【体力】

Last-modified: 2025-10-23 (木) 00:04:18

概要

キャラクターの身体的な頑強さを表す【能力値】【丈夫さ】や一文字表記の【体】、「VIT(Vitality)」とも表現される。
作品によって仕様が異なるが、以下のいずれかに影響することが多い。

RS1

最大HPの増加量・増加頻度に影響する。他にも効果あり*1
SFC版の頃から実感が非常にわきにくいパラメータであり、本作は弱すぎるパラメータはある程度まで成長しやすくなるため、戦っていれば誰もが最低限の値は持つのも一因。
さらに移植版の場合、HP関連は瀕死状態で戦った場合の補正の方が圧倒的に大きいため、もはや存在意義がわからないと誤解したプレイヤーは数知れず。

RS2

最大HPの増加量、毒のダメージ、麻痺・睡眠の回復しやすさ、再生の回復量に影響する。
また、【ブレス(特性)】の参照能力値の1つ。
体力そのものは固定パラメータなので基本的に変動することがないが、【ベルセルク】【デッドリードライブ】によって一時的に増減することはあり、バトル後のHP上昇量も変化後を参照する。

敵はブレス系の威力調整のために総じて体力が高い傾向にあり、最高で77となる。
味方については【格闘家】【ベイダー】の25が最高。

ちなみに味方の最低は10であり該当キャラは多い。

デバフで体力が7以下になると再生が機能しない。
SFC版では低過ぎると麻痺・睡眠の自然回復率が負のオーバーフローを起こして100パーセントになっていたが、リマスターで修正された。

また、体力が10以下だと状態異常中に同じ状態異常が重なると100%そのターンでは復帰できないという仕様がある。【パイロレクス】が体力10なので麻痺を重ねがけしまくれば安定して行動不能にできる。

RS2R

最大HPの増加幅に影響する。
体力の高いキャラは1回の成長で最大HPが大きく上がるが、体力の低いキャラの方が頻繁に上がるため、極端に大きな差とはなりにくい。
最大HPの増加には装備などによる体力の変化は影響せず、素の体力ステータス依存。

また、体力の値が【物理防御】に反映され、具体的には最終的な値に(100+体力)パーセントの補正がかかるようになった。
【ベルセルク】【竜脈】【デッドリードライブ】などでも数値が変化するが、最大HPの増加幅に変化は無く、防御力の再計算も行われない模様。
そのため、戦闘中に体力の数値が変化しても何の影響も無い。

RS3

最大HPの増加量、毒や地相のダメージ、再生の回復量の他、【投げ技】の被命中率や被ダメージに影響。
防御力にも少なからず影響しており、特に防御力を無視する攻撃の被ダメージは、体力でしか軽減できない。
また、敵のブレス攻撃は体力依存であり、体力を下げてやればこれらの被ダメージを減らす事ができる。
 
上記の内、最大HPの増加量は、体力4毎に成長値が1段階上がる仕組みになっている。
例えば体力12~15の場合、成長時の増加量は6~8となる。体力16~19だと成長時の増加量は7~10となる。
【ようせい】のHPが異常に低く打たれ弱いのは、体力が10しかなく一回につきHPが5~6しか成長しないため。
これは戦闘中のバフによる体力上昇は含まれないが、装備した何らかの防具による体力補正は含まれるので、
【星くずのローブ】等の補正で体力が4の倍数になるよう補強すれば、HPの成長率を1段階上げる事ができる。
 
また、再生を活用したい場合、最低でも12は欲しいところ。
体力11だと最大HPの1/16だが、体力12だと最大HPの1/11になり、実用性が大きく増す。

MS

テキスト
(VIT)
物理ダメージ軽減やステータス変化からの回復に影響

SSG

【影響するもの】

  • HPの成長
  • 敵から受けるダメージの軽減率
  • マヒや毒からの回復率
  • 武器ガード時のダメージ軽減率

【相性のよい武器】

  • 全般

【補足】
HPの成長に大きく影響します。
また、すべてのダメージの軽減率、マヒ・毒が回復するまでのターン数、武器ガード時のダメージ軽減率などに影響します。

IS

【強化ポイント】項目のひとつ。
【戦闘】で成長する事は無いが、【成長リセット】の影響を受けない。
初期値は+0、最大値は+99。強化する事で以下の2点に影響を与える。

  • 技から受けるダメージが少しダウンする。
  • 戦闘終了時に回復するHPの量が少しアップする。

RSU

技の被ダメージに影響する。【毒ダメージ】には影響しない。