イベント/シーン制御

Last-modified: 2024-04-26 (金) 14:04:13

シーン制御カテゴリについて

シーン制御カテゴリでは、マップ操作以外の別場面に行くカテゴリ。
戦闘、ショップ、名前入力、メニューやセーブなど予め本作で用意された専用画面に移行する機能だ。
その性質上、多くはバトルイベントに組み込めない。

その多くが本作のシステム上で仕様が決まっている画面であるため
初心者でも扱いやすい、分かり易いコマンドが多いだろう。
それでも工夫の余地はあるが、まずは基本的な使い方から覚えていくのが良い。

なお、何かとシステム設定カテゴリとの親和性がある。
各項目でも書いておいたが、工夫できることが多いのでそちらも確認すると良いだろう。

イベントコマンド一覧

戦闘の処理

文字通り戦闘開始するコマンド。バトル中は実行不可能。
敵グループは直接指定の他、変数で指定したりランダムエンカウントと同様の敵を出すことも可能。
ランダムエンカウントと同じの場合は当然、歩数に関係なく戦闘となる。
逃走可、敗北可の選択も出来、それらを可能にした場合はそれぞれの状況で分岐するようになる。

逃走可にしていない限りその戦闘で逃げることは出来ない。
敗北可にしていない限りその戦闘で負けたらゲームオーバー。

また、戦闘BGMの指定や背景指定などはこのコマンドでは出来ない。
戦闘BGMや勝利演出などの設定はシステム設定カテゴリのコマンドを使おう。
戦闘背景に関してはマップの設定でしか指定出来ないことに注意。
ボス戦だけ特定のマップにしたかったり、第一形態と第二形態の背景を別にしたい場合は専用の別マップに移動する必要がある。

なお、戦闘が終了した時点でオートセーブが更新される模様。
連戦イベントの場合は、オートセーブを読み込むことで連戦の途中から始まるようになる。
オートセーブされたくない場合は、一時的にセーブを禁止しよう。

戦闘開始の演出で画面のフラッシュにより、イベントコマンドの「画面のフラッシュ」を上書きしてしまう。
長い時間をかけた画面フラッシュを使った演出には注意。

戦闘開始の演出は フラッシュ2回⇒ズームしながらフェードアウト⇒バトル画面。

ショップの処理

お店の処理。バトル中は実行不可能。
アイテムや武器・防具をこの画面で売買出来る。購入可能なアイテムは全て直接指定しなければならない。
UIの使い勝手は悪く、アイテム追加は面倒。ちょっとしたミスで設定した時間が消し飛ぶこともある。
ただ機能性は高く、商品個別に価格を設定することも可能だし標準価格の販売なら設定を変えなくてもいい。項目のコピペも可能。
また、アイテム売却に対応するかどうかも設定出来る。
但し売却可能アイテムなら全部売れる設定であり、よほど工夫しない限り店に応じたアイテムだけ売却可能、とかは出来ない。
また、本作自体のバグでアイテムを売った時の価格が買った時と同じであることに注意。アーマードコアかよ
このバグはおそらく修正が予定されているとみられる。

購入できるアイテムが一切ない店を設定することで「アイテム売却のみが可能な店」という表現も可能。

  • この処理を実行中は、タイマーが進まない。おそらくゲーム時間も進まない。
    並列処理イベントもストップする。これらはメニューやセーブ画面と同じ仕様だろう。

名前入力の処理

指定したアクターの名前をプレイヤーが直接入力できる。バトル中は実行不可能。
これはただの名前を決めるだけのコマンドという訳ではない。
このコマンドを利用して、使ってないアクターの名前を変更することでパスワード入力画面を作れる。
そのほか、アクターの名前は制御文字であとから文章表示コマンドで引用できることから
プレイヤーに、主人公の決め台詞の設定を変更させたりという使い方も出来る。

「名前を決める」という常識にとらわれず、アクターのことは「文字を格納する変数」と思ったほうが良いだろう。
名前入力の処理は、その前提のもとで作り手の表現に合わせて使い方を変えていこう。

メニュー画面を開く、セーブ画面を開く

指定した画面を開く。バトル中は実行不可能。
メニューもセーブもシステム設定カテゴリで禁止できるが、このコマンドはそれは無視する。
メニューやセーブを禁止したうえで、マップ内のオブジェクトに触れた時だけ使えるとか、
並列処理イベントで普段とは違うボタンで起動できる、なんてことも可能。
そういった使い方をしなくても、連戦の途中でメニュー画面を開かせて回復や装備調整の時間を作ったりも出来る。

ゲームオーバー、タイトル画面に戻す

どちらを実行してもタイトル画面に戻る。ゲームオーバーの場合はゲームオーバー画面を出してからタイトルに戻る。
やってることは殆ど同じなのだが、ゲームオーバー画面を見せることで意味合いが変わってきたりもするだろう。

エンドロール開始

データベース>システム>エンドロール で設定したエンドロールを再生できる。
速度などの設定は変更できない。そういうのは全てデータベース側で行う。プレビューもデータベース側。
このコマンドはデータベースで準備したものを再生するだけのコマンドであり
「仮のエンディングを爆速で流し、本当にエンディングを迎えたらゆっくり流す」みたいなことも不可能。

ちなみに、エンドロールを流してもイベントは続く。
エンドロールを迎えた後ゲームを終了したい場合は、上の「タイトル画面に戻す」を使おう。
エンドロール後もゲームを続けたりおまけを出したりエピローグを見せたりする場合は、そのままイベントを続けると良いだろう。

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