序文:前提など
これは奥義書こと妖夢に関するテクニックや情報に関してを公開していくものです。
一応、狙いはサブで使用している方や強くなりたいけどまだルナは遠いよ~という方向けの内容です。
私自身がおよそ6割の内容を実践できていることでLunaスレに居る状況です。
自分で書いたのに全部実行出来てないとかお笑いですが、頑張ればもしかしたらPhにいけるのかもしれません。
そうした見直し、復習の意も含めてこれを書いていきたいと考えてますので良ければお付き合いください。
後、瀟洒さんの記す紅茶部にもあるように妖夢wikiの方が一般的で、誰でも馴染むことが出来る使い方ですのであちらをベースにした方がいいかと思います。
私の現在のスタイルは半霊の強度とスピードを武器に奇襲、置き半霊にて誘導や面制圧を中心に立ち回っており肝心の固めや打撃、差込は活用できてませんw
近距離のガン攻め、固めが妖夢の得意とする戦法ですが私は遠距離でダメージを取っていく変わった妖夢ですのでそこは覚えていてください。
(半霊前[先]というデッキにてプレイ。)
おそらく、「これはねーよ!」という話が飛び出す可能性があるので意見質問があったらコメントにて補足などお願い致しますね。
奥義書の内容としては心技体の体裁をとり、以下の通り各技やポイント毎に運用を解説していこうと思ってます
目次兼過去ログ
・各天候についての考察・コンボ
'誘い'
'グレイズ狩り、暴れ潰し'
'回復、増幅カードについて'
'霊撃、ガード反撃'
'補正切り'
'見やすい攻撃'
'しゃがみ状態について'
キャラ対策
各スキル
・236系について
反射下界斬
妖夢の初期技で唯一無二の反射という特性をもつ反射下界斬
よく弦月斬のコマンド入力ミスで出るのでなければいいのにって言う人も多いですが・・・
黄昏に弱体化を命じられる程のポテンシャルを持っている「生きてる技」と証言しますよ。
Lv1~Lv3までは攻撃判定はありませんがLv4になると恐ろしく発生速度の速く相殺されない射撃となる・・・そんな時期もありました(遠い目)
その(大きすぎる)損害の代わりか、Lvを上げると範囲が広くなり、反射時に追加弾が出るように
(Lv3以上で弾増加)、当たれば追撃できないことも無い、とりあえずJAで追っかけてみるといいかもですね。持続時間はLv0 < Lv1、2、3 < Lv4 なのでロマンを賭けないなら1枚使って後はスペカのコストにでもするといいでしょう。
反射を狙いやすいかもしれないこともない系なサムシング
霊夢 ~ C アミュレット 妖怪バスター
悲しみを背負うと30k叩き出す巫女さんです。
アミュレットは結構反射が簡単です。ホーミング力もまぁまぁb 則になって射程が伸びたのか霊夢まで届きやすくなりました。ガンガン返しましょう。妖怪バスターは弾速と射程がいいので単発で発射する人も多く、1発返すと意外に当たります。
霊夢バスター>バスター反射>霊夢当身>当身反射>「当身反射」当身>「当身反射当身」反射・・・
まぁ・・・できなくもないです。相手のノリ次第です。
うふふ ~ C JC 実r(おっとそこまでだジョージ
狂気の妹ではありません。黒歴史の方です。
反射不可のビームや出の早い射撃が多いので近距離では狙わない方が無難です。さらにビームと単発系のモーションが非常に似てるので判断が難しく、見てからだとほぼ無理です。Lvを少し上げて持続時間を増やし、置き反射でCやJCを返す努力をして見ましょう。斜め下に飛んでくるJCを反射しても・・・と、思う今日この頃な気もしますがうふふのCは地面で炸裂して少しの間邪魔になってくれます。更に反射時の追加弾もありますので悪くは無いですが良くも無いです(ぉ
因みに強いうふふはJ6AとJ2Aがパないので反射のキャンセルはバックステップを中心にしておくといいかも。
同キャラ ~ B 結跏趺斬
最速のきくらげこと妖夢です。
知っての通りほぼ肉弾戦で襲ってくるので、反射はほぼ無し、結跏趺斬を使ってくる相手なら多少は・・・という程度です。B射は可能な限り発生場所近くで反射させないと、段々一箇所に集まるので相殺相殺で何も無かった状態になります。スキルを使った分霊力的にやや不利、とかなのかな?結跏趺斬は多分隙の多さから相手も離れて使ってくれるでしょう。コンボに組み込まれたらどの道反射できませんしね。B版ならゆっくりなのでしばらく邪魔になってくれます。
覚悟があるなら燐気斬を反射してみましょう。面白い軌道でどっか行きます。
覚悟があるならですが。
咲夜 ~ C 2C 6C JC J6C バウンス リコシェ
豊かである。何がかって?聞いたら死にますよ。
接近されても遠ざかられても瀟洒なメイド長。ならばせめて遠距離だけでも被害を食い止めたい所、C射をメインに反射しましょう。追加弾が出るようになったのでB射の反射もやや有効です。バウンスは捕らえ方次第では10発以上の追加弾が見込めるのではまると嬉しいです。場の制圧を阻止できるかもですが反射下界斬後の隙の処理は慎重に、狩られるとアウトです。リコシェは則になってなにやら軌道がこっちに向くように、反射の中に隠れてみましょうか。もちろん固められそうだった時は逃げてください。
ちなみに咲夜の世界中にもし反射下界斬が残ったら・・・?
パチェ ~ C射全般 金属系 サマーフレイム
聖帝の師匠にもなった事のあるらしい魔法使い。
パチェに接触するくらい近くでCが反射されると火の球が全弾HITで2k近く持ってくこともあります。
金属系は前動作や弾速の関係で全部反射はさせやすいですが、ホールドができるのでやや読み合う必要有。新技は反射不可です。ちなみにドヨースピアも反射できます。完全読みですがね・・・則では知りません(殴
ノワキとかも反射はできますが相手の弾幕が止め処ないので多分いい事無いです。
おぜう ~ C、というか蝙蝠出るもの全般 フォーク
立てばカリスマしゃがめば幼女、歩く姿はおぜうさま。
蝙蝠系は硬くてホーミングが強い上多段ヒット、余裕があれば是非反射しましょう。弾速が遅いので一緒におぜうが飛んでくる事も稀に良くありますが・・・フォークは距離次第で確定ヒットします。入れてる人いたらスキカ宣言に対応してみるのも吉。
則で追加されたスティグマナイザーも実は反射可能だったりしますが色々早いので神速のインパルスを習得してから挑戦してください。
アリス ~ C系
6A怖いです。
人形を置いて何ぼ、と思います。地上付近に設置されたら目の前で待ち構え、射撃の瞬間反射してみましょう。弾数が多いので中々凄いことになります。待ち構えてるのがばれるとレーザーになったりしますが。
昔は大江戸が反射できたのですが今はすり抜けるようです。せっかく面白そうなスペカが出たと言うのに・・・残念。
ゆゆ様 ~ このコメントは食されました
ゆかりん ~ B C
うまい人と普通な人の差が異様に出るゆかりんに対しては反射をしないのが無難ですが、あえて狙うのならC射撃を返して有用範囲を確保するのもいいかもしれません。弾速凄いんで難しいですが少ないですが幻想卍傘を使う人がいたら少しだけ近づいて返してあげると場の制圧に一役買ってくれますね。
スイカ ~ B射全般 火鬼
剛速球とバウンドボールの2種類のB射撃 どっちを跳ね返しても相手にいい感じにとどきます。まぁグレイズされるかよけられるかしますがね・・・そこを狙って攻め入るといいかもしれません。火鬼は使う人こそ少ないものの、使用者は着地地点や時間をわかっている人がほとんど、なので着地地点で返せばちっちゃい火の球に当たることも多いですね。
うどんげ ~ B射全般 マインドエクスプロージョン リップルヴィジョン
狙いすぎるとビームで撃墜されてしまうので注意。うどんげの射撃全般は離れて反射するとスピードや範囲が強くなり、相手に与えるプレッシャーが強くなりますが、簡単に抜けられるのでグレイズ狩りの準備をしましょう。
※則になってからCの炸裂時間=射程が短くなったので反射はやや難、Bを返して追加弾で嫌がらせをすると吉。
小町 ~ C、JC 迷わず生きた人霊
よく使われるカマイタチ(6C等)は射程の関係で届かないのでおとなしくグレイズしときましょう。
小町版魔神剣とも言える迷わず生きた人霊。反射すると相手がジャンプしても玉になって上に昇るのでグレイズを強要させやすく狙い目です。が、基本は懐に潜り込んで戦うのであまり使わないかも・・・
ちなみに死神の大鎌も反射できます。どこ行くかわかんないですがね・・・
イクサン ~ C射全般 竜宮の使い遊泳弾
6CやCを返すといいですね。Cはでっかい球のうちに反射すると分裂後もこっちの攻撃判定になるので有効です。この6C、場所によっては相殺されて相手に行かない事があります。気をつけましょう。ちなみに相手が遊泳弾に甘えてきたらダメージ覚悟で反射しまくりましょう。きっと凄いことになる。
てんこ ~ 6C
ほぼ同じモーションでビームも撃ちます。なので基本は置き反射で、タケノコは返してもリターンが少なめ、まっすぐ飛んでくる事がそもそも稀だし・・・ 2Cはこっちが空にいないとほぼ撃ってこないでしょう。仮に返せてもこれまたリターン少ないのでなんともはや。ちなみにブーメランは反射不可です。
中国 ~ 6C、C
新キャラの一人、本みりん。
この子はCや6Cを設置しつつ攻めてくる気配があるので絶妙な位置でCを自分のものにしてしまうと高確率で自滅してくれます。しなくてもグレイズを強要できますので追撃しちゃいましょう。6Bは弾が小さく広くばらまかれるのでせいぜい1~2個しか返らずあまり良くないです。まぁゴリ押し勝負でいいかも。
お空 ~ C
新キャラその2、ロッ⑨マンです。Cが範囲、威力、スピード共に怖いので返してその気持ちをぶつけてみましょう。きっともっと怖い6Cに変えてきてくれるはずです。波動砲が来たら興奮しましょう。
諏訪子 ~ B系
新キャラその3、ロリバryです。Cのハイドロポンプは反射しにくいので輪っかや岩を反射してみましょう。
一応返しやすいです。ま、ほとんど命中しませんが(ぉ
早苗さん ~ C系
新キャラその4、常識を禊ぐ人です。遠距離の牽制によくC、2Cを使われた記憶があります。両方反射が出来るので返却しましょう。Cは空中で撃たれる事も多いですがでっかくなるので地上で反射出しても結構触ります。ただし、キャノ子様と突進してくる場合もあるので要注意。
色々書いてみましたが、実は反射を狙うより直に斬りかかった方が有効な場合が多いです。
これはあくまで「反射するのを前提」で上げてますので上記のキャラ相手でも使わない方が有利な場合ももちろんあります。要は使い分けです。
いつもの攻め方でどうもやりにくい時にちょっと試すと効く相手もいるかもしれません。
最後に、ここまで読んだツワモノならお気づきかと思いますが、これを書いたのは半霊前さんじゃないです。某妖夢使いです。なのでこの奥義書の著者に「それは違う」と削除される事もあると思いますのでご了承ください。
'結跏趺斬'
・214系について
生死流転斬
という訳で妖夢の懐刀な三段攻撃の生死流転斬。
多分触り始めの殆どの人が使おうと思っても始めはとっつき辛い印象を受け「これ死に技じゃない?」と思ってしまうでしょう。
上段>下段>中段属性の三連撃(以後それぞれ壱生死。弐生死、参生死と呼称。漢字はコマンド誤認防止故)を出せるけど壱、弐は攻撃判定小さい、全斬撃が正ガードで反撃確定、打撃無敵もグレイズもない移動距離短いと良いとこ無しですねw
おまけにレベル3以降に出せる214Cコマンドで出せる二段目のd下段ガードクラッシュの生死(割生死)は連続ヒットしない!/(^o^)\
普通に考えたら何だこれはですよねw
妖夢の立ち回り次第では確かに全く使用しなくても良い技です。
ですが上級を目指すなら話は別!
何故なら上ランクは「地上・空中固め」を抜きにして進めるにはダメージレースで負けてしまうことが多々あるから、そして地上の固めに生死は必需品なのです。
生死を笑う者は生死に泣く。
まず覚えていて欲しいのがこの技を単体で使用することは9割5分の状況であり得ません。
今回の記述を読むとそれを理解して頂ける....筈です。
必ず何かの行動後の補填として振ることで真価を発揮する懐刀なのです。
合言葉は油断するとザックリいくぜ?ですよ~w
代表例として敵方にも有名なのが
・地上B射撃各種>生死
・6A(突き)>生死
の二つですね。二つとも「相手が反撃してこようとしている場面に使用している」というのが判っていただけるでしょうか?
そう、生死流転斬の本質は暴れ・グレイズ狩りの一言に尽きるのです!
......コンボにも使えたりしますがそれはまた別の話w
妖夢の各種攻撃行動は発生が早く判定も優秀ですが動作後に大きな隙があり、ここぞと相手はそこを狙って攻撃したり立て直しを図ったりしてきます。
特に大きな隙のある突きや射撃を使用してグレイズされた>アボンの妖夢使いは多い筈。でも弦月・心抄斬の方が打撃無敵とかグレイズついてていいじゃん!とはいかないのですよ~
別技の弦月、同技の心抄斬に比べて何が利点かと言うと
・壱弐参と個々に分かれており、それぞれを最速・最遅で振る、振らないの様々な「有利な読み合い」を相手に強制
・更に生死後も読み合いを継続させることが出来る
これらが上げられます。
では生死はどんな読み合いをすれば有利なの?を一番基本な地上固めと有名な読み合い二つを例にあげ具体的に思考していきましょう。
・(JA)>AAA>6A>6B>jc>7HJ>6Dor66>(JA)以後端までループ
()は無くても良い行動。jc=ジャンプキャンセル
妖夢の基本技のみで構成されたループ固めです.....滅多にループしないけどね!w
6B>HJ>jc>6Dor66の流れは早速ですが前回の応用です、ポイント覚えてるよね?
さて、貴方が敵ならどこが反撃のチャンスでしょうか?
一番目に付くのが6A>6Bですね。
突きをガードして発生の遅いB射撃来た!見てからDA、DB、DC余裕でした。やったこれで勝つる!
ここがまず第一ポイントですね~
B射撃を素直にガードするとか普通あり得ません、悲しいことに。
ならばそれを逆手に取って狩りとってやりましょう!
1敵)突き後、B予想したぜ潰してやんぜ!→6A>生死三段
2敵)B射撃を見てからグレイズ余裕攻撃でフルボッコ!→6A>6B>生死三段
と狩ることができます。
1と2を上手に使い分けることで相手は混乱してガンガード>B射撃当る>固め継続の流れが出来ますよ~。
上級者になるとAAA>6Aに無敵技振ってきますが....まぁそれは固めの項にて対策や読み合いを語りましょう。
え、生死にはダッシュ仕込みガード余裕でした?
ふふふふ、貴様は既に我が妙技、生死流転五段斬の罠に嵌まっているのだ!!
壱生死ガード後は此方有利で読み合いを展開することができます。
・壱ガード>弐>参>(弦月BorC)or(現世斬)or(成仏得脱斬*1)>(弦月B*1)
まず基本は壱ガード後、弐まで振ること。壱での結界抜けや全ガード成功時に不利な立ち上がりを回避できます。
普段は最速入力で良いですが時々、弐にディレイをかけることで壱終わりと勘違いした相手が暴れますのでそのまま参まで斬ってください。
そして弐ディレイもガンガードするようになったら壱で止めてもいいです。相手は弐を警戒してガードを解けないでしょう、そのまま新たに固めてくださいなw
また、弐ガードの後も同様の読み合いが起こるので存分に揺さぶってくださいな~
因みに参ガードをされると蒼天時の弦月フォローがない限り反確です。弐止め推奨です.....が!
手札に現世斬、成仏がある時は更に継続効果発動!
参の隙を狩りに来た相手にスペルで追撃でま、まさかの四段目!
でも打撃・グレイズを狩れる現世斬はガードされるとやっぱり反確.....なので私は成仏を一番オススメしてます。
当る時は生当てなのでダメージが高い、ガードされても削る、更に更に幻の五段目のお目見えです!!
成仏ガード>孤月B(詳細は成仏項にて)は相手の反撃潰しなので弦月はBの一択が殆ど。
成仏がグレイズされる場合もありますがそれを読んで蒼天以外でも参>孤月Bを振るのもありです、意外というかかなり当ります。一回目だけw
全て相手を狩れなければ出すと反撃確定。
なので攻守が入れ替わってしまいますが壱~五段弦月のどこかで攻撃をやめ、仕切り直してもOK。
最初にきちんと壱、弐、参の入力を最速・最遅と使い分けていると相手は生死を見るとガンガード一択になるので固めを継続することができます。特に最遅は相手の動きを観察して入力したり出来るので此方を基本にしてもいいですが.....無敵技やスペルでわりこまれる隙も出来てしまうので要注意です。
メリットばかりではありませんよね、何事も。
これはお互いの読み次第で生と死を流転させる技。
生まれ死んで生まれに生まれ、死に生まれて死んで死んでいく、生死も攻守も勝負も万物は流転することよ......あな恐ろしや恐ろしや。
今回のまとめポイント
・生死は連携、フォローで使用すると強い!Bグレイズは死亡フラグと相手に思わせよう!
・積極的運用思考は「グレイズ狩り、暴れ潰し」の心構え
・最速、最遅や四段目、五段目も考慮して有利な読み合いを!パターン化は反撃の死亡フラグ
・割生死を使用するのでなければデフォルト運用が出来て便利!
生死を絡めたコンボは天候天気雨、風雨や追記にて補足します。
今回はとにかく生死の本質に注目です!
因みに割生死運用は私も研究中ですので情報を募集中ですよ~w
あれは難しいので思考余地、使いがいがありそうなのです、ふへへへへへw
次回、「体書」B射撃について
頑張って書くのでお楽しみに!
'心抄斬'
623系について
'弦月斬'
'折伏無間'
投げ技です。どうあがいたって投げ技です。それ以上でもそれ以下でもありません。
ですが、この技には二つの要素があります。
1つは、【発生が以上に早い(普通の格闘ゲームの投げレベル)】
2つは、【威力が低く、追撃で永劫斬等をいれても2Kも行かない】
この二つです
そもそも弦月斬が優秀で、この技を使う人は数少ないですが、故に警戒する人も少ないです。
逆に言えば、おもむろにこの技を使えば簡単に攻撃が入ります。
妖夢は抜け所満載の固めですが、2A刻みなどはやはり抜けづらいところだと思います。
そこの隙を付き 2A×n>>投げ をすると、相手はガードに意識が行っているので簡単に投げられます。
また、起き上がりに重ねた場合、普通Aコンなどを重ねてくると思っている人が多く用意に投げられます。
これは妖夢の打撃の優秀さを逆手に取り、ガードを意識させやすいからこその技と言えるでしょう。
とは言うものの、威力自体は先ほど言ったとおり、非常に低いので過信は禁物です。
起き攻めや固めの間に使う事により、相手に選択肢を強制的に増やす技だと思って良いでしょう。
また、連続しての使用もオススメできません。
もし使うと言うのであれば、まず固めた後におもむろに近寄って相手を投げてみましょう。
投げが成功すると、相手は何が起こったのか割りと分からず反応が遅れるので、もう一度起き上がりに投げを重ねましょう。
この最初の二回は相手の思考の隙を突いているので、まず7~8割は成功します。
その後、A連を入れると相手はガードか暴れるかの二択をする傾向が大きいです。
暴れた場合はそのままAAA→流転斬でコンボを行い、ガードされた場合はAAA>>H3Aでクラッシュを狙ってみましょう。
本来このゲームには投げ技が無いので、相手の思考の裏をつつき、一方的にターンを取る。
それがこの技の生き方です。上手く相手の心理を読み取りターンを取り続ければそれだけ有利になります。
しっかりと技の長所と短所を把握しましょう。もう一度言いますがこの技は弦月斬を上書きします。
そのため切り返しにやや乏しくなるので、それを埋める腕前が必要になるでしょう。
相手の攻撃にたいして【後ろ回避結界→現世や円心や永劫】のような小技も一緒に覚えてみると役に立つかもしれません。
'炯眼剣'
22系について
'憑坐の縛'
'悪し魂'
'奇び半身'
各スペル
'人符「現世斬」'
'人鬼「未来永劫斬」'
'断命剣「冥想斬」'
'断迷剣「迷津慈航斬」'
'剣伎「桜花閃々」'
'断霊剣「成仏得脱斬」'
'魂符「幽明の苦輪」'
'魂魄「幽明求聞持聡明の法」'
'ダッシュ攻撃'
'2Aについて'
'6A、3A'
'溜め攻撃について'
'空中カス当り'
'JA'
'J6A'
'J2A'
'J8A'
'6C、J6C'
'2C、5C、J2C、J5C'
B射撃について
という訳で今回は「B射撃」についてですね。
使い慣れてる方ならもうお分かりだとは思いますがこれを打つのはかなりのリスクを抱えています。
発生が遅い、弾速が遅い、相殺が低いと射撃としては厳しいのが実情で不利な状況を押し返すには力不足が目立ちます。
でもきちんと使うと凄く強いよ!ってことで今回も長々wと考察していきましょう~
B射撃を活かす思考としては有利な場面で打つことですよ?
まずB射撃をする目的は大別して
1)牽制、場面制圧目的
2)固めで霊力削り、連続ガードの継続
3)コンボの繋ぎ
1の場面で単体使用する場合は敵が射撃をしてると殆ど相殺されてしまいます。
しかし、パチェのC、イクさんのBなどは1、2個抜けていく場合が多いので敵射撃を良く見て自分が射撃した後、グレイズできる状況で使用することでカス当りや牽制の継続を期待することが出来ます。
またB射撃を撒いておくで相手の行動を強制するのにも使用したりします。
2の場面は前回に少し触れた固めに使用する場合ですね。
割り込み、逃げられるリスクを抱えますがこのB射撃をガードさせて霊力を如何に削るかが勝負を左右する要因でもあります。
上下の打撃で削るのも可能ですが当れば効率的かつ確実に削ることが可能。
また射撃ガード中は結界以外は行動不可なので固めを有利に進めることができますね。
そして3の場合はコンボを継続するパーツとしてです。
え、そんなコンボとして使うことあったっけ?
普通は補正レート高くなる割りにダメが伸びないので使わないのですが天気雨では必須だったりします。(天気雨、花曇の項で詳細説明)
と使用する目的は大体この三つです。
ダメな例としては牽制目的の使用(なんとなく)を相手の近くで使うとあっさりとグレイズされてフルコン乙の状態に。
上でも書いた通り妖夢の射撃は状況を押し返すには荷が重い行動です!
こんなことをを防ぐ為にも自分がこのB射撃をどういう目的、効果を狙って使っているのか?をはっきりさせましょう。
さてさて、目的が判った所で具体的にそれぞれの使用法について見ていきましょう~
6Bは発生が早いので敵が近い時や固め、ちょっとした対空に。単発で打つならこれがいいですね。
Bは発生が遅いですが弾並びの関係で固めやコンボに向いています。
2Bは遠くの対空制圧目的で。
JB、J2Bも固めや牽制制圧目的で。
主な使用方法は
・ダッシュ時のストップ要因の2B(他はダッシュ攻撃DBに化けることが多いので注意)
・空復帰動作後などの44鼓動>Bでの牽制制圧
・6B>前HJ>3飛翔で固め継続
・J6A後に即出しして高速機動。JA>J8A後の牽制
・起き攻めに被せ削りや隙消し(6B>緋奥義or桜花、2C>8HJ>J2Bなど)
など使い道はとても多いですね。
これはもう妖夢使いの数だけタイミングや方法があると言っても過言ではないでしょう。
例としてJ2Bは高空での後退時に2Bを置いて地上で敵打撃をガード>B当てで反撃コンボや固め返すなんて当身的に、相殺力の低い射撃への防壁にも使用できたりもする。
併せてJ2B・JBはJ6A発生中に使用すると妖夢自身が長く空中に留まったり物凄い勢いで吹っ飛んでいきますw(未見の人は是非一度)
これを利用して立ち回りに変化を持たせることが出来るのでJ2Bは非常におもしろく大好きな行動ですね。
固めでは霊力削りで使用していくのですが相手もBを見てグレイズを狙ってくるので遠Aを置いて迎撃したり、生死or心抄、弦月or炯眼などを。
何れにせよスキルでグレイズ狩りをしっかりとして事前に暴れる気を失わせる必要性があります。
方法は生死の項でも軽く触れましたが
1)Bを発射する予定の動作での迎撃
2)Bを見てグレイズしてきた相手を狩る
の二つが基本でこれを徹底すると相手がBをガードし始めるので割り固めを開始できるようになるのでしっかりと布石を。
2の場合B>生死が一番使い易い場合が多いですね。私見ですがw
射撃後はグレイズ狩り行動の他、移動の項の通りにHJやBSで隙消しが出来るので留意しておくことが大切。
またB射撃後の隙消し兼スキル以外の狩り他行動としては
地上B>9HJ>J2A「グレイズで下を走る敵を狩ることができる
地上B>7HJ>J6A「下がることで敵のダッシュ攻撃を空かし、迎撃を取れる
なんてことも出来ます。勿論そのまま逃げたり、読みでJ8Aなどの空中打撃を振っておくのもあり!
でも地上狩りは入力遅れでてんこや咲夜さんや霊夢のDCに負けるのはよくあることなのでしたw
まとめポイント
・B射撃は基本不利になる行動。フォローをしっかり意識して使おう
・立ち回りでは布石的、罠的な行動なので有利な場面で
・使用目的をはっきりと!無理な射撃は死亡フラグ
・きちんと使用できるできないでは霊力削り、敵の動き易さが断然違うので要所ではしっかりと使おう
移動方法
妖夢をずっと使っている人なら問題ないでしょうが最大の武器であり最大の弱点でもあると言えるのが移動の性質です。
基本というと固め、射撃の撒き方の使用タイミングなどもっと先に知りたいことがあると思いますが....武術の基本はまず歩法からですよ?w
コンボなど悪くない立ち回りしているのに負けてしまうというのは割とここが問題であることが多いです。
なのでこれを機会にちょっと思考・再案してみましょう!
まずは地上行動。
前ダッシュは発生、移動も早く便利ですが止まり際に硬直と慣性移動。
おまけにグレイズが長時間切れるというw
妖夢は急には止まれない~
この性質のおかげでダッシュを使用してない人を割りと見かけますが勿体無いですよ!
利点はダッシュ行動後の選択肢の広さと霊力節約。
特に飛翔やら攻めで大量の霊力を消費する妖夢ではこれを使用するしないでは固めなどの展開に雲泥の差がでます。
では欠点の止まろうとすると慣性が付くのをどうすればいいか?
これは各射撃行動でキャンセル出来るのです。
私が良く使用しているのが判定が小さくなり隙の少ない2B
ダッシュ行動>2B
このスタート&急ストップ行動で様子見したり上空への牽制したり。
勿論、他の6B、2Cやガードを仕込んだり、ダッシュ攻撃をしてもいいです(ダッシュ攻撃にて詳細記述)
つっこんでばかりでは迎撃されてしまいますよ?
特にアリス戦などではダッシュを見ると6Aの人形で迎撃行動してきますので目の前で止まってやりましょうw
後は何もしないで相手の股下をくぐり抜けて状況を立て直したりしましょう~。
バックステップ(BS)は相手の打撃を読んでかわすことで有利に立ちまわることが出来ます。
発生は早く移動距離が短い。
これは長所でもあり短所な所。
移動距離が短いのでBS後に即反撃することが可能なのですが判定伸びる打撃や各射撃の回避に向かないことが上がります。
特定のスキルや射撃行動の隙消しとしてとても便利で憑坐の縛>BS>縛なんて事も出来たりします。
私はほぼ打撃回避のみに使用....と言いたい所ですが癖でBSしたりしますw
天子戦など使うとほぼ間違いなく死亡フラグです。
運用は要注意!
でも打撃読みでBS>現世斬などが決った日は「これが......居合いです」とか言いたくなりますw
次は空中行動
妖夢はハイジャンプ行動(HJ)は高度、距離、スピードと優秀なのですが飛翔は霊力消費がかなり早いです。
空中が有利なこの緋想天ではちょっと不利ですねw
ならば飛翔をしなければ良いのだ!ということで中高度での空中はHJ行動と66ダッシュ、44ダッシュの活用をオススメしています。
カウンターヒットになってしまうというリスクも当然に抱えますが地上ダッシュでも説明した通り霊力節約は攻めへの重要な布石の一つです。
空から接近する時に6飛翔で近づいていくと読まれ易い上に霊力消費と展開が不利気味。
ガードさせても攻めれず固められたらすぐ割れてしまうと致命的になりがちですね。
更にHJ行動をオススメする理由がグレイズ持続と機動性の二点の見地から。
飛翔の方が持続するよ?と思いますが妖夢のグレイズ行動は飛翔単体では不十分なのです。
おそらく地上に向かって飛翔→喰らっちゃったwということはよく経験しているかと思います、嫌ですよねアレw
そこでHJの登場なのです!
慣れない時は8HJ>6or4飛翔>2飛翔>上HJ以後ループ
8HJを入力できるようになってきたら8HJ>2飛翔>8HJ以後ループでほぼ全ての弾幕をグイレズ仕切ることが可能です。
射撃相殺能力の低い妖夢にこれは有り難い!というか出来ないときつい!w
その効果は紫ルナストーリーの「ドップラーエフェクト」「飛光中ネスト」でもっとも実感できるかと思いますよ?
スペル、ダメージ無しで倒すことが出来るのはちょっと感動できますw
注意点は連続グレイズではなくグレイズの切れ目を限りなく小さくしていること。
私が下手なだけかもしれませんがこの方法でパチェのロイヤルフレアなどは回避不可です、やって死にましたw
後、スキルや射撃の隙をキャンセルすることも可能なのでもっとHJは活用しましょうね~
因みにゆゆ様、アリス、咲夜などぶ厚い弾幕貼られたら全回避の8HJ>6飛翔や地上ダッシュの弐択で逃げましょう。
素直に相手の土俵に立つ必要は全くありませんよ~
今回のまとめとポイント
ダッシュは
・スタート&ストップで駆け引き、様子見
・地上での威圧行動兼霊力節約
・空ばかりではなくこれを混ぜて画面全体の立ち回りを!
バックステッポは
・打撃読みの回避行動、そして有利な立ち回りを!
・射撃回避は死亡フラグ
・射撃の隙消しや立ち位置のすばやい調整
飛翔は
・飛翔の霊力消費は1以内に収めること
・高高度戦、コンボなどの追撃行動
・3、2、1飛翔の奇襲行動
・HJでは避けきれない弾幕へのグレイズ
ハイジャンプ行動は
・普段の中高度空中行動にて霊力節約
・不利な弾幕での連続グレイズ
・スキル、射撃行動の隙消し
移動はカウンターヒットになりがちですが特にHJは読まれて喰らい易いの用心です!
あくまでこれは基本の歩法なのでこれは絶対にマスターするのが好ましいです。
出来る出来ないでは能力が3、4割違ってきます(体感ですが)
この基本を応用していって相手を霍乱したり、奇襲したりと自分なりに色々と試してみてくださいな。
みょ~んみょん
前回補足追記「ハイジャンプ後の行動について」
質問されたので記載します。
地上に降りた後は8HJだけではなく7or9HJも可能だし、下降飛翔も1or3Dを使用してその後、連続してHJグレイズ可能です。
必ずしも2D>8HJではありませんので使い分けてくださいな!
'立ち回り'
地上の攻め
・コンボ
・固め
'空中の攻め'
・コンボ
・固め
'めくり行動について'
起き攻めについて
'割り込み・反撃について'
wikiに書いてある細かいデータは省き、どうやって使うの?を中心に記述していきます。
また順番関係なく話しの繋がりや質問要望あったものから書いていこうと思ってます。
特に注釈がない場合は立ち位置を妖夢左、敵を右としてます。
後、半霊飛ばし(6C)、置き半霊(5C、2C)と呼称してますのでw
更新履歴
第一回・「体の書」・移動について・移動方法
第二回「技の書」・生死流転斬について(追記)「体の書」移動について
第三回「体の書」・射撃半霊・B射撃について
第四回「体の書」地上固めについて
皆さん、お元気ですか~
年末なのでまだ慌ただしく動き回っていることと思います。
ネちょに来てからもうそんなに時間が経過したかと私でさえ何やら感慨深いものを感じてますが1スレから居らっしゃる方々はもっとでしょうね。
お正月のまったりとした雰囲気の中、炬燵と蜜柑と積雪鑑賞でこの気持ちを味わうとしましょうかね~
しかし、雪と桜は白玉楼の華なのですよ!
....外の雪が凄いw
余談終了
さて今回はいよいよ待望?の「固め」についてです。
以前にも述べましたが最低限必要な基礎パーツであるキャンセル・移動行動、B射撃系、生死についての解説は終えてますので詳細はそちらをどうぞ。
それにあわせて固めを書いていくのですが途中に挟める狩り行動は解説詳細があちらにあるので書くことを省いてます。
ということで今回の中身の見方や固めの基本概念も含めてちょっと一例を上げて前置きをしますね。
後、実は私も固めについて勉強中の身なのとあくまでも例に過ぎないことを断っておきます。
また一部はパーツのみですので基本固めなどに織り交ぜて変化を持たせてやってください。
そうすることで相手は混乱、用心してよりガードを固くしてきます。
効果:相手は死ぬ
例えば実戦でも通じる固め
(霊・運)(JA)>AAA>6Aor3A>6B>7HJ>6D>(JA)以下各種固め
基本的な地上固め。()内は無くてもいい行動。Dは飛翔、HJcはハイジャンプキャンセル。
3Aを振ると誤ガードで距離が開くので仕切り直したい時や霊力削りに便利。
生死の項で解説した通り相手は6A,Bを狙って行動してくるので6A、Bなどの場面はいつも
・6A>生死
・B>生死
・AAAA
など狩り行動の選択肢を見せることで相手を狩って暴れ封じをする必要があります。
妖夢の固めを抜けるポイントは主に3A、6A、A*3、流転斬*2~3、心抄斬などスカスカです。
上記固めだけでは抜け放題ですので必ずこの固めには狩り行動を混ぜることを絶対忘れないでください。
妖夢の固めは他キャラと違い連続ガード構成のものが非常に少なくはっきり言えば固めもどきです。
真の意味で固めれるのは幽明系を使用した時くらいで妖夢の固めの思考は
1.霊力削り(ガードクラッシュ)
2.スキルガードによる体力削り
3.中央から端への運び(端は割りが楽)
の三つが基本となってます。
最終目的は割ることか狩ること。
どちらかというと狩ることが妖夢的に楽ですね。
固めの構成も自分の残霊力と相手の癖、思考と相談しながらこの中から123目的だったり13目的、1目的と組合わせて成り立ってます。
固め構成書くときに(霊)(体)(運)「割」「狩」と入れるのでそーなのかー程度に思ってくださいな。
......幽明で固めると凄いよ!w
「中央地上固め」
中央からの固めは運びや狩りがメインです。
おまけ程度に霊力削りや体力削りをしています。
(霊・運)(JA)>AA>6D>AAor2A*n>各種固めへ
速さを活かした固めというよりは刻みを行い端へ運ぶ固めの基本行動。
十分に暴れ封じをしておくことが必要だが霊力消費がない、上下の揺さぶりで霊力を削ることが出来るなどメリットも多い。
天気雨時に使うと効果大。
(霊・体・運)(JA)>A*1~3>6A>縛>7or9HJc>J6A>J6C>2A>各種端固めへ
中央からの固めで一番使いたい優良な固め。
十分に各所で暴れ封じをしてガンガードするようになったら使用していく。
HJc>66>JAと繋いで霊力節約や隙を少なくするのも有効。
「割」(JA)>A*1~3>溜3Aor6A>スペカorガークラ行動へ
割への弐択からスペカへ。敵体力少ない時に使用すると良いが反撃確率高し。
溜がガードされたら弦月等でフォローを。
「狩」6B>9or7HJ>J2AorJ6A
射撃をグレイズしてくる相手を狩ることが可能。HJで距離調整することで上or後退して狩るパーツ要因。
(運)6B>7HJ>3D>固め継続
相手がBをガードするようになったら使用できる一番リスクの少ない接近方法。
下手に攻撃行動をしてないので色々な状態に持っていきやすい。
「狩」(JA)>AA>5Bor6B>B後各種行動
6Aが3Aが読まれるなど非連続ガード構成を相手が狙い始めたら。不意のBに対応し辛いらしい
AAの他、6A>縛などは連続ガードなのでここは安心していいところである。
「狩」近2A*n>6B>9HJ>1D>各種コンボ
ダッシュ2Aなどがガードされた場合に使用。
めくり動作でBが当るがキャラによってタイミングが違ったり、相手が屈み状態でないと難しい等なかなか運用は困難。
因みに幽明時の主力行動で起き攻めに使うと相手立ちガード=割れる、屈みガード=めくりうま~とおにちく行動となる。
ランクスレで使用すると挨拶が帰ってこない確率がぐんと増す。
「狩」AAA>ディレイA>ディレイA>弦月or炯眼
生死と運用思考は全く同じですが体力削りがないのでちょっとリスクがあります。
しかし霊力消費がないので残霊力が少ない場合には此方を選択するのもあり。
ほぼ霊力回復するので戦況の立て直しのメリットも大きく十分選択肢に入ります。
(霊)低空J6A>J6C>遠A>2C>各種固めへ
2Cは相手に重ねて使用すると霊力削りと拘束が可能なJ6A後のパーツ要因
特に後半の半霊飛ばし>近打撃系統>置き半霊の流れは重要でJ6A後に限らず機能していくのでこれは必ず覚えておくこと。
「端地上固め」
端まで来たら固めの本番開始。
6Aや3A、B行動に割り込まれる確率がグンと上がりますが霊力削りの効率も上がります。
基本は2AやAAなどで刻み、隙をついて射撃行動という印象です。
省いていますが中央固めの連携もこちらで殆ど使用できたりするので下記の固めに拘らず千変万化の動きで撹乱しましょう!
下記は端限定の割りや霊削り特化の決め技的に考えてください。
(霊)2A>6B>2C>後jc>J6A>ディレイキャンセルJ2B>各種端固めへ
良効率な霊力削り固め。事前にしっかりと暴れ封じをしておくこと。
「割」(霊・体)2A>6B>2C>キャンセル壱生死or心抄>キャンセル桜花or瞑想or成仏
オーソドックスかつ高威力、低リスクといい所が揃い踏み。自分のスペルと相手の霊力とよく相談してこれを決めよう!
上の霊力削り固めの再始動から繋げることが多く、また決り易い。
(霊)3Aor6A>2C>前jc>J6A>キャンセルJ2B>各種固め継続
3Aの後に距離が開くがJ2Cの補完によりグレイズ以外は殆ど反撃されない。
また置き半霊後に生死を使用したり、歩いて近づき固めを継続しても良い。
「狩」Cor2C>キャンセル弦月Bor(炯眼B>炯眼C)>各種コンボへ
置き半霊を最速キャンセルしてスキルを使用する固めというより誘い行動。
スキルガード後に暴れると置き半霊が相手にヒットするのでそこからコンボへ繋げる。
また弦月の場合は結界狩りにも使用できる。
置き半霊のタイミングを間違えると丁度射撃のない隙間に入って普通に反撃されたるするので慎重に。
因みにこれを教えてくれた人によると名前は「孔明の罠」というらしい。
今回のまとめポイント
・とにかく2AやA刻みの徹底で2Aや近Aからの半霊飛ばしや縛をガードさせること
・繋ぎの7jc>J6Aor9jc>JAや見切り流転でガードを事前に意識させることが重要
・6A>縛や2Cは連携に組み込むよりもAや2A刻みで相手の警戒を強めて多少の隙間があろうがガードしてくれる場面を作ってからが本番
・端では2A*n>B系orJA>(2C)>8or9HJ>J2AorJ2Bの流れを交互に、特に2C置いてからのフェイントも大事。回避狩りに見せかけたJ2Bは全部当たるので霊力削りのチャンス!
・連ガ構成とか少ないので多様なパーツを見せて読みにくくすることが大事
・大胆に中央でも端でも上下の溜めを使うのも精神的奇襲となります。
最後に何度もいいます。みょんの固めなんて抜けるとこだらけですよ!
固めとしては本当に一部ですがこれくらい出来ればルナ妖夢と言ってもいいのかもしれません。
固めの方法はプレイヤーの人数と同じくらい種類あるので私が使用していて特に有効と思われるものを今回は記載しました。
またスキルやスペルの専用構成もあるのでそちら各項目にて紹介していこうと思ってます。
それでも対戦中にはポロッと忘れて同じ固めして反撃されることが良くありますがw
まだまだ私も未熟未熟~w
さて次回は「心の書」・天候について・天気雨を予定
折角割ったけど繋がらなかったり、ダメが1600程度......勿体無いですよ!
上下の打撃の振り方やガークラ後の行動に関して記述していきたいと思います。
それでは皆さん、良い年末と年越しを!
質問・要望スペース
- ……これで苦手な妖夢対策ができるかな? 更新に期待。後、背景が白なので蛍光色等、明るい色を使うと見辛いので色をつけるときは暗色系にする事をお勧めしますよー。 -- ドックンドール? 2008-12-07 (日) 18:54:28
- 御助言感謝、早速実行で!妖夢側の思考回路ですが何か弱点発見のヒントになる.....かな? -- 半霊前? 2008-12-09 (火) 12:48:33
- おーすげぇw ダッシュをそんなふうにキャンセルしてたんですかw 居合いはカッコイイw 今度狙ってみようw 私は同キャラで半霊前さんに勝つのが目標ですなw 結構学べたので ふふふ -- 鳥羽莉? 2008-12-09 (火) 13:47:23
- 妖夢側の対策として読まれることも多いですが(私もそう読むw)…書くことでさらに自分を高めることも出来ますよ!お互い頑張りましょうw -- 瀟洒!? 2008-12-10 (水) 00:11:30
- ほうほう。みょんは起動が独特で敬遠してましたが、これを機に触ってみるのも悪くないかもしれませんね!文章に起こすとによって自分の中で再確認できて良いですね!私も何か書いてみようかな・・・ -- B.B.? 2008-12-10 (水) 12:52:05
- おお、皆さんコメントありがとうございます!簡単に私には勝てるよ!とか無許可なのに激励のお言葉とか新規みょんかつ別奥義書フラグとか!皆さんへ微力ながら助けになるよう頑張ります!元気でたよ!w -- 半霊前? 2008-12-10 (水) 21:26:58
- おーw 生死流転斬は使ってますが難しいです あと全然固められないしw まぁ気長にやりますねw -- 鳥羽莉? 2008-12-11 (木) 11:48:20
- ダッシュの止まり方は知らなかったなー。いつもDAやDB振り切るまでダッシュしてた・・・。これだから猪突って言われるんですねw生死は最近では三段目→テケテンで硬直消ししてるかなー。 -- 当身達の宴? 2008-12-12 (金) 12:46:46
- (鳥)固め頑張れw次回やるよ! (当)善哉善哉。テケで出来るのか~試してくるよ! -- 半霊前? 2008-12-17 (水) 23:43:43
- おろろっと読ませていただきました。2C>J6Aとかよく引っかかりますねw 自分を見てみるって意味で、書いてみるのも悪くないかもですね・・・ -- アオカビモチ? 2009-10-11 (日) 17:10:09