DB/アクター・職業

Last-modified: 2024-05-16 (木) 20:18:19

アクターと職業

データーベースにおけるアクターは名前や顔、プロフィールといった
そのアクターの人物に関する設定と初期装備、特徴の設定が可能。
一方、職業は能力値と習得可能なスキル、そしてこちらも特徴の設定が可能。
アクターと職業は密接な関係にある上、設定できる項目に似通った部分が多いので同じページで述べる事とした。

アクターで気を付けるべき点として、アクターには直接能力値を設定できない事に注意。
データベース上の扱いは、「アクターは職業の入れ物、それに装備で飾り付けが出来る」ような状態となっており
アクターの戦闘性能そのものは職業に大きく依存している。
但しこれはイベントコマンドによってその性質を変化させる事が可能で
アクターにイベントコマンドやドーピングアイテムで能力値を上げることで、
別の職業になってもイベントやアイテムで増えた分はそのまま残るので、そちらは個性として残せる。
このほか、アクターに特徴を付与することでも個性付けが可能だし
いっそ職業の数に正式メンバーになるアクターの人数を乗算することで個性付けすることも可能だろう。
転職システムを組む場合は特に没個性にならないように気を付けよう。

尤も、有名なタイトルでもFF3など没個性のままクリアまで到達できる作品はあった訳だが…。

アクターおよび職業の最大数の指定範囲は、0~1000である。

アクター

前述の通り、アクターの設定欄で組める内容は
「アクターは職業の入れ物、それに装備で飾り付けが出来る」ような感じになっている。
特徴欄でそれなりに個性を付与することも可能ではあるが、基本的には初期値の設定である。
特徴については気を使って設定する必要があるが、他の項目は後からでも修正が効きやすく
またイベントコマンドでも変更可能な箇所が多いのであまり気負わず、最初は雑に設定してしまう位でも良いだろう。

名前、二つ名、プロフィール

アクターの名前、二つ名、プロフィールを文字列で変更出来る。
いずれもそのアクターという登場人物を区別したり、説明したり、覚えてもらうための機能。
名前はメニュー画面のトップに表示される。プロフィールと二つ名はステータスのみの表示。
また、この項目の中ではプロフィールのみ制御文字を使うことが出来、
アクターの名前のみ、プレイヤーに入力を求めたり条件分岐に組み込んだり、制御文字で名前を出す事が可能。
この名前をイベントコマンドで分岐させたり入力させたりという機能の都合上
アクターはアクターとしてではなく、「文字を格納できる変数」として使われる事もある。パスワード入力機能などで使われることも。

3つともイベントコマンドによる変更が可能。
物語の展開に合わせて変えることで世界観の解像度も増すことだろう。

顔、歩行キャラ、[SV]戦闘キャラ

画像の設定が可能な項目。
顔はメニュー画面で表示される他には戦闘中、画面の下にステータスと一緒に表示される。
歩行キャラはマップ画面で使われる。特に先頭を歩かせるキャラは印象に残りやすい。
[SV]戦闘キャラについては、SVはサイドビューの略でシステムで戦闘をサイドビュー形式にしている時のみ使われる。
サイドビュー戦闘がついていないキャラがデフォ素材にもDLCにもいるので注意。
そうしたキャラを使う場合はフロントビューにしておくのが無難だろう。

レベル、職業

初期レベルと職業の設定項目。
覚えるスキルは現在レベルと職業の組み合わせによって決まるので
最初から使えるスキルがどうなるかは把握して使おう。イベントで後から足してもいいが。
また、初期職業を初期装備用の設定にしておき、後からイベントで
職業を変更するのも有効。詳しくは次の初期装備で。

初期装備

最初から装備している武器・防具を設定する。
ここで指定可能な装備はアクター・職業の特徴によって定められた装備可能タイプによって決まり
最初から指定されているアクター・職業の組み合わせで装備出来ないものは選ぶ事は出来ない。

初期装備に装備できないものは、イベントコマンドにも装備指定をさせることは出来ない。
このため、ゲームの流れで自動的に転職したり、その転職したあとの職業の専用装備を
ストーリーの流れで装備させることが出来なくなってしまっている。
これを防ぐために、「ゲーム開始時には職業をなんでも装備できる職業に」設定しておき
ゲーム起動後のイベントで意図した初期職業になるように仕向けておけば
イベントコマンドでは自由な装備品を選べるようにできるだろう。
勿論この時、「本来の初期職業」にも装備出来る初期装備を握らせておくこと。

それから、初期装備欄にはバグが存在する。
初期装備を指定したあと、アクターまたは職業の特徴にある装備タイプを削除することで
装備出来なくなった初期装備があれば、それは「なし」になるが内部的には装備したままとなる。
これはそのまま実行しても勝手に外されるため基本は問題ない。
むしろ作り手にとって利用しやすい挙動で、これを利用して
「装備品の特徴欄で装備タイプを追加する」ような装備を作った場合に利用することが出来る。

使用例

例えば、「剣豪の証」という剣が装備できるようになる装飾品を作って初期装備に加え、
魔法使いであるキアラにこれを装備。また、キアラの特徴に一時的に「武器タイプ装備:剣」を加えてから
ロングソード等の剣を初期装備に加えたうえで、特徴に加えた「武器タイプ装備:剣」を削除することで
初期装備の武器が「なし」に見えるものの、実際にゲームを起動してキアラを仲間にしてみると
キアラがロングソードを携えて加入する、というわけだ。
勿論、キアラに持たせた装飾品「剣豪の証」を外したらロングソードを外れてしまうだろう。
その場合も剣豪の証を装備すればまたロングソードを持てるようになるので問題ない。意図通りの動作になる筈。

ただしこのバグは上記の「最初になんでも装備できる職業」に就かせておいたほうが作るのは楽だろう。
あとはお好みだが、自分のスタイルに合わせて作ると良い。

特徴

アクター・職業・武器・防具・ステート・敵キャラで共通の項目。
能力値や初期レベル・スキル習得以外の個性はほぼ全てここで担う。

また、項目のコピー&ペーストが可能。
装備についていた特徴をステートにコピー・・なんて事も出来るので、うまく活用していくと良いだろう。
項目にもよるが、多くは重複指定も使える。
例えば「攻撃力10倍」を3回適用して「攻撃力1000倍」なんてのも指定可能。ゲームバランスこわれる

※この項目は、「特徴」ページを参照したものであることに注意。他に特徴が設定可能なページからも読み取られている。

耐性

  • 属性有効度
    属性に対する有効性を設定出来る。初期値は100で、0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    100より高ければその属性に対して弱く、100より低ければその属性に対して強いということになる。
    例えば火属性の有効度を50%にすれば、ファイアを受けた時のダメージは半分になるはずだし
    氷属性の有効度を200%にすれば、アイスを受けた時のダメージは2倍になるはずだ。
    なお、複数指定してあったり職業とアクター両方に指定してあったり等すれば乗算される。
    アクターで火の有効度が200%に指定され、加えて職業で50%に指定されていれば
    結果的に通常通りのダメージになるだろう。
    なお、マイナスは指定出来ない。よって「天使なので光の攻撃で回復する」などという表現は
    イベントなどで工夫したりしない限り不可能。
    どちらかというと、敵キャラでの弱点付与の目的で使われることが多いだろうが
    ステートによる弱体化で属性有効度が上下する設定も可能だ。
    複合属性について

    ちなみに基本的に複合属性は設定できない。
    やるなら力技で「炎+斬撃」などを設定してイチイチ対応した数値を決めなくてはならない。
    但し、特徴の能力値カテゴリにある特殊能力値欄で
    物理ダメージ率と魔法ダメージ率の変更が可能。この大枠2つの有効度は変更出来るので
    これと属性をかみ合わせた有効度も、広い意味では複合属性と言える…だろう。

  • 弱体有効度
    スキルの使用効果で設定出来る、通常能力値の弱体化の”成功率”を変更する。
    初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
    そのままの状態だと、スキルの成功率も100のままなら必ず成功してしまう。
    また、運による補正はこの有効度に加算される形となっている
    可能な限りスキル側の成功率設定を避け、特徴で成功率を設定したい。
    しかし、アクターまたは職業と、敵キャラ全員に設定しなければならない為
    全ての能力値に対応させるにはなかなか面倒な作業となる点に注意。
    • ちなみに本作の仕様として、「強化と弱化は共存可能」である点にも注意。
      攻撃力を2回強化して2倍になっているところに、攻撃力2回弱化して半分で
      結局攻撃力は等倍!なんてことも起こりうる。
    • 0を指定しても、運の差次第では完全無効にはならない。
      仮に相手の運が100高ければ、10%の確率で成功してしまうことに注意。
  • ステート有効度
    ステート付与される際の倍率を変更する。この先は公式に問い合わせして詳細に判明した内容を記す。
    初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
    まず、必中でないタイプのスキル・アイテムによるステート成功率の計算式を見てみよう。

    ステート成功率 ×(対象のステート有効度 +(使用者の - 対象の)×0.1%)

    この式を見てもわかるように、ステート有効度はステート有効度に乗算される形となっている。
    また、ここで設定した値に運の補正が加算される。
    なのでステート有効度が0でも運の差次第でステート付与が成功する事は十分在り得る。
    運の数値のバランス加減やステート成功率にもよるが、つまりステート有効度は絶対ではないという事を覚えておこう。
    • ただし次に説明するステート無効化と違い、ステートの回復としてステート有効度0を使うことが出来ない。
      基本的にステート有効度0は「完全無効ではないがかなり信頼を置ける特徴」と言えるので
      「ほぼ無効化する」と書いた装備品にこの特徴を付与してみるのも良いだろう。ステート無効化よりはその強さをややマイルドに出来る。
    • 必中タイプのスキル・アイテムの計算式には関与しない。
      その場合はステート成功率のみで判定される。
  • ステート無効化
    特定のステートを無効化する。
    「機械だから精神系のステートにならない」といった構築も可能。
    なお、戦闘不能を無効化したら不死身になってしまう。
    勿論FFのとあるイベントのように、それを利用した演出も可能である。
    • 更に、このステート無効化の特徴はイベントコマンドすら跳ね除けるし、
      ”既になってしまったステート”にも、後からその特徴を持つステートや装備で実質「回復」することすら可能。
      例えばデフォルトのポイズンガードSを既に毒になっている者に装備させれば、たちまち解毒が出来てしまう。
      ステートでステート無効化を付与する位ならともかく、装備品でこうした機能を持たせると
      戦闘終了後も作用する類の状態異常には(手間こそあるが)かなり強力に作用してしまうので気を付けよう。
    • 逆に「スペックは非常に強いが、一部の良性ステートにならなくなる」のような
      ”良いステートにかからない”ペナルティとして運用することも可能。
      バランス取りの役に立つことは勿論、キャラクタービルドの構築に幅を持たせたり
      あるいはフレイバーに説得力を持たせるなど、この特徴で出来る工夫の余地は意外と狭くないだろう。

能力値

  • 通常能力値
    能力値とそれにかかる補正を設定出来る。初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    装備品の能力値補正もこの値で乗算され、明確に上昇値が他キャラと違うのがゲーム中でも確認出来る。
    属性有効度同様、複数指定されていたり職業とアクター両方に指定されるなどしたら乗算される。
    アクターに個性としてこの特徴を備えてもいいが、装備品にも適用される点に注意したい。
    パッシブスキルとして表現したい場合はステートを活用したほうが現実的かも。

    ちなみに、敵キャラの能力値1000以上を組む場合はここで補正をかける事が必須。
    アクターがインフレしてる場合はそういう構築も視野に入れよう。
  • 追加能力値
    ここで計算される数値の初期値は0。-1000~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    追加能力値は全て加算方式。追加能力値は0から始まっており
    この0にアクター、職業、スキル、武器、防具、ステートの値全てを加算したものが
    最終的な追加能力値、ということになっている事に注意。
    • 命中率、回避率
      そもそも、本作の命中率の判定について記そう。
      本作の命中判定の処理は
      攻撃者の命中率で判定したあと対象者の回避率で判定されている。
      攻撃者の命中率が90%、対象者の回避率が10%であれば
      「90%の確率で命中判定を超え、回避判定で避けられない確率は81%、つまり命中率81%」となる。
      これを4人で実行すれば、全て命中する確率は43%まで落ちてしまうだろう。
      また、命中率がどんなに高くても回避判定に影響する事はない。
      確率について弄る際はゴールを描いて設定したいところだ。
      敵キャラの場合、ちゃんとここで命中率を設定しないと
      攻撃を一切当てられないポンコツが出来上がってしまうだろう。
      • なお、「命中判定を失敗したのか」「回避判定を失敗したのか」は別々にメッセージが用意されている。
        「用語」で設定を変更できる。
    • 会心率
      会心の一撃・痛恨の一撃を発生確率を設定出来る。
      会心回避の値にもよるが、それが無ければ100で必ず会心の一撃/痛恨の一撃が発生する。
      会心の一撃・痛恨の一撃の発生時の効果は「ダメージを3倍にする」というもの。
      スキルやアイテムにも会心発動を設定出来、また面白いことに「HP回復やMP回復にも会心判定を積める」。
      回復技で会心判定に成功すると「痛恨の一撃!!レイノルズのHPは1500回復した。」のように出る。
      また、回復技も会心回避率を参照してしまうことに留意。
      会心率を100より高い値にすれば、会心回避率を突破しやすくなるのだが
      それでも会心回避を機能させようとすると、ややこしくなってしまう。詳しくは次の会心回避率の項で。
      • バフまたはデバフとして会心の増減を行うならば、ステートで管理すると良いだろう。
        会心率の上下するステートを付与するスキルを作ることで実現可能。
    • 会心回避率
      会心の一撃・痛恨の一撃を被弾する確率を抑える。
      会心の一撃や痛恨の一撃が発生しにくくなる地味な設定だが、組み方によっては重要になるか。
      おそらく計算式は「会心率×(1-会心回避率)」%となっており
      会心回避率が100以上なら会心率がどんなに高い値でも、仮に10000%でも会心が起こらない。
      会心率がインフレしてたら、会心回避はもっと難しい。

      ただ会心率が1000%だと会心回避を50%にしても会心500%になるだけだし
      ならばと80%にしても、会心200%で依然として会心を防げない。
      95%にしたらやっと実際の会心が50%になる。これでも半分の確率で会心という困った有様だ。
      このように、会心をあまりに高い値にしてしまうと
      会心回避の値は無意味か、僅かな値で調整しないといけなくなるので現実的な値に留めておくべきだろう。

    • 魔法回避率
      設定された確率で魔法を回避する。
      命中判定自体はおそらく物理とほぼ一緒だが、
      デフォルトのメッセージでは「●●は魔法を打ち消した!」と表示されるので、イメージを変えたかったら変更しよう。
    • 魔法反射率
      設定された確率で魔法を反射する。
      ここでいう魔法とは、「命中タイプが魔法攻撃に設定された行動」のこと。
      反射扱いになった魔法はFFのリフレクに似て「対象者に通らず、使用者に跳ね返る」という構造。
      そして、「反撃・反射された魔法も回避可能」「反撃・反射された魔法は反射されない」という性質も持つ。
      反射にあたり威力が軽減などということもない。
      ステートや装備品、敵キャラに向いた設定だろう。
      • 全体魔法で4体に魔法攻撃したら、そのまま4回分全て使用者に跳ね返る。
        その場合は「使用者の陣営」ではなく「使用者自身」に跳ね返るのが強力だ。
      • 魔法反射と魔法回避が同時に成功する場合は魔法反射の方が優先される。
      • 魔法反射は反射音とメッセージの設定が可能。
      • 反射された魔法はもしかしたら成功率が適用されていない可能性がある。
      • 回復魔法も反射されてしまうようにしたい場合は
        回復魔法も命中タイプを魔法攻撃にする必要がある。魔法回避で防ぐ可能性も出て来るが
        反射は可能で回避は不可能みたいな調整は出来ないので
        どちらに傾けるかは慎重になる必要があるが、回避や反射にリスクを伴わせる事が可能。
        なお命中タイプが物理攻撃や魔法攻撃になると「身代わり」でかばってしまう点もあるので
        その辺りの相互作用には一層注意が必要。
      • 確率について
        100%未満の場合は、確率で反射しないことがあるが
        100%を超えていても、魔法の威力が高まるということはない。
        200%でも1000%でも100%と同様の挙動となる。
      • ステート付与、強化、弱体、攻撃回数もちゃんと反射する。
        コモンイベントは元からスキルの結果が出てから実行されるのみなので影響なし。
      • ちなみに全体攻撃の反射中に倒れたなどの要因で
        魔法の元の使用者が既に戦闘不能の場合も、反射した!というメッセージは流れる。
    • 反撃率
      魔法反射と似たような仕様で、物理スキルを回避して反撃する。
      この時の反撃は反撃を実行した者の通常攻撃と大体同じ仕様だが
      連続攻撃は行わないなど、幾らかの違いがある。
      「反撃攻撃は弱い」という仕様を作る場合は、こうした仕様の差を突いてみるか
      または、バトルイベントによってターン開始時後に「通常攻撃が反撃用のものに変化するステート」を付与し
      ターン終了時にそのステートを解除するようにすると、通常攻撃と反撃が別々の行動になる。
      • 反射との違いは、判定条件が「物理攻撃」であること、メッセージが違うこと、
        そして最大の違いが「反撃の成功時、実行されるのが物理攻撃」であること。
        但し反撃する際の攻撃は前述の通り連続攻撃にならない。
      • 反撃時は必ず攻撃を避けてしまうので非常に強力な特徴。
        確率にもよるが基本はステート向き、あとは強力な敵に付与するくらいか。
        装備品につける場合は注意しよう。
    • HP、MP、TP再生率
      これが設定されていれば戦闘開始後、毎ターン終了時に指定した量の回復が行われる。
      これを負数に指定してあれば逆にダメージとなる。現にデフォルトの毒はこの設定で毎ターン10%ダメージとなっている。
      ちなみに%は最大HPに比例した量の回復/ダメージとなる。
      TPは最大値100なので、ここで設定した値そのまま加算される。(小数を指定する意味はほぼないだろう。)

ちなみにこの再生率、歩数が20の倍数になるたびに正数でも負数でも適用される。
言い換えると20歩歩くたびに1ターン分の再生率が反映される。
歩いている最中にも毒の影響を受けるための仕様だろう。
またHPの負数の再生率のみ、画面が赤くフラッシュする。

  • 特殊能力値
    ここで指定される数値の初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    複数の指定があればそれぞれ乗算される。
    • 狙われ率
      単体攻撃の対象になる確率を変更する。
      狙われ率の計算式はこうなる:「そのアクターの狙われ率÷パーティー全体の狙われ率の合計」
      この場合、例えばパーティーの狙われ率が200、100、50、50である場合 合計値は400となり
      実際に狙われる確率は50%、25%、12.5%、12.5%となる。
      こういうシステムであるため、一人がどれほど狙われ率を爆増させたとしても
      低確率で他の人の狙われる確率があることを払拭しきる事は出来ないようになっている。
      他の人を狙わせなくするには、狙われ率を0にする方向で動いたほうがいいだろう。
      また、あくまで単体攻撃の対象になる確率なので全体攻撃には当然無意味。
      • 一方、「ランダムな対象に攻撃」タイプにも狙われ率は適用されてしまう。
        デフォルトにあるスキルの3回攻撃を使われると、明らかに狙われ率で偏りが出る。
        これは組み方次第で利用も出来るが扱いにくくもなるだろう。
    • 防御効果率
      防御で軽減できるダメージ量を設定可能。他の特殊能力値と同様100%が初期値なのだがこれは少々ややこしい。
      というのも、防御効果率は「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されており
      防御効果率を50にすると防御の意味がなくなり、防御効果率を200にすると元のダメージの1/4にカットできるという具合だ。
    • 回復効果率
      名前の通り、回復の効果の割合を設定可能。
      スキルやアイテムに設定された、あらゆるHP・MP回復効果に作用する。但し吸収には無効。
      また、使用効果欄で設定できる負数の回復(つまりダメージ)にも作用する。
      流石にイベントコマンドには作用しない。
      • この値はメニュー画面の回復にも適用される。
        0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。
    • 薬の知識
      薬の知識は、アイテムでのみ設定出来る
      「HP回復」「MP回復」の使用効果の値に乗算出来る機能だ。
      実際にFF5にあった薬師の「くすりのちしき」を実現出来る機能と言える。
      勿論初期値は100%で、これを上下させて効果を設定出来る。
      • HP回復・MP回復の値のいずれかが負数にされているアイテムなら
        該当する値でダメージを与える事が出来るが、これには薬の知識は反映されない。
      • また、使用効果欄ではなくダメージ欄で回復量を指定したアイテムには
        薬の知識は反映されないことに注意。
      • 敵はアイテムを使えず、スキルしか指定出来ない。
        つまり、敵がこれを持っていても何の意味もない。
        薬の知識を持ってそうな表現をするのであれば、それ専用のスキルを作ろう。
      • この値はメニュー画面の回復にも適用される。
        0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。
      • TP回復には適用されない点に注意。
    • MP消費率
      スキル発動に必要なMPの消費量を割合で設定することが出来る。増やしても減らしても良い。
      通常攻撃に付帯されたスキルや、イベントコマンドの強制行動でも反映される。
      また、戦闘やメニュー画面で見られるスキル画面でもちゃんと反映後の消費量が見られる。
      基本的には装備品やステートに付帯させたほうが良い特徴だろう。
    • TPチャージ率
      何かしらの行動した時や攻撃を受けた時に得られるTPの増加率を設定可能。
      つまりTPの貯まり易さ・貯まり難さを設定できる。
      行動のコストとして失われるTPには影響しない。
    • 物理・魔法ダメージ率
      ”受ける”物理/魔法ダメージの割合を設定可能。
      ここで設定出来る割合は計算式の最後に計算されるため
      防御力で0になるダメージをどれだけ増やしても0のままとなる。
      「防御力がむちゃくちゃ高いけど物理ダメージ率も高い」というキャラを作れば
      「防御力を突破出来る攻撃からなら多くのダメージを受ける」という性質になる。
      物理か魔法かの判定は命中タイプの定義を読み取る。必中タイプには効果がない。
      ちなみにこれは回復にも効果がある。メニュー画面でも同様。必中タイプでない回復に注意。
    • 床ダメージ率
      タイルセットのダメージ床から与えられるダメージの割合を設定可能。
      おそらく、ダメージ床のダメージは固定値10。
      HPの値によっては全員にこの床ダメージ率を大幅に変更した方が良い場合もあるだろう。
      当然、敵キャラに設定するのは無意味。
      また、ステートを作る場合も戦闘終了時に解除されたら意味がない。(但しイベントで発症すれば別)
    • 経験値獲得率
      経験値の獲得率をその対象のみ割合で設定可能。
      経験値曲線の設定が難しいので、アクターや職業に設定して
      本項目で調整するという選択肢も無くはないが
      戦闘終了時の経験値は実際に数字で表示されるので
      こちらで常時調整という形はあまりプレイヤーに優しくない。
      せめて、調整されていることがプレイヤーに分かるようにしよう。
      基本的にはステートや装備向けの設定。
      当然、敵に設定する意味は無い。

攻撃

全て通常攻撃に関する設定だが、通常攻撃と同様の参照をするスキルにも適用される。
また、「攻撃時属性」と「攻撃時ステート」は実は「通常攻撃」に設定されたスキルに適用されるというものなので
通常攻撃側がこれらの値を参照していなければ変わらない事に注意だ。
通常攻撃を指定していないような敵キャラに設定する意味もある。
敵キャラに設定された場合、状態異常で通常攻撃をさせられるときにこちらを使用するからだ。
攻撃スキルを変更して「激怒させるとなぜかヒールⅠばかり使う敵」を作ってみても面白いかもしてない。

  • 攻撃時属性
    属性が通常攻撃に設定されたスキルの属性を変化させる。
  • 攻撃時ステート
    スキル・アイテムの使用効果によってステート付与に「通常攻撃」が設定されたスキルで
    設定されたステートを発生させる。
    ステート付与の確率も変更可能。0~1000%の間で、小数点第一位も指定出来る。
    この付与率は、スキル・アイテム側の使用効果で指定されたステート付与率で乗算される。
    更にその後耐性欄のステート有効度と運勢による計算も入るが、そのあたりの詳しい事は上のステート有効度について参照されたし。
  • 攻撃速度補正
    通常攻撃の行動速度を変更する。
    通常攻撃のみに作用する。
    行動速度の基準は殆ど敏捷性と同じだと思って良いが
    さらに具体的に敏捷性の仕様を知りたいなら、アクター・職業のページで敏捷性について確認しよう。
  • 攻撃追加回数
    通常攻撃の攻撃回数にこの値を加算する。
    負数も設定可能だが、負数にしても0の時と同じになってしまう。
  • 攻撃スキル
    攻撃時に使われるスキルを変更する。
    消費MPやTPが設定されていればキッチリ徴収されるし、足りなければ実行出来ない。
    対象が味方でも全体でもちゃんと機能する。

スキル

スキルを追加したり、使えなくなるようにする項目。
一見追加と封印は反対の設定に見えるが、ちょっと性質が違うので注意。

  • スキルタイプ追加
    使用できるスキルタイプを追加する。
    スキルは覚えていても、この特徴でスキルタイプが解禁されていなければ選べず使用不能。
    スキルタイプを細かくするとメニューや戦闘での選択肢が増えてしまい
    煩わしくなってしまう点に注意しよう。
    敵キャラには効果がない。
  • スキルタイプ封印
    スキルタイプを使えなくする。
    スキルタイプ追加よりも強力で、アクター・職業・ステート・装備すべてで使えるようになっていても
    封印が1つあればすべて使えなくなってしまう。
    スキルタイプ追加との違いは
    スキルタイプ追加は「カテゴリそのものをコマンドとして追加する」ような仕様であることに対し
    スキルタイプ封印は「カテゴリの中のスキルすべてを使用不能な状態にする」仕様であること。
    このため、「追加されていないスキルタイプ」はプレイヤーが存在を認識することさえ出来ないが
    「封印されたスキルタイプ」はプレイヤーが”持ってるけど使えないスキル”を認識することが可能。
    敵キャラにも適用されるので、ステートを作る際に有効。現にデフォルトの沈黙で使われている。
  • スキル追加
    使えるスキルを追加する。
    • ここでいうスキル追加は習得している訳ではないのが他のスキル追加手段との大きな違い。
      あくまで「特徴のチカラとしてスキルが使えるようになっている状態」なので
      これが職業によるスキル追加であれば、転職すればたちまち使えなくなってしまう。
      装備品やステートによるスキル追加でも同様に、装備を外せば使えなくなり、ステートが解除されれば使えなくなる。
    • イベントコマンド「スキルの増減」で失わせることも出来ない。*1
    • スキル追加によって”使えるようになった”スキルでもスキル習得で覚えさせることは可能。
      そうした場合、職業の特徴で使えるようになってても習得していれば別の職に転職しても使う事が出来る。
    • 条件分岐でスキルを使えるかどうかを診断した場合
      習得したスキルであっても、スキル追加で使えるようになってるとしても
      どちらでも「スキルを使える」と判定される。
    • 敵キャラに設定したり、そういうステートを付与しても敵がそういう行動を取るようにはならない。
      ステートの場合は敵の行動条件で再現すれば別だが、それはこの特徴を活用しているとは言えない。
  • スキル封印
    特定のスキルを使えなくする。
    基本的な挙動はスキルタイプ封印と同様、「グレー表示で使うことが出来ない」ようになる。
    スキルタイプ封印との違いは、範囲を選んでの封印か個別封印か程度。

装備

敵キャラにも設定可能だが、装備の無い敵キャラには当然無意味。

  • 武器タイプ装備・防具タイプ装備
    武器や防具のタイプを指定して、それを装備出来るようにする特徴。
    通常はここで装備品を着用可能にしており、デフォルトの設定でも
    レイノルズの魔法剣士はこの特徴で剣と杖が装備出来るようになっている。
    バランスの上でも個性付けの上でも重要な特徴である。
    なお武器・防具タイプ「なし」に設定されたものは誰にも装備出来ない。
    • 初期装備の項で散々説明してはいるが
      この設定によってアクター・職業で装備出来るようになったもののみが初期装備に選ぶことが出来るし
      イベントコマンドもアクターか職業で装備出来るようになったものしか指定出来ない。
  • 装備固定
    その時点で装備している物で固定し、メニュー画面で変更できなくなる特徴。
    武器や防具のカテゴリを指定して使う事が出来る。例えば頭装備だけ固定など。
    なお、イベントによる装備変更は受け付ける。
    主にスポット参戦のアクターに使う設定として適しているだろう。
    有名なタイトルで言えばDQ5のパパスとか、FF6のモーグリ軍団とか。
    また、アクターや職業に纏わるものではないが
    魔剣など呪われた装備を手にして、外す事が出来ないときの特徴としても使える。
  • 装備封印
    装備固定と似た特徴で、メニュー画面で変更出来ないことは同じだが
    最大の違いは「封印された装備枠には何も入れることが出来ない」点。
    こちらも装備カテゴリを指定する事が出来る。隻腕なので盾が装備できない、など。
    言わば「何も装備していない状態の装備固定」に近いが
    封印されているとイベントコマンドでさえ何かを装備する事ができない点で異なる。
  • スロットタイプ
    「通常」か「二刀流」を選択可能。
    二刀流にした場合、スロットタイプ1(通常は盾)が使えなくなる代わりに
    武器を2つ装備する事が可能となる。
    そんなに詳しく検証してないけども、詳しい挙動
    • 武器を2本持っていても、それによって攻撃回数が増える訳ではない。
    • 特徴欄で1つしか指定出来ないものを指定された武器は、後で参照されたものを扱うので
      1本目の攻撃スキルがファイアでも2本目の攻撃スキルがアイスであればアイスが発動する。
      この時、サイドビュー戦闘の場合は「アイス」が表示されるものの
      振り下ろされる武器は1本目の武器なので、違和感を覚えることもあるかもしれない。
      勿論フロントビューなら問題ない。

その他

  • 行動回数追加
    行動回数追加すると、なんと戦闘で行動を選べる回数が1回増え
    そして実際に2回分の行動を取る。別々の行動が可能。FFのクイックをイメージすると分かり易いか。
    設定した数だけ機能するので、10個設定すればもとの行動回数と合わせて11回行動可能。
    • 行動回数追加には確率を設定可能。初期値は100で、0~100の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
      …なのだが、おそらくちゃんとは機能していない。
      軽く検証してみただけですが…

      というのも、軽く検証してみたところ「100%」は行動回数がキチンと増えたが
      「50%」「99%」「99.9%」いずれも一度も行動回数が増えなかった。
      敏捷性が関係しているのかとそちらも弄ってみたが、やはり増えなかった。
      行動回数の確率判定をキチンとコントロールするのであれば
      ステートとバトルイベントで管理したほうが良いだろう。

    • また、行動回数を追加する際は
      「行動順序は、選んだ行動の中で行動速度が最も遅くなるスキルやアイテムに準拠する」ことと
      「追加した行動も元から選べる行動も、自分の行動順にまとめて行われる」点に注意。
      つまりどういう事?

      例を挙げたいが、その前に防御の前提を記そう。
      「防御」は行動速度補正が2000に設定されており、デフォルトのデータではまずこれより早く行動出来ない。
      先んじて行動することで防御というステートを割り振られ、防御を選べば確実にダメージを軽減出来る構造となっている。
      しかし増えた行動回数で「防御」と「通常攻撃」を一緒に放とうとすると、「防御」も通常攻撃と同じタイミングに行う為
      自分より先に行動した敵の攻撃は、ダメージを軽減する事が出来なくなってしまうという訳だ。
      ただ、これはデフォルトのデータで騎士の技にある「隼突き」を防御と一緒に使えば
      隼突きも速度補正が2000に設定させているので、「防御しながら攻撃」が完璧に成立するのだ。
      細かい事だが大事なルールなので、行動回数追加を組み込む場合はその仕様を念頭にいれておこう。
      NPCなどに簡単に説明させるのも良いかもしれない。

      • 敵キャラについても同じ動作をする。
数時間の間だけ、間違った記述をしていました。ごめんなさい。

前に「敵キャラを付けるとバグる」みたいなことを書きましたがごめんなさい。別に原因がありました。
バトルイベントに、マップイベントでしか動作しないイベントを組み込んだら
戦闘テストの時に限ってソフトがエラー落ちしてしまう、という現象でした。
それをスライムとの戦闘イベントに組み込んでしまっており、それで勘違いをしてしまいました。

  • 特殊フラグ
    • 自動戦闘
      自動的に戦闘を行ってくれる、ドラクエのパパス等のスポット参戦アクターにうってつけの設定、なのだが…
      この特徴には一切期待しないほうがいい。
      なにしろこの特徴は、「通常攻撃しかしてくれない」というあまりに雑な行動指定がされてしまっているのだ…。
      勿論特徴によって攻撃スキルを変更すればそれを使ってくれるが、MPやTPが不足していれば何もしてくれない。
      しかも狙われ率をしっかり参照するので、ヒールをするようにしても瀕死アクターを狙ったりはせず
      狙われ率の高いアクターばかりを狙ったりする。狙われ率が平坦でも対象はランダムになるだろう。
      キチンとした行動をしてほしいのであれば、スキルに自動戦闘の攻撃スキル用のスキルを作り
      そこにコモンイベントを登録しよう。コモンイベント側でどのような行動を取るかを設定すればその通りにしてくれる。
      しかしそうした所で、行動速度は常に一定なのでやはり完全にプレイヤーと同じように動いてもらうのは難しいだろう。
      • ターン終了時のバトルイベントとも連動すれば、ターン終了時に
        「次にとって欲しい行動と同じ速度」のスキルを攻撃スキルに指定するステートを組むなどで近づけることは可能。
        どのみち、自動戦闘の精度を高くするのは作り手側の負担が大きいことは間違いないが。
      • ステートの行動制約「敵を攻撃」にも似ているが、最大の違いは「自動戦闘は適正な対象を選ぶ事」である。
        ステートの行動制約で「敵を攻撃」にすると、攻撃スキルがヒールⅠなどの味方しか対象に取れない行動でも
        無理矢理敵を対象に取ってしまう。その場合は敵にヒール吐きまくる利敵野郎になってしまうが
        自動戦闘にすると、味方にヒール吐きまくる回復狂いになる。
      • ちなみに、敵キャラには設定しても動作しない。
    • 防御
      防御コマンドを選んだターンの処理を想定された特殊フラグ。
      ダメージが「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されるようになる。
      このフラグが立っている時に防御するのは無意味。
    • 身代わり
      いわゆるFFの「かばう」。
      HPが25%以下の味方に対する攻撃を肩代わりする機能。
      これは命中タイプが「物理攻撃」「魔法攻撃」のものに適用され
      更には全体攻撃からも身を挺してかばう。
      …というか、命中タイプが合うなら回復からだってかばってしまう。お前のものは俺のもの
      かばえる状況がとても広く、FF5などでよく行われた「かばうを持つ人以外全員瀕死」という戦法なら
      かなり確実に味方を守ることが出来てしまうため、これを常時持っているのはかなり強力。
      デフォルトでそうなっているように、スキルで特定のターンだけかばうを搭載するなど工夫した方が良い。
      • また、味方をかばった場合は「魔法回避」「魔法反射」「回避」「反撃」が発生せず
        更に会心にもならない点に注意。火力を会心に頼った相手には尚更身代わりが強く作用する。
      • かばわなくても「魔法反射」などが発動する場合は、かばわない。
      • サイドビュー戦闘でも身代わりになる時に対象の眼前に出たりなどはしないので注意。
      • 敵キャラに付与してもちゃんと動作する。
    • TP持ち越し
      戦闘が終わってもTPがリセットされなくなる。
      また、戦闘外でもイベントコマンドでTPを増やされたら適用されるようになる。
      強力な機能であり、戦闘の組み方の前提が変わってくるだろう。
      勿論敵キャラには無意味。
      詳しくは用語集を確認して欲しい。
  • 消滅エフェクト
    この項目はアクター・職業・装備に設定しても無意味。
    敵キャラ専用の項目。
    • 通常
      通常通り、敵が白く光ってから消える演出。
      設定しなくてもこの動作なので、普通は設定する必要は無いだろう。
      別の演出なのをステートで上書きする時などで使う可能性はある。
    • ボス
      ちょっとだけ豪華な演出になる。普段と違う音が鳴り
      白く点滅しながら揺れ、赤くなってからやがて消えてゆく。
    • 瞬間消去
      音もなくすぐに消える。テンポよく進めたい時にも有効だが
      音が鳴らないので若干分かりづらく、倒した実感もあまり湧かないだろう。
    • 消えない
      倒しても消えずに場に残る。模擬戦など、相手を殺していないことをアピールするときに有効。
      または、戦闘後に「よかろう…本気を出してやる」などと話す演出を加えるときなどにも。
      瞬間消去以上に倒した手ごたえは全くない。また、複数体の戦闘でこれを付与した者がいると
      手ごたえが無い以上に倒したことが分からないという欠点もあるので注意。
      ただ、この特徴はイベントも活用して上手に使えば「背景として存在している敵キャラ」や、または
      「観察しているだけで戦闘には参加しない敵キャラ」を表現出来るだろう。
  • パーティ能力
    これらの能力は総じて、戦闘に参加するメンバーが一人でも持っていれば効果が発揮され
    また複数人が持っていても意味のない能力となっている。
    総じて敵キャラが持っていても無意味。
    • エンカウント半減・無効
      ランダムエンカウントの発生率を抑制、または無効化する。
      装備品やステートで指定するか、特徴ではないがイベントコマンドで指定する方が多いだろう。
    • 不意打ち無効
      ランダムエンカウント時のみ発生する不意打ちを無効化する。
      不意打ちとは、戦闘においてパーティー全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。
    • 先制攻撃率アップ
      ランダムエンカウント時のみ発生する先制攻撃の発生率を上げる。
      先制攻撃とは、戦闘において敵全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。
    • 獲得金額2倍
      戦闘終了時、倒した敵キャラが落とすお金の量を2倍にする。
    • アイテム入手率2倍
      戦闘終了時、倒した敵キャラがアイテムを落とす確率を2倍にする。
      但し確定ドロップが2個もらえるようになることはない。

職業

特徴についてはアクターの項目と完全に同一なので割愛。
なお、職業名はアクターと違ってイベントによる変更は出来ず、メニュー画面で確認できるのみの役割。

転職システムを組もうとしている場合はイベントコマンドのアクター解説も参照して欲しい。
転職したときの経験値の話やスキルの話について詳しく説明されている。

基本設定・能力値

ここではレベルアップの上昇曲線を設定出来る能力値について説明する。
ここで設定出来る能力値は、全てスキルやアイテムの使用効果「強化」と「弱体」が有効である。
その際、どのような名前にしてもアイコンで出る略名は同じなのでカッコ内で表記する。

成長曲線で設定出来る能力値の量について。
基本的には0~999で指定出来るが、最大HPは1~9999、最大MPは0~9999となっている。
また、あくまでこの上限と下限は成長曲線で設定可能な数値。
特徴欄、武器防具の補正、イベントや使用効果「成長」および使用効果「強化」によって
これよりもさらに多く指定してもほぼ問題なく機能する。*2
何なら、8桁くらいになっても大丈夫。

最大HP(MHP)

流石に本作のようなゲームを買う人にとっては基本中の基本だとは思うが一応書いておこう。
HPとはアクターの耐久力を表し、これが0になると戦闘不能状態に陥る。
回復アイテムや回復呪文によって回復できる最大の容量が最大HPと言える。

ちなみに、最大HPには本作の設計上の欠陥がある。
それは「メニュー画面で最大HPを確認する手段が、HPを全快させる以外にない」事だ。
プレイヤーはHPゲージから予想を立てるしかないので
可能なら多少そこをフォロー出来る要素を組みたいところ。

余談だが、元来HPといえば「ヒットポイント」で
言うなればどれだけまでなら打たれても平気かを示す値だったのだが
近年は洋ゲーを中心に「ヘルスポイント」(健康値)と記されるケースが増えてきている。
言葉の意味から来る直感性はこちらの方が高く、略称が同じなので違和感もない。
どちらの略称ということにしておくかは、作り手に委ねられている。

最大MP(MMP)

スキル使用のコストにできるポイント。MP以外にはTPをコストに出来る。
当然足りなければスキルを使うことは出来ない。
特徴欄の特殊能力値によってスキルに設定された値よりも消費量を減らすことが出来る。

最大HP項でも述べていた、「最大値を確認する手段が全快させるしかない」という問題点は
この最大MPでも言えることなのだが、最大MPのほうがより問題となるだろう。
RPGはHPよりもMPの回復のほうが難しい設計が殆どであるため、うっかり忘れると
回復手段の貴重さのためにもやもやしながら運用しなくてはならないという事だ。
最大HP同様、こちらも何らかの手段でフォローしてあげたい。

HPと似たような余談だが元来MPといえば「マジックポイント」で、家庭用ゲーム機によるRPGの黎明期では
MPは魔法にしか使われていなかった為、マジックポイントで済んでいたが
時代を追うごとに魔法を使わない戦士等も当初のMPは0だったのが、MPを設定され
いかにも魔法と関係なさそうな技を使うためでもMPを消費するようになっていった。
しかし、現在においても「技や魔法のためのポイント」は「MP」である事が多い。
勿論作品によって整合性を取るために別の語に差し替えられることは結構あるが
今でもスタンダードはマジックポイントなのである。

攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御力

これらすべてのパラメーターはスキルによってその役割が定義されているが
スキルが全部これらのパラメーターを一切参照しなければ、これらのパラメーターの役割も無くなる。
これ以外の敏捷、運についてはデフォルト戦闘のシステムと紐づけられているので別に説明する事とする。
デフォルトのデータで示された役割は以下の通り。

  • 攻撃力(ATK)
    物理的な攻撃力。通常攻撃のダメージも一般的にここから算出される。
    本作の一般的な物理攻撃のダメージ計算は以下のようなものとなっている。

    攻撃者の攻撃力×4 - 対象の防御力×2

とてもシンプル。そして、防御力よりも攻撃力の方が影響力が高い設定となっている。

  • 防御力(DEF)
    物理的な防御力。高いほど多くのダメージを軽減可能。通常攻撃を受けた時のダメージもここから算出される。
    前述の攻撃力の計算式から、防御力は攻撃力ほど効果は高くないものの
    物理攻撃を行う敵が少なくない限りは重要であるだろう。
  • 魔法力(MAT)
    魔法版の攻撃力。基本の魔法ダメージ計算は以下のようなものとして設定されている。

    (魔法の威力)+攻撃者の魔法力×2-対象の魔法防御×2

(魔法の威力)の中身はスキルごとに別の数値が設定されている。
魔法力が少なくても、魔法の威力をある程度保証してくれるものと言えよう。
また、回復魔法にも魔法力が参照されており回復役にも重要。

  • 魔法防御(MDF)
    魔法版の防御力。
    (正直書くこともうみんな書いたのでこれ以上言うことがない…)

敏捷性(AGI)

敏捷についてはツクールMV/MZの文献を調べて回り、そこで分かったことをメインに書いていたが
その情報も併せて公式への問い合わせを行い、そこでハッキリしたことを書いていこう。

敏捷性は先制攻撃と不意打ち、そしてさらに逃走成功の確率、そして何より行動順に影響する。

  • まず行動順について。
    内部的に「行動速度」という値が定められており、その値は下記の式で計算される。

    敏捷性+《0~敏捷性/4+5》 + スキル・アイテムの速度補正( + 通常攻撃の場合、攻撃速度補正)
    《》内は乱数、小数切り捨て

    つまり、敏捷値の数値は行動速度の振れ幅の下限であり、それに5と敏捷性の25%を加えたものが振れ幅の上限となる。
    敏捷が1の場合は1~6、敏捷が100の場合は100~130、敏捷が999の場合は999~1243が行動速度となるだろう。
    5が足されているのは、非常に低い敏捷性であっても振れ幅を持たせるためとみられる。
    (例えば、+5が存在しなかった場合は敏捷性1と2が戦うと完全に行動順が固定になってしまうため。)
    • しかし、スキルやアイテムの速度補正は「-2000~2000」の間でしか上下しない。
      このため、特徴やイベントでの増減、装備品補正、スキルやアイテムの使用効果「成長」などで
      あまり敏捷性を高めすぎると速度補正の意義が薄れてしまう。
      相手より先に行動しないと意味のない「防御」などは致命的で、鈍足キャラクターの防御が何の意味も為さない事すら。
      なので敏捷の値はあまり桁を上げすぎると「素早いスキル」や「発動の遅いアイテム」などの個性を曇らせてしまう。
      他のステータスは沢山桁を上げても成り立つが、敏捷については全体の組み方も考えながら気を付けて構築しよう。
  • 逃走の成功率はこのような計算式となっている。

    (0.5×パーティーの平均敏捷性)÷ 敵グループの平均敏捷性

    これはパーティー敏捷性を平均したものと、敵グループの敏捷性を平均したものが同値ならば逃走成功率は50%となる。
    パーティーの敏捷性が敵の2倍になれば100%逃走出来るだろう。逆に敵がパーティーの2倍だと25%の逃走成功率となるだろう。
    更に、逃走に成功するたびに逃走成功率が10%上乗せされる。その辺りはドラクエっぽい。
  • 先制攻撃について
    先制攻撃はランダムエンカウントでのみ発生する。
    先制攻撃の確率は、パーティーの戦闘参加メンバーの敏捷性の平均と、敵グループの敏捷性の平均を比べる。
    アクター側の平均が敵グループ以上なら、先制攻撃率5%
    アクター側の平均が敵グループ未満なら、先制攻撃率3%
    となっている。
    また、特徴「先制攻撃率アップ」を持つ者がパーティーにいればこの値は4倍となる。
  • 不意打ちについて-
    不意打ちはランダムエンカウントでのみ発生する。
    不意打ちの確率は、パーティーの戦闘参加メンバーの敏捷性の平均と、敵グループの敏捷性の平均を比べる。
    アクター側の平均が敵グループ以上なら、不意打ち率3%
    アクター側の平均が敵グループ未満なら、不意打ち率5%
    となっている。
    また、特徴「不意打ち無効」を持つ者がパーティーにいればこの値は0となる。

ちなみに先制と不意打ちはイベント戦闘では発生しない。
気になるならもはやバトルイベントで完全に先制や不意打ちの仕組みを作ってコントロールした方が良いかも。

運(LUK)

運については、公式への問い合わせで判明した事を記述する。軽くだが検証は済んでいる。
まず、運は「自身に弱体を付与されにくくされ、スキルやアイテムの対象で弱体を付与しやすくする」効果と
「他者からステートを付与されにくくされ、他者にステートを付与しやすくする」効果が存在する。

  • まず、弱体について。
    スキル・アイテムによる弱体付与は、特徴の「弱体有効度」が100未満である場合に運の意味がある。
    弱体有効度を設定していない場合は100%なので注意しよう。
    弱体の成功率は弱体有効度の判定の際に、以下の式で運が関与してくるようだ。

    弱体有効度 +(使用者の - 対象の)×0.1%

  • 次に、ステートについて。
    運は「命中タイプが”必中でない”スキルやアイテム」をかけるときに作用する。
    つまり、物理攻撃タイプか魔法攻撃タイプの時に運が働くようになっている。
    以下の式で運が作用する。

    ステート成功率 ×(対象のステート有効度 +(使用者の - 対象の)×0.1%)

    ステート成功率に乗算される形なので、ステート成功率が低いほど運の値の価値も低くなる。
    仮に運の差が1000ならば運の補正は100%になるし、加えてステート有効度が100%ならば合計200%にもなるが
    ステート成功率が10%だったりしたら、それに200%が乗算されて結果20%、元の値を考えれば結構よくなったとは言えるが
    そこまで劇的な差ではないということになってしまう。
    • 逆に、「付与の簡単なステート」も対象のほうが運が高すぎて失敗してしまうケースもありうる。
      ステート成功率100、ステート有効度も100でも対象側の運に500の差がつけられていると、50%の成功率になってしまうのだ。
    • また、ステート成功率0だとどんなに運が良くても絶対に成功しない。当然ながら、ステート無効がついている場合も同様。
      だがステート有効度は0でも運で巻き返しの可能性がある。
      そして、ステート成功率は0以外で理論上最も低い数値は0.1だが、ステート成功率0.1、ステート有効度0%の場合
      対象との運の差が100万あればステートの付与率は100%に達する。

      0.1%×(0 + 1,000,000×0.1%)=1

    • 命中タイプが必中に設定されたスキル・アイテムの場合は
      ステート成功率がそのまま付与の成功率となる。有効度や運は絡んでこない。そちらは基本的に強化スキルや強化アイテム用だろう。
      • なお必中でなくても自分自身に使う場合は当然、運の差が必ず0になる。
        その場合は特徴のステート有効度の方は参照される。
  • 計算式の都合上、運が10や20の違う程度ではあまり実感出来ないだろう。
    運の強さをハッキリ能力値として役立てるには、結構派手な設定にしないと生きてこないことに注意。

【番外】TP

最大TPは一切成長することは無く、敵もアクターも固定。
TPについては用語集を確認して欲しい。
(わざわざリンクを置いたのは、TPの扱いについて考えることは作品において重要であるためである。
用語集を見に行くつもりがなかった人でも、TPについてまとめてあるので一度読んで欲しい。)

基本設定・経験値

本作の経験値曲線の計算式は、かなり複雑。これの設定画面では一応背景でグラフが見えるようになっている。
基本値は10~50、補正値は0~40、増加量Aは10~50、増加量Bも10~50の範囲で設定可能。初期値は補正値以外が30、補正値が20。
しかし4つの数値がどう設定すればいいかかなり分かりにくい。
計算式は一応調べたら出てきたので載せておく。必要な累計経験値の計算式だ。

基本値 ×(Lv-1)^(増加度A+0.9)× Lv ×(Lv+1)÷(Lv^2÷50÷増加値B+6)+(Lv-1)× 補正値
(^はべき乗(累乗とも)の演算子で掛け算割り算より先に計算)(Lvはレベル)(結果は四捨五入する。)

…式を見るとかなり分かりにくく感じる内容だが、とりあえずわかりやすい部分から説明しよう。

  • この計算で最も分かり易いのは補正値。他の数値と切り離されて計算されているため。
    補正値は単純に「(レベル-1)×補正値」の値を最後に足すだけなので、難しい要素は何もない。
    ただ補正値は、特に他の数値が高まるほどその影響力は低くなる。ほとんど序盤にしか影響してこないだろう。
  • 基本値は計算の基準となる数値。ここに増加量などで乗算されたり除算されたり、べき乗されたレベルが掛かったり等で
    かなり補正がかけられるが、計算式全体に影響がある。
    この値を弄るとレベル98→99の必要経験値量が、最小値の10と最大値の50でほぼ5倍違い、
    中くらいの長さなら最終レベルは大体これくらいか?*3と思うレベル24→25でもほぼ5倍違うが
    基本値が計算の基準となっている為、これはまあ当然の結果とみるべきか。
  • 増加量Aは曲線全体に影響がある。序盤は殆ど影響しないが、レベル5くらいからその影響力を増す。
    この値を弄るとレベル98→99の必要経験値量が、最小値の10と最大値の50でおよそ2~2.5倍ほど違うことが分かり、
    レベル24→25ではおよそ1.76倍ほど違うことが分かる。
  • 増加量Bは特に高レベル帯の影響力が高い。増加量Bの量を少なくすると
    中盤以降、曲線グラフの坂が緩やかになっているのが分かる筈だ。特にバーを動かしながら確認すると分かり易い。
    この値を弄るとレベル98→99の必要経験値量が、最小値の10と最大値の50でおよそ4倍ほど違うことが分かり、
    レベル24→25ではおよそ1.26倍ほど違うことが分かる。
  • じゃあ実際にどれくらいがベストなのか、と聞かれると正直編者も困ってしまう。
    そのあたりの事は、同じ計算式で戦っているRPGツクールMV、MZやRPGツクールMVTrinity(ツクトリ)での経験値曲線について検索すると
    先人たちが遺した、参考になる設定を紹介されているページが見つかる事だろう。
    但しMVとMZはPCツクールであるため、プラグインで解決しているケースも多いので注意。

また、分かりにくいこの項目にも救いの手は存在する。
有志が開発したExcel用の計算シートが存在するのだ。
そちらは経験値の量の推移だけではなく、敵の数と平均戦闘数を入力することで敵に設定するのに最適な経験値量も教えてくれる。
werepanda.jp様でダウンロード出来るので、是非ご活用あれ。
ただ、このシートは使うためにExcelなどの表計算ソフトの導入が必要な事に注意。
PCやスマホなら無料でもこれらを取り扱う方法はある筈なので、お持ちでない方は各自で検索して欲しい。

習得スキル

レベルと習得するスキルを決められる。既にそのレベルを通り過ぎた状態で経験値を引き継いだ転職をしても、スキルは覚えられる。
一度覚えたスキルはイベントで直接消さない限り、転職しようがレベルダウンしようがまず忘れない。
イベントのメンバー加入コマンドでアクターを初期化した状態で加入させたならば忘れるが…。
但し、スキルを覚えても対応するスキルタイプを扱う事が出来れば意味がないので注意。
ちなみに覚えていてもスキルタイプによって使用できないスキルはメニューや戦闘で確認することが出来ない。
イベントで教えたりしない限り、プレイヤーが知ることが出来ないのだ。
とはいえ使用出来ないだけなので、イベント側で条件分岐を使って覚えているかを確認した時は覚えていると判定される。

コメント欄


*1 但し、それが習得したスキルであれば習得状態で無くす事は出来る。
*2 流石に最大HP・MP以外は5桁を超えるとメニューで一部省略されてしまうが。
*3 個人の見解です。あまり人の作品やってないので想像で補われている部分が多分にあります。