いです。
    でも硬直は殆どなし。
    とかいって近距離固めで出すと何でもなく結界で抜けられたり。
    使いどころ多そうでいて実は少ない。でもやっぱ強・・・よく分からんww

    2B

    2B-人形が十字のレーザーを回しながら前進する曲芸射撃。
    発生が早く、近距離でも使えるのが利点。
    相手と距離取りたい時やC射が飛んでくるまでの時間稼ぎとかにも使えます。
    霊力削り量はかなり地味なので、単品で使うのはあんまおすすめしない。

    6B

    6B-B射の中~遠距離バージョン。
    人形が相手の前方まで飛んでいって射撃。
    特性はB射とほぼ同じで発生時間が相手の距離に応じて変わるくらい。
    硬直の短さもしっかり受け継いでるため、中距離での固めでかなりお世話になります。
    地上コンボの〆にも。

    -レバー方向に応じて各方向に人形を配置、時間差で人形が射撃。
    霊力削りは全弾当てれば1.3。前作がエグイレベルだったので妥当な所かと。
    ちなみに私はパッチ入る前からver1.10で1.3になると予想してましたさりげなく自慢話ですサーセンorz!!!!
    設置場所と硬直時間は
    5C-斜め上 硬直-普通
    2C-真上  硬直-やや長い
    4C-後   硬直-長い
    6C-前   硬直-普通
    となってます。
    もう言うまでもないとは思ってますが、人形との連携はアリスの肝です。
    何処にどう撒けばいいか分からないとか迷ってる暇あるくらいだったら適当にC押す事。
    実際筆者はあんま考えてません。
    敢えて言うならば相手より人形が来るように前に撒け。
    撒いてからどのくらいの時間で射撃が発射されるかは経験積んで体で覚えるしかないかと。
    つまり何が言いたいかって・・・いいから撒いとけ
    適当に撒いといても少なくとも悪い方向には転がらないんで。

    JB、J2B、JC、J6B

    JB、J2B、JC、J6B-それぞれ空中版。解説めんどくさくなったとか言わない。
    性能は地上版と特に変わらないので。
    一応Cの配置場所だけ記載。
    J5C-斜め下 硬直-普通
    J2C-真下  硬直-やや長い
    J6C-前   硬直-普通
    J4Cは存在しませぬ。


    そだ。あとJ6Bは何気に面白い性能持ってます。
    入力するとマッハで相手の目の前まで飛んでって射撃まいてくれるんですが...
    この時アリス自身に慣性移動入ってると相手の目の前に人形送っておきながら自分はそのまま移動してくんですよね。
    具体的で実用的な話すると中距離固め等でのHJ>最速J6B。
    最速で出せば地上の相手でも6Bとさほど変わらない効果+アリスはモリモリ上昇、その後空中からの攻めを展開できるっていう結構な優れもの。
    是非お試しあれ.+゜(・∀・)゜+.゜
    使いどころは地味に難しいですが、意外にいけますよ、コレ。

    HC

    HC-C射の長押しバージョン。
    Cを長押しすることで配置した人形が直接レーザーを発射します。
    弾を発射する前の人形であれば長押しした時点で一緒にレーザーを発射してくれるので、2体の人形からレーザー発射することもできます。
    でもってさりげなく4Cのみ非対応。
    まぁ、できたら結構エグイし。
    hjcしてからなら一緒に打たせることはできますが。

ってことで書いてみました徹底解剖。
特に読む人も居ないんだろうな~(´ω`)
とか思いながらぼちぼち書いておきました。
書いてて改めて思いましたがやっぱ切り返し手段は非常に少ないです。
霊撃、あるいはガー反はガチかと。
筆者は当然の如く入れておりませんが/(^o^)\
キャラ性能同様攻める事しか考えてません。ちなみに結界未だに使えません/(^o^)\
あとものっそく個人的な記事を下に・・・
面白いかもしれませんよ。
・・・・・ちなみにホントは↓の中に大エ炉式J6Aの撃ちかた的なモノを載せたかったんですが・・・・
('A`) ・・・無理でした。
基本本能で動いてる♂です。
ぶっちゃけ話基本性能記載するのも結構必死だったりしました。
その中でJ6Aは・・・別格みたいですねww
何一つ文章にできなかったよwww
敢えて言えるとしたらリスクを恐れるなってことくらい・・・かな・・・
射撃が目の前まで来てる状況下で平然と6A、J6Aぶっぱなしたりすると案外当たりますよ。
まぁ、グレイズできるなら当然した方がいいですが。
ぬぅふん。まじにこんくらいしか語れない。本能どちくしょう。

遠A、6A、H6Aの違い

遠A、6A、H6Aの使い分け
とにかく中距離が肝なアリスさん。
基本的には遠A撒いて当たったら6Aないし射撃系で継続狙いが普通ですが・・・
私の場合状況に応じてこの3種類を使い分けたりします。
発生の事考えれば必然的に遠Aで牽制が一番妥当なんですが、やっぱそれぞれ地味に性能も違うんで。
まぁ、結構マニアックな記事ではありますがww


まず遠A。
とりあえず写真見れ。
ooero1.jpg
とりあえず相手はどっかの誰かさん。射程ギリギリで立たせてます。
意識して見ないと気にもならないとも思いますが、根元から先端に向けて範囲が広くなっていきます。
次、6A
ooero2.jpg
まさしく壁ですね。
根元から先端に向けての攻撃範囲のムラがないです。
相手が地上にいれば気にならないんですが、アリスの場合空中から攻め込まれる場面が多いので。
空中から3飛翔で攻め込んでくる相手、低空飛翔で突っ込んでくる相手に対して遠A一辺倒じゃなくて6Aとの使い分けができると何気に効果はあります。
ホントに微妙な違いではありますが。
して最後にH6A
ooero3.jpg
攻撃範囲、射程共にこれまた地味に伸びます。
地味なんですが・・・何というかこう・・・最近皆様どこ見てもアリス対策も大体染み付いてまして・・・
遠Aの射程とか何気に相手まで把握してらっしゃるんですよね( ゚д゚ )
そこに来てこの僅か一歩分の射程距離。
やってて気付いたんですがすんげぇ効きます( ゚д゚ )
具体的に言うと相手が射撃と一緒に攻めてきてて時間的には遠A打つには少し早いけどC撒いてどうこうってやるには微妙に手遅れな感じの場面←あまり具体的じゃない気がして来た
そんな時はH6Aぶっぱなしましょう。
案外当たります
別に↑みたいな場面に限定された話じゃないです。
H6Aギリで当たる射程さえ覚えておけばおっけ。
相手の接近速度と自分の溜め時間も織り込んでH6Aの射程ギリくらい狙ってぶっぱなしておきます。
そうすると思ってた以上に案外当たります
是非試して欲しいな('ω'*)
ダメどうこう関係なく。気分的に凄くいい感じですから。
音といい、吹っ飛び方といい、きりもみっぷりといい、壁バウンドっぷりといい。最高。


こんな感じの使い分け。
・発生が早く、先端当て、地上牽制重視の遠A
・上下の判定が若干強い6A
・一歩踏み出た射程距離と非常にサディスティックな一面を持つH6A
って感じです。
まじにまにあっく。故に強要はしない。

二章 スキカ、スペカの素敵な使い方

ども。3日ぶりです。担任大エ炉第2回目となるアリス講座です。
何かマッハな更新ですがそこはノータッチで。
前回は徹底的に基礎スペックについて掘り下げたのですんごい地味な内容になっちゃいました;;
そして今回は・・・!引き続き地味な内容ですorz
だって何話すにも基礎ができてないとどうしようもないんだもん゜(゚´Д`゚)゜
アリスは癖強いカード多くて敬遠され気味な所多いけどやっぱ皆に使ってもらいたいし('A`)・・・
って訳で!今日はスキル、スペルの簡単な性能、使い道についてザッと書いていきたいと思います。
なんぞ参考にして頂ければコレ幸い。んでは。


スキルカード
アリスのスキルカードは性能もガラリと変わり、立ち回りに大きく影響するものが多いです。
また、一部スキルは明らかにプレイヤーのセンス次第なモノも混じってます。
しっかり自分に合ったものを使わないと自滅も有り得ます; デッキ構築は慎重に。


22BorCスキル
設置した人形が絡む類のスキル。人形使いであるアリスの肝になるスキル達。

人形振起-奇襲・かく乱・固め

人形振起-設置済みの人形達がグルングルン回転して攻撃する最もオーソドックスな技。
全ての人形が同時発動する為人形を意識しながら置く必要が無く、
画面上の人形を見て直感的に使える為、22系スキルの中ではダントツで使い易い。
Lv上げる毎に人形設置数も増えていきます。(Lv2~-3体、Lv4‐4体)
強化しないでも十分活躍してくれますが、Lv2まで上げるだけでも制圧力は格段に上がるので、特に気に入ったスキルがなければ全部振起に回すのも手。
あと操創と同じくグレイズで攻撃判定が消えないので・・・とにかく便利ですw

シーカーワイヤー-使いこなせれば万能

シーカーワイヤー-通称「シーカー」あるいは「カワイー」
光弾が人形を設置した逆順に経由し、最後は相手に向かっていく。
扱いはかなり難しいですがそれ相応の見返しもある強力なスキルです。というか長所が多すぎるから箇条書きでw
・相殺判定が無いため、相手の弾幕を一切気にせず一定の効果が見込める
・弾速が早く人形を経由していく独特の軌道から、奇襲、かく乱で非常に高い効果を期待できる
 敢えて相手に背中を見せて後ろに向けて発射、とかいう芸当もできる
・人形の配置を工夫することで、相手を挟み込んで光弾を往復させる固めなども有効
・判定は掌から発生。ダッシュ攻撃で向かってくる相手の迎撃にも使える
・ヒットストップが尋常でなく長いので、ぶっちゃけ何でもコンボに組み込める
うん、凄いスキルだw
Lvを上げていくことで経由できる人形・・・というか画面上に設置できる人形が増えていきますが、軌道はより複雑になり「制御し切れねぇ!!」って人はLv1で止めるのも吉。
天則で少し修正がかかってグレイスされると光弾が消滅するようになりました。
しかしこれもまた開き直ればグレイズされた場合人形が消滅しない為、連続で発射できるということにもなります。
ただまぁ・・・それ相応に扱いもかなり難しい部類に入るんでそれなりの練習、あるいはセンスが必要かと。
アタイは諦めた部類ですね(´∀`) 


追記:
偉大なマイハニー師範の弟子であるうちこと狐がシーカー講座を作成しました!
こちらからどうぞっ!わかりにくいこと請け合いですけども!←
よし、見てみようかっ

人形SP-遠距離奇襲・割り

人形SP-22Bで人形を自分の周囲に配置、というか装填。
22Cで装填済みの人形を消費してレーザー発射。
最大3体まで装填可能でその時22Bで3体一斉斉射。
この時設置済みの人形さん達もレーザーを発射してくれます。
他のスキルと違い、レベルを上げても人形設置数は増えません。
つか増えてたまるか(゜Д゜)
人形設置数は初期段階で2体までなんですが、22Bだとこの2体も一緒にレーザー打ちます。
=設置の仕方によっては霊力5削ります。まじにエグイ。
前作に比べると硬直時間がかなり短くなっており、装填がし易い上に釣りにも使えるようになりました。
相手の目の前で装填してDAドゴオオオとか。

236BorCスキル
全部共通して人形が回る。や、どうでもいいが( ´ー`)
補助系のものが揃ってます。

人形操創-中距離での制圧、拘束

人形操創-人形を定位置に固定させて攻撃。
グレイズで攻撃判定が消えない、という性能を持っているので
意外なほどに制圧、拘束力に優れ、状況によってはC射よりもよっぽど信頼性が高い。
発射から攻撃判定がでるまで少し時間がかかり、硬直は短め。
中距離からの固めでも結構活躍してくれます。
とりあえず置いておけばその後の状況確認してから行動に移るまで少し時間空いても何かと間に合います。
3A>操創出しておけば確実にヒットする上に判断時間も稼げる。故に3Aとの相性もかなりいい。
あたい的には結構好きな部類に入る技。

人形帰巣-対空・コンボ・立ち回り強化・割り

人形帰巣-ぶっちゃければ人形ブーメラン。
アリスにしては珍しく、直接的な攻撃判定があるスキル。
Bで正面、Cで上空に向けて発射するため、咄嗟の対空にも使える。
空中ではBで正面、Cで下に向けて発射。ものっそいノックバックで後に下がるが硬直も長い。
一発当てるまでグレイズしても攻撃判定が消えない為、適当に撒いておくだけでも相手は行動しにくい。
しかもLv3以上まで上げると行きで一発当てた後でも帰り際にもう一度攻撃判定がつく。極悪。
直接射撃故にDA後のスキ消しにも使え、コンボにも組み込み易い、とアリスのスキルの中でもかなりの優良スキル。
私の場合は地上では連ガ割り、空中ではJ6A、JC、千槍を絡めた中距離固め用と割り切って使ってます。
最近になってやっと使えるようになったって感じですが。
役割分担をキッチリ決めたのが良かったのかも。

人形伏兵-超特殊設置

人形伏兵-アリス周囲に人形を展開、その後水平に一突き。
人形はホールドしてる間、人形を出した位置の真上に横回転しながら上昇。
一応、人形に身代わり判定あり。ホールド中アリスは移動も攻撃もできます。
任意タイミングで発射できるのが一番のウリですが、
ホールドしながら移動やら攻撃やらできるようなボタン配置にしておかないと結局何もできずに終わる。
また、ホールド中はあくまで真上にしか移動してくれない為、発動した付近で対戦してないと見事に空回りして終わる。
そして真上に上昇して行く為、いざというときに画面の遥か上にいたりする。
うん、ぶっちゃけ嫌な思い出しかなくてね(=ω=)
えらく全否定してしまいましたが、任意タイミングで発射ってのは使いこなせると相当便利だと思います。
もともと上方に対して打たれ弱い面があるアリスにとっては良い補助スキルかも。
ver1.10
なんだか大幅に変化。以下、wikiから完全転用(よく知らないスキルなので)
攻撃方向が水平からX字に。
ストック可能時間が長くなった。
設置中上昇しなくなった。
設置後見えなくなる。糸は見える。
実際使ってみた印象としては・・・・・・・
('A`) ・・・・・・・・・・・分からんorz

214BorCスキル
最も立ち回りに影響しやすい。設置中距離か、打撃近距離か、遠距離制圧か。

人形置操-最も簡単な時間差攻撃

人形置操-簡単な布石に使えます。
Bは自分の真上に4対配置で順次攻撃。
Cは前方に密集させて配置、同時攻撃。
起き攻めだけでなく固め中にも大きい効果が期待できます。
人形には盾判定あり。B3体目くらいから自分より前方に飛び出てくれる為、そっちの信頼性も高い。
信頼しすぎるとアレですけど。
気軽に時間差攻撃が狙えるスキルとして、使い勝手も案外高く、中々の良スキルだったりする。

人形千槍-唯一の打撃・近距離切り札

人形千槍-多分私が最も得意とするスキルです(=ω=)
アリスのスキルの中でも唯一の直接打撃系のスキル。(直接っても攻撃してんのは人形ですがw)
前方に向けて人形達が槍で突きを連射。
地上Bは静止、Cは前進。空中はB、Cで持続時間が変わります。
んまぁ、詳しくは千槍講座で。

人形弓兵-超広範囲制圧用・そして人柱

人形弓兵-アリスにしては珍しい、広範囲に広がる射撃攻撃。
自分の後ろに人形を配置、その人形達が大量の矢を発射。
B、Cで攻撃範囲が変わるので使い分けが必要。
射撃の範囲はかなり広く、レベルを上げれば人形の数も増えていくため、広範囲攻撃としては優秀な気もする。
また何気に発生保障が付いているため、上手くいけばアリスを生贄にしての人柱としても使える。
私の場合どうしても千槍が優先されてしまいますが、実はかなりお気に入りだったりするスキル(ノ´∀`*)

623BorCスキル
上海=爆弾 な扱いのスキル揃い。癖が強く、威力が高い。

人形無操-安全回避・究極の可愛さ

人形無操-大きくバックステップしながら前方に人形爆弾を投下する。
回避しながら攻撃できる為、相手のダッシュに合わせて使ってみるとすんごく有効。
安全に距離とりたいときにもお勧め。
また、Lv2以上でノーガードの相手に当てると人形がしがみつく。
正直な話大江戸より可愛いかもしれんorz・・・・
しがみついた人形は一定時間後に爆発。この爆発はガードもグレイズも可。
切羽詰まってるようなときにしがみつかれると泣きたくなる。お互いに(ノД`)

人形火葬-主に起き攻め

人形火葬-人形爆弾を山なり軌道で纏めて投擲。
B、Cで軌道が変わるので使い分け。
天則の仕様変更で制圧能力、削り量が激減し、使いこなせば超優秀スキルだったのがちょいと目も当てられない感じに(ノД`)
ほんでも中距離での固め性能は相変わらず。
発生の遅ささえカバーできればなかなか高性能だったりします。
って訳で起き攻めには特に推奨。起き上がりに合わせてC>火葬>遠A>Bとか繋げるとなかなか嫌らしい。
起き上がり移動で抜けられる?千槍で迎撃だ(゚Д゚=)!!

大江戸爆薬からくり人形-オーガ

大江戸爆薬からくり人形-私の代名詞らしきスキル。
いや、代名詞だった気がするスキル。や、今でも代名詞だと信じたいスk(ry
千槍への依存が高くなるにつれて出番が少なくなり、それによって自分の名前すら微妙に変化しつつある・・・
自走能力のある人形爆弾を投擲。Lv2以上で性能が変化。
Bで出すと相手の直前でオーガの構えでジャンプするようになり、Cで出すと移動速度が上がり、ヘッドスライディングをぶっ放すようになる。
近距離では固め、めくりとその鬼畜性能を発揮。他にも使い方は多種多様。
誰かが素敵な事いってました。
「性能的にはネタじゃないけど動きは全力でネタ」
掘り返せばいくらでも語れますが、多分その内講座やるんで後回し。



スペルカード
スペルカードは癖が強いけど用途さえ間違えなければ強力なものが揃ってます。
一部救いようがないですが(=ω=)
スキルと違っていつでも使えるものではないので、スペルカードは直感的に選んでいいと思います。
自分の弱点を補うも良し、スタイルに合ったものを選んで更に特化させるも良し、です。


コスト1

魔符「アーティフルサクリファイス」-Aコンボ〆・天候操作

アーティフルサクリファイス-人形爆弾を相手に向けて投げる。威力はかなり高い。
人形は大きな山なり軌道なので着弾まで時間がかかるが、上手く使えば時間差の割りにも使える。
でもまぁ、正直非常に使いにくい。
多分天候飛ばし用で使ってる人が殆ど。

コスト2

戦符「リトルレギオン」-コンボパーツ・かく乱・制圧

リトルレギオン-正面に剣人形を放射 円陣で広がっていく。
人形は攻撃判定を維持しながら画面全体に広がっていくため、とにかく制圧能力が高い。
よってぶっぱ気味に出してもそれなりの効果を発揮できる。
あと最近気付いたけど正面に剣人形放射するときも攻撃判定あったんですね(=ω=)
めっさコンボ組み易いです。コス2スペカの中では群を抜いて汎用性の高いスペカかも。

咒符「上海人形」-コンボパーツ・割り

上海人形-正面に太レーザー発射。根元は微妙に攻撃判定がない。
人形SPの強化版のようなスペカで、発生が早く、コンボに繋ぎ易い。
空中でも使える為、アリス唯一の空コン用スペカとしてたまに重宝する。たまにね。
また、霊力を2つ削ってくれる為、割り用として入れておくもよし。

偵符「シーカードールズ」-制圧・割り

シーカードールズ-通称「シードル」言い分けないとシーカーとダブる。
アリスを中心に、左右斜め上方に人形を配置してレーザー攻撃。
誰かさん曰く絶対当たる殺人ドール。
実際微妙に的を得てる。
ガードすると場所によっては一発クラッシュ。グレイズで逃げても磨耗性能で霊力無くなって捕まる。
上手く生き延びてもアリスの方が行動移るの早いから完全不利環境を押し付けられる、とかなりの良スペカ。
発生は遅いが起き上がりに重ねておけば無問題。
気軽にぶっぱできるのがいいね(´ω`)

注力「トリップワイヤー」-奇襲・割り込み

トリップワイヤー-設置済みの人形とその間の糸が発光して攻撃。
空中発動も可。発生に無敵判定がある為、上手く使えば貴重な気に返し手段にもなる。
が、コストに対して威力がかなり小さい。無敵判定に期待するにしてもちょいと切ないものがある。
また、折角の奇襲も暗転グレイズ余裕でしたになりかねない為、個人的には余りお勧めできないか(=ω=)

コスト3

魔操「リターンイナニメトネス」-コンボパーツ、諸々

リターンイナニメトネス-アーティフルサクリファイスの上位版。
着弾までが早くなり、爆風も上空まで届くようになる。範囲、持続も地味に伸びてる。
また、空ガ不可で発生保障まで付いている。
発生速度は着弾速度に影響を受けない為画面上の何処からでもコンボに組み込める。
空ガ不可である為、C射を空中ガードさせたときのトドメ、間違えて飛翔を使い切ってしまった悲しい相手へのトドメ、受身直後の飛翔不可時間を狙った投下など、全体的に見てとにかく汎用性が高いアリスの主力スペカ。
言うまでもなく筆者主砲の1つ。
相当素敵なタイミングで外さなければ不利環境には陥らないため、「そこおおおお(゚Д゚=)!!」と感じた瞬間思い切って投げ込んでみると楽しいことになったりする。

人形「未来文楽」-スタンド発現。むしろ通常キャラとして使わせろ

未来文学-人形一体を精密操作するスペカ。
操作中はもちろんアリスは動けず、ダメージを受けるとその時点でスペカ終了。
Dで操作の中断も可能。中断、一定時間経過で人形が爆発する。
天則仕様変更で何故か発生と同時に6Aの突きが出るようになった。
キャラによっては普通にしゃがみでよけられるので、C射との連携が必要になってくる。
人形は様々な行動を取ることができ、使いこなすと殆ど相手を封殺することができる程の性能。
人形の攻撃は回避結界もできない為、追い込んでのゴリ押しにも期待できる。
アリス本体で頑張るよりこっちの方がよっぽど性能いいんで、台風時に発動してみるのもアリ。

コスト4

戦操「ドールズウォー」-拘束・割り込み

ドールズウォー-リトルレギオンの上位版。
こちらはレギオンのように広がらず、定位置で剣人形が回転し続ける為、拘束力に優れる。
また、暗転から人形まで無敵が付いてる。が、割り込みで使うとカス当たりで終わる時が多いorz

咒詛「蓬莱人形」-コンボパーツ・遠距離奇襲

蓬莱人形-上海人形の上位版。
範囲が広くなり、発生も早い。よって遠距離からの奇襲性能はかなり高い。威力も素敵。
霊力削り量は1になるが、範囲と持続が長いため磨耗性は上がる。
その性能の高さからついついぶっぱしたくもなるが、4コスであるのはお忘れなく(=ω=)主に俺

紅符「和蘭人形」-動き制限・当たればコンボ

和蘭人形-紅いレーザーを放つ人形を発射。
レーザーは初め十字に発射されたあとぐるんぐるん回り始める。
一定時間経過か20HITした時点で強制終了。
とにかく制圧能力が高い。打った後は焦らず、冷静に攻める事。
発生保証つきなんで相手の暴れなんて気にする必要ないです。
ヒットしたらひたすら6AorJ6A。
6A後はレーザーが勝手に拾ってくれるので6A→レーザー→6A....なんてことになります。
ぶっぱするだけで戦局を大きく揺さぶることができるので、1、2枚積んでおいてカード回したいときにぶっぱするだけでも使える。
隠れた良スペカ。・・・・な気がする。

槍符「キューティ大千槍」-コンボパーツ・台風鬼畜

キューティ大千槍-千槍スペカ版。
前方に向けてひたすら突く!突く!!突く!!!そして最後に蹴る(*´Д`*)
空中版は最後の蹴りが無くなり、当たり判定も微妙になるのでそれなりの工夫が必要。
発生がひたすら早いので近距離でチャンスだと思ったらぶっぱすれば大抵繋がる。
ダッシュ狩りでの使用も可能。
適当にスキ見せて相手がダッシュしてたらヒット確定。
あと台風で出すと素敵なことになる。
威力が控えめなのが唯一の弱点。

コスト5

人形「レミングスパレード」-リーサルウェポン的な何か

レミングスパレード-大量の大江戸を展開。
アリス唯一の5コスであり、全力ネタ系スペカ。色々苦情も多いようである。
全力ネタスペカかと思いきや画面端Aコン〆で普通に使える。
ん~・・・1.10から前にも増して好きじゃない部類に入っちゃったんで。割愛

何とか気合入れて書きました。こんな感じです。
上手くまとめたつもりが逆効果かなぁ(;´Д`)w 思ったより量が;;
あとでまたうじうじ書き直すのもやだからここぞとばかりに書き込んじゃいました(・∀・)!
まぁ、書いてる側も何気に楽しんでるから良いんですがw
デッキ晒しページに「デッキ構築はブレインよ!」とありますが実に的を得ていると思います。
初めにも言いましたが、アリスのカードは全て立ち回りに大きく影響するものなので、よく考え、吟味した上で自分のデッキを作り上げていきましょう。
よしよしこれで基礎系は完了したんで次回からは好き放題できますね(ノ´∀`*)
更新は時間かかるようになるかと思いますが内容にも期待していいかと('ω'*)
ほいではまたの機会に ノシ

三章 人形千槍:徹底解剖~初級者から上級者まで、誰でも来やがれ!!~

インフルエンザ流行ってますね。
今日医者行くときに半強制気味にマスクするハメになったんですが・・・・
昨日ニンニクこれでもかってくらい喰ったの忘れてましたorz
俺の息くっせええええええええええええええええええええええええ゜(゚´Д`゚)゜
マスクにより自分の口臭を嫌でも嗅いでしまう罠。
そして緊急対策でブレスケア一気食いしたら腹壊しました。
色んな意味で死んで帰ってきました('A`)・・・・


とまぁ、何の話してんだよと。
ここいらで本題に切り替えますね。
今回は、皆様からのリクエストにお答えして&元々私が一番やりたかった内容である、人形千槍について語っていきたいと思います。
何か普通にリクエストに答えるのもアレなんでムダに反転させてやりました・x・
激しくムダな行為ですがね。ツンデレとか思ったやつ。コメント欄でさりげなく挙手しろ
スキルの解説から実戦的な使い方までムダに難易度振り分けて徹底的に掘り下げていこうかと思います。
対策練られるかもしれんがんなもん知らん( ̄□ ̄)!!
練られたら練られたで更にその上いったるわヽ(`Д´)ノ!!って気持ちで書いちゃいます。


あふん、それから今回は内容的に相手の心理描写を書きたいシーンがちょこちょこでてくると思うので、協力者を呼んでみました。
とはいえ私的なページな上強制参加なので名前は伏せておきますがw
それでは早速紹介します!ドMな匿名希望、「S-氏」です!!!
ジャスティス002.jpg
   匿名 S-氏
名前。バレないよね?
S-だもんね、しっかりイニシャルだもんね。
ってことでまずはドMの習性を確かめておこうと思う。
       蹴った上で         爆破してみた
ジャスティス005.jpg
うむ、耐久性、ドMっぷり、特に問題無さそうである・x・
ほんでは今度こそ本題へ入りませうね。


性能を把握する 難易度:★☆☆☆☆

何に対しても言えることですが、初めにまず性能をキッチリ把握すること。
全力で二章とかぶりますがそこはご愛嬌ってことで( ´ー`)b
んじゃぁ、折角だから早速画像を投入してみよう・・・
ジャスティス001a.jpg
アリスの持つ唯一の打撃系スキルであり、近距離最終兵器な存在。
前方に向けて人形達が槍で突きを連射。
ボタンや状態によって動きが変化。
地上版はBは静止、Cで前進しながら。
空中版は空中の慣性で移動しながら。B、Cで持続時間のみ変わります。
射程はアリスの6Aが当たり始める辺りまで=結構長め。
また、あくまで攻撃するのは人形でありアリス自体は直立の状態であるため相手の攻撃を喰らいにくい。
上下の判定もかなり広め。直立アリスちょい増しくらいの幅の攻撃範囲。
↑の写真はB千槍が当たるギリギリのラインでS-氏を立たせたもの。すごく当たりたそうな顔してるが敢えて当てない。
もうちょっと前でも当たらんかな?槍の先端から白く伸びてる衝撃波っぽいところには当たり判定はありません。あくまで実体のみ。


こうして改めて静止画をみると射程の長さや喰らい判定の遠さ、攻撃範囲なんかが解り易いかと。
6Aのアリスポケット無し&発生早、持続有、くらいの素敵すぎる認識でも構いません。
この射程と姿勢がいやらしくマッチし、ぶっちゃけ出しさえすれば射撃、無敵技以外に一方的に負けることはほぼありえません。
完全中距離キャラであるアリスの懐を守る為のスキルであり、この技によって戦略性も大きく広げることが可能です。
ただし、自分から動くのが地上版Cのみ、他は直立とあって、全力で空振るとその持続性が仇となりスキだらけです。
特に射撃をメインに使うキャラ達にとっては最高の餌食。
そうなると折角の強判定が何の役にも立たなくなってしまうため、この技に関してはいかに相手に押し付けるかがポイントになってきます。


ちょっとじれったい説明になっちゃったんで最後究極的にまとめておきます。
1、打撃に対してすごく強いヽ( ´∀`)ノ
2、射撃に対してすごく弱い('A`) ・・・
何か・x・

DAのスキ消し 難易度:★☆☆☆☆

最も簡単かつ有名な使い方。
DAと言わず全てのスキを消してくれますが、そっちは少し枠が違う気がするので別項目で。
すごくぶっちゃけると今回のアリスは結構近距離が肝になってくると思います。だって中距離アレだもん。
そこで近距離メインウェポンのDAの登場となってくるんですが・・・
前作からDAを多用するアリスは割合多く、ガッチリ対策練ってくる相手が非常に多いです(´・ω・`)
というかもう対策練られてる事前提で戦ったほうが無難。


DAの弱点は既に明確。相当先端を当てないと相手側の方がフレーム微優位な事です。
アリスの近距離攻撃は基本的に下段から始まる為、正ガード後簡単に上空へ逃げられてしまいます。
またアリスの近Aの発生が並であるため、下手に手を出すと逆に割り込まれる可能性もあります。
今作Aコンボの〆が繋げにくくなったことで割り込む側のリスクが多少軽減してこっち狙ってくる人の方が多いかな。


この2つをまとめて対策してくれるのが千槍。
DAからキャンセルで出せば無敵割り込み以外は確実に防ぐことができます。
基本的にはスキの小さいB千槍がおすすめ(*´∀`)
一回見せておくだけでもその後の立ち回りに大きく影響してくるので、とにかく一回使っておく事推奨。
上手く相手の心に刻みつけることができれば近距離固めで圧倒的優位に立つこと間違いなし。
そんな素敵な使い方。

切り返し 難易度:★★☆☆☆

使い方自体は簡単ですが、案外直球で使う人は少ないかもしれない。マニアック??
まぁでも俗に言う暴れ千槍もこの部類に入るから結構知れ渡ってるかな(ノ´∀`*)?
咄嗟にスパッ!と出せるかどうかがポイントな技。
アリスはとにかく切り返しに乏しいです。
理由は色々。近Aの射程が短い上に発生並、グレイズ攻撃がない、対空攻撃がない、etc・・・
こんなアリスの数ある悲しい切り替えし手段の中で最も安定した効果を期待できるのが千槍だったりします。
何がいいかと言われれば発生の早さと性能把握で書いた喰らい判定の小ささ、攻撃範囲の広さ。
発生は2AやJAと言った通常の切り替えしとそんなに変わらんですが(=ω=)


地上切り替えしで最も代表的な2Aは、体勢の低さと判定の地味な強さが相まって非常に有効な切り替えしではありますが、如何せん下段なんです。
ぶっちゃけJAから固めに入られると結局何もできずに封殺されることもしばしば。
そこでいらっしゃい人形千槍。空中までバッチリカバーしてくれます( ´ー`)b


次空中。どちらかといえばコッチの方が出番多いかも。
空中の切り替えしといえばJA。自分が浮いてるなら地上の相手に対しても当然JA。
しかしこのJA、確かに強いんですが・・・とにかく攻撃判定と一緒に喰らい判定も伸びるのが欠点。
無駄に自分の喰らい判定伸ばしてしまい、何もしなければ当たらなかった様な攻撃を貰ったりするシーンが結構あります。
また発生はあくまで並なので、タイミング悪かったりすると逆にカウンター貰ったりするのもしばしば。
というか固められてる時に少しでも浮くと慣れた相手は大抵このJA狩りにきますね(=ω=)
そこでまたもやお世話になります千槍様m(__)m
もう・・・言うまでもないですね。当たり判定が小さいため出せば勝ち、な勢いです。
生ガード等で空中に浮いた後千槍をだせば大抵はヒットします。
万が一様子見に入られた場合も、空中千槍は下に落ちていく性質があるので、神速のインパルスさんでもなければ大抵の相手は対処できません。


何か書いてる内に気付いたけど空対空よりも空対地の方が出番多いかな?w
ガードされた後は空中版の場合大きくスキができますがその辺はまた後項目で。

Cと無理矢理連携して攻める 難易度:★★★★☆

ちょっち難易度上がります。
千槍は当ててもガードさせても不利環境ってことは滅多にないんですが、多少スキがあるのも事実。
そこでC射と上手く組み合わせることで確実に、圧倒的に優位な立場を作る事ができます。
千槍後のスキをC射にカバーしてもらうってことですね(ノ´∀`*)
これはその性質を利用する為にC射を無理矢理千槍でガードさせちゃおう、という発想から成り立つ結構極悪なやり方。
どちらかと言うと固め中に使う機会が多めです。


やり方は簡単に分ければ2つ。
地上では主にAA>6C>C千槍、なんかが有名所かと。
初めのAAの部分は何に書き換えてもらっても構いませんがw
6Cで前方に人形を設置、C千槍で相手を無理矢理前方に運搬。するとC千槍が終わると同時にC射がフォローしてくれます。
6Cに即反応して割り込んでくる素敵な鬼畜さんでもなければ大抵の相手に有効なゴリ押しパターンです。
C千槍をガードされてもほぼ優位環境であり攻め続ける事が可能、しかも霊力0.8削りは確定。少な
運よくC千槍を当たってくれる相手には・・・・ご馳走様でしたm(__)m
和蘭人形以外のスペカなら何でもコンボに繋がるので即打ち込んでやりましょう。


ただまぁ、これも結構有名な固めの内の一つに入るので、C千槍のラストで結界されることもしばしば。
そういう相手には結界のタイミングに合わせてスペカ投げ込むのも一手。
C千槍のラスト一発でスペカキャンセルさせると暗転中結界不可の為、ほぼ強制的にC射まではガードするハメになります。
手堅く行くならこういうのも一興ですね。
お勧めはアーティ、リターン、上海辺り、文学辺り。
まずはじめ3つは全て霊力削り2。
アーティは継続狙い。抜けられる可能性がやや高めですが着弾までの時間差のお陰で確実な攻めの継続が可能。
リターンは信頼できる削りとその後の立ち回り重視。抜けられる可能性は非常に低いですが攻めの継続は不可。
しかしリターンをガードさせてしまえば環境自体は有利不利特にないので立ち回り次第で攻めの継続も可能。
上海は完全割り狙い。結界できないのでC射含めて3.5削れます(当たり方で多少前後しますが)
文学は・・・かなり有効かも( ゚ω゚)
試したことないからはじめの6A自動発生がどう影響するのか未知な部分はありますが。
単品でだしても割り手段としてかなり強力な文学ですから確実にC射をあてられるこのシーンってのはもしかしたら・・・
誰か試しておいて(・∀・)!!←つまり文学は使った事ない


と、ここまでが地上C千槍を使ったゴリ押しパターン。
んではもう一つのやり方ですねい。今のやり方だと相手の後ろにスペースがないといかんので画面端では対応できません。
そこでいらっしゃるのが空中版のゴリ押しパターン。9j>6C>千槍
固めつつさりげなく相手の上方にジャンプ、下に向かって人形設置。そっから千槍で相手の上から降り注ぐ非常にいやらしい攻め方。
自分の目の前に人形設置されると焦る人が多いので案外千槍も喰らってくれる相手が多め。
しかし千槍のノックバック性能で最後まで当たることが少ないのが難点か(=ω=)
上手い人相手だと上に逃げられる可能性があるのが難点ですね。
そうそう見る事ないですがw
他にもJA>JC>千槍 なんてのもあります。
これはもう完全にJAをガードされること前提とした攻め方ですねw
JAから直で近距離の固めに入る前にCで霊力削っておこうという魂胆です。
つっても0.8しか削れんが(=ω=)
パッチ入れば多分重要な攻めになるだろう・・・

敢えてスキを見せて迎撃する 難易度:★★★★★

高難易度。俗に言う誘い受けです。
高難易度と言っておいてなんですが、私の最も多用する使い方ですね。
どちらかと言うと心理戦の部類に入ってくるんですが・・・まぁ、アリスってもともとそういうキャラやし・x・
使いどころは多種多様。
相手の心理状況を書いてったほうがいいですね・・・・ってことでS-氏、初登場。ぬ・・・
ジャスティス006a.jpg
出番がなくて寝ていたようだ→爆破 S-氏「ぎゃああああああああすヽ( ´∀`)ノ」


まぁ、本当にココ!!っていうテンプレ行動みたいなものが無いやり方なので説明にも結構参ってしまうんですがw
一番ありえそうなのが画面端背負った状況でのJ6A。
ガードされた瞬間死亡フラグが立つことで有名なシーンです。
もうすごくぶっちゃけた話、私が壁背負ってJ6A撃つ時ってのはヒットさせる用とガードさせる用と完全使い分けちゃってます。
相手の立場になって考えれば大体わかりますし。当然予想外のこともありますがそこはKIAIで対応。


ってことでまず相手にJ6Aをガードさせます。当然キャンセルでJCは忘れずに。
J6A後のJCってのは相手に絶対にいけるっていう安心感をもたらす効果があったりします。
多分JBだとグレイズしないといけない分めんどいんでしょうね(´・ω・`)
これを見てS-氏、「画面端追い詰めたぎゃほおおおおおおおおおおおおおいヽ( ´∀`)ノ」つってほぼ確実にJAとかで突っ込んできます。
ここでついに千槍発動、追っ払います。
エロ「そのくらいで私に近づけると思うなこの無礼者が!!」
S-「ぎゃああああああああああすヽ( ´∀`)ノ そんな貴方もだいすきだああああああああ」
って感じでカウンター貰って弾き返されます。そしてついでにC射もヒットと。
これが誘いうけの基本スタイル。


とにかく一番のポイントはいかに相手に突っ込ませる気にさせるかって所です。
これさえ守ればどんな場面でも使えます。
例えば画面中央、相手が攻め込んでくる時にJ6A出せる辺りで敢えてJC。
S-「なんだJ6A来ねぇじゃんw 一気にいっちゃえぎゃああああああああああああすヽ( ´∀`)ノ」
なんだかんだで中距離はそれなりに期待警戒されてますからねん。
一旦JCを撒く事で相手をその気にさせます。そこを千槍でご馳走様。ついでにC射で追撃。
他、画面端で相手を追い詰めたときなど。
逃げたい気持ちで一杯なS-氏。
J6Aをガードすることに成功。しかもヤツはCを撒いてる為無防備。
S-「おっしゃチャンス来た迎撃いいいぎゃあああああああああああヽ( ´∀`)ノ」
ぶっちゃけ前項目のゴリ押しに近いところありますがね・x・
画面端に追い詰めた後ってアリス的には中距離で徹底的に固めてJ6Aで狩るってのが基本になってくるんでこういうの特に有効みたいです。


あとまぁ、もうちょい高度な使い方として起き攻めでの誘い。
ジャスティス007a.jpg
まずはS-氏をダウンさせてCを撒く。ここまでは基本かと。
ジャスティス008a.jpg
S-氏はC射を絡めた起き攻めを嫌がり、起き上がり移動でこっちへ移動する。
この時点ではまだS-氏も近距離の起き攻めを警戒し、ガードは解かない。
ジャスティス009a.jpg
ここで相手の起き上がり攻撃にガードが間に合わないタイミングでCを撒く。
これが布石であり最後の罠。
↑のタイミングでCを撒くとジャンプキャンセルで逃げられても確実に打撃で捉えられる範囲なのでS-氏はガードではなく攻撃を選択する。
そこで・・・・
ジャスティス010a.jpg
ジャスティス011a.jpg
いらっしゃいませ~( ´∀`) C千槍キャンセルで迎え撃つ。
このあとさっき撒いたC射が2つヒット、スペカ打ち放題という特典付き( ´ー`)b
ガードされてもそのまま固めに移行できるのでかなり強烈な起き攻め。
起き上がり移動しないで逃げようとする相手はあらかじめJ6Aで狩っておくとなおさら良し。


以上誘い受けでした。
なんというかとても説明しにくい使い方だったので上手く伝わったかどうか(;´Д`)w
さっきもいいましたが千槍を使った誘い受けは、いかに相手に突っ込ませる気にさせるか
ここに尽きるかと(=ω=)
これが失敗すると普通に射程外から射撃で迎撃されてフルコン乙な展開になってしまいます。
ゴリ押し使用との一番の違いはここですかね。
誘い受けってのは基本的にハイリスク・ハイリターン
失敗すれば手痛い反撃頂いてあの世行きですが、一度でも成功すれば相手は迂闊にアリスの懐に近づけなくなり、これによって弱体化したはずのJ6Aが生き生きしてきます。
近距離での誘い受けがアリス本来の中距離性能を取り戻す事になるんですヽ(`Д´)ノ!!
そういう点ではこの千槍の使い方は戦略上でも相当重要なモノです。
初めの内は失敗して当たり前だと思うんでぜひとも当たって砕けろ精神で試しまくってくださいな.+゜(・∀・)゜+.゜
それでも上手くいかなければ私に声掛けてくんさい。
観戦しながらちょこちょこ指摘することくらいはできると思うのでw
や、まぁ・・・スレにもハマチにも最近顔出してないけどさorz

B版とC版の使い分け 難易度:★★★★★

一番地味で基礎な雰囲気を出しつつも何気に難しいポイント。
やっぱ基礎が大事ってことなんだろうか(=ω=)
特に誘い受けができてくるようになると段々重要度が上がってくる項目です。
千槍はBとCで持続時間が変化します。地上版だとついでに歩きます。
ここで気付かなくちゃいけないのは持続時間が長い=避けられてしまうとスキも大きいということ。
更にもう一つ、千槍は技の終わり際に当然ながら硬直時間があります。
持続時間を変化させる=硬直時間をずらす、という効果もあるというのも把握してください。
具体的な内容に入りますね。


まずは地上版のB,C違い。
ver1.10で硬直時間が同率にされたので違いは歩くか歩かないか、のみですかね。
してこの歩きの影響について。
B千槍は歩かない為相手との距離が取れ、硬直があっても反撃を貰う事は殆どありませんが、直立状態で相手を弾く技なのでダメージ面で余り期待できない面があります。
C千槍は歩いてガシガシとダメージ与える分ダメージが安定して入り非常に高い見返りも得られますが、相手との距離を取れないため下手に密着状態で打つと完全不利環境に陥ってしまいます。
ダメージの違いは密着状態でC版が1.5倍といったところでしょうか。
実戦でいくとB版は微妙な距離で相手を弾いたりして下手すると1、2ヒットだけで終わるときもあるので倍々になってくかも。
特にカウンターヒット時、全力で相手を弾き飛ばしてくれるのでB千槍の場合殆どダメージ頂けない場合があります。
その点やっぱC版はいいですね。前進しながら攻撃するため距離があっても安定したダメージを期待できます。
つまりまたもやハイリスク・ハイリターンってことですねぃ( ゚ω゚)大好きだこういうの


簡単な解決手段としては無理矢理C射と連携する手段でなんとかなるんですが、ここではあくまで単発で打つ場合の話。
っていうと主にDA後のスキ消しの際の話ですね。
DAスキ消しで打つ際、一発目は絶対にBで打っておきます。ガードされるとホントに危険なんでw
あとは少し様子見。つっても暴れ多めの人にB版ばかり撃ってても殆ど見返りないので、究極的に考えればDAスキ消しで千槍を撃つ場合はC版だけでもいいんですw
だって暴れ少なめの相手だったらムリに千槍撃たないでそのまま近Aで固めればいいんだしw
つってもやっぱ怖くてC版なかなか撃てないってのが人というもの(´・ω・`)
そういう点ではDA後のスキ消し千槍はできるだけ控えめにして近距離で固め、焦らして焦らしてここぞという場面でC千槍ブチ込んで大千槍繋げたりするのが一番なんかもしれないです。
初め一発目のB千槍後の焦らしがポイントですね。C千槍はとにかく見返しが大きいのでここぞという場面で使い分けたいです。
・・・・・これってDAスキ消しの欄に入れとくべきだったかorz


次空中。どちらかというとこっちが本題か(=ω=)
空中版ではもう持続時間しか変わりません。
さっきも言いましたが持続時間の違いはスキが大きくなるだけでなく、硬直時間をずらすことにも繋がります。
これまた少し表現しにくい項目ですが('A`)・・・・誘い受けに近いモノがあるんですよね。
例えば誘い受けでJC>千槍をだす・・・・が、ガードされてしまう。
悲しいですがよくあることです。
問題はここでだす千槍がBかCか、ということ。
普通に考えると硬直の少ないBを出したほうがいいような印象がありますが、実際そうでもないです。
空中千槍は出し終わった後ある一定以下の高度にいると強制的に着地モーションにはいってしまうというかなり素敵な仕様が付加されています。
つまり空中千槍は非常にスキが大きいということ。
ぶっちゃけ下手にBでだすとガードされたあと速攻飛翔で飛んでこられた時点でアウチですね┐(´∀`)┌
特にCとセットで出した場合相手もC射が飛んでくる前に反撃したいってのがあるのでBで出した場合大体硬直時間で潰されます。
・・・・とまぁ、ここまでの流れでなんとなく把握できると思うんですが。
この空中B千槍の硬直を狙ってくる相手を更に迎撃したろうってのが空中C千槍なわけです。
BとCでモーションに全く変化がなく持続時間のみの違いなので、千槍が終わると思って突っ込んできた相手をカウンターで弾き返す事ができます。
状況によっては誘い受け成功して千槍喰らった後でも硬直狙ってくる相手もいますが、こういう相手にもC千槍で(ノ´∀`*)
何でまだ突いてんのおおおおおおおおおおおおおおおおおおお゜(゚´Д`゚)゜
って場面を作り出せれば勝ちですw
1,2回空中C千槍の罠にかかれば簡単に懐には潜り込めなくなるのでそうなったらBに切り替え。
攻めの継続を狙います。
そして更に悲しいことに、上には上がおる(´・ω・`)
BだろうがCだろうが千槍は千槍、所詮動けぬことにはかわり無いわ(゚∀゚)!!と射撃を打ってくるお方がいます。
千槍使いにとっての天敵ですね・・・・このタイプと遭遇した場合もできるだけB多めの方が良いです。
少しでも早く動ける姿勢を整えましょう。


空中での使い分けは特に重要。切り替えしで使う時も例外ではありません。
空中の切り替えしで千槍を撃つ際にはあくまで必要最低限。
相手がどのくらいのタイミングで自分と接触するかを考えます。
もう即喰らいついてくるような相手にはB。
ちょっち下で様子見してるような相手、結構距離空いてるような場面ではC。といった感じ。
あとこれは・・・これまた無理矢理連携の欄に入ってくる気もしますが・・・・
自分上空、相手地上の時、距離がかなり空いているようならJ2C>C千槍ってのもかなり有効です。
やられ慣れてる人や異常に対応力高い相手ならともかく、空中から千槍で降ってくるってのはかなり恐ろしい光景ですので・・・・
かなり距離空いててもガード固めてくれる人が殆どです┐(´∀`)┌w


・・・・とこんな所かな?
解説中にも何回か自分でも言ってますが、「無理矢理連携」と「誘い受け」に類似する箇所がいくつかあります。
でも敢えて分けてみました・x・
似てるようでいて全然違います。(特に難易度的に)
地上版は案外シンプルでいいですがw
空中版は持続時間と硬直時間の操作でスキを調整する、というかなり特殊な項目なのでここは要練習かと。
マヂに難易度高いし。全力で当たって砕けて来て下さいw

スペカに繋げる難易度:┐(´∀`)┌ww

誤解されそうなので初めにいっておきますが、C射を含めたコンボでなく、千槍単品から直で繋げるコンボの話。
難易度は使うスペカによって大きく上下するので割愛ってことでw
Cと連携してなんぼな印象の千槍ですが、単品からでも一部スペカに繋がります。
繋げられるスペカ、今のところ知ってるのは
リトルレギオン、上海人形、キューティー大千槍、蓬莱人形、の4つ
レギオンとキューティーは非常に繋げ易く、ヒット確認から特にタイミング意識しないでも繋がります。
コスト比から考えるとレギオンが非常にお得。キューティーはストレス発散に。
上海と蓬莱はタイミング命。千槍がザクっと刺さった瞬間に発動すればギリで繋がります。
といいつつも上海は非推奨w 今んところ実戦で成功した事ないですねww
蓬莱はレギオン、キューティーに比べるとタイミングがシビアですが、ギリギリ実戦でも狙えるレベルだと思います。
ダメも4k越え。いいねいいね~
発生元の千槍は地上でも空中でも構いません・x・
スペカ出せる条件ってのがアリスの足が地面についてるかどうか、ってところみたいなんでw
空中B千槍からでも地面スレスレで浮いてるような状態ならいつでもキャンセルは可能。
千槍使ってる人ならチャンスはいくらでもあると思うので、千槍コンボ用にいくつか積んでおくこと推奨しときます。

裏当て難易度:★★★★★★

ひとつ書くの忘れてたわ(゜Д゜)!!
ってことでえらく遅れて追加な項目。
知ってる人は知ってますが、千槍は微妙に後ろにも攻撃判定があります。
や、もう、ほんっっっと~~~~に微妙ですが。
一応写真張っときますね。
ジャスティス012.jpg
写真だと空中で使ってますが、当然ながら地上でもできます。というか普通地上で当てます。
スクリーンショット用意できなかったんだよコンチクショウ゜(゚´Д`゚)゜
まぁ、ともかく後ろ向きで当たってますよ~って事が伝わればおっけ。
とはいえ信頼性は絶無!!
ほぼ密着状態でないと当たらない上に人形の出現する位置によって当たったり当たらなかったり・・・
って言いながら自分は何気に多用してますがね(=ω=)
仕様用途としてはあくまで裏に回られたときの最終手段
敢えてもう一度言うと↑の写真は良いスクリーンショットを用意できなかっただけですorz
めくりでも使えるなら使ってくれてもいいですが。俺、無理。
んでもって最終手段という言葉をよく吟味するように。
裏に回られたら素直にガードすればいいんです、HJで逃げればいいんです。
裏当ては・・・・そですね。例えば一般的に
・起き攻め用にCバラ撒いてたら起き上がり移動で裏に回られてHJでも逃げれそうにない
みたいな場面。
箇条書きにしようと思ってたら1項目しか思いつきませんでした('A`) ・・・
あと一応程度に他にアタイが使う場面としては
・何かやってるときに裏に回りこまれて相手がダッシュ攻撃をしてくるという確信めいたモノがあるとき(ある種の誘い受け)
・インスピレーション
ってとこでしょうか・・・。全力で非推奨ですが(=ω=)
同じ裏当てでもシーカー裏当てと比較すると天と地との差があります。
失敗してもくじけないように。以上!!



これにて千槍講座は終わりです。
なんか・・・・一つの技について書いただけだったんですがものっそい量になりましたw
多分自分が一番驚いてるかとww
つか一気に書き殴っちゃったから全体的に見難いかな('A`)・・・・その内いじるかもしれんです。
あと本人承諾すら無しで匿名参加させたS-氏・・・・ゴメンよ、思ったより出番なかったわ(´・ω・`)
今度会ったらお詫びに息しなくなるまで蹴るから許しておくれよ('A`) ・・・サーセンorz!!
とにかく思いついたことひたすら書きなぐった結果こんな感じに仕上がったんですが、正直言いたいことが上手く伝えられているかどうかが一番心配です(;´Д`)w
心理的なもんが多すぎて困るw
まだまだこんなもんじゃ全部伝えきった気がしないので、もっと掘り下げて聞きたいって人は是非本人捕まえちゃって下さいw


追記
ちんちくりんこと狐ちんがホントにシーカー講座やってくれました
徹底的にシーカーーーーぁぁぁあああ???
あれま帰巣についてまで頑張っちゃってますね(゜Д゜)
本格的に掘り下げてくれてあるのでかなり参考になるかと思います。
二章のスキル解説、シーカーワイヤーの折り込みメニューの中にえらく目立たない雰囲気で紛れ込んじゃってるのでここでアピール。
是非とも覗いてくださいな~ヽ(´∀`)ノ

更新履歴と呟きスペース

10’9/20

前書き~1章の辺を思いっきり内容いじっておきました。
理由は前書き参照。
つか、ついでだから2章の内容もいじりいじり・・・
こっちはあんま派手にいじってません。
前書きと後書きも当然放置。
あと2章の中でも人形伏兵だけは本気で放置してありますorz
だって使わんから知らんもん('A`)・・・
なんというかこう、いい暇つぶしになりましたww
一月前くらいからやりたいと思ってはいたしw
あとは・・・できることなら固め、近距離・中距離・遠距離の働き、起き攻め辺りについて書いてみたいなぁ・・・
それと今まで言うの忘れてたっぽいけど、あたいってwikiとか全然見ないんでぶっちゃけ表記方法云々とか結構間違ってると思います。
間違ってるかどうかも分からない状態ですが。
でも敢えて直す気もあんまないんで、こう・・・イントネーションで察してやってください('ω'*)
まじに訳分からん(゚Д゚=)!!
って人いたらコメントにでも。
頑張って勉強してきますorz

質問・要望スペース

さぁ!!何とでも言うが良い( ̄□ ̄)
苦情はできるだけマイルドにお願いしますorz

  • そんなドジッ子なハニーもあいしてる。 苦情というか要望ですが、是非、千槍について、一章使うくらいの気持ちで語って欲しいなぁと思ってます。 気が向いたらよろしくお願いしますね。 -- てんぬ? 2009-10-19 (月) 02:08:02
  • あー、うん、消したページは復帰できますよー。復帰させたいのでしたら、もそもそと作業しますが。どうしましょ。 -- ドックンドール? 2009-10-19 (月) 05:14:32
  • レミングスの素敵なコンボ映像まーだー( ゜∀゜)大江戸人形可愛いよ! -- ポコピン 2009-10-19 (月) 11:39:17
  • 大江戸人形単品でも破壊力は抜群!(精神的な意味で)  レミングスコンボまーだー -- かえで? 2009-10-19 (月) 18:10:22
  • 天則アリス講座きーたぁー!!← 既に要望としてあげられていますが・・・やはり千槍についてかたってほしいとこですw そしてコラムとしてうちがシーカー講座を・・・ごめんなさいなんでもありません←考えて使ってないですしね!← ともあれ、楽しみにしてますっ!w -- ? 2009-10-20 (火) 13:39:36
  • おおう、始まった。最初は基本的なところからですよね、やっぱり。 続きを楽しみに待つ! あと…3Aはしっかり練習しないとなぁ(;´Д`) -- てんぬ? 2009-10-22 (木) 03:39:37
  • 白パンキタワーヽ(´∀`)ノ いやまぁ個人的には黒なんでsゲフンゲフン  講座系はキャラ対作るのに便利だから重宝しますわ(*´ω`)千槍講座が楽しみで仕方ないです -- アオカビモチ? 2009-10-26 (月) 19:26:34
  • あれ、スクショの上に文字とか絵とかを書くのは駄目だと黄昏のサポートページにあった気が……。でも、ないとわからんのよね……。むぅ。ところで、銭千槍とか結界千槍とかは切り返し・暴れとしてどの程度、有効なんでしょうね。ダ・サイダーはラムネかな? スパロボNEOに出てましたねー。 -- ドックンドール? 2009-11-02 (月) 04:18:58
  • クソワロタwwwwwwww これはワロタwwwwwwwwwwwww そして ノ しておきます。大江戸さんの人形千槍って、くらったらとても笑顔になれると思うんだ。え、私だけ? そうっすか・・・orz -- 酒飲みスーさん? 2009-11-02 (月) 15:36:46
  • 待ちわびた千槍コーナー来た!これでかつる!! さておき、詳しく語ってくれていますねぇ、元々自分の考えを全て文章にするなんて不可能だと思うんで出来る範囲で問題ないかとw 様々なところで使える千槍、良いですねぇ ハニーの講座と狐さんの講座あわせて千槍シーカーで行く予定、頑張るよ!! あとS-さんが羨ましくてしょうがないわ、ちくしょうが!!w -- てんぬ? 2009-11-02 (月) 17:45:49

そしてコメントを返すコーナー(微妙に近況報告も混じる)

↑のコメント欄が自分のコメントで制圧される予感がしてきたので早めに設置しました(=ω=)
全部の人に返す予定はいまんところ無いですが、ちょいと気になる内容が混じってたらちょいちょいと返して行こうと思います。

  • ページ復帰の件
    今ちょこっと編集し始めたんですが、よくよく考えたら私が元のコラムを更新しようとしてたのも天則の仕様変更に伴う云々であったり、たんぬから既に提案されちょる千槍について熱く語ったりとかそんな感じの予定だったんで・・・・
    ぶっちゃけページ丸ごとデリートぶっぱしたのは案外丁度良かったかも知れない(゚∀゚)!!と思いつつあります。
    一番重要だった1、2回目の内容はバッチ保存してあるし( ´ー`)b
    というわけなので、改めてドックンさん、お気遣いありがとうございますm(__)m
  • 千槍講座
    やったどおおおおおおおおおおおおおおおおおおおヽ( ´∀`)ノ
    達成感よりも・・・眠いぞコンチクショウ(=ω=)・・・・・
  • レミリングス
    リプ1つあげておきました。
    パッチ入る前に見てねξ ゝω・)ゝ ☆
  • ↓Q&A的なページ
    ・x・
  • 画像
    とても危なかった( ゚ω゚)
    ぶっちゃけ全力無警戒だったんで急いでサポートページ見てきました。
    ドックンさんが見た時間帯は完全アウチでしたねww
    急遽入れ替えておいたんでこれで大丈夫です。
    また危なそうだったら声かけてw
  • 銭千槍、結界千槍
    サーセン(;´Д`)w 今周りから聞いたらちょっちこんがらがってきてw
    銭>千槍・結界>千槍か、銭>結界>千槍か、どっちでしょう?w
    つっても言う事自体は変わらないんですが・・・
    距離に応じて切り返し方は変化します。
    使った後大きく距離確保できたなら遠Aが安全。
    結界使うなら大抵遠Aで済むかな?
    相手がまだガリガリ攻めてきてて距離の確保をあんま望めないようだったら緊急対策の千槍。
    あと空中に結界で逃げるんならC千槍がおすすめですねい。
    大体結界後ってのは相手も追ってくるモンなので千槍で迎撃できます。
    発生速度はどれもそんなに変わらないハズ。
    距離に応じて遠Aと千槍使い分けられれば十分有効ですよ~ヽ(´ー`)ノ
    とまぁ、実際やったことあるわけじゃないんでハッキリした回答できませんがorz
    銭使う霊力ないし結界使えないからさ(;´Д`)w
  • スーさん
    気付きやがったこの野郎・・・・(゚д゚`)
    そのうち、行きます。何しに?リアル非想天則しにですよ┐(´∀`)┌w

一応もう一つ、コメント欄

多分利用する人少ないだろうけど一応設けてみました(=ω=)
どうしてもコメント返しに対してなんか言いたい人、どうぞ使ってください。

  • コメ返しにコメ・・・ You Q&Aみたいなページ作っちまいなYo 逐一コメ返してくれそうな律儀な貴方にはその方が手っとり早い気がするんだ どうせコラム書いてたらページすぐ埋まってしまってコメ次ページに移動~とかすることになるからw・・・ -- 携帯てんぬ? 2009-10-20 (火) 15:10:36
  • 前者です。銭>千槍・結界>千槍です。後者の意識はなかったorz そして、参考になりましたよー! 銭に関しては……画面端だと開く距離が半分なのでB千槍で暴れられないかなー、という思い付きでしたorz 調べてみたら、アリスwikiにそういう記述がなかったので、訊いてみた次第であります。取り敢えず、対戦できる時に実地で色々調べて見ます。天子wiki見ながらorz 後、結構、ボリューム増えてきたのでもっそりと、呟きますておきます。wikiの一ページの限界容量は256kbで最大行数は1600行らしいです。僕も最近知ったorz -- ドックンドール? 2009-11-02 (月) 21:40:55