拠点仕事「魔導合成」、仕事人:呪い師
コストを消費して強化したいアイテムの経験値や能力ステータスを補う「魔導合成」と、アイテムを消費してマナと称号を得る「マナ変換」がある。
マナ変換について
レベル × 100マナと「称号」を得ることが可能。
ただし、ダンジョンで手に入る「合成専用」のアイテム、「称号」を持たないタマゴや秘伝書などは、「マナ変換」の対象にできない
高額のアイテムは売却して、売却額で安くて高レベルのアイテムを購入したほうが効率は良い。 →効率のいいマナの稼ぎ方
Ver.1.24時点では、「称号」が所持上限でも「称号」の入手を諦めてマナ変換するかの確認後に実行できるようになっている。
魔導合成について
はじめに
その他のアイテムの能力ステータスは、平均的だったり極振りだったりと個体差が激しい。
また、個体差がほとんどない武器であっても、他の装備から覚えたアクションスキルによっては依存能力と噛み合わない事がある。
そういった時に「魔導合成」を行うと、マナと素材にするアイテムを消費して、強化したいアイテムの低い能力を底上げできる。
ただし、秘伝書や地図など一部のアイテムは、強化元または素材(あるいは両方)として選択できない。
アイテムのステータスについて
まず、アイテムのステータスには本来のアイテムのステータスと魔導合成で得られるステータスが内部で区別されている。
アイテムのステータスは次のとおりとなる。
素のアイテムステータス×称号補正 + 魔導合成値
素のアイテムステータス:未強化称号補正0でのステータス。合成後のアイテムは称号付け替えのところで確認可能。
魔導合成値:いままで合成で得た値
更に、素のアイテムステータスの値は次のように計算される。
素のアイテムステータス = n × レベル
※(nは0以上の整数)
※素のアイテムステータスが 0 の時は最小値として1が与えられる。
nは武器の場合は固定。その他アイテムの場合は0から127までの値となる。
例えば長剣のnは
HP 30
ATK 50
DEF 30
INT 10
RES 10
DEX 20
となる。
未強化1000レベルの長剣の場合
HP 30 * 1000
ATK 50 * 1000
DEF 30 * 1000
INT 10 * 1000
RES 10 * 1000
DEX 20 * 1000
に称号補正を加えた値が実際のステータスとなる。
その他アイテムのnはランダムだが(おそらく種類ごとに)総数は固定となる。
例:魚の骨(レベル1000)
HP 61 * 1000
ATK 31 * 1000
DEF 9 * 1000
INT 0 * 1000 (0の場合は最小値として1が与えられる)
RES 22 * 1000
DEX 27 * 1000
nの合計は61+31+9+0+22+27 = 150。
nの値はランダムのため、やたらATKの高い魚やHP1の魚があったりする。
また、魔導合成を重ねると相対的に称号の影響が小さくなる。
- (例1) 未強化ATK 10000 の長剣に称号補正 +100% をつける。
ATK = 10000 * 2
- (例2) 強化済(魔導合成値1000000) の ATK 10000 + 1000000 = 1010000 の長剣に称号補正 +100% をつける。
ATK = 10000 * 2 + 1000000 = 1020000
アイテム合成における必要マナ
ステータス上昇量の総数に「合成相性」と「合成レベル」の補正をかけた値がそのまま「必要マナ」となる。
「合成レベル」の補正は、合成アイテムのレベルの和と、マローネを除く、拠点キャラの総レベルとの比較で決まります。
拠点キャラの総レベルよりも「合成レベル」のほうが多いほど補正が増えて、必要マナ数が跳ね上がる。
この拠点キャラの総レベルは、拠点のキャラ内で転生・覚醒を含んだ”1番総レベルが高いキャラの1人”がその対象となっています。
なのでマローネも育成は必要ではあるが、マローネ以外の誰か1人も集中して転生や覚醒を行い
この総レベルを最大の2万に近づけていくことが魔導合成を運用する為に必要になる。
総レベル2万を達成してしまえば、後はとても楽しい魔導合成の時間です。
「合成相性」は、相性Sで0.5倍、相性Aで0.75倍、と相性が悪くなるごとに補正が増える。
なお、謎のやつは全アイテムに対し相性Sであるため、合成元としてとても優秀。
アイテム合成におけるアイテムステータスの変化
ふたつのアイテムの合成により能力が強化される。
合成によりアイテムのレベルも上昇する(後述)が、計算が複雑になるため、ここではすべて9999レベルのもの(レベル上昇がおこらないもの)として計算する。
※合成にあたり、前作大失敗合成のノウハウはすべて忘れること。(最重要)
魔導合成について、結論から言うと
「合成元、合成先ともに(特に合成先に)称号補正の高いものをつけてひたすら合成する!」
となる。あとは読み飛ばしてOK
A(合成先)にB(合成元)のアイテムを合成するとする。
まず、A及びBのステータスは次のとおり
A=A素×A称 + A魔
B=B素×B称 + B魔
この2アイテムを合成するときの上昇量は次のとおり
上昇量 = (0.5×B - 0.1(A素+A魔)) ×A称
(上昇量がマイナスの場合はゼロとする)
※Bも B=B素×B称 + B魔 と表記した場合
上昇量 = (0.5×(B素×B称 + B魔) - 0.1×(A素+A魔)) ×A称
- (例1) 未強化長剣 ATK 10000 に未強化長剣 ATK 10000を合成する(称号はともに +0 %)
上昇量 = (0.5 * 10000) - 0.1 * 10000 = 4000
実際の武器の値は 10000 + 4000 で 14000となる。
- (例2) 未強化長剣(称号+100%)ATK 10000 * 2 = 20000 に未強化長剣 ATK 10000を合成する
上昇量 = ( (0.5 * 10000) - 0.1 * 10000) * 2 = 8000
実際の武器の値は 10000 * 2 + 8000 で 28000となる。称号を0%に戻すと、18000となる。
- (例3) 強化済長剣 ATK 10000 + 100000 = 110000 に未強化長剣 ATK 10000を合成する(称号はともに +0%)
上昇量 = (0.5 * 10000) - 0.1 * 110000 = -6000
上昇量がマイナスなので上昇しない。すべてのステータス上昇が0以下の場合は選択画面に出ない。
- (例4) 強化済長剣 (称号+100%)ATK 10000 * 2 + 100000 = 120000 に強化済長剣 ATK 10000 + 100000 = 110000 を合成する
上昇量 = ( (0.5 * (10000 + 100000)) - 0.1 * (10000 + 100000)) * 2 = 88000
実際の武器の値は 10000 * 2 + 100000 + 880000 で 208000 となる。称号を0%に戻すと、198000となる。
- (例5) 強化済長剣 (称号+100%)ATK 10000 * 2 + 100000 = 120000 に強化済長剣(称号+100%) ATK 10000 * 2 + 100000 = 120000 を合成する
上昇量 = ( (0.5 * (10000 * 2 + 100000)) - 0.1 * (10000 + 100000)) * 2 = 98000
実際の武器の値は 10000 * 2 + 100000 + 98000 で 218000 となる。称号を0%に戻すと、208000となる。
ここで重要なのは、上昇量に対し、合成先の称号補正が完全に正比例するということである。
称号補正0%のものから称号補正100%のものに変えたら単純に上昇量が2倍になる。
合成先の称号は合成後もそのまま合成先に残るため、合成先の称号は可能な限り強い称号をつけるべきである。
逆にBの称号は合成を重ねるうちに影響が小さくなるので手持ちの余りでちょっといいやつをつける程度でよい。
前作は合成先のアイテムは大失敗称号を付けてステータスを下けたが、今作は真逆で、できるだけ強い称号をつけないといけない。
前作ユーザに対する罠である。
アイテム合成におけるアイテムレベルの変化
本作は前作と異なり、低レベルでめちゃくちゃ強い武器!といったものは作れない。
合成でステータスが上がればレベルも上がる。
1000レベル同士を合成した結果、ステータスが2000レベル相当になれば、2000レベルに上がったと処理される。
ただしアイテムレベルが下がることはない。
計算式はアイテムステータスを逆算するような形で求められる
合成後アイテムレベル = 合成後アイテムの総ステータス / nの合計
- (例) 未強化1000レベル(称号補正+0%)の長剣を合成する場合
HP 30 * 1000 = 30000
ATK 50 * 1000 = 50000
DEF 30 * 1000 = 30000
INT 10 * 1000 = 10000
RES 10 * 1000 = 10000
DEX 20 * 1000 = 20000
総ステータスは150000
nの合計は150
この状態でアイテム合成し、ATKが300増えたとする。
HP 30000
ATK 50000 + 300
DEF 30000
INT 10000
RES 10000
DEX 20000
合成後アイテムレベル = 150300 / 150 = 1002
となり1002レベルとなる。
ただし、レベルが上がったからといって、全ステータスが上がるわけではない。
レベル1002の長剣
HP 30 * 1002 = 30060
ATK 50 * 1002 = 50100
DEF 30 * 1002 = 30060
INT 10 * 1002 = 10020
RES 10 * 1002 = 10020
DEX 20 * 1002 = 20040
にはならず、あくまでも合成後の結果としてATKが300上がり
レベル1002の長剣
HP 30000
ATK 50300
DEF 30000
INT 10000
RES 10000
DEX 20000
となる。
このようにATKは同レベル未強化の長剣より高いが、それ以外は同レベル未強化のものと比べて弱くなる。
杖ばかり合成した剣はINTは高くなるが、ATKは同レベル帯のものより低い。
この時、内部では合成値による補正を行っている。
ステータスはあくまでも
n × レベル ×称号補正 + 魔導合成値
で算出されるため、魔導合成値として次のように帳尻合わせる。
HP 30 * 1002 -60 = 30000
ATK 50 * 1002 +200 = 50300
DEF 30 * 1002 -60 = 30000
INT 10 * 1002 -20 = 10000
RES 10 * 1002 -20 = 10000
DEX 20 * 1002 -40 = 20000
つまりレベルが上がった時にステータスがあまり上昇しなかったステータスはレベル不相応の分をマイナス値として帳尻合わせしている。
通常はあまり気にする必要はないが、特殊な例にて注意が必要である。
それは、高補正の称号に付け替えて、合成後、弱い補正に戻す場合である。
じつは「ステータスがあがればレベルが上がる」ということに称号補正値も加味される。
未強化武器を称号補正で全ステータス2倍にすれば、倍のレベル相当と判断され、ほぼ無条件で合成後のレベルが倍以上になる。
- (例2) 未強化1000レベルの長剣に称号補正+100%をつけて合成する場合
HP 30 * 1000 * 2 = 60000
ATK 50 * 1000 * 2 = 100000
DEF 30 * 1000 * 2 = 60000
INT 10 * 1000 * 2 = 20000
RES 10 * 1000 * 2 = 20000
DEX 20 * 1000 * 2 = 40000
総ステータスは300000
nの合計は150
この状態でアイテム合成し、ATKが300 増えたとする。
HP 60000
ATK 100000 +300
DEF 60000
INT 20000
RES 20000
DEX 40000
合成後アイテムレベル = 300300 / 150 = 2002
となり、2002レベルとなる。
このように、強い称号補正をつけるとステータスがほとんど上昇しないような合成でも合成後レベルが跳ね上がる。
ただし、アイテムの本来のステータス自体はほぼ変わっていないため、補うように魔導合成値に大幅なマイナス補正が入る。
合成後レベル2002長剣(称号補正 +100%)
HP 60000 = 30 * 2002 * 2 - 60120
ATK 100300 = 50 * 2002 * 2 - 99990
DEF 60000 = 30 * 2002 * 2 - 60120
INT 20000 = 10 * 2002 * 2 - 20040
RES 20000 = 10 * 2002 * 2 - 20040
DEX 40000 = 20 * 2002 * 2 - 40080
この状態で称号補正 +0% の称号に付け替えると
HP 30 * 2002 - 60120 = -60
ATK 50 * 2002 - 99990 = 110
DEF 30 * 2002 - 60120 = -60
INT 10 * 2002 - 20040 = -20
RES 10 * 2002 - 20040 = -20
DEX 20 * 2002 - 40080 = -40
※0以下の数字は1となる。
という、2000レベル超の武器とは思えない弱さとなる。
合成の際は強い称号をつけるのが基本となるが、強い称号をつけて合成値をほとんど稼がず、また元の称号に戻すような極端な合成は、少なくともレベルカンストまでは避けるべきである。
なお、マイナス分は9999レベルのアイテムを合成できるようになると余裕で取り返せるので、取り返しがつかなくなるような要素ではない。
※レベルが高い武器が作れるため、マナ変換や売却額が増加するなど、メリットがないわけではない。
上級者向け
ここから先は魔導合成でHP含むカンストアイテムを作成したい人向けの簡易指南書です。
まず、各ステータスの上限値は
HP:n×レベル(9999)×称号補正値(2倍) + 魔導合成値10億
それ以外のステ:9,999,999
となる。
魔剣良綱の場合はn=30なので
HP :1,000,599,940
その他: 9,999,999
となる。
実際にそのアイテムを装備した際には各アイテムの装備適正が反映される。
HP:装備適正 × (n×レベル(9999)×称号補正値(2倍) + 魔導合成値10億)
それ以外のステ:装備適正 × 9,999,999
・・・が、装備による上昇値の上限が次のように決まっている。
HP :1,000,000,000
その他: 9,999,999
そのため、HPがカンストした魔剣良綱(装備適正300%)を装備してもHPは30億上がらない。
ぴったり10億しか上がらない。後述する称号付与のアビリティでも10億の上限は変わらない。
アイテム表示時の数字をぴったりにしたいとかを気にしないのであれば、まずは装備適正込みで10億を目指しましょう。
称号補正について
合成の際の称号はできるだけ強いものを用いるのは前述の通り。
ここから先は、基本的に合成先の称号補正は+100%として扱う。
合成元の称号補正はあるやつで強そうなのを適当でよい。鍛える必要はない。
AにBを合成する際、A称号が+100%である場合のアイテムの上昇量は簡易的に
上昇量 = B - 0.2×A
と表現できる。
そのため合成後の能力は
A < 5B のとき(上昇量がマイナスでないとき)
A’ = A + 上昇量
= A + B - 0.2×A
= 0.8×A + B
となる。
また、称号には一部アビリティの付与したものがあるが、この中で、条件なしでステータス上昇するものは、アイテムの性能にも反映される。
それら称号をつけるとアイテムの性能が1.1倍 or 1.15倍になる。
- 太陽の(健康体:HP+10%)
- いぶし銀(アグレッシブ:ATK+10%)
- 天下布武(アグレッシブ:ATK+10%)
- 審判の(堅物:DEF+10%)
- 真なる(雑学好き:INT+10%)
- ラグナ(並以上メンタル:RES+10%)
- 唯一無二(日曜大工:DEX+10%)
- 完全体(超健康体:HP+15%)
- 鬼神(血気盛ん:ATK+15%)
- 超ド級(堅牢:DEF+15%)
- 大銀河(雑学博士:INT+15%)
- 俺だけの(強メンタル:RES+15%)
- 天穿の(腕っ扱き:DEX+15%)
特に、「太陽の(健康体:HP+10%)」「完全体(超健康体:HP+15%)」はとても有用なので見つけ次第確保すること。何個あっても腐らない。(おそらくランダンでしか拾えない。)
このアビリティ補正はアイテムの最終ステータスに乗算されるため、合成元Bにつけるとその分上昇量が増える。
ただし、合成先Aにつけると逆に上昇量が減る。
合成元Bにつけると、 上昇量=1.15×B - 0.2×A で上昇量増
合成先Aにつけると、 上昇量= B - 0.2×1.15×A で上昇量減
合成元Bにはなるべくアビリティ持ちをつけるべきだが、合成元Bアイテムは無くなる上、まあまあレアなので、数字が大きくなった後半に使う。アビリティが重要なだけなので称号補正を鍛える必要はない。
また最終的なアイテムの能力の底上げにも使える。
装備アイテムのHP上昇量の上限は10億なので、魔剣良綱で10億を達成する場合
良綱ステ × 装備適正300% ×完全体1.15 = 10億
となればよく、魔剣良綱の必要ステは約2億9000万となる。(289,855,073)
最終合成について
基本的にマナ消費を抑えるため、謎のやつを用いて合成を行い、最終的なアイテムへの合成は最後のみ行う。
未強化Aに超強いBを合成する場合、相対的に(超強B)>>>>>(未強化A)
となるため ほぼBのステータスのAが完成する。
A’ = 0.8×A + B より、A≒0の時、A' = B
鍛えまくって必要ステに達したBのステをマルっとAに移すイメージでOK。
合成の手順について
効率的と思われる3パターンの合成手順について解説する。
例として、同程度のステータスアイテムA~Hの8つのアイテムを合成する。
1 合成パターン1
AにBを合成
AにCを合成
:
:
AにHを合成
と、すべてAにぶち込む。
合成の上昇量は
A←B 0.8
A←C 0.64
A←D 0.512
A←E 0.409
A←F 0.327
A←G 0.262
A←H 0.209
となり、おおよそ4.1倍のステータスとなる。
- 長所
- 称号の入れ替え等の手間がかからない。
- 何も考えずぶち込むだけで簡単。
- 短所
- 上昇量が徐々に少なくなる。
- それに伴い上昇量に対する必要素材が多い。
200~300万程度まではこの方法でサクッと上げよう。
2 合成パターン2
AにBを合成
CにDを合成
EにFを合成
GにHを合成
AにCを合成
EにGを合成
AにEを合成
トーナメント形式(ツリー構造)のようなイメージで合成を重ねる。
合成の上昇量は
A←B 0.8
C←D (0.8)
E←F (0.8)
G←H (0.8)
A←C 1.44
E←G (1.44)
A←E 2.59
となり、おおよそ5.83倍のステータスとなる。
トーナメントがn回戦あるとき、一回戦勝ち上がるごとに能力が約1.8倍となる。
ただし、n回戦やる場合の素材数が2^n必要となる。
なお、合成元に称号「完全体」をつけると1.8倍→1.95倍となるが、全部につけるのは著しく効率が悪いため、
せいぜい決勝、準決勝程度にとどめておこう。
- 長所
- 必要マナが最小
- 合成効率が最大
- 短所
- 必要素材が2のn乗で増えてくる。
- 終盤の合成で同一ステータスのアイテムに調整するのが困難。
- 計算ミスってあとちょっとだけ上げたい時の調整が困難。
短所に関しての補足
8000万のアイテムを合成するための相方を作成する場合、相方も8000万となるのが一番良いのだが、実際には作った結果、7000万だったり6000万だったりとなる。
そうすると、やってることが手順1に近くなり、合成効率が落ちる。
なお、この場合、8000万に6000万を合成するよりも、6000万に8000万を合成したほうがステータスは高い。
この方法で2億9000万を達成する場合、260万ほどの謎のやつを256個集めれば達成する。
3 合成パターン3
Aに「完全体」をつけてBに合成
Bに「完全体」をつけてCに合成
Cに「完全体」をつけてDに合成
:
:
Gに「完全体」をつけてHに合成
合成の上昇量はAのステータスの1.15^8倍となる。
〇未強化Aに超強いBを合成する場合、ほぼBのステータスのAが完成する。
〇能力上昇系のアビリティ付き称号をつけるとアイテムの性能が1.1倍or1.15倍になる。
この二つの仕様から、
- 合成後アイテムに「完全体」をつけて、別のアイテムにまるっと移す。
- 移ったアイテムにまた「完全体」をつけてさらに別のアイテムにまるっと移す。
これを繰り返すたびに能力が15%ずつ上昇する。
合成先アイテムは拾っただけの未強化素材でよい。
能力上昇称号をつけた時の上昇量は
上昇量=1.15×B - 0.2×A
であり、未強化アイテムに超強いアイテム(能力称号あり)を合成した場合は
A’ = A + 1.15×B - 0.2×A
= 0.8×A + 1.15×B
= 1.15×B (Aは未強化なのでA≒0)
となり、合成後のステータスは合成先の元ステータスにかかわらず常に合成元の1.15倍となる。
- 長所
- 合成回数が最小。1000万から1億への合成は16~17回だし、1億から10億への合成回数も16~17回。ステータスを10倍にするのに必要な回数は常に16~17回で固定となる。
- 必要合成回数の計算が容易。現在のステータス×1.15^n = 目標ステを計算すればよい。
- 目標ステにあとちょっと足りない!というときに微調整が効く。
- 短所
- 称号「完全体」が意外とレア。2時間ランダンに潜ってもゼロとかザラ。
- マナ効率が最も悪い。1億から10億に上げるのに30億程度のマナが必要。合成パターン2の約3倍となる。
合成1回ごとにステータスが1.15倍となっていくため、称号「完全体」の確保さえできれば最速でカンストする。
1000万程度のアイテムと24個の称号「完全体」があれば、合成回数24回で約2億9000万に達する。
そこからさらに9回合成すれば10億になる。
必要なマナについては持ち帰り要員14人で閣下と戯れれば3時間ほどで稼げる。
なお、合成パターン2で「完全体」を使う場合と比較すると、
合成パターン2 で「完全体」を使用 : 1.8倍が1.95倍になる。
合成パターン2 の後で合成パターン3をやる: 1.8倍×1.15 =2.07倍
となる。元となるアイテムのステがある程度高いほうが良いので、合成パターン2である程度上げ終わってから合成パターン3をやるほうが良い。
最終的には
・200~300万程度のアイテムを2^n個集める。
・それを掛け合わせる。
・できたアイテムを完全体で1.15倍ずつ増やす。
という手順が最も効率よくカンストできる方法と思われる。