AIR Reverb

Last-modified: 2023-05-25 (木) 09:55:13


AIR Reverb
エアー・リバーブ



オーディオ信号にリバーブが適用され、部屋や空間での感覚を作り出します。多くの場合、「AIR Reverb」はエフェクト・センド・インサートかメイン・エフェクト・インサートで使うことでしょう。これにより、どのトラックも同じ空間にあるような感覚が得られ、複数のトラックでオーディオを処理することができます。

操作方法

PRE DELAY / プリディレイ

原音発生のイベントから反響の開始までの経過時間を指定します。自然な状態では、プリディレイ時間は音響時間のサイズと構成、また、音源と聞き手との位置関係によって変わります。この現象の繰り返しを試み、距離感とボリュームのある音響空間が作り出されます。長く設定すると、原音記号の冒頭ではなく、後に反響フィールドが配置されます。

ROOM SIZE / ルームサイズ

感知される空間のサイズが変わります。

EARLY REFLECTIONS / アーリーリフレクション

物理的な環境が変わると、人間が耳と脳で音の位置を特定するための手がかりとなる早期反射の特徴も変わります。この反射は、音源のある空間の位置だけでなく、その空間のサイズの感知にも影響します。早期反射の特徴を変えると、音源を取り囲む反響面の位置が変わったように感じます。
「AIR Reverb」では、パンを通じてステレオ・スペクトラム内の様々な場所で発生する、レベルの異なる複数のディレイタップを使って早期反射をシミュレートします。通常、長い反響音は、早期反射が消えてから発生します。

TYPE / タイプ

いくつかの早期反射モデルを使用できます。

  • BOOTH / ブース:ボーカルのレコーディングブースをシミュレートします。
  • CLUB / クラブ:クリアで自然な響きの、小型のクラブの雰囲気をシミュレートします。
  • ROOM / ルーム:反響があまり多くない小さな部屋の中心部をシミュレートします。
  • SMALL CHAMBER / スモールチャンバー:明るい、小さな部屋をシミュレートします。
  • MEDIUM CHAMBER / ミディアムチャンバー:明るい、中ぐらいの広さの部屋をシミュレートします。
  • LARGE CHAMBER / ラージチャンバー:明るい、大きな部屋をシミュレートします。
  • SMALL STUDIO / スモールスタジオ:小さな、何も無い部屋での生演奏をシミュレートします。
  • LARGE STUDIO / ラージスタジオ:大きな、何も無い部屋での生演奏をシミュレートします。
  • SCORING STAGE / スコアリングステージ:中型ホールのスコアリングステージをシミュレートします。
  • PHILHARMONIC / フィルハーモニック:大型の交響楽団用コンサートホールの空間と雰囲気をシミュレートします。
  • CONCERT HALL / コンサートホール:大型コンサートホールの空間と雰囲気をシミュレートします。
  • CHURCH / チャーチ:反響が自然でクリアな、中ぐらいの広さの空間をシミュレートします。
  • OPERA HOUSE / オペラハウス:オペラハウスの空間と雰囲気をシミュレートします。
  • VINTAGE 1 / ヴィンテージ1:ヴィンテージのデジタルリバーブエフェクトをシミュレートします。
  • VINTAGE 2 / ヴィンテージ2:ヴィンテージのデジタルリバーブエフェクトをシミュレートします。

SPREAD / スプレッド

初期反射の長さを調節します。

REVERB / リバーブ

リバーブ・アルゴリズムのステレオ幅を制御します。

IN WIDTH / イン・ウィドゥス

リバーブ・アルゴリズムに入る前に、受信したオーディオ信号のステレオの幅を広めたり狭めたりします。

OUT WIDTH / アウト・ウィドゥス

リバーブ適用後の信号のステレオの幅を広めたり狭めたりします。

DELAY / ディレイ

リバーブ・エフェクトの作成に伴うディレイラインのサイズを設定します。
数値が大きいほど反響時間が長くなります。

ROOM / ルーム

シミュレートする空間の全体的な感じを制御します。

AMBIENCE / アンビエンス

リバーブ信号のアタック部分に作用します。
数値が小さいほど、すぐにリバーブが現れるようになり、小さな部屋がシミュレートされます。
数値が大きいほど、ゆっくりとリバーブが立ち上がるようになり、大きな部屋がシミュレートされます。

DENSITY / デンシティ

リバーブ末尾のサウンドの密度が時間とともに増加していく割合が変更されます。
数値が大きいほど、滑らかなリバーブ・サウンドが作り出されます。
数値が小さいほど、震えたようなエコーになります。

HIGH FREQUENCIES / ハイフリケンシー

高周波数のディケイ時間を調整して、リバーブの音色のスペクトラムを形作ることができます。

TIME / タイム

中高域周波数帯のディケイ時間を増減できます。
数値が大きいほど、ディケイ時間が長くなります。
数値が小さいほど、ディケイ時間が短くなり、ホールで音が吸収されるように、高周波が低周波よりも早く減衰します。

FREQ / フリケンシー

中域周波数帯と高域周波数帯との境界を指定できます。

CUT / カット

ハイカットフィルターの周波数を指定できます。(1.00kHz~20.0kHz)
調整すれば、リバーブの減衰のしかたが変更されます。処理した信号の高周波数帯をカットするには、周波数を下げます。

LOW FREQUENCIES / ローフリケンシー

リバーブ信号の、周波数が低く強い末尾部分に作用します。

TIME / タイム

低域周波数帯のディケイ時間を増減できます。
数値が大きいほど、ディケイ時間が長くなります。
数値が小さいほど、ディケイ時間が短くなります。

FREQ / フリケンシー

低域周波数帯と高域周波数帯との境界を指定できます。

REVERB TIME / リバーブタイム

原音記号の停止後に反響が減衰する割合が変更されます。
数値が最大だと、反響音が無限に生成されます。

BALANCE / バランス

早期反射のアウトプットレベルが変更されます。0%に設定すると、リバーブ末尾だけのリバーブ効果となります。

MIX /ミックス

「AIR Reverb」の効果量を調整できます。
数値が大きいほど効果がアップします。
数値が小さいほど効果がダウンします。