キャラクターカテゴリについて
キャラクターカテゴリの用途は主にマップにいるキャラクターの演出用。うち3つはパーティーにしか効果のないコマンド。
アニメーションは演出を派手にし、フキダシは感情表現を豊かにする。いずれもゲームの演出において彩を与える要素。
完了までウェイトを多用するとテンポが悪くなりかねないので、慣れてきたらうまく扱いつつもキレを失わないイベント構築をしよう。
そもそもキャラクターってなんすか?
マウスポインタを当てた場合も説明が出るが、要は「マップ上のイベントとプレイヤーの操作キャラ」のこと。
登場人物のことではない。
だから場所移動用の透明なイベントや宝箱なんかも”キャラクター”に当てはまると言え、
その気になればアニメーションやフキダシも表示できるし設定すれば歩いたりもする。
イベントコマンド一覧
透明状態の変更
パーティーの透明状態可否を変更するのみ。
なお、データベースのシステムから、ゲーム開始当初から透明状態にするかどうかも設定できる。
隊列歩行の変更
パーティーの隊列歩行可否を変更するのみ。
なお、データベースのシステムから、ゲーム開始当初から隊列歩行状態にするかどうかも設定できる。
隊列歩行をやめる場合、隊列メンバーは瞬時に消えるが、集合すると主人公とくっついて消えるのでより自然に映る。
隊列歩行をする場合、隊列メンバーは瞬時に先頭の後ろに、集合すると主人公とくっついて現れるのでより自然に映る。
隊列メンバーの集合
先頭メンバーより後ろのメンバーを戦闘と同じ位置に移動する。
この時隊列歩行状態で、かつ2人以上のパーティーなら集合完了までにかかる時間分のウェイトが強制的に発生する。
隊列歩行でない状態なら、後ろのメンバーの位置は変更されるがウェイトは挟まれずに済む。
アニメーションの表示
アニメーションを表示する。マップ上で表示するには大きいエフェクトが多いので
アニメーション側でイベント用のコピーを作って拡大率を調整しても良いだろう。
アニメーションは同時に複数存在することも可能。
但し、このアニメーションはマップイベント用のもの。
バトルで使用するなら「バトル>戦闘アニメーションの表示」を使用しよう。
なお、画面の表示順には注意。
タッチ、メッセージ(画面最前面)>タイマー>画面のフラッシュ>ピクチャ>画面の色調設定>
アニメーション>フキダシ>天候>近景>マップ★>キャラクター>マップ>遠景(画面最奥)
(マップ★は未検証、想像すると多分ここ。)
完了までウェイトが有効になっていると、演出が終わるまで次のイベントコマンドが発生しない。
アニメーションは、プレイ中に最初に再生するパーティクルエフェクトのアニメーションを表示すると
その最初の1回目は妙にカクついてしまうという欠点がある。
せっかく派手にした演出も、この仕様でイマイチになってしまうことはよくあることだ。
しかし、これを解決する方法がある。
”見えないところでアニメーションを再生してキャッシュすること”だ。
ここでいうキャッシュとは、「また使うかもしれない情報を記憶すること」である。
アニメーションに使われるパーティクルエフェクトは、プレイ中に一度再生されると、メモリの中に情報を記憶される。
メモリにも限度はあるので沢山は保存されないかもしれないが、多少なら意図して保存することも可能だ。
やり方は、まずイベントで使いそうなアニメーションと同じパーティクルエフェクトをした「キャッシュ用アニメーション」を作る。
そのキャッシュ用アニメにはフラッシュも効果音も設定しないが、オフセットXYは-999に、再生速度は1000%に、拡大率は10%に設定する。
こうして作ったキャッシュ用アニメーションは、マップの一番左上に設置したイベントに再生させる。
これを実行してから、そのあとイベントで実際に使うアニメーションを表示するとスムーズな再生が確認できるだろう。
キャッシュ用アニメーションをコッソリ再生してるときは、わずかに処理がもたつくかもしれないが
アニメーションを普通に再生するよりはずっと良い。
ただこれにも小さいが欠点はある。
その欠点とは、「一瞬画面中央にエフェクトが表示されてしまうことがある」点だ。
だがこの欠点も隠すことが出来る。フェードインなど、アニメーションが隠れるような状態の時にキャッシュ用アニメーションを再生すれば
画面中央に何か見えるのも隠すことが出来る。
イベントが起こる場所に移動するときに「フェードイン→キャッシュ用アニメーション表示(ウェイトなし)→場所移動→フェードアウト」で
何事もなかったかのようにゲームを続けることが出来るだろう。
ちなみにこのキャッシュの小技、おそらく戦闘にも適用されるので、組み方によっては戦闘の演出もストレスを減らすことが出来るだろう。
WITHのカクつきはやや目立つので、ぜひ試してみてほしい。
フキダシアイコンの表示
フキダシアイコンを表示する。漫画的な感情表現が可能。
以下の10種類が存在。
名前 | フキダシ中身 | 動きや備考 |
びっくり | ! | 跳ねるように出現 |
はてな | ? | 首をかしげるように揺れる。 |
音符 | ♪ | 点滅しつつ少し動く。 |
ハート | ♥ | 小さい状態から膨らむように大きくなる。 |
怒り | 💢 | マークの間隔が軽く動く。 |
汗 | 💧 | 上から下に流れるように。 |
くしゃくしゃ | 中身表現不能。薄い鉛筆でくしゃくしゃの絵を描いたような感覚。 | |
沈黙 | ・・・ | ・が1つづつ出る。 |
電球 | 💡 | 一瞬消灯された状態で出てから点灯。何かをひらめくイメージ。 |
Zzz | zzz | 左上から右上に向かって1つづつzが出現、軽く揺れ動く。 |
なお、画面の表示順には注意。
タッチ、メッセージ(画面最前面)>タイマー>画面のフラッシュ>ピクチャ>画面の色調設定>’’アニメーション''>
フキダシ>天候>近景>マップ★>キャラクター>マップ>遠景(画面最奥)
(マップ★は未検証、想像すると多分ここ。)
完了までウェイトが有効になっていると、演出が終わるまで次のイベントコマンドが発生しない。
イベントの一時消去
マップイベント及び、マップイベントが呼び出したコモンイベントが実行するとそのマップイベントが消える。
消えたイベントはトリガーを満たすことが出来ないので動かすことが出来ないが
別のマップにいって戻ってくると復活する。バトル実行では復活しない。
イベントの一時消去によってイベントが消えた後に配置されたイベントコマンドは実行してくれる。
このコマンドはスイッチや変数、イベントページを使わずにイベントの状態を変更することにも使える。
例として、ワールドマップに出た時に物語の進行状況でBGMを変えたい時
自動開始イベントに、条件分岐で「BGM1」と「BGM2」のどちらかが選ばれるようにして
その後一時消去するようにすると、ワールドマップに出た瞬間1回だけBGMを変更する処理が完成する。
なお、バトルイベント及び自発的に作動したコモンイベントはこのコマンドを実行しても何も起こらない。
一時消去されたイベントについて
一時消去されたイベントは、殆どないものとして扱うが、存在しない訳ではない。
その仕様について羅列しよう。
- 無いものとして扱える
- 透明になる
- その上を通行可能になる
- イベントを起動できない。
- 「指定位置の情報取得」で当該イベントIDを採取出来ない。
- 「移動ルートの設定」は無視される。
- 座標や向きは維持している。
- 「変数の操作」のゲームデータでイベントの情報を取り出す場合
マップXとYは-1になるが向き、画面XYは通常通りに動作する。 - 一時消去したイベントに対するアニメーション、フキダシアイコン、イベントの位置設定、座標のリセットは受け付ける。
これらの事…特に一番最後の2項目から、一時消去したイベントでも画面演出やピクチャ座標の種として使うことは可能。