Mobility

Last-modified: 2022-08-28 (日) 11:21:38

Mobilityではパワートレインの構成、履帯、エンジン、トランスミッション、燃料、フェンダーの設定を行う。
スペア用の履帯やシュルツェンの取り付けもここで行う。



Powertrain

パワートレインの構成を決める項目。選んだ構成によって取り回しの良さや重量が変化する。

パワートレイン名称説明利点(Advantages)欠点(Disadvantages)搭載する車両の目安
Twin Transmission各トラックにかかるパワーを変化させることで向きを変える。・超信地回転ができる
・回頭がスムーズに行える
・一定のスピードで回転できる
・重量が増加する
・ギア数が少ないと上手く動かない
1941以後に開発された戦車
Clutch Breakingトラックをクラッチによってエンジンから切り離すことで向きを変える。
前進or後退(W/S)を入力しながらステアリング(A/D)で曲がる場合は内輪のクラッチを切り大きく旋回し、ステアリングのみ入力して曲がる場合は加えて内輪にブレーキをかけながら小さく旋回する。車体の構成に操作性が影響されやすい。
・占有範囲が小さい
・軽い
・超信地回転ができない
・回頭で速度が落ちる
・坂路では上手く曲がれない
1940以前に開発された戦車

Tracks

Layout

Belt

履帯。
その形状によって走破性能や車体重量が変化する。v0.110現在、厚み以外は走行性能に影響しにくい。
ただし履帯を細くし過ぎると、敵弾によって容易に切られやすくなり行動不能に陥りやすい。

項目範囲説明
Track width0.20~1.25[m]履帯の幅を変える。
Length0.10~0.40[m]履板の長さを変える。
現在実装されている起動輪の歯数は22なので起動輪の円周÷22でそれらしい見た目になる。
Thickness0.05~0.20[m]履帯の厚さを変える。
厚くするほど登坂性能が向上する。
Return rollersON/OFFリターン・ローラー(転輪上部にある小さな転輪)を追加する。
Front sprocketON/OFF起動輪を前方に、誘導輪を後方に移動する。

Sprocket

スプロケット(起動輪)。履帯にエンジン動力を伝達させるパーツ。
当ゲームのタイトルでもある。

項目範囲説明
Froward前後の位置を決める。
Height上下の位置を決める。
Diameter直径を決める。
径を大きくするほど1回転当たりの移動距離が増すため、最高速度の改善が期待できる。小さくするほどトルクが増し、登坂性能が上がる。

Idler

アイドラー・ホイール(遊動輪)。特に前方に位置したIdlerはフロントアイドラ(誘導輪)と呼ばれる。
こちらは現状ただの重しである(v0.109現在)。

項目範囲説明
Froward前後の位置を変える。
Height上下の位置を変える。
Diameter直径を変える。
Spacing on axle軸方向の遊動輪間の間隔を変える。
Per axle軸方向の遊動輪の数を変える。

Roadwheels

ロードウィール(転輪)。転輪の大きさによって最高速度が変わる模様。また、厚みを調節することで軽量化を図ることや、挟み込み式転輪を再現することが可能である。

項目範囲説明
InterleavedON/OFF転輪の配置を挟み込み式(千鳥転輪)にする。
車体長に対し転輪径あたりの設置できるサスペンション本数が増えるため大重量の懸架に向き、大転輪径と懸架重量の両立を狙う時などに使う。
車軸の間隔が狭まるため、地面の凹凸に対し接地できる転輪が増え不整地や塹壕を超えやすくなる。
代わりに前後の転輪の間に外側の転輪の車軸を挟むため通常の配置に比べ履帯面積あたりの転輪数が減りバネ下重量の効率と転輪の接地圧は悪化する。
主にティーガー重戦車などがこの転輪方式を採用している。
Froward前後の位置を変える。
Height上下の位置を変える。
Diameter直径を変える。
転輪直径が小さいほど加速性能が良くなるが、地形に対する追従性は悪くなる。
Spacing on axle軸方向の転輪間の間隔を変える。
Width転輪の厚さを変える。
Per axle1~4軸方向の転輪の数を変える。
Group spacingPer Groupで設定した、転輪のグループ間の距離を変える。
Per Groupが1の時は見た目の変化がない。
Per Group1~101グループあたりの転輪の数を変える。
SpacingInterleavedがOFFのときのみ調整可能。
転輪の間隔を変える。
Interleave overlap0.25~0.75InterleavedがONのときのみ調整可能。
転輪の重複度合いを変える。
Group spacingの違い
20210912110146_1.jpg20210912110148_1.jpg20210912110149_1.jpg
Per group = 1, Group Spacing = 0.51Per group = 2, Group Spacing = 0.51Per group = 3, Group Spacing = 0.51

転輪のグループは最後方が基準となっており、転輪の1グループが誘導輪(起動輪)に干渉する場合は、Per groupで定義された転輪数が無視される。

Return rollers

リターン・ローラー。上部履帯と転輪を離すために追加された小さい転輪。
現実なら転輪の摩耗防止などのメリットがあるが、当ゲームでは目立った利点はない。(v0.109現在)

項目範囲説明
Froward前後の位置を変える。
Height上下の位置を変える。
Diameter直径を変える。
Spacing on axle軸方向のリターン・ローラー間の間隔を変える。
Per axle軸方向のリターン・ローラーの数を変える。

Suspension

サスペンション。現在はトーションバー式とHVSS(水平渦巻きスプリング)式がある。
現実では一定のねじり角を得る際太さに対し十分な長さのないトーションバーを使うと破断してしまうが当ゲームでは何の心配もない。
数値を増やした時に生じるメリット・デメリットには現実的なものとゲーム的なものが混在していることに注意。

項目範囲説明
Rest Angle5~-45°トーションバーサスペンションのみ調整可能。
サスペンションアームの角度を変える。
地面とのクリアランスが増える代わり重量が増す。
Adjust車体とサスペンションの間隔を変える。
Damper100~2000車体の揺れの収まりが早くなる。
代わりに数値を上げる程サスペンションが柔らかくなる(スペック表のTorque値は変化しない)。
ダンパー値自体で重量は変化しないがクリアランスの維持にサスを硬くしなければいけないため結果的に重量・車内容積かサスペンション性能とのトレードオフとなる。
項目範囲説明
Length0~車体幅[m]トーションバーの長さ。
長くすると転輪の地面への追従性が上がる。
地面に接する転輪が多いほど運動性がよくなる。
長くし過ぎると車体全体が沈みこみ、地面に擦りやすくなる。
Diameter太くするとトルクが上がり、サスペンションが硬くなる。
代わりに重量が増し車内容積を消費する。
Spec. weight Torque静止時に車重が1本あたりのサスペンションにかけるトルク。
概ねサスペンションが平衡位置をRestAngle近くに保つのに必要なトルクの目安となる。
一本あたりのサスにかかる車重をサスアームの接線方向の力(N)とし、アーム長を掛けて得た値。
アームが重力に対し直交する時に車重が生じるトルク、つまり静止時の車重が理論的に生じうる最大のトルクを表したもの。
v0.109現在バネ上重量だけでなく転輪なども含めた全車重が対象。
Torque一本のサスペンションが生じる車体を支えるトルク。サスがどの状態の時の数値か要検証。

Engine

Advancedの項目のみ解説

項目範囲説明
Mass重量。エンジンの規模によって変化する。
Space used占有空間。エンジンの規模によって変化する。

Cylinders

項目範囲説明
Number2~16気筒数。気筒数が増える程エンジンのトルク、重量、体積が増加する。
増やすほど1気筒あたりの重量と体積が悪化する。
Displacement0.2~51気筒あたりの排気量。排気量が増える程エンジントルク、重量、体積が増加し、限界RPMが低下する。
限界RPMは低下するがトルクが増加するのでエンジン出力は最大出力、同回転数での出力共に増える。
Torqueエンジンが生み出すトルク。
エンジントルクは気筒数と排気量に比例し、概ねエンジントルク(N・m)=気筒数*排気量*74の関係が成り立つ。

RPM

項目範囲説明
Max RPM2700~7200エンジンの限界RPM(一分間あたりの回転数)。エンジン構成によって変動する。
この数字を超過するとエンジンがダメージを受け、行動不能になりやすくなる。
排気量を10倍する毎に半分に低下する。
排気量をxとした時、限界RPM=4400*0.5^log10(x) の関係が成り立つ。
Target maxギアアップの目安となる目標RPM。基本的にMax RPM-100~300が設定目安。
Target minギアダウンの目安となる目標RPM。Max RPMの4割程度が設定目安。

Power

項目範囲説明
Power @想定する回転数
Outputその回転数での出力プレビュー
Per tonneその回転数での重量当たりの出力プレビュー

Settings

項目範囲説明
ideleアイドリングエンジン回転数。上げれば加速開始への反応が良くなるが、当然停止時の燃料消費も増える。

Fuel use

項目範囲説明
Fuel consumedその距離に応じた現在のエンジンが要求する燃料量プレビュー
Distance moved想定する移動距離

Transmission

トランスミッション(変速機)。ここを弄ることで加速度と最高速度を調整できる。

項目範囲説明
Mass重量。トランスミッションの規模によって変化する。
ギア段数と一段目の減速比のみで重量が決まり、二段目以降の減速比は変えても影響はない。
Volume占有空間。トランスミッションの規模によって変化する。

Fuel

燃料タンクの容量を決定する。ERAドラム缶の設置もここで行う。

Internal fuel

項目範囲説明
Max capacity最大容量を変える。
燃料消費量はEngine>Advanced>Fuel useから見られる。リアル志向なら150~250kmを走破できる程の容量を確保しよう。
Mass重量。燃料タンクの規模によって変化する。
Space used占有空間。燃料タンクの規模によって変化する。

External fuel

項目範囲説明
Max capacity最大容量。ドラム缶の数と大きさによって変わる。
Mass重量。ドラム缶の数と大きさによって変わる。

下部メニュー

タブ画像説明
External Fuelfuel_drum.jpgドラム缶。他の装飾品と同じく、サイズや向きを変えられる。撃たれると上に向かって吹き飛ぶ。
かつては砲弾が命中すると吸収される仕様だったため、APだろうがAPHEだろうが一切貫通を許さない爆発反応装甲として使えた。
fuel_kyuuyuko.jpg給油口。コレを設置することで燃料タンクの位置が決まる…が、無くても動ける。(v0.109現在)

Fenders

フェンダー。現実だと泥除けとして機能するが、当ゲームだと実質装飾品である。上面や側面に燃料タンクや排気管やライトなど装飾品を取り付けることが出来る。