ステート
英語でステートというと「状態」「状況」「国家」「州」「政府」といった広い意味を持つ。
ここで言うステートとは前半の「状態・状況」の事。
RPGにおける「状態異常」が最も一般的なステートだが、他にも
FFにあったリフレク*1、ドラクエにあったフバーハ*2、ロマサガにあったカウンター*3などなど
プレイヤーの一時的な有利状態を構築できる。
これらは、本作流に言い換えれば「一時的に付与可能な”特徴”」とも言え
特徴の持つ非常に幅広く強力な機能をステートでコントロールする事が出来るのだ。
それとステート時に陥った時の行動制約もある程度設定出来、また解除の条件もそこそこ選べる。
特徴システムにはアクターや職業、装備品に持たせるにはあまりに効果が高すぎるものも多く
それよりは期限つきのステートで調整したほうが帳尻が合う場面も数ある。
また、マイナスに設定することや倍率を低く設定することでバッドステータスになる調整も可能であり
ステートの可能性は広大。スキルやアイテムと組み合わせる事でさらに広がるだろう。
しかしながら、複雑な仕組みは間口を狭くする。
自分が作る作品の方向性に合わせてシンプルにいくか、色々な組み合わせを試してみるかを考えるといいだろう。
ちなみに英語のステートの意味後半の「国家・州・政府」については、アメリカ合衆国がUSAと表記され
USAは「United States of America」であることからも
その意味を持っていることは明らかである。
ステートの最大数の指定範囲は、0~1000である。
基本設定
ステートの基本的な情報を入力する項目。
見た目に関する情報が殆どだが、ここでステートに陥った時の戦闘行動制限も付与出来る。
名前
実はステートの名前については、ゲーム中それを直接参照する手段がないので
作り手の都合で自由に変更しても良い項目。
敵も味方もアイコンのほうで表現されるので、名前は気にしなくても良いということだ。
アイコン
アイテムや装備品、スキルと同様にステートにもアイコンが設定可能。
ステート専用の場所にアイコンが表示され、そこでアクターや敵がどんなステートになっているかが分かる。
また、ステートのアイコン場所は強化・弱化のスキルとも共用になっており
ATKなどの3文字英語に矢印がついているアイコンを使うと、そちらと混同してしまう事も。
可能な限り分かり易く設定したいところ。
行動制約
行動制約は、「なし」以外に設定するとコマンドを選ぶ事が出来なくなる。
もし「魔法だけ唱えられない」など中途半端な行動制約にする場合は
ここではなく「特徴」の項目から設定しなおした方が良いだろう。
- なし
行動制約なし。通常どおりコマンドを選択可能。 - 敵を攻撃
敵に向かって通常攻撃に設定されたスキルを使う。
通常攻撃に必要なコストが無い場合は行動しない。
通常攻撃に指定されているスキルが味方にしか使えないスキルでも敵に向かってスキルを使う。
この点が特徴の「自動戦闘」との最大の違い。
なお、「敵を攻撃」の他、下記に記す「誰かを攻撃」「味方を攻撃」いずれの場合でも
狙われ率の影響を受ける。 - 誰かを攻撃
敵、味方の区別なく通常攻撃に設定されたスキルを使う。
通常攻撃に必要なコストが無い場合は行動しない。
処理的には、おそらく「敵・味方のどちらの陣営を対象にするか」を選んでから
具体的に誰を対象にするかを選んでいる。 - 味方を攻撃
敵に向かって通常攻撃に設定されたスキルを使う。
通常攻撃に必要なコストが無い場合は行動しない。
通常攻撃に指定されているスキルが敵にしか使えないスキルでも
敵に向かってスキルを使う。
明確に利敵させやすい設定だが
「反撃」「魔法回避」「身代わり」といった特徴が設定されていても、通常通り動作する。 - 行動できない
コマンド選択が出来ず、何の行動もしない。
この制約のステートを受けているアクターはメニュー画面でさえ一切のスキルを使えない。
しかも、パーティー全員が行動不能系ステートになっているとメニューでもアイテムすら使えない。
戦闘外でもこの制約のステートにする時は気を付けよう。
優先度
ステートの表示順や、サイドビュー戦闘時のモーション・重ね合わせに影響する。
現在のステートが4つを超えていた場合、メニュー画面では優先度の高いものから表示される。
優先度が同じステート同士場合は、ステートリストの上にあるほど優先される。
[SV]モーション、[SV]重ね合わせ
こちらはサイドビュー用の設定。
サイドビュー時のアクターがステートを受けている場合のポーズとエフェクトを示す。
モーションには通常、状態異常、睡眠、戦闘不能の4つが、
重ね合わせにはなし、毒、暗闇、沈黙、激昂、混乱、魅了、睡眠、麻痺、呪い、恐怖の11通りが用意されている。
それぞれ実際の戦闘の映り方も画面写真を撮ったので(Switchの標準機能のものなので荒いが)
状態異常をサイドビューで扱う人は、折り畳みの中身を確認してほしい。
- なお、複数の状態異常を受けている場合各々の優先度設定に従うが
どうも重ね合わせ同士では重なる組み合わせもある模様。
詳細は未検証だが、混乱と激昂は重なり、魅了や麻痺が重ならないことを確認した。- 組み合わせが膨大なので詳細検証の予定はない。
解除条件
ここではイベントや対策装備、治療スキルやアイテム以外の方法で解除される条件を設定できる。
…即ち、「自動的に解除される条件」を設定する事が出来る。
戦闘終了時に解除、行動制約によって解除
特定の状況下においてステートが解除されるかを設定出来る。
- 戦闘終了時に解除を設定すれば、事実上戦闘中のみのステートになる。
戦闘外でアイテム・スキル・イベントによってステートを受ければ別だが。 - 行動制約によって解除は、状況によってうまく作動しないことがある。
- 「行動制約によって解除を指定された、行動制約なしのステート」については
「行動制約ステートがついた状態のアクターおよび敵キャラ」に後から付与する事は可能。
逆にこの設定のステートを先に付与して、あとから行動制約ステートを付与すればこの設定のステートは解除される。- この検証で「イベントコマンドなら大丈夫」とか変なことを書いてたことがありましたが
雑な検証だった為、色々と誤りが判明して削除しました…申し訳ありません。
- この検証で「イベントコマンドなら大丈夫」とか変なことを書いてたことがありましたが
- 「行動制約によって解除を指定された、行動制約のあるステート」は付いた瞬間解除される模様。
こちらは「敵を攻撃」「なし」以外の行動制約であれば、そのターン予定していた行動がキャンセルされるので
その方面では使い道がある。おそらく想定された使い方ではないため、修正の可能性が高いが。
- 「行動制約によって解除を指定された、行動制約なしのステート」については
自動解除のタイミング・継続ターン
自動解除のタイミングでは、行動またはターン終了時にステートを自動解除する設定が可能。自動解除なしも可能。
行動終了時だとアクターや敵キャラが行動を終えた時点でステートが解除される。
- ターン終了時は「ステートを付与されたターンが1」としてカウントされる。*4
また、ターン終了時の判定の順番は
ターン終了時のバトルイベント→ターン終了時のステート解除→HPMPTP再生率適用
となっている。(今後必要があればこの順番に追記する。) - 行動終了時は「ステートを付与されたターンが0」としてカウントされる。
例えば、防御の自動解除タイミングを行動終了時にし、継続ターンを0~0、あとついでに確認用に防御解除メッセージを組むと
防御を開始した直後、いきなり防御を解除してしまうところが見られる。
また、「行動終了後、同じターンに別のアクターか敵からステートを付与された」場合、
継続ターン0か1ならその次のターンの行動終了時にステートが解除される。- イベントコマンドによって戦闘行動を強制された場合、実行されているイベントが終了すると同時に解除される。
なのでイベント中に複数の行動強制があっても、全てステート適用中に実行可能。 - 特徴の「行動回数追加」によって複数回数の行動があった場合も、それが3回以上の行動であっても
そのステート対象の行動が全て終わってから行動終了判定が行われる。 - 継続ターンはあくまで「ターン」なので、行動回数とはリンクしない。
例えば継続ターンが3~3に設定されたステートを付与されてすぐ3回行動しても、付与後3ターン目が訪れるまで解除はされない。 - 行動不能時も当然継続ターンはカウントされており、行動不能の間に解除されてしまうことも。
- イベントコマンドによって戦闘行動を強制された場合、実行されているイベントが終了すると同時に解除される。
- なお、行動終了時の解除は、スキルやアイテムの使用効果にコモンイベントが含まれていた場合
そのコモンイベントの実行が終了された後でステートが解除されるようになっている。
継続ターンは0~9999ターンを指定可能で、好きな範囲を指定出来る。範囲内のランダムな数値が継続ターンとなる。
前述の問題があるため、ターン終了時のステート解除の時は0を指定しないように。
ダメージ・歩数で解除
上記の条件以外での解除設定を指定可能。
- ダメージは、ダメージを受けた時の解除確率を設定可能。0~100%を指定出来、100%ならダメージを受けた時に必ず解除。
但し、0ダメージで解除される事は無い。デフォルトのステートでは睡眠や混乱などに搭載されている。 - 歩数は、マップ画面を歩いた歩数での解除確率を設定可能。
デフォルトは100で、1~9999を指定可能。
イベントの機能で歩かせた歩数はカウントされない。- こちらの方法でマップ画面で解除させても、解除時のメッセージが出現する。
またこの時、解除メッセージが5行以上だとメッセージ枠に収まりきらないため次のメッセージウィンドウが出現する。
更に、同時に解除された人がいればまとめて表示される。 - 歩数を設定する場合
「HP・MP・TPの再生率の特徴を設定されている場合、マップ画面では総歩数が20で割り切れる数になった場合に再生率が適用される」*5
という事を念頭に置いて設定しよう。なお、「再生率ステートをくらってから20歩ごとに」なのではなく「総歩数が20歩ごとに」なのがミソ。
つまり、再生率の影響を受けた瞬間確実に解除する設定はイベントで正確に監視しない限り難しい。
- こちらの方法でマップ画面で解除させても、解除時のメッセージが出現する。
メッセージ
ステートに関するメッセージを設定可能。制御文字を使うことが出来、
%1と入力するとステート対象の名前を表示する事が可能。
地味に文章の表示コマンドより多く改行が可能という利点があるが、メッセージの表示時間は短い。
ここに何も記入しなければ一切何も表示されないので、状況次第では無くてもいいだろう。
現に、設定していないステートも多い。
- アクターおよび敵キャラがこの状態になったとき
ステート状態になった時のメッセージ。
スキルやアイテムで確率で指定されたステートになるようなケースでは、必ず設定しておきたい。
なお、イベントによってステートが指定された場合は表示されない。 - この状態が継続しているとき
ステート状態になっている時のメッセージ。行動が回ってきたときに表示。
…なのだが、「行動ができなかった」時にしか表示されない。- 行動ができなかった、というのは
「本来指定されているタイミングで、本来やろうとしていた行動が出来なかった」時と
「行動不能状態」の時に表示される。よってデフォルトの麻痺や睡眠等なら確実に動作する。
前者のタイミングのについては、まず行動不能以外の行動制約の課せられたステートを受けた後
同じターンの行動が出来なかった場合に表示される。
それは、「通常攻撃しようとしたときに激昂させられた」ケースでも適用される。
また、「イベントで行動した後、本来の行動タイミングが回ってきた」場合でも適用される。- この仕様のため、必要ならば基本的には「行動しようとしたけどできない理由」を述べる為の項目と言えるだろう。
もしかしたら、イベントで強制行動のあと、何らかの演出として本来の行動タイミングで何か言わせるのにも使えるかもしれないが
一瞬のメッセージであるため、長文にはとても向かない。
- この仕様のため、必要ならば基本的には「行動しようとしたけどできない理由」を述べる為の項目と言えるだろう。
- 行動ができなかった、というのは
- この状態が解除されたとき
ステートの解除メッセージ。歩数で解除された時も文章表示コマンドで表示される。
イベントでの解除と、メニュー画面での解除の際は表示されない。
特徴
アクター・職業・武器・防具・ステート・敵キャラで共通の項目。
能力値や初期レベル・スキル習得以外の個性はほぼ全てここで担う。
また、項目のコピー&ペーストが可能。
装備についていた特徴をステートにコピー・・なんて事も出来るので、うまく活用していくと良いだろう。
項目にもよるが、多くは重複指定も使える。
例えば「攻撃力10倍」を3回適用して「攻撃力1000倍」なんてのも指定可能。ゲームバランスこわれる
※この項目は、「特徴」ページを参照したものであることに注意。他に特徴が設定可能なページからも読み取られている。
耐性
- 属性有効度
属性に対する有効性を設定出来る。初期値は100で、0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
100より高ければその属性に対して弱く、100より低ければその属性に対して強いということになる。
例えば火属性の有効度を50%にすれば、ファイアを受けた時のダメージは半分になるはずだし
氷属性の有効度を200%にすれば、アイスを受けた時のダメージは2倍になるはずだ。
なお、複数指定してあったり職業とアクター両方に指定してあったり等すれば乗算される。
アクターで火の有効度が200%に指定され、加えて職業で50%に指定されていれば
結果的に通常通りのダメージになるだろう。
なお、マイナスは指定出来ない。よって「天使なので光の攻撃で回復する」などという表現は
イベントなどで工夫したりしない限り不可能。
どちらかというと、敵キャラでの弱点付与の目的で使われることが多いだろうが
ステートによる弱体化で属性有効度が上下する設定も可能だ。
ちなみに基本的に複合属性は設定できない。
やるなら力技で「炎+斬撃」などを設定してイチイチ対応した数値を決めなくてはならない。
但し、特徴の能力値カテゴリにある特殊能力値欄で
物理ダメージ率と魔法ダメージ率の変更が可能。この大枠2つの有効度は変更出来るので
これと属性をかみ合わせた有効度も、広い意味では複合属性と言える…だろう。 - 弱体有効度
スキルの使用効果で設定出来る、通常能力値の弱体化の”成功率”を変更する。
初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
そのままの状態だと、スキルの成功率も100のままなら必ず成功してしまう。
また、運による補正はこの有効度に加算される形となっている為
可能な限りスキル側の成功率設定を避け、特徴で成功率を設定したい。
しかし、アクターまたは職業と、敵キャラ全員に設定しなければならない為
全ての能力値に対応させるにはなかなか面倒な作業となる点に注意。- ちなみに本作の仕様として、「強化と弱化は共存可能」である点にも注意。
攻撃力を2回強化して2倍になっているところに、攻撃力2回弱化して半分で
結局攻撃力は等倍!なんてことも起こりうる。 - 0を指定しても、運の差次第では完全無効にはならない。
仮に相手の運が100高ければ、10%の確率で成功してしまうことに注意。
- ちなみに本作の仕様として、「強化と弱化は共存可能」である点にも注意。
- ステート有効度
ステート付与される際の倍率を変更する。この先は公式に問い合わせして詳細に判明した内容を記す。
初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
まず、必中でないタイプのスキル・アイテムによるステート成功率の計算式を見てみよう。
この式を見てもわかるように、ステート有効度はステート有効度に乗算される形となっている。ステート成功率 ×(対象のステート有効度 +(使用者の運 - 対象の運)×0.1%)
また、ここで設定した値に運の補正が加算される。
なのでステート有効度が0でも運の差次第でステート付与が成功する事は十分在り得る。
運の数値のバランス加減やステート成功率にもよるが、つまりステート有効度は絶対ではないという事を覚えておこう。- ただし次に説明するステート無効化と違い、ステートの回復としてステート有効度0を使うことが出来ない。
基本的にステート有効度0は「完全無効ではないがかなり信頼を置ける特徴」と言えるので
「ほぼ無効化する」と書いた装備品にこの特徴を付与してみるのも良いだろう。ステート無効化よりはその強さをややマイルドに出来る。 - 必中タイプのスキル・アイテムの計算式には関与しない。
その場合はステート成功率のみで判定される。
- ただし次に説明するステート無効化と違い、ステートの回復としてステート有効度0を使うことが出来ない。
- ステート無効化
特定のステートを無効化する。
「機械だから精神系のステートにならない」といった構築も可能。
なお、戦闘不能を無効化したら不死身になってしまう。
勿論FFのとあるイベントのように、それを利用した演出も可能である。- 更に、このステート無効化の特徴はイベントコマンドすら跳ね除けるし、
”既になってしまったステート”にも、後からその特徴を持つステートや装備で実質「回復」することすら可能。
例えばデフォルトのポイズンガードSを既に毒になっている者に装備させれば、たちまち解毒が出来てしまう。
ステートでステート無効化を付与する位ならともかく、装備品でこうした機能を持たせると
戦闘終了後も作用する類の状態異常には(手間こそあるが)かなり強力に作用してしまうので気を付けよう。 - 逆に「スペックは非常に強いが、一部の良性ステートにならなくなる」のような
”良いステートにかからない”ペナルティとして運用することも可能。
バランス取りの役に立つことは勿論、キャラクタービルドの構築に幅を持たせたり
あるいはフレイバーに説得力を持たせるなど、この特徴で出来る工夫の余地は意外と狭くないだろう。 - 一度でも無効化したらその無効化を取り消すことは出来ない。
アクターに付与する場合、なるべくステートか装備で付与したい特徴。
- 更に、このステート無効化の特徴はイベントコマンドすら跳ね除けるし、
能力値
- 通常能力値
能力値とそれにかかる補正を設定出来る。初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
装備品の能力値補正もこの値で乗算され、明確に上昇値が他キャラと違うのがゲーム中でも確認出来る。
属性有効度同様、複数指定されていたり職業とアクター両方に指定されるなどしたら乗算される。
アクターに個性としてこの特徴を備えてもいいが、装備品にも適用される点に注意したい。
パッシブスキルとして表現したい場合はステートを活用したほうが現実的かも。
ちなみに、敵キャラの能力値1000以上を組む場合はここで補正をかける事が必須。
アクターがインフレしてる場合はそういう構築も視野に入れよう。 - 追加能力値
ここで計算される数値の初期値は0。-1000~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
追加能力値は全て加算方式。追加能力値は0から始まっており
この0にアクター、職業、スキル、武器、防具、ステートの値全てを加算したものが
最終的な追加能力値、ということになっている事に注意。- 命中率、回避率
そもそも、本作の命中率の判定について記そう。
本作の命中判定の処理は
攻撃者の命中率で判定したあと対象者の回避率で判定されている。
攻撃者の命中率が90%、対象者の回避率が10%であれば
「90%の確率で命中判定を超え、回避判定で避けられない確率は81%、つまり命中率81%」となる。
これを4人で実行すれば、全て命中する確率は43%まで落ちてしまうだろう。
また、命中率がどんなに高くても回避判定に影響する事はない。
確率について弄る際はゴールを描いて設定したいところだ。
敵キャラの場合、ちゃんとここで命中率を設定しないと
攻撃を一切当てられないポンコツが出来上がってしまうだろう。- なお、「命中判定を失敗したのか」「回避判定を失敗したのか」は別々にメッセージが用意されている。
「用語」で設定を変更できる。
- なお、「命中判定を失敗したのか」「回避判定を失敗したのか」は別々にメッセージが用意されている。
- 会心率
会心の一撃・痛恨の一撃を発生確率を設定出来る。
会心回避の値にもよるが、それが無ければ100で必ず会心の一撃/痛恨の一撃が発生する。
会心の一撃・痛恨の一撃の発生時の効果は「ダメージを3倍にする」というもの。
スキルやアイテムにも会心発動を設定出来、また面白いことに「HP回復やMP回復にも会心判定を積める」。
回復技で会心判定に成功すると「痛恨の一撃!!レイノルズのHPは1500回復した。」のように出る。
また、回復技も会心回避率を参照してしまうことに留意。
会心率を100より高い値にすれば、会心回避率を突破しやすくなるのだが
それでも会心回避を機能させようとすると、ややこしくなってしまう。詳しくは次の会心回避率の項で。- バフまたはデバフとして会心の増減を行うならば、ステートで管理すると良いだろう。
会心率の上下するステートを付与するスキルを作ることで実現可能。
- バフまたはデバフとして会心の増減を行うならば、ステートで管理すると良いだろう。
- 会心回避率
会心の一撃・痛恨の一撃を被弾する確率を抑える。
会心の一撃や痛恨の一撃が発生しにくくなる地味な設定だが、組み方によっては重要になるか。
おそらく計算式は「会心率×(1-会心回避率)」%となっており
会心回避率が100以上なら会心率がどんなに高い値でも、仮に10000%でも会心が起こらない。ただ会心率が1000%だと会心回避を50%にしても会心500%になるだけだし
ならばと80%にしても、会心200%で依然として会心を防げない。
95%にしたらやっと実際の会心が50%になる。これでも半分の確率で会心という困った有様だ。
このように、会心をあまりに高い値にしてしまうと
会心回避の値は無意味か、僅かな値で調整しないといけなくなるので現実的な値に留めておくべきだろう。 - 魔法回避率
設定された確率で魔法を回避する。
命中判定自体はおそらく物理とほぼ一緒だが、
デフォルトのメッセージでは「●●は魔法を打ち消した!」と表示されるので、イメージを変えたかったら変更しよう。 - 魔法反射率
設定された確率で魔法を反射する。
ここでいう魔法とは、「命中タイプが魔法攻撃に設定された行動」のこと。
反射扱いになった魔法はFFのリフレクに似て「対象者に通らず、使用者に跳ね返る」という構造。
そして、「反撃・反射された魔法も回避可能」「反撃・反射された魔法は反射されない」という性質も持つ。
反射にあたり威力が軽減などということもない。
ステートや装備品、敵キャラに向いた設定だろう。- 全体魔法で4体に魔法攻撃したら、そのまま4回分全て使用者に跳ね返る。
その場合は「使用者の陣営」ではなく「使用者自身」に跳ね返るのが強力だ。 - 魔法反射と魔法回避が同時に成功する場合は魔法反射の方が優先される。
- 魔法反射は反射音とメッセージの設定が可能。
- 反射された魔法はもしかしたら成功率が適用されていない可能性がある。
- 回復魔法も反射されてしまうようにしたい場合は
回復魔法も命中タイプを魔法攻撃にする必要がある。魔法回避で防ぐ可能性も出て来るが
反射は可能で回避は不可能みたいな調整は出来ないので
どちらに傾けるかは慎重になる必要があるが、回避や反射にリスクを伴わせる事が可能。
なお命中タイプが物理攻撃や魔法攻撃になると「身代わり」でかばってしまう点もあるので
その辺りの相互作用には一層注意が必要。 - 確率について
100%未満の場合は、確率で反射しないことがあるが
100%を超えていても、魔法の威力が高まるということはない。
200%でも1000%でも100%と同様の挙動となる。 - ステート付与、強化、弱体、攻撃回数もちゃんと反射する。
コモンイベントは元からスキルの結果が出てから実行されるのみなので影響なし。 - ちなみに全体攻撃の反射中に倒れたなどの要因で
魔法の元の使用者が既に戦闘不能の場合も、反射した!というメッセージは流れる。
- 全体魔法で4体に魔法攻撃したら、そのまま4回分全て使用者に跳ね返る。
- 反撃率
魔法反射と似たような仕様で、物理スキルを回避して反撃する。
この時の反撃は反撃を実行した者の通常攻撃と大体同じ仕様だが
連続攻撃は行わないなど、幾らかの違いがある。
「反撃攻撃は弱い」という仕様を作る場合は、こうした仕様の差を突いてみるか
または、バトルイベントによってターン開始時後に「通常攻撃が反撃用のものに変化するステート」を付与し
ターン終了時にそのステートを解除するようにすると、通常攻撃と反撃が別々の行動になる。- 反射との違いは、判定条件が「物理攻撃」であること、メッセージが違うこと、
そして最大の違いが「反撃の成功時、実行されるのが物理攻撃」であること。
但し反撃する際の攻撃は前述の通り連続攻撃にならない。 - 反撃時は必ず攻撃を避けてしまうので非常に強力な特徴。
確率にもよるが基本はステート向き、あとは強力な敵に付与するくらいか。
装備品につける場合は注意しよう。
- 反射との違いは、判定条件が「物理攻撃」であること、メッセージが違うこと、
- HP、MP、TP再生率
これが設定されていれば戦闘開始後、毎ターン終了時に指定した量の回復が行われる。
これを負数に指定してあれば逆にダメージとなる。現にデフォルトの毒はこの設定で毎ターン10%ダメージとなっている。
ちなみに%は最大HPに比例した量の回復/ダメージとなる。
TPは最大値100なので、ここで設定した値そのまま加算される。(小数を指定する意味はほぼないだろう。)
ちなみにこの再生率、歩数が20の倍数になるたびに正数でも負数でも適用される。
言い換えると20歩歩くたびに1ターン分の再生率が反映される。
歩いている最中にも毒の影響を受けるための仕様だろう。
またHPの負数の再生率のみ、画面が赤くフラッシュする。
- 命中率、回避率
- 特殊能力値
ここで指定される数値の初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
複数の指定があればそれぞれ乗算される。- 狙われ率
単体攻撃の対象になる確率を変更する。
狙われ率の計算式はこうなる:「そのアクターの狙われ率÷パーティー全体の狙われ率の合計」
この場合、例えばパーティーの狙われ率が200、100、50、50である場合 合計値は400となり
実際に狙われる確率は50%、25%、12.5%、12.5%となる。
こういうシステムであるため、一人がどれほど狙われ率を爆増させたとしても
低確率で他の人の狙われる確率があることを払拭しきる事は出来ないようになっている。
他の人を狙わせなくするには、狙われ率を0にする方向で動いたほうがいいだろう。
また、あくまで単体攻撃の対象になる確率なので全体攻撃には当然無意味。- 一方、「ランダムな対象に攻撃」タイプにも狙われ率は適用されてしまう。
デフォルトにあるスキルの3回攻撃を使われると、明らかに狙われ率で偏りが出る。
これは組み方次第で利用も出来るが扱いにくくもなるだろう。
- 一方、「ランダムな対象に攻撃」タイプにも狙われ率は適用されてしまう。
- 防御効果率
防御で軽減できるダメージ量を設定可能。他の特殊能力値と同様100%が初期値なのだがこれは少々ややこしい。
というのも、防御効果率は「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されており
防御効果率を50にすると防御の意味がなくなり、防御効果率を200にすると元のダメージの1/4にカットできるという具合だ。 - 回復効果率
名前の通り、回復の効果の割合を設定可能。
スキルやアイテムに設定された、あらゆるHP・MP回復効果に作用する。但し吸収には無効。
また、使用効果欄で設定できる負数の回復(つまりダメージ)にも作用する。
流石にイベントコマンドには作用しない。- この値はメニュー画面の回復にも適用される。
0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。
- この値はメニュー画面の回復にも適用される。
- 薬の知識
薬の知識は、アイテムでのみ設定出来る
「HP回復」「MP回復」の使用効果の値に乗算出来る機能だ。
実際にFF5にあった薬師の「くすりのちしき」を実現出来る機能と言える。
勿論初期値は100%で、これを上下させて効果を設定出来る。- HP回復・MP回復の値のいずれかが負数にされているアイテムなら
該当する値でダメージを与える事が出来るが、これには薬の知識は反映されない。 - また、使用効果欄ではなくダメージ欄で回復量を指定したアイテムには
薬の知識は反映されないことに注意。 - 敵はアイテムを使えず、スキルしか指定出来ない。
つまり、敵がこれを持っていても何の意味もない。
薬の知識を持ってそうな表現をするのであれば、それ専用のスキルを作ろう。 - この値はメニュー画面の回復にも適用される。
0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。 - TP回復には適用されない点に注意。
- HP回復・MP回復の値のいずれかが負数にされているアイテムなら
- MP消費率
スキル発動に必要なMPの消費量を割合で設定することが出来る。増やしても減らしても良い。
通常攻撃に付帯されたスキルや、イベントコマンドの強制行動でも反映される。
また、戦闘やメニュー画面で見られるスキル画面でもちゃんと反映後の消費量が見られる。
基本的には装備品やステートに付帯させたほうが良い特徴だろう。 - TPチャージ率
何かしらの行動した時や攻撃を受けた時に得られるTPの増加率を設定可能。
つまりTPの貯まり易さ・貯まり難さを設定できる。
行動のコストとして失われるTPには影響しない。 - 物理・魔法ダメージ率
”受ける”物理/魔法ダメージの割合を設定可能。
ここで設定出来る割合は計算式の最後に計算されるため
防御力で0になるダメージをどれだけ増やしても0のままとなる。
「防御力がむちゃくちゃ高いけど物理ダメージ率も高い」というキャラを作れば
「防御力を突破出来る攻撃からなら多くのダメージを受ける」という性質になる。
物理か魔法かの判定は命中タイプの定義を読み取る。必中タイプには効果がない。
ちなみにこれは回復にも効果がある。メニュー画面でも同様。必中タイプでない回復に注意。 - 床ダメージ率
タイルセットのダメージ床から与えられるダメージの割合を設定可能。
おそらく、ダメージ床のダメージは固定値10。
HPの値によっては全員にこの床ダメージ率を大幅に変更した方が良い場合もあるだろう。
当然、敵キャラに設定するのは無意味。
また、ステートを作る場合も戦闘終了時に解除されたら意味がない。(但しイベントで発症すれば別) - 経験値獲得率
経験値の獲得率をその対象のみ割合で設定可能。
経験値曲線の設定が難しいので、アクターや職業に設定して
本項目で調整するという選択肢も無くはないが
戦闘終了時の経験値は実際に数字で表示されるので
こちらで常時調整という形はあまりプレイヤーに優しくない。
せめて、調整されていることがプレイヤーに分かるようにしよう。
基本的にはステートや装備向けの設定。
当然、敵に設定する意味は無い。
- 狙われ率
攻撃
全て通常攻撃に関する設定だが、通常攻撃と同様の参照をするスキルにも適用される。
また、「攻撃時属性」と「攻撃時ステート」は実は「通常攻撃」に設定されたスキルに適用されるというものなので
通常攻撃側がこれらの値を参照していなければ変わらない事に注意だ。
通常攻撃を指定していないような敵キャラに設定する意味もある。
敵キャラに設定された場合、状態異常で通常攻撃をさせられるときにこちらを使用するからだ。
攻撃スキルを変更して「激怒させるとなぜかヒールⅠばかり使う敵」を作ってみても面白いかもしてない。
- 攻撃時属性
属性が通常攻撃に設定されたスキルの属性を変化させる。
2回以上指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。 - 攻撃時ステート
スキル・アイテムの使用効果によってステート付与に「通常攻撃」が設定されたスキルで
設定されたステートを発生させる。
ステート付与の確率も変更可能。0~1000%の間で、小数点第一位も指定出来る。
この付与率は、スキル・アイテム側の使用効果で指定されたステート付与率で乗算される。
更にその後耐性欄のステート有効度と運勢による計算も入るが、そのあたりの詳しい事は上のステート有効度について参照されたし。 - 攻撃速度補正
通常攻撃の行動速度を変更する。
通常攻撃のみに作用する。
行動速度の基準は殆ど敏捷性と同じだと思って良いが
さらに具体的に敏捷性の仕様を知りたいなら、アクター・職業のページで敏捷性について確認しよう。 - 攻撃追加回数
通常攻撃の攻撃回数にこの値を加算する。
負数も設定可能だが、負数にしても0の時と同じになってしまう。 - 攻撃スキル
攻撃時に使われるスキルを変更する。2回以上指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。
消費MPやTPが設定されていればキッチリ徴収されるし、足りなければ実行出来ない。
対象が味方でも全体でもちゃんと機能する。
スキル
スキルを追加したり、使えなくなるようにする項目。
一見追加と封印は反対の設定に見えるが、ちょっと性質が違うので注意。
- スキルタイプ追加
使用できるスキルタイプを追加する。
スキルは覚えていても、この特徴でスキルタイプが解禁されていなければ選べず使用不能。
スキルタイプを細かくするとメニューや戦闘での選択肢が増えてしまい
煩わしくなってしまう点に注意しよう。
敵キャラには効果がない。 - スキルタイプ封印
スキルタイプを使えなくする。
スキルタイプ追加よりも強力で、アクター・職業・ステート・装備すべてで使えるようになっていても
封印が1つあればすべて使えなくなってしまう。
スキルタイプ追加との違いは
スキルタイプ追加は「カテゴリそのものをコマンドとして追加する」ような仕様であることに対し
スキルタイプ封印は「カテゴリの中のスキルすべてを使用不能な状態にする」仕様であること。
このため、「追加されていないスキルタイプ」はプレイヤーが存在を認識することさえ出来ないが
「封印されたスキルタイプ」はプレイヤーが”持ってるけど使えないスキル”を認識することが可能。
敵キャラにも適用されるので、ステートを作る際に有効。現にデフォルトの沈黙で使われている。 - スキル追加
使えるスキルを追加する。- ここでいうスキル追加は習得している訳ではないのが他のスキル追加手段との大きな違い。
あくまで「特徴のチカラとしてスキルが使えるようになっている状態」なので
これが職業によるスキル追加であれば、転職すればたちまち使えなくなってしまう。
装備品やステートによるスキル追加でも同様に、装備を外せば使えなくなり、ステートが解除されれば使えなくなる。 - イベントコマンド「スキルの増減」で失わせることも出来ない。*6
- スキル追加によって”使えるようになった”スキルでもスキル習得で覚えさせることは可能。
そうした場合、職業の特徴で使えるようになってても習得していれば別の職に転職しても使う事が出来る。 - 条件分岐でスキルを使えるかどうかを診断した場合
習得したスキルであっても、スキル追加で使えるようになってるとしても
どちらでも「スキルを使える」と判定される。 - 敵キャラに設定したり、そういうステートを付与しても敵がそういう行動を取るようにはならない。
ステートの場合は敵の行動条件で再現すれば別だが、それはこの特徴を活用しているとは言えない。
- ここでいうスキル追加は習得している訳ではないのが他のスキル追加手段との大きな違い。
- スキル封印
特定のスキルを使えなくする。
基本的な挙動はスキルタイプ封印と同様、「グレー表示で使うことが出来ない」ようになる。
スキルタイプ封印との違いは、範囲を選んでの封印か個別封印か程度。
装備
敵キャラにも設定可能だが、装備の無い敵キャラには当然無意味。
- 武器タイプ装備・防具タイプ装備
武器や防具のタイプを指定して、それを装備出来るようにする特徴。
通常はここで装備品を着用可能にしており、デフォルトの設定でも
レイノルズの魔法剣士はこの特徴で剣と杖が装備出来るようになっている。
バランスの上でも個性付けの上でも重要な特徴である。
なお武器・防具タイプ「なし」に設定されたものは誰にも装備出来ない。- 初期装備の項で散々説明してはいるが
この設定によってアクター・職業で装備出来るようになったもののみが初期装備に選ぶことが出来るし
イベントコマンドもアクターか職業で装備出来るようになったものしか指定出来ない。
- 初期装備の項で散々説明してはいるが
- 装備固定
その時点で装備している物で固定し、メニュー画面で変更できなくなる特徴。
武器や防具のカテゴリを指定して使う事が出来る。例えば頭装備だけ固定など。
なお、イベントによる装備変更は受け付ける。
主にスポット参戦のアクターに使う設定として適しているだろう。
有名なタイトルで言えばDQ5のパパスとか、FF6のモーグリ軍団とか。
また、アクターや職業に纏わるものではないが
魔剣など呪われた装備を手にして、外す事が出来ないときの特徴としても使える。 - 装備封印
装備固定と似た特徴で、メニュー画面で変更出来ないことは同じだが
最大の違いは「封印された装備枠には何も入れることが出来ない」点。
こちらも装備カテゴリを指定する事が出来る。隻腕なので盾が装備できない、など。
言わば「何も装備していない状態の装備固定」に近いが
封印されているとイベントコマンドでさえ何かを装備する事ができない点で異なる。 - スロットタイプ
「通常」か「二刀流」を選択可能。両方が指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。
二刀流にした場合、スロットタイプ1(通常は盾)が使えなくなる代わりに
武器を2つ装備する事が可能となる。- 武器を2本持っていても、それによって攻撃回数が増える訳ではない。
- 特徴欄で1つしか指定出来ないものを指定された武器は、後で参照されたものを扱うので
1本目の攻撃スキルがファイアでも2本目の攻撃スキルがアイスであればアイスが発動する。
この時、サイドビュー戦闘の場合は「アイス」が表示されるものの
振り下ろされる武器は1本目の武器なので、違和感を覚えることもあるかもしれない。
勿論フロントビューなら問題ない。
その他
- 行動回数追加
行動回数追加すると、なんと戦闘で行動を選べる回数が1回増え
そして実際に2回分の行動を取る。別々の行動が可能。FFのクイックをイメージすると分かり易いか。
設定した数だけ機能するので、10個設定すればもとの行動回数と合わせて11回行動可能。- 行動回数追加には確率を設定可能。初期値は100で、0~100の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
…なのだが、おそらくちゃんとは機能していない。というのも、軽く検証してみたところ「100%」は行動回数がキチンと増えたが
「50%」「99%」「99.9%」いずれも一度も行動回数が増えなかった。
敏捷性が関係しているのかとそちらも弄ってみたが、やはり増えなかった。
行動回数の確率判定をキチンとコントロールするのであれば
ステートとバトルイベントで管理したほうが良いだろう。 - また、行動回数を追加する際は
「行動順序は、選んだ行動の中で行動速度が最も遅くなるスキルやアイテムに準拠する」ことと
「追加した行動も元から選べる行動も、自分の行動順にまとめて行われる」点に注意。例を挙げたいが、その前に防御の前提を記そう。
「防御」は行動速度補正が2000に設定されており、デフォルトのデータではまずこれより早く行動出来ない。
先んじて行動することで防御というステートを割り振られ、防御を選べば確実にダメージを軽減出来る構造となっている。
しかし増えた行動回数で「防御」と「通常攻撃」を一緒に放とうとすると、「防御」も通常攻撃と同じタイミングに行う為
自分より先に行動した敵の攻撃は、ダメージを軽減する事が出来なくなってしまうという訳だ。
ただ、これはデフォルトのデータで騎士の技にある「隼突き」を防御と一緒に使えば
隼突きも速度補正が2000に設定させているので、「防御しながら攻撃」が完璧に成立するのだ。
細かい事だが大事なルールなので、行動回数追加を組み込む場合はその仕様を念頭にいれておこう。
NPCなどに簡単に説明させるのも良いかもしれない。- 敵キャラについても同じ動作をする。
- 行動回数追加には確率を設定可能。初期値は100で、0~100の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
前に「敵キャラを付けるとバグる」みたいなことを書きましたがごめんなさい。別に原因がありました。
バトルイベントに、マップイベントでしか動作しないイベントを組み込んだら
戦闘テストの時に限ってソフトがエラー落ちしてしまう、という現象でした。
それをスライムとの戦闘イベントに組み込んでしまっており、それで勘違いをしてしまいました。
- 特殊フラグ
- 自動戦闘
自動的に戦闘を行ってくれる、ドラクエのパパス等のスポット参戦アクターにうってつけの設定、なのだが…
この特徴には一切期待しないほうがいい。
なにしろこの特徴は、「通常攻撃しかしてくれない」というあまりに雑な行動指定がされてしまっているのだ…。
勿論特徴によって攻撃スキルを変更すればそれを使ってくれるが、MPやTPが不足していれば何もしてくれない。
しかも狙われ率をしっかり参照するので、ヒールをするようにしても瀕死アクターを狙ったりはせず
狙われ率の高いアクターばかりを狙ったりする。狙われ率が平坦でも対象はランダムになるだろう。
キチンとした行動をしてほしいのであれば、スキルに自動戦闘の攻撃スキル用のスキルを作り
そこにコモンイベントを登録しよう。コモンイベント側でどのような行動を取るかを設定すればその通りにしてくれる。
しかしそうした所で、行動速度は常に一定なのでやはり完全にプレイヤーと同じように動いてもらうのは難しいだろう。- ターン終了時のバトルイベントとも連動すれば、ターン終了時に
「次にとって欲しい行動と同じ速度」のスキルを攻撃スキルに指定するステートを組むなどで近づけることは可能。
どのみち、自動戦闘の精度を高くするのは作り手側の負担が大きいことは間違いないが。 - ステートの行動制約「敵を攻撃」にも似ているが、最大の違いは「自動戦闘は適正な対象を選ぶ事」である。
ステートの行動制約で「敵を攻撃」にすると、攻撃スキルがヒールⅠなどの味方しか対象に取れない行動でも
無理矢理敵を対象に取ってしまう。その場合は敵にヒール吐きまくる利敵野郎になってしまうが
自動戦闘にすると、味方にヒール吐きまくる回復狂いになる。 - ちなみに、敵キャラには設定しても動作しない。
- ターン終了時のバトルイベントとも連動すれば、ターン終了時に
- 防御
防御コマンドを選んだターンの処理を想定された特殊フラグ。
ダメージが「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されるようになる。
このフラグが立っている時に防御するのは無意味。 - 身代わり
いわゆるFFの「かばう」。
HPが25%以下の味方に対する攻撃を肩代わりする機能。
これは命中タイプが「物理攻撃」「魔法攻撃」のものに適用され
更には全体攻撃からも身を挺してかばう。
…というか、命中タイプが合うなら回復からだってかばってしまう。お前のものは俺のもの
かばえる状況がとても広く、FF5などでよく行われた「かばうを持つ人以外全員瀕死」という戦法なら
かなり確実に味方を守ることが出来てしまうため、これを常時持っているのはかなり強力。
デフォルトでそうなっているように、スキルで特定のターンだけかばうを搭載するなど工夫した方が良い。- また、味方をかばった場合は「魔法回避」「魔法反射」「回避」「反撃」が発生せず
更に会心にもならない点に注意。火力を会心に頼った相手には尚更身代わりが強く作用する。 - かばわなくても「魔法反射」などが発動する場合は、かばわない。
- サイドビュー戦闘でも身代わりになる時に対象の眼前に出たりなどはしないので注意。
- 敵キャラに付与してもちゃんと動作する。
- また、味方をかばった場合は「魔法回避」「魔法反射」「回避」「反撃」が発生せず
- TP持ち越し
戦闘が終わってもTPがリセットされなくなる。
また、戦闘外でもイベントコマンドでTPを増やされたら適用されるようになる。
強力な機能であり、戦闘の組み方の前提が変わってくるだろう。
勿論敵キャラには無意味。
詳しくは用語集を確認して欲しい。
- 自動戦闘
- 消滅エフェクト
この項目はアクター・職業・装備に設定しても無意味。
敵キャラ専用の項目。- 通常
通常通り、敵が白く光ってから消える演出。
設定しなくてもこの動作なので、普通は設定する必要は無いだろう。
別の演出なのをステートで上書きする時などで使う可能性はある。 - ボス
ちょっとだけ豪華な演出になる。普段と違う音が鳴り
白く点滅しながら揺れ、赤くなってからやがて消えてゆく。 - 瞬間消去
音もなくすぐに消える。テンポよく進めたい時にも有効だが
音が鳴らないので若干分かりづらく、倒した実感もあまり湧かないだろう。 - 消えない
倒しても消えずに場に残る。模擬戦など、相手を殺していないことをアピールするときに有効。
または、戦闘後に「よかろう…本気を出してやる」などと話す演出を加えるときなどにも。
瞬間消去以上に倒した手ごたえは全くない。また、複数体の戦闘でこれを付与した者がいると
手ごたえが無い以上に倒したことが分からないという欠点もあるので注意。
ただ、この特徴はイベントも活用して上手に使えば「背景として存在している敵キャラ」や、または
「観察しているだけで戦闘には参加しない敵キャラ」を表現出来るだろう。
- 通常
- パーティ能力
これらの能力は総じて、戦闘に参加するメンバーが一人でも持っていれば効果が発揮され
また複数人が持っていても意味のない能力となっている。
総じて敵キャラが持っていても無意味。- エンカウント半減・無効
ランダムエンカウントの発生率を抑制、または無効化する。
装備品やステートで指定するか、特徴ではないがイベントコマンドで指定する方が多いだろう。 - 不意打ち無効
ランダムエンカウント時のみ発生する不意打ちを無効化する。
不意打ちとは、戦闘においてパーティー全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。 - 先制攻撃率アップ
ランダムエンカウント時のみ発生する先制攻撃の発生率を上げる。
先制攻撃とは、戦闘において敵全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。 - 獲得金額2倍
戦闘終了時、倒した敵キャラが落とすお金の量を2倍にする。 - アイテム入手率2倍
戦闘終了時、倒した敵キャラがアイテムを落とす確率を2倍にする。
但し確定ドロップが2個もらえるようになることはない。
- エンカウント半減・無効