概要
相手から攻撃を受けた際の被ダメージに影響する【能力値】。略称は「DEF」。
計算式は作品によりまちまちだが、大別して以下の2パターンに分かれる。
- 汎用的な物理防御力や魔法防御力と、各【属性】への【耐性】が別個に存在し、防御力と耐性の掛け合わせで計算
- 防御力と属性耐性が別個で存在せず、代わりに各属性に対して設定された【防御特性】を防御力として計算
以下では、前者の汎用的な防御力と耐性の掛け合わせで計算するパターンを採用している作品を紹介する。
それ以外の作品については【防御特性】を参照。
また、コマンドの方の防御については【防御】を参照。
サガ1
【防御】の数値が物理防御力となる。
サガ2(DS版含む)
【防御】の数値が物理防御力、【魔力】の数値が魔法防御力となる。
サガ3
【防御】の数値が物理防御力、【魔法防御】の数値が魔法防御力となる。
サガ3DS
【防御】の数値が物理防御力、【魔力】の数値が魔法防御力となる。
RS1
【防御】の数値が物理防御力、【精神】の数値が魔法防御力となる。
RS2R
原作版では防御特性が防御力の役割であったが、本作では【物理防御】と【術法防御】が防御力となった。
物理属性の攻撃については物理防御が、魔法属性の攻撃については術法防御が防御力として用いられ、物理属性と魔法属性が複合する攻撃はどちらか低い方の防御力が参照される。
【防御】はこの数値を倍増させる効果となった。
また、【体力】は物理防御、【魔力】は術法防御の数値にボーナスがかかるようになった。
敵側については物理防御、術法防御ともに5で固定されており、攻撃側と耐性の条件が同じであれば物理攻撃だろうと術法攻撃だろうとどんな敵を攻撃しようとダメージに差はでない。
(【デブリスフロー】や【かめごうら割り】の防御力減少量が5で固定なのはこのためと思われる。なお敵の術法防御を下げる手段はない。)
その分HPと属性耐性によって耐久力の調整が図られており、高難易度のボス戦などでは相手の最大HPがインフレしていくほか、各属性に対する弱点や耐性も細かく設定されている。
昨今のRPGにおいてはハードの都合で数値設定に制約がかかることが少なく、やろうと思えば敵の最大HPを青天井に設定できる場合がほとんどであり、ダメージ映えを意識する作品では敵の防御力を一律で低くしてダメージをHPで受けきる仕組みが取られている。
本作の調整方針もその一例と言えるだろう。
原作版のダメージ計算は防御特性の値による減算方式だったが、本作ではダメージ計算における防御力は除算方式となっているため防御力が低いとダメージが急激に増える。
分かりやすいのが【謀殺】目的で防具を外した場合で、この場合通常攻撃でさえカジュアルであっても3桁台後半、ロマンシングでやろうものなら4桁台後半というとんでもないダメージを食らうことになる。
防御力の影響が大きいため、【魅了】などによる同士討ちの際も、味方の全力のパーティアタックを耐えきる場面も少なくない。
また同時に装備可能な防具の数が増えたため、仕様の変わっていない【全身鎧】や【盾】が完全に割を食う形になっている。
ダメージ計算の除算式は15+防御力が基準となっているようで、味方側と敵側でバフデバフの影響力が大きく変わる。
例えばデブリスフローで敵の防御力5を0にするとダメージは1.33倍(4/3倍)となり、【水舞い】で防御力が+40されると与えるダメージは1/3になってしまう。
一方味方の防御力が50のキャラクターの場合、防御力が5下がっても受けるダメージは8%程度しか増えないし、水舞いを使っても4割弱軽減する程度に留まる。
SSG
【ステータス変化】で上げ下げできる、バトル中限定の能力値。「防御」とも。
技から受けるダメージに関わる。
SEB
【バフ・デバフ効果】で上げ下げできる、バトル中限定の能力値。
受けるダメージに関わる。
IS
技から受けるダメージに大きく関わる能力値。
戦闘勝利時に成長する能力値の一つで、最大で初期値の2倍(【覚醒】で底上げされる分を除く)まで伸びる。
【成長限界】に達すると成長がストップするが、【成長リセット】の対象となっており育成のやり直しが可能。
ISEC
受けるダメージに大きく関わる能力値。