#freeze
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''&size(20){&color(#f8f770){TubeWireMesh(チューブ ワイヤー メッシュ)};};''

パラメータを元に紐状のメッシュを生成するコンポーネント

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*項目 [#p2e63f46]

:Enabled:|
効果なし。
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:HighPriorityIntegration:|
優先的に処理する。
~Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。
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:OverrideBoundingBox:|
強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。
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:OverridenBoundingBox:|
バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。
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:Profile:|
???
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:Point0:|
始点の位置。
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:Point1:|
終点の位置。
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:Tangent0:|
始点の方向。
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:Tangent1:|
終点の方向。
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:Orientation0:|
始点の回転。
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:Orientation1:|
終点の回転。
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:Steps:|
滑らかさ。(節の数)
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:Exp:|
Tangentの影響力?
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:Color0:|
始点の頂点カラー。
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:Color1:|
終点の頂点カラー。
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:UVScale:|
UV倍率。
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:UVOffset:|
UVのずらし量。
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:Radius0:|
始点の太さ。(半径)
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:Radius1:|
終点の太さ。(半径)
----
:Ends:|
端形状。
|0|Open|開放|
|1|Capped|閉塞|
|2|SmoothNormals|開放したまま、シェーディングはスムースにする|
|3|Connected|接続(ループする)|
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:Shading:|
シェーディング設定。
|0|Smooth|滑らか|
|1|FlatSides|Sidesだけ平ら|
|2|FlatSegments|Segmentsだけ平ら|
|3|Flat|全て平ら|
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:Points:|
滑らかさ。(初期設定は断面が8角形)
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:BakeMesh()|
アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)
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:メッシュをベイクする|
押すと、メッシュをベイクする。
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:レンダラーを設定|
押すと、[[MeshRenderer>Rendering/MeshRenderer]]とPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。
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:メッシュ統計|
更新回数や頂点数等の情報が表示される。

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*使用例 [#e47c9d26]
-懸垂曲線や放物線が作れる。
ロープ、ケーブル、電線、アーチなどなど。
-RemoteConnectionPointDriverと組み合わせることで、簡単に制御できる。

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*その他 [#lf0c4479]
-帯状なら[[StripeWireMesh>Assets/Procedural Meshes/StripeWireMesh]]
-動かした時、昔は綺麗に動作していました。
Flux(StripeWireMesh)の見た目アップデートが着た際に壊れてしまい、現在では動かすと捻れてしまいます。
他のプロシージャルメッシュの使用をお勧めします。[[BentTubeMesh>Assets/Procedural Meshes/BentTubeMesh]]、[[BezierTubeMesh>Assets/Procedural Meshes/BezierTubeMesh]]など。

&br;&br;&br;

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CENTER:[[Assets/Procedural Meshes]]へ
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