基本の戦闘システム解説
個別ページが無い戦闘関連システムの仮置き場にもなっているかもしれない
戦闘コマンド
コンファイン
ファントムブレイブ基本の戦闘システム。
「出撃コスト」を使い、マップ上に落ちてるアイテムにコンファイン(憑依)させて味方を召喚する。
この時、コンファインしている期間限定でアイテムに付いていたアビリティがキャラに付与され、プロテクションも引き継ぐ。
また、アイテムを装備品として持ち込む事もできる。
マローネ以外はこのようにして時間限定で戦闘に参加する。(REMOVEで何回行動できるかがわかります)
行動して帰ったらそのマップでは2度と呼べないため、参加させる順番も大切。
持ち込んだ装備品も再召喚できないのは変わらないが、キャラと同時に撤退する状態と、「投げる」などで1度でも装備解除が確定した後のステージに残る状態の2パターンが存在する。
力押しで行けるなら総力戦で一気に、マップが広くて長丁場になりそうなら小刻みに…といった運用が求められる。
ただ…マローネが無双できるほど強いのであれば割と気にしなくてもいい。
やっぱりレベルを上げて物理で殴るは最強です。
ちなみに、コンファイン時にHP回復とコンファイン時にHPダメージの効果は相殺します。
出撃コスト
各ステージの「出撃コスト」は最大15(ダンジョンや一部のステージは20)で、「コンファイン」を実行する時に使います。
ファントムの召喚で1消費し、マローネも含め装備品を持ち込む場合は追加で1消費します。
「出撃コスト」を回復させるには、召喚したキャラや装備品をステージから撤退させる必要があります。
キャラの場合は「魂滅」による撤退でも「出撃コスト」が回復しますが、味方の行動で味方キャラを「魂滅」させてしまうとキャラの「絆」が下がるなどの悪影響が発生します。
持ち込んだ装備品の場合は、破壊や「場外」で拠点に戻ると「出撃コスト」を消費したままステージから消滅するので注意が必要です。
ちなみに、「残り出撃コスト」が1の時でも「装備品なし」を強制して召喚できるようになっています。
コスト1のキャラを用意しなくても済むということではありますが、装備前提で育成しているキャラが弱体化する可能性もあるので、装備の貸し借りでカバーできない場合は注意が必要です。
移動と行動範囲
ユニット(キャラ・ガジェット)の行動範囲は、起点となる地点から半径が「MOVE」の距離で水平方向に描いた円の範囲(上下の制限はなし)。
この範囲内(「ターンオーダー」の表記で残り1dmまで)であれば、自由にユニットを動かせる。
何らかのコマンドを実行すると、行動後の現在地が起点となる地点になり、通常の移動で消費した分だけ残りの行動範囲が減ってしまう。
「場外」になったり「アクションスキル」を実行したりなど、移動のキャンセルができなくなる行動もあるので注意。
ユニットの移動でジャンプをする時は、ステータスの「JUMP」の高さまで飛び上がれる。
行動範囲にユニットや階段などがあると、ジャンプで飛び乗って足場にすることが可能。
だが、ジャンプ力が足りない場合は、ちょっとした段差でも崖のような障害物となってしまう。
実質的な移動制限になりかねないので、JUMPを低下する効果や「行動終了」する前の位置取りに注意。
MOVEが増減するアビリティの範囲を出入りしたり、「場外」からの復帰地点が行動範囲の外側であった場合などで、行動範囲の残りが0dmとなり移動やジャンプができなくなる事がある。
アビリティ解説で「範囲内に敵(味方)がいる時」という発動条件や、効果対象が「(自身を含む)行動範囲内の味方の」などの場合は、アビリティ所持者も含めて範囲外と判定されてしまう。
逆に「範囲内に敵・味方がいない時」というタイプの条件は発動させやすくなるので、残り0dmがメリットとなるかどうかはアビリティの組み合わせや戦略しだいとなる。
「進入禁止」のプロテクションなど、移動やジャンプに関連するギミックも存在している。
詳細は、各項目にて。
「持つ」「投げる」「即投げ」
ファントムブレイブの持ち上げはディスガイアシリーズのそれと違い、移動に特化したものではありません。
どんなことに使うかというと…
自身が何も装備していないと「持つ」を実行できる
・落ちてるアイテムを拾って装備。アイテムの持つアクションスキルを使うことができるようになる
・アクションスキルを使った後でも、「持つ」を実行可能
・『「持つ」の対象とならない。』効果がアイテムに付いていると、装備(し直す)対象にできない。【敵装備解除】効果のアクションスキルで強敵の装備品を落とさせると、弱体化できる場合もある
装備品を持っていない生きている味方キャラも装備できる(キャラを装備した時の対応マスタリーは全種)
・『「持つ」の対象とならない。』効果がキャラに付いていると、装備対象にできない
・装備したキャラが習得しているアクションスキルを使えるようになるが、キャラ固有スキルはほぼ対象外
・味方キャラを装備した場合は、持ち上げられたキャラに順番が回って来ない(残りREMOVEが減らない)状態になる。ただし、アビリティの条件『マップ上に「○○」がいる』なども対象外となるので注意
敵キャラを「持つ」の対象にすると効果が「奪う」に変化し、盗み取ることができる
・敵が相手の場合は、お互いのSTEALとレベルで確率が変動する。実行前に確率が表示されるので、大体の目安として使おう
・『「持つ」の対象とならない。』効果が敵キャラか敵の装備品に付いていると、「奪う」の成功率が0%に固定される
・相手が装備品を持っている場合は盗む対象が装備品に、何も装備していないとキャラが対象になる。
・敵キャラを持ち上げて装備した場合は、持ち上げられたキャラの順番が回ってくると「ふみつけ」攻撃を受ける
装備品を持っている味方を相手に「持つ」で「奪う」をした場合は、確実に装備を横取りできる
・ただし、『「持つ」の対象とならない。』効果がキャラか装備品に付いているとダメなのは変わらない
・味方が相手の時はキャンセル可
自身が持っているものを「投げる」
・アクションスキルを使った後でも、「投げる」を実行可能
・味方に持っているものを「投げる」場合は、相手が何も装備していないと「CATCH」と表示され装備品を投げ渡す事ができる(これ以外は、自動キャッチしない)
・投げたキャラやアイテムが「場外」となった場合はキャンセルできない(場外ダメージやアイテム破壊が確定となる)ので、取り扱い注意
・持ち込んだ装備品を投げた場合は、「行動終了」などで装備解除が確定すると装備品がステージに残り続けるようになる
「持つ」「投げる」がそれぞれ1回の行動で1回ずつ使えます。
盗んで場外にポイするのも戦略としてはよいでしょう。
マローネは「即投げ」というコマンドが使えます。
落ちているアイテムや味方キャラを持ってすぐ投げるコマンドで、マローネや味方キャラが装備品を持っていても投げられる点が異なります。
「持つ」や「投げる」とは別カウントで使用できるので意外なところで役に立つ…かもしれません。
また、ファントムシリーズは敵「も」持ち上げ行動をすることがあります。
うっかり鍛えまくった装備を盗まれて涙目にならないようにだけご注意を…。
アクションスキル
1ターンに1回だけ、要求されたSPを消費してアクションスキルを使える。
ただし、「ガジェット」コマンドのようにアクションの回数を共有しているコマンドもあるので注意。
アクションスキルには依存する能力があり、それに応じて物理攻撃系統(アイコン左上が剣)と魔法攻撃系統(アイコン左上が杖)に分かれる。
HP依存は現在のHPの数値が使われるので、HPの残量に注意。
弱体化を含む攻撃系統の他には、アイコンが異なる回復系統と補助系統のスキルが存在している。
依存マスタリーがない【無特性】のスキルは、基本的にアクションスキルを習得していると戦闘で使えるようになる。(付け外しができない「素手パンチ」のような例外あり)
それ以外のアクションスキルには依存の項目でマスタリーが要求されていて、持ち込みまたは戦闘中に装備した装備品の「対応マスタリー」に依存するマスタリーが全て含まれている時だけ使用できる。
依存マスタリーのあるアクションスキルは、使用者のマスタリーのランクに応じて威力が増減する補正も加わる。
なお、複数のステータスやマスタリーを要求された場合は、平均化された能力値や補正値が使用される。
アクションスキルの追加効果で注意が必要なものなど
・【吹き飛ばし】の効果は、スキル詳細の「ふっ飛ばし力」が1以上かでのみ確認できる。地面に叩きつけてから斜め上に……など、高さも含んだ指標となっているようなので、「場外」のためには事前の確認が必要
・【移動後使用不可】は、発動コストにMOVE(行動範囲)の100%が追加される。移動後に使えないだけでなく、スキル使用後も行動範囲の残りが0dmとなる
・【敵装備解除】は、確率で攻撃対象の装備を解除できる。「奪う」ができない相手でも発生するが、味方に発生すると「出撃コスト」の運用に影響がでる場合がある
・【移動】は、突進や反動などで移動の起点が変化するので、MOVE(行動範囲)を消費しないで移動できる。この効果で攻撃したキャラが場外エリアに落ちた場合は、ノーコストで復帰するので場外に関するアビリティも発動対象外となる
| 攻撃側 | 防御側 | |
| 物理攻撃力 | 残り HP | 物理防御力 (DEF) |
|---|---|---|
| ATK | ||
| DEF | ||
| DEX | ||
| 魔法攻撃力 | INT | 魔法防御力 (RES) |
| RES | ||
| マスタリー | 威力補正 | |
| カラー | ランク | |
|---|---|---|
| プラチナ | M (マスター) | +60% |
| ゴールド | SS | +50% |
| S | +40% | |
| A | +30% | |
| シルバー | B | +20% |
| C | +10% | |
| D | ±0% | |
| ブロンズ | E | -30% |
| F | -60% | |
ギミック
拠点にもあるトランポリンになる場所や滑る床(地面)など、有利にも不利にもなりうるギミックが存在しているステージもあります。
- ガジェット→ガジェットの機能や関連システムなど
トランポリンの場合は、ジャンプ力の上限99を超える(?)ほど大きく飛び上がると、着地するまで行動範囲の壁を越えて移動できるようになる。
ただし、残り行動範囲が0dmになると移動の入力を受け付けなくなるのは変わらないので、方角などを微調整したいなら行動範囲の内側で行う必要がある。
滑る場所の場合は、坂道でとどまれないなどブレーキが利きにくくなる。
また、自ターンでは滑って移動した分も移動力を消費してしまうので、行動範囲を増やす用途には使えない。
場外
ステージの枠の外側など、足場のない場所にユニット(キャラ・ガジェット)やアイテムが落ちると「場外」が発生する。
例外として、【移動】の効果を持つアクションスキルで攻撃したキャラはノーコストで復帰する(「場外」にカウントされない)。
アイテムが「場外」となった場合は、そのアイテムのHPがゼロとなりステージから除外される。
持ち込み装備品の場合は、通常のアイテム破壊と同様に保護され、控えで復活待機となる。
戦闘不能(HPがゼロ)のキャラが「場外」となった場合は、強制的に「魂滅」状態となり、ステージから除外される。
味方の行動で味方のキャラやアイテムが傷つくと、対象キャラの「絆」が下がるなどの悪影響が発生するので注意。
生存しているユニットが「場外」となった場合は、近くの足場に復帰するが、HP-20%の場外ダメージが発生する。
この効果で戦闘不能にはならず、HPが1残り続ける。
「場外」に関連するアビリティの効果など
・ゴートローグの「悪食」は、ユニットの場外が発生すると自身のHP25%回復の効果。自身が場外になった場合は、HP-20%と相殺されてHP5%回復が発生する。
・漁師の「釣り上げ」は、自身以外の味方に対して「場外ダメージを無効」と「敵が場外になった時、HP10%回復」の効果を付与する。「釣り上げ」の所有者には効果がないので、複数人で補い合う、「悪食」と組み合わせる、など運用でカバーしよう
・漁師の「時合」は、今のステージで敵の場外が発生した数に応じて自己強化する効果。「今のステージ」が基準なので、アビリティの所有者が出撃する前に発生した場外でも強化を得られる
プロテクション
キャラやアイテムを光の線が繋いでいて、発信する親側と受信している子側のお互いが特殊なバフを共有している。
これを解除するには、対になる親側または子側を除外する事が必要になる。
アイテムの場合は、持ち帰る(「仕入れ」コマンドも可)・破壊する・「場外」で消滅させる、と対処法が多くあるが、キャラの場合は戦闘不能にするぐらいしかない。
たまに一つの対象から複数光が伸びていることがあるので、解除を最優先にしたい場合は集中している対象を狙うとよい。
「無敵」のプロテクションは対応がちょっと厄介。
繋がっているアイテムを「場外」にしてしまうしか対処がない。
救いなのは、だいたいがキャラとアイテム1セットだということか。
アイテムにプロテクションがある場合、コンファインの対象にすることでその効果を利用できるようになる。
攻撃力が上がったりする場合は逆に利用するのも手だろうか。
宝箱
ステージに宝箱が存在している事もある。開けた後は復活しないので、貴重品の扱いを間違うと取り返しのつかない場合がある。
宝箱のカラー4種類は、レアリティー★2「レア」~★5「ファントム」か実績のブロンズ~プラチナがモチーフと思われる。
移動して宝箱に隣接するか「カーソルモード」で宝箱に合わせて、戦闘画面の左側にある簡易ステータス表示の対象を未開封の「宝箱」にした時だけ
開錠条件 [マローネ][Lv36以上]
というような条件が画面下部に追加表示される。
条件を満たしたキャラが宝箱に隣接すると「ガジェット」コマンドを選べるようになり、宝箱を選択すると中身を得られる。
状態異常とステータス変化(強化・弱体化)
状態変化した時は、ステータスのアビリティ枠に追加される。
残りターン数を確認できるのは、戦闘画面の左側にある簡易ステータス表示だけなので注意。
リザルト
戦闘に勝利または敗北すると、戦闘中の撃破やアイテム破壊などの状況に応じてBOL、マナ、ドリンクバーEXPを得られる。
また、ステージに残っていたなど「出撃コスト」を消費している持ち込み装備品に、最大でレベル1つ分の経験値が与えられる。
ただし、ダンジョンで敗北条件を満たした場合は、リザルトが表示されない「全滅」となるので対象外。
勝利した場合は、「MVP」やアイテム持ち帰りのリザルトも追加される。
さらに、クリア報酬として「STAGE BONUS」を得られる事がある。
ただし、アイテム所持数がアイテムの所持枠をオーバーする場合は、一部または全てのアイテムの獲得がなかった事になってしまう。
持ち帰りアイテムから削られ、それでも枠が不足する場合は「STAGE BONUS」も減らされるため、ダンジョンで連続クリアしている時は特に注意が必要。
アイテム持ち帰り
アビリティなどで持ち帰り不可能になっている場合を除き、コンファインしたアイテムは確率で持ち帰ることができる。
成功した場合は、コンファインした直後に「持ち帰り成功!」と左下にメッセージが表示され、音とともにお知らせしてくれるが、入手が確定するのは勝利した時のリザルトだけなので注意。
持ち込みアイテムは100%で、それ以外はお互いのSTEALとレベルで変動する。
コンファインするときに確率が表示されるので、大体の目安として使おう。
レアアイテムはなかなか獲得しづらいが、STEALの高い「盗賊」や「ウサギリス」あたりは持ち帰り率が高い。
また「商人」の「仕入れ」コマンドで最後に仕入れた1個だけ商店に取り置くという形で安全に持ち帰ることも可能。
なお、持ち帰り成功したアイテムは、キャラが撤退した時にステージから消える(回収する)ので、長期戦の場合は注意。
MVP
戦闘開始時に条件が設定される。
勝利した時のリザルトで、その条件に一番近いキャラがMVPとしてボーナス経験値を獲得できる。
ただし、魔物しかいないステージで「倒した人型の数」といった実現不可能なお題が来たりすると、「該当者なし」で終わることもある。
なお、ドリンクバーですべて経験値を貯めていてもMVP経験値は別枠。
ドリンクでレベルを揃えていたはずが気が付かないうちに上がっていた、の正体はだいたいこれ。