kg.cns

Last-modified: 2024-06-15 (土) 18:25:29

騎士ガンダムのCNSファイルには、突進やサマーからの派生技周りが記述されている
コンボのダメージを伸ばすためにも、その辺りもしっかり記述しておきたい
また常時監視ステートもここに置いてあるので、特殊カラーによる強化やAIレベルのVarなど
必要なものは追加しておく


 

投げ

編集前

[Statedef 810]
(中略)
[State 810, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(2) = command = "holdfwd"

 
編集後

[Statedef 810]
(中略)
[State 810, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = Time = 0
var(2) = BackEdgeBodydist > 30


基本的に和訳カンフーマンのそれと同じ、画面端に追い込まれていないなら前に投げて
相手を画面端に追い込み、追い込まれていたら体の入れ替えを狙って後ろに投げる

 

ナイトスゥイング

編集前

[Statedef 1044]
(中略)
[State 810, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(5) = command = "Swing"

 
編集後

[Statedef 1044]
(中略)
[State 810, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = Time = 0
var(5) = 1


コマンドがちゃんと入力されたかの確認というだけなので、「1」を入れて通すだけ

 

ガンダムスパーク

編集前

[Statedef 1068]
(中略)
[State 1051, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(5) = command = "Spark"

 
編集後

[Statedef 1068]
(中略)
[State 1051, 変数];「holdfwd」のコマンドが入力されているかどうかを判断する
type = VarSet
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = Time = 0
var(5) = 1


ナイトスゥイングと同様、「1」を入れて通すだけで良い

 

ナイトサマー・強

編集前

[Statedef 1053]
(中略)
[State 1053, 4]
type = ChangeState
trigger1 = (command="nst_b")
trigger1 = movehit
value = 1054
ctrl=1

 
編集後

[Statedef 1053]
(中略)
[State 1053, 4]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = random <= (var(49) * var(49) * 10)
trigger1 = random <= 700
trigger1 = movehit ||(palno >= 10 && movecontact)
value = 1054
ctrl=1


サマーソルトがヒットしたら、派生技を出すことができる。派生させない理由がないので
ヒットしていたら高確率で出すように。また特殊カラー(10Pカラー以降)の場合は
ガードされても派生可能な特権を追加してみている

 

ナイトサマー・空中強

編集前

[Statedef 1058]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
trigger1 = (command="nst_b")
trigger1 = movehit
value = 1059
ctrl=1

 
編集後

[Statedef 1058]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = random <= (var(49) * var(49) * 10)
trigger1 = random <= 700
trigger1 = movehit ||(palno >= 10 && movecontact)
value = 1059
ctrl=1


ナイトサマー・強の空中版、なので地上版と記述は特に変わらない

 

ゲイルスティンガー(連続技)

編集前

[Statedef 1040]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
trigger1 = (command="nst_a")
trigger1 = movehit
value = 1041
ctrl=1

 

[State 1056, 5]
type = ChangeState
trigger1 = (command="QCB_a")
value = 1049
ctrl=1

 
編集後

[Statedef 1040]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = random <= (var(49) * var(49) * 10)
trigger1 = random <= 700
trigger1 = movehit ||(palno >= 10 && movecontact)
value = 1041
ctrl=1

 

[State 1056, 5]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = random <= (var(49) * var(49) * 10)
trigger1 = random <= 700
trigger1 = movecontact
value = 1049
ctrl=1


突進からの連続技の一段目、ヒットしたら派生させられる二段目と
技の最中なら(当たらなくても)派生できる足払いと、2つの派生先がある

 

どちらにせよ派生させない理由は無いので、どちらも確率は高めに設定する
二段目への派生はナイトサマー同様、特殊カラーならヒットでなくても派生可能に
足払いへの派生は、突進が当たる前に派生する意味はあまり無いので
ガードされた際のカバーに使う感じに

 

ライトニングシングル(連続技)

編集前

[Statedef 1041]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
trigger1 = (command="nst_a")
trigger1 = movehit
value = 1042
ctrl=1

 
編集後

[Statedef 1041]
(中略)
[State 1056, 4]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = random <= (var(49) * var(49) * 10)
trigger1 = random <= 900
trigger1 = movehit ||(palno >= 10 && movecontact)
value = 1042
ctrl=1


連続技の二段目、三段目への派生は最速でないと繋がらない……とwikiにあったので
確率は特に高く設定してある、特殊カラーならガードされても派生可能にするのは他と同様

 

[Statedef -2](特殊カラー追加他)

追加内容

[Statedef -2]
(中略)
[State -2, 10Pカラー以上で特殊ゲージ使用技を無敵化]
type = nothitby
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = PalNo >= 10
trigger1 = stateno = 1047
trigger2 = stateno = 1048
trigger3 = stateno = 1070
trigger4 = stateno = 1071
value = SCA
time = 1

;----------

[State -2, 11pカラーで常時ゲージ1本以上]
type = powerset
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = power < powermax
trigger1 = PalNo = 11
trigger1 = power < 1000
value = 1000
ignorehitpause = 1

;----------

[state -2, 12Pカラーでライフ自動回復]
type = lifeadd
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = life < lifemax
trigger1 = PalNo = 12
trigger1 = (GameTime%2) = 0 ;2フレーム(2/60秒)ごとに回復
value = 1 ;回復する量

 

[state -2, 12Pカラーでゲージ自動回復]
type = poweradd
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = power < powermax
trigger1 = PalNo = 12
trigger1 = (GameTime%1) = 0 ;1フレーム(1/60秒)ごとに回復
value = 1 ;回復する量

 

[State -2, 12Pカラーで特殊ゲージ自動回復・1P側]
type = varadd
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = stateno != 1047
triggerall = stateno != 1070
trigger1 = PalNo = 12
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = var(9) != 0
trigger1 = (GameTime%60) = 0 ;60フレーム(1秒)ごとに回復
var(9) = -1

 

[State -2, 12Pカラーで特殊ゲージ自動回復・2P側]
type = varadd
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = stateno != 1048
triggerall = stateno != 1071
trigger1 = PalNo = 12
trigger1 = teamside = 2
trigger1 = var(10) != 0
trigger1 = (GameTime%60) = 0 ;60フレーム(1秒)ごとに回復
var(10) = -1
(中略)
[State -2, 体力自動回復能力]
type = lifeAdd
trigger1 = palno = 7 || palno = 9
trigger1= (GameTime% 10 )=1
value = 5

;---------------------------------------------------

[State -2, パワーチャージ能力]
type = powerAdd
triggerall = power < 3000
trigger1 = palno = 8 || palno = 9
trigger1= (GameTime% 10 )=1
value = 20


特殊カラーとして使えるよう9P~12Pを追加したので、それぞれのカラーに強化を加える
9Pカラーは、もともとの7Pカラーに設定されているライフ回復と、8Pカラーに設定されている
ゲージ回復の両方が得られるようにした順当な強化カラー

 

10Pカラー以降は、ヒットのときだけ繋がる派生技を、ガードされても繋がるように
また特殊ゲージを使用して使う技に、無敵を追加する強化を入れている
11Pカラーは加えて1ゲージ技使い放題。騎士ガンダムの技は、ゲージを消費する技が
多くても1ゲージなので、ほぼ全ての技が使い放題とかなりの強化だと思われる
12Pカラーはライフとゲージに加え、特殊ゲージも自動回復させる
無敵の追加と合わせれば多用できるので、これも十分な強化になるはず

 

[Statedef -3](各種設定スイッチ他)

追加内容

[Statedef -3]
(中略)
[State -3, AIレベル]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 49
value = 10;値は1~10で設定してください、初期値は10、0だと動きません。
IgnoreHitPause = 1

 

[State -3, ガードキャンセル使用率]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 48
value = 7;値は0~10で設定してください、初期値は7、0だと使いません。
IgnoreHitPause = 1

 

[State -3, 設定ミス技の使用]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 47
value = 0;値は0~1以上で設定してください、初期値は0、0だと使いません。
IgnoreHitPause = 1
(中略)
[State 3191, 色シンボルex1]
type = explod
triggerall = teamside = 1
trigger1 = PalNo = 7 || palno = 9 || palno = 11
trigger1 = Numexplod(1119) = 0
anim = 1119
Removetime = -1
postype = left
pos = 40,210
id = 1119
ownpal = 1
ontop = 1
scale = 0.7,0.7
bindtime = -1
;---------------------------
[State 3192, 色シンボルex2]
type = explod
triggerall = teamside = 1
trigger1 = PalNo = 8 || palno = 10 || palno = 12
trigger1 = Numexplod(1120) = 0
anim = 1120
Removetime = -1
postype = left
pos = 40,210
id = 1120
ownpal = 1
ontop = 1
scale = 0.7,0.7
bindtime = -1
(中略)
[State 3195, 2p色シンボルex1]
type = explod
triggerall = teamside = 2
trigger1 = PalNo = 7 || palno = 9 || palno = 11
trigger1 = Numexplod(1119) = 0
anim = 1119
Removetime = -1
postype = right
pos = -40,210
id = 1119
ownpal = 1
ontop = 1
scale = 0.7,0.7
bindtime = -1
;---------------------------
[State 3196, 2p色シンボルex2]
type = explod
triggerall = teamside = 2
trigger1 = PalNo = 8 || palno = 10 || palno = 12
trigger1 = Numexplod(1120) = 0
anim = 1120
Removetime = -1
postype = right
pos = -40,210
id = 1120
ownpal = 1
ontop = 1
scale = 0.7,0.7
bindtime = -1


AIレベル、ガードキャンセルの確率に使用できるVarを設定しておく
すでにデフォルトAIやその他の制御に使われているVarもあるのでそれは避けて
「設定ミス技の使用」は、記述の設定ミスでプレイヤーが使用できない技がいくつかあり
それをAIの特権で使用するかどうかの設定、デフォルトではオフにしてある

 

あとはカラー選択時に、画面下方に出るアイコンの表示への追記
追加した9P~12Pカラーには設定されていないので、デフォルトのEXカラーである
7Pカラー・8Pカラーと重複させる形で、一応表示はされるようにしてみた