TubeWireMesh(チューブ ワイヤー メッシュ)
パラメータを元に紐状のメッシュを生成するコンポーネント
項目
- Enabled:
- 効果なし。
- HighPriorityIntegration:
- 優先的に処理する。
Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。
- OverrideBoundingBox:
- 強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。
- OverridenBoundingBox:
- バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。
- Profile:
- ???
- Point0:
- 始点の位置。
- Point1:
- 終点の位置。
- Tangent0:
- 始点の方向。
- Tangent1:
- 終点の方向。
- Orientation0:
- 始点の回転。
- Orientation1:
- 終点の回転。
- Steps:
- 滑らかさ。(節の数)
- Exp:
- Tangentの影響力?
- Color0:
- 始点の頂点カラー。
- Color1:
- 終点の頂点カラー。
- UVScale:
- UV倍率。
- UVOffset:
- UVのずらし量。
- Radius0:
- 始点の太さ。(半径)
- Radius1:
- 終点の太さ。(半径)
- Ends:
- 端形状。
0 Open 開放 1 Capped 閉塞 2 SmoothNormals 開放したまま、シェーディングはスムースにする 3 Connected 接続(ループする)
- Shading:
- シェーディング設定。
0 Smooth 滑らか 1 FlatSides Sidesだけ平ら 2 FlatSegments Segmentsだけ平ら 3 Flat 全て平ら
- Points:
- 滑らかさ。(初期設定は断面が8角形)
- BakeMesh()
- アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)
- メッシュをベイクする
- 押すと、メッシュをベイクする。
- レンダラーを設定
- 押すと、MeshRendererとPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。
- メッシュ統計
- 更新回数や頂点数等の情報が表示される。
使用例
- 懸垂曲線や放物線が作れる。
ロープ、ケーブル、電線、アーチなどなど。 - RemoteConnectionPointDriverと組み合わせることで、簡単に制御できる。
その他
- 帯状ならStripeWireMesh
- 動かした時、昔は綺麗に動作していました。
Flux(StripeWireMesh)の見た目アップデートが着た際に壊れてしまい、現在では動かすと捻れてしまいます。
他のプロシージャルメッシュの使用をお勧めします。BentTubeMesh、BezierTubeMesh?など。