ここでは戦闘そのものについて解説。
- 曲は【戦闘(BGM)】を参照。
概要
RPGにおける戦闘イベント。
本編を進行していく上で避けて通れず
シリーズごとに戦闘システムが独自なものが多い。
敵を全滅させた場合は勝利となるが
味方が全滅もしくは、特定の人物のLPが0
永続的に行動不能になっている場合などで敗北となる場合もある。
作品によっては「バトル」表記だが、意味が同じなのと、
ESの【バトル】と区別するため、この項目に統一する。
サガ1
【フロントビュー】?形式
敵は最大3グループで出現し、複数体出現する。
GB版では、外見がほぼ同じなので名前で区別するしかない。
戦闘後に【ケロ】以外に【食肉用】の【肉】を落とす場合がある。
サガ2
フロントビュー形式
敵は最大3グループで出現し、最大9体まで出現する。
1グループに9体まで出てくると獲得できるケロも多めになる。
ケロの獲得以外に【戦利品】が入手できるようになった。
サガ2DS
カメラアングル形式
味方側を中心に敵側は包囲する形で最大6グループ9体までで出現する。
【チェーンエンカウントバトル】を発生させると6グループまで出現する場合があり、先手を取れないと敵のターンが一方的に続いてしまう場合もある。
サガ3
フロントビュー形式
上側の敵側に対して味方側が下側で背面を向いている形を取っている。
敵の【サイズ】に応じて、敵の出現数が異なり、小サイズのみだと最大8体まで出現する。
戦闘後に肉以外に【ネジ】も落とす場合があり、取り込んだものにより【種族】が変化する。
サガ3DS
ターゲットとなるキャラクターを選ぶときに
上画面にカーソルが表示されます
武器や魔法の攻撃には、ターゲットに対して範囲を持つものがあります
範囲には「単体」「グループ」「全体」の3種類があります
使う攻撃と範囲を利用するとバトルを有利に進めることができます
カメラアングル形式
S(赤・1マス)・M(緑・2マス)・L(黄・3マス)の3種類のサイズの敵が【通常モンスター】として出現。
スペースは6マス分確保されている。
肉やネジはサイズにより【巨大肉】・【巨大ネジ】になる場合があるが、【巨大敵】の場合は【巨大肉Ex】・【巨大ネジEx】になる。
【チェーンエンカウント】が発生した場合は【スタックバトル】となり、出現できない敵は【スタック】状態となって前線に出ている敵を倒すと後続で出現する。
RS1
【サイドビュー】?形式
敵側は最大で9体まで出現し、【シンボルエンカウント】が採用されている。
【戦闘回数】に応じて【編成レベル】が上がり敵の編成が変化する。
また、前列・中列・後列の【隊列】があり、【適正距離】の位置に配置しないと攻撃できない場合がある。
特に敵に接触した際に接触した向きにより隊列が変動する場合がある。
RS2
サイドビュー形式
戦闘回数に応じて、【モンスターランク】が上昇する。
【伝承法】により【皇帝継承】ができる間は全滅しても他の【皇帝】に入れ替わる。
【陣形】が初登場し、陣形配置により敵の狙われ度や陣形ボーナスが異なる。
また、技の【閃き】システムが採用されているが【閃きタイプ】により適正の無い技は閃く事はできなくなっている。
RS2R
カメラアングル形式
閃きの可能性、判明した敵の弱点、地相などが可視化。
RS3
サイドビュー形式、【ファイターモード】もしくは【コマンダーモード】での戦闘になる。
戦闘の勝利回数に応じて、モンスターランクが上昇するが、戦闘を行ったモンスターの系統のみカウントされる。
勝利回数に応じて、【おとも】のレベルが上昇し、敵のモンスターランクが低くてもおともだけ強くなるパターンもある。
また、固定配置されている敵の中にはおともレベル依存でモンスターランクが上昇する場合があり、通常モンスターでは一定のランクが打ち止めになってしまうのに対しておともレベル依存で出てくる敵の場合は最高ランクの敵が出てくる場合がある。
- リマスター版では暗闇の迷宮の出現により【レアモンスター】となっていた最高ランクの敵と戦いやすくなっている。
SF1
カメラアングル形式
【メインモンスター】を中心に最大4体までおともが出現する。
両者共に最大で5対5で戦う形式になっている。
戦闘で勝利すると戦闘経験値が加算される場合があり、固定配置されている敵の中には加算されない敵もいる。
3ポイント加算されるごとにおともの増加数が1体ずつ増えていき、16ポイント以上加算で1ランク上昇するシステムになっている。
ただし、味方の人数や敵のサイズによりおともの数に制限がかかる場合がある。
モンスターランクは9までが上限でランク9で戦闘経験値を一定値加算すると、ランク9の手前にループする場合があり、ランクの上昇具合が【システムデータ】に反映される。
リマスター版では一部のイベント戦や特殊戦闘を除き、新たに【退却】が可能になっている。
退却した場合、戦闘経験値は加算されないが、内部的な敵パーティの履歴は更新される。
SF2
カメラアングル形式
配置されているシンボルごとにメインモンスターが異なり、【パーティーバトル】と【デュエル】の2タイプの戦闘形式で戦闘を行う。
パーティーバトルでは最大4対4での戦闘になり、16パターンのある組み合わせの一つが採用される。
また、【星のメガリス】に出現するシンボルは、選出されるモンスターの組み合わせは弱い敵から強い敵まで編成されている。
US
カメラアングル形式
コマンドを入力した順番に隊列が編成される。つまりそのターンに行動するメンバーしか前線に出ない仕組み。
各【アビリティ】ごとに技が用意されており、【リール】の止まったレベルの技を使用できる。
参加人数に関係なく、プレイヤーサイドの行動回数は原則5。
全体攻撃を使用してくる敵の戦闘では参加できる人数が多いほど被害が大きくなるので、1ターンあたりの参加人数を減らすのも立派な戦術。
また、【参加人数限界】が設定されている場所では1ターンあたりその人数までしか前線に出れない。
なおいずれの場合も、行動不能のステータス異常に掛かっているメンバーが前線にいると、その人数分行動回数が減るので、速やかに異常を解除するか、【レスキュー】で場外へ逃がすこと。
MS
カメラアングル形式
【モンスターレベル】に応じて加算される【ランクポイント】により、【バトルランク】が変動し【モンスターランク】が変化する。
戦闘では【行動順指定】することで連携を行う際に調整する事ができる。
SSG
カメラアングル形式
敵味方共に最大5対5で戦闘を行う。
敵側は行動内容が表示され、???の場合は【リザーブ技】を使用する。
また、【パーティレベル】に応じて敵のレベルが上がり、初期レベルが高い敵や固定レベルになっている敵もいる。
敵側の初期【BP】は4ポイントで、ターンを重ねるごとに増加するが、【ファイアブリンガー】の最終形態と【緋の魔物】2戦目は6ポイントから、【真ファイアブリンガー】戦は、8ポイントから開始される。
SEB
カメラアングル形式
敵味方共に最大5対5で戦闘を行う。
敵側は原則行動内容が表示される。
また、【バトルランク】に応じて敵が強化される。
敵側の初期【BP】は6ポイントで、今回は、敵側の消費BP量は非表示となっているが、敵に【独壇場】を使用させることで確認することはできる。大技を構えているかどうかはその時々で判断するしかない。
IS
サイドビュー形式
この作品では、行動のターゲットを選択出来ない。
ターゲット決定には法則がいくつか存在するので、把握しておけば戦闘を有利に進められる。
特殊なイベントを除き、出撃した【作戦】の作戦マップで敵シンボルに接触する事で戦闘が発生する。
マップ上に配置されている敵を倒しながら進軍し、奥にいるボスを倒すとクリアーとなる。
作戦ごとに難易度が設定されており、難易度に応じて敵の強さが決定される。
モンスターレベルに応じて技を覚える範囲が異なり、高レベルになると【武具装備】や【強化ポイント】によるステータス補正が行われている。
ISEC
サイドビュー形式
基本的には、【スタミナ】を消費して【クエスト】に挑む事でバトルが発生する。
バトルでWAVEが複数あるのが原則で、最終WAVEの敵を全滅させないと勝利とならない。
敵味方共に固有の属性を持ち、【属性相性】によって優劣が決まる。
また、エネミーのステータスは基本ステータスが設定されたうえでレベル補正によって強化されていき、技・術の威力もレベル補正がかかる。
威力の補正には上限が存在しないが、バフ・デバフ・スリップダメージの効力・HP回復量についてはLv100で強化が打ち止め。
ボスモンスターの場合は、ステータス補正にボス専用の倍率が使われるが、技・術などの性能補正に関してはザコ同様。
RSU
サイドビュー形式
基本的には、【スタミナ】を消費して【クエスト】に挑む事でバトルが発生する。
バトルでラウンドが複数ある場合、全てのラウンドの敵を全滅させないと勝利とならない。
敵側は同じモンスターでも難易度や出現箇所によって強さが変化し、本家とは比較にならないほど強くなっていく。
これは、ゲームが進行するに連れ上がっていく味方側の火力をHPで受けきる仕組みとなっているためで、敵側のHPは最大で数万~十万単位、ボスで十万~百万台以上、【レイドバトル】?で億単位以上の数値が確保されている。
また、各シリーズのモンスターに加えて、【宝箱】などが配置されている以外にPV戦形式でのバトルも用意されている場合がある。