ソードギア
- 持続型
- アタックもしくはPAを敵に当てることでギアゲージが溜まり、時間経過で減少。
- ギアゲージがたまるとアイコンが1st、2nd、3rdまで順番に点灯。
- 2ndギア、3rdギアと点灯する毎にPAのチャージ時間短縮、多段ヒット化といった恩恵を受けられる。
- ツリー配列の関係上前提に無駄が多いがソードを使うのであれば必須スキルなので我慢するしか無い。
- ギア3ソニックアロウは総ダメージを1.5倍にしてくれるのでワイヤーギアをも上回る効果を持つ。
パルチザンギア
- 消費型
- ガード・通常アタックとPA後の舞モーションで貯める。
- 通常アタックとPA後はステップキャンセルさえしなければ1回で1ゲージ。
- 3ゲージまでストック可能、PA発動時に1ゲージ消費して攻撃範囲拡大、見た目も僅かだが豪華に。
- 威力は上がらず、他のギアと異なり足を止めて貯めなければならないので恩恵は薄め。
- 雑魚を一気に巻き込みたい場合などに重宝するがギアを取らず他にSPを回してしまうのも有り。
- 雑魚を巻き込むことでボスでのPB回収を上げることはできるがギアを貯めるとDPSが下がる。
- トリックレイヴのみ攻撃の途中に1ゲージためることができる。
ワイヤードランスギア
- 消費型
- 通常攻撃を敵に当てると貯まる、3ゲージまでストック可能。
- ホールド系PA発動時に1ゲージ消費して威力を1.3倍にする。
ワイヤーを使うならステアタと共に最優先で取るべき必須スキル。もちろん見た目も僅かに豪華になる。 - ホールド系PAのみ有効なので新規追加された2つのPAには効果がない。
(逆に言えば、ギアを消費したくない時に使えるPAが出来たとも言える) - 特に意識せずとも貯まる代わりに、消費は強制なので肝心な時にゲージが無いと言う事が無いようにしたい。
ジャストガード
攻撃を受ける直前にガードすることでジャストガードが発動するようになる。
受付時間はけっこう長いので、かなり早めからガードしておいても発動してくれる。
ジャストガードに成功すると、通常のガードとは異なり
- ダメージ無効(状態異常誘発攻撃の状態異常も無効)
- PP消費なし
- 硬直が大幅軽減
- ノックバックなし
- 僅かだが無敵時間付与
- ガードアーツによる周囲の敵への反射ダメージ
上記の恩恵により、使い勝手が格段に上昇する。
ジャストカウンター
- ジャストガード成功後に、ジャストアタック発動のための赤い円が発生するようになる。
- 赤い円が収束するまで僅かだが時間がかかるので最速入力だとジャストアタックにならない点に注意。
- ジャストガード成功後に一歩でも動くとジャストカウンターは成立しなくなる。
- ソード、パルチと異なりワイヤーだと赤い円が出ずJAがどのタイミングでも成功するようになる。
- 必須ではないものの、ジャストガードを多用するプレイスタイルなら検討する余地はある。
ステップアタック
- 必須
- ステップアタックは一撃目にはカウントされないので注意と慣れが必要。
ステップアタック後のPAは1にセットされている物が出る。
これを利用してステアタ→JAPAで1にセットされているPAの威力を上げられる。 - これが取れるLV4まはでもっさり感が否めない、むしろ苦行。
Huはここを乗り越えられるかが試練と言っても過言では無い。 - 1stなら迷わずとるべきだが、サブでFiにする気ならばできればそちらでとった方がSPの関係上理想的。
ジャストリバーサル
- ダウンした際にジャンプキー(パッドの場合はジャンプボタン)を押すことで素早く起き上がる。
押すタイミングは地面にビターンとぶつかった瞬間。 - 空中にいる間に一度でも押してしまうと失敗するので注意。
- 以前は起き上がる動作に無敵時間はなくわざとダウンしておいた方がいいことも多かったが、
無敵時間が付いたことで追撃を回避できるようになったため取得推奨。
JAボーナス
- JAボーナス1と2があり、それぞれスキルLV10で10%アップ。
キャラクターLVの低いうちにスキルLV10にしても恩恵は薄い。 - JAボーナスはPAにも乗るためキャラクターのLVが上がってからからこそ本番。
- ハンターにとっては4/10のアップデートまで唯一割合で与ダメージを上昇させることが可能なスキルであった。
- 交互に均等上げが推奨だが、先にヒュリを習得してから最終的には1と2両方レベル10推奨。
- 両方MAXにしてやっと121%なので現在はヒュリより有用性は落ちた。
フューリースタンス
- 打撃被ダメージが上昇する代わりに、打撃威力と射撃威力を上昇させる。
- 分かりにくいが、持続時間は10分で再使用すると解除する事が出来る。
クールタイム1分とは使用後に即解除した場合は1分間再使用出来ない、という意味である。
解除についてはクールタイムの影響を受けない。 - 銃剣と全クラス装備可能な射撃武器を除きハンターに射撃力は不要。
ハンターが受けるダメージは物理依存のものが多い。 - 60キャップ以前は数値上昇だった為、Lvが上がるにつれて恩恵が薄くなっていったが、
アップデートで割合上昇に変更した為、より未来のあるスキルになった。 - 低下するのは打撃防御なので射撃/法撃属性の攻撃がメインの相手に対するデメリットは低い。
- 習得Lvが低くてもそれなりの効果は発揮する。(Lv1で115%)だが、その分敵の打撃攻撃も痛い。
レベルが上がるにつれてデメリットも軽減される。可能であればレベル10推奨。 - 現在はJABより有用なスキルとなった。
- もともと打撃威力と射撃威力は同等に上昇したが、早速4/17に射撃威力が下方修正された。
フューリーSアップ1,2
- フューリースタンスの効果をさらに上昇させる。
- こう書くと聞こえはいいが、上昇値はスタンスの方が多い上にデメリットが軽減しない。
当然、スタンス中でなければ効果も発揮しない。デメリットを減らせるスタンスに振った方が良い。 - レベル10まで振って+10%なのでツリーの関係上コレに振る位ならJABに振った方がSP節約になることもある。
- 一応JA以外にも効果があるのでJABよりこちらの方が火力の上昇値は上。
- ファイターのブレイブ&ワイズスタンスアップと比較すると効果が薄い。
フューリーコンボアップ
- フューリースタンス発動中に連続でJAするとダメージボーナスを得る。
- 4/10のアップデートで追加されたスキル。
- 1振りだとJA毎に1→2→3…と上がっていき、このスキルで増えるのは最大20%まで。
10振りの場合は事実上フューリーJAボーナスとなる。 - 現実的に連続で入力可能なJA回数はそれほど多くなく、所謂「1確」を求められる場面も多いので10振り推奨。
- クラスの特性上あまり意味はないがテクの威力も上昇する。
- 優先的に習得しておきたいスキルだが、かなり深い位置にあるので習得しにくいのが難点。
フューリークリティカル
- 地雷スキル
- フューリー中のクリティカルが上がる、後半の伸び幅が高い。
逆に言えばフューリーを切っている時はなんの効果もない。 - クリティカルの仕様が「攻撃のぶれ幅のうち最大の物が出る」という物であり、クリティカル自体が弱目。
- 技量がぶれ幅の最低値を上昇させてぶれを抑える効果を持っているため、クリティカルの強みが薄れている。
- レア度7以上の武器を装備するとレア補正によりぶれ幅が非常に小さく収まるため、余計に存在意義が失われる。
- レア度6以下の武器を使っていて技量が低めならば使えなくはないが、他のスキルを上げたほうがマシ。
ガードスタンス
- 打撃防御力を上げる代わりに打撃力、射撃力を下げるスタンス
- 使用方法等はフューリースタンスと同じ。レベル10では敵の打撃攻撃を25%も軽減する。また打防も200上がる。
- 敵の打撃攻撃しか軽減しないので注意。油断すると敵の射撃や法撃で思わぬ大ダメージを受ける。
- 打撃中心で高火力のボスに有効。バンサー、バンシー、ドラゴンエクスに勝てない時に。
もしくは防御型が被ダメを一桁に抑えるためのロマンスキル。 - 防御系スキルとしては後述のオートメイトハーフラインが優秀なため立場は微妙。
- メインクラスがFo、サブがHuならアリかも知れない。
ガードスタンスアップ
- ガードスタンス時の防御力を上げるパッシブスキル
- 効果はフューリースタンスアップと同様
(デメリットが減らない、スタンス中以外は無効)
ウォークライ
- 発動時、周囲のエネミーに効果を与える。(ダメージのない赤色のエフェクト)
- 一定時間ヘイト増加量アップのようだが、ヘイトシステムそのものが不明瞭なため効果の度合いは謎。
- リキャストは30秒。Lv10まで上げればずっと掛け続けられる。
有効範囲も意外と広い。
エネミーが攻撃モーションに入っていても、攻撃を中断しヘイトが取れる。
ヘイトリセットと割り切って使うならLv1止めもあり。
- スレより検証結果転載
325 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2013/04/19(金) 01:18:53.56 ID:HeVl7DMI [2/3]
ちょっと長くなるけど、ウォークライのヘイトについてフレと試してきたよ
やったのは
1、ボスを体力僅かのコールがくるまで味方に削ってもらってウォークライ
2、ボスを体力僅かのコールがくるまで自分で削ってウォークライ
ウォークライのあとはお互い一切攻撃せずに30秒経過を待つ
結果、1.2共に30秒経過後、一番近くにいるプレイヤーがターゲットされた
近くのプレイヤーがターゲットされたあと、遠かったほうが1発殴ったらターゲットが即座に切り替わる
このことからウォークライを当てるとヘイトリセットがかかってると思われる
で、次にウォークライ中に味方に攻撃してもらった場合
サンプルはトランマイザーのコア展開中にウォークライ、相方にWBでボコってもらう
ウォークライ側は遠くに逃げて攻撃側はある程度殴ったらマイザーの近くで待機
マイザーがタゲ持ってるプレイヤーが遠くにいるとゆっくり移動するだけになるので
タゲが変われば近くにいる相方を攻撃しだすのですぐにわかる
結果:与えたダメージ量が多いほどタゲが剥がれるまでの時間が早くなる
およそ6万前後のダメージを与えてもらったときはウォークライのリキャスト5秒あたりでタゲが攻撃側に移った
ちょっと欲張って12万与えてもらった時にはリキャスト10秒の時点でタゲが変更された
このことから、ウォークライはタゲを固定するものではなくヘイトボーナスを付与し
時間経過によってどんどん減少していくものと思われる
328 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2013/04/19(金) 01:52:37.07 ID:HeVl7DMI [3/3]
書き忘れてたけどLv10だよー
低Lvはまた今度フレいるときに調べてみる予定
上方修正でLv1から効果10秒になってるんで、10秒間を10万以上のダメージでも剥がせない様なら
あまったポイントで1振りするのもありかな?と思ってみたり
スキル説明のヘイト100%~200%っていうのはもしかしたらヘイトボーナスのことかも知れない
オートメイトハーフライン
- 体力が半分以下になった時に自動でメイト系アイテムが発動する。
- Lv10で100%発動。発動時にメイトを飲むモーションは無い。
- 必ず モノメイト全部→ディメイト全部→トリメイト全部 の順に使う。
- モノメイトを持たずにディメイトとトリメイトしか持っていなかった場合は最初からディメイトが発動する。
- 短時間にあまりに連続で大ダメージを受け続けると、高速での連続発動はしないため死んでしまう。
(ダークラグネの赤黒い円盤を飛ばす攻撃を至近距離で大量に食らった時に確認) - 発動判定は「HPが50%以上ある状態から、HPが50%未満に減らされた時」にのみ存在する。
よってメイトが発動した後のHPが50%未満で終わると、以後そのまま回復されない。
これはHP50%以上の状態から一撃でHP20%未満になり、
モノメイト発動でHPが30%だけ回復した場合に起こりうる。
常にディメイト以上しか持ち歩かなければ起こらない。(ディメイトの回復量はHP60%であるため) - 拾ったモノメイトなどが発動してこの状態になると大変危険なため、
HPが50%未満なのに回復が発動していないことに気づいたら、
すぐに手動でメイトを使ってHPを50%以上に回復させよう。 - レベルキャップが50になりスキルポイントが増えたことでJAボーナスと同時取得が可能になった。
よく被弾してしまう人は勿論、スーパーアーマー付きPAと併用すれば手を緩めずに攻撃が可能な為
間接的に火力上昇にも繋がるスキルなのでお勧め。 - 肝心な時に発動しなければ意味が無いので取るのであれば必ずLv10にしよう。メイトの補充も忘れずに。