つばさ

Last-modified: 2021-01-27 (水) 22:29:16
つばさSテクニック
プラズマボムE(B+C)
Sファクター
1.サンダークラスターSTRIP時F(A+B+C)
2.ザ・サンダーSTRIP時6+F(A+B+C)
特殊技
ジェット移動(地上)下要素→上要素
ジェット移動(空中)空中で44or66
対空ショット8+BorC
対地ショット空中で2+BorC
必殺技
プラズマスピアー26+攻(空中可)
プラズマシュート623+攻
プラズマスピアーS24+攻
ストリップコンボ
ヘルズゲートSPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
逆レ○プ戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
尿道責め中A
├尿道責め逆レ○プ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
地球防衛隊飛行部隊隊長「つばさ」
ある日、彼女に機密通信が入った。
「謎の生命体「インキュバス」の存在が確認されました。
直ちに現地に向かい、撃破してください」
「インキュバス…地球の平和を脅かす存在は誰だろうと許さないっ!!」
正義の心を胸に秘め、つばさは任務に向かった。

キャラクター紹介

地球防衛隊飛行部隊隊長。銃を使った攻撃が主体の遠距離戦スペシャリスト。
B、C攻撃は画面半分~9割ほど届くうえやられ判定が大きくなったりもしないため、相手の射程外から一方的に攻撃することができる。
ver1.2では立A、屈A、無敵技が弱体化したうえ防御力が下がったため、さすがに近づかれると脆くなった。
しかしJCの威力上昇、SP版プラズマスピアーSの強化など攻撃面は強化され、相手を倒し切る能力は上がっている。
相手の接近を一切許さない冷徹な立ち回りで封殺を目指していこう。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
低い(1.2)普通(1.2)ややきつい(7%)600F毎に121/22位21/22位68F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 防御力を1.1→1.2に変更。
  • 前後ダッシュのモーション変更。
  • 前ダッシュの全体フレームを31F→38Fに変更。移動距離増加。
  • バックステップの全体フレームを34F→41Fに変更。投げ無敵の時間を1~25F→1~32Fに変更。移動距離増加。
  • ジェット移動(地上)の入力を「ニュートラルに入れてから下要素→上要素」に変更。
  • 後方版ジェット移動(地上)のジャンプ移行フレームを前方、垂直版と同じ6Fに。
  • 立Aの発生を7F→10F、しゃがみAの発生を7F→8Fに変更。
  • ジャンプC、ジャンプ2Cの威力を10→15に変更。
  • ジャンプB、ジャンプC、ジャンプ2B、ジャンプ2Cのやられ判定拡大。
  • B版対空ショット(8B)の攻撃判定拡大。
  • SP版プラズマスピアー(236D)の打撃無敵削除。
  • プラズマシュート(623攻)発射時の攻撃を上段に変更。
  • プラズマスピアーS(24攻)のやられ判定拡大。
  • SP版プラズマスピアーS(214D)最終段地上ヒット時の浮きを高く。
  • Sカウンターの飛び上がる高さを高く。
  • ファクター1、サンダークラスターの攻撃判定拡大。
  • ファクター2、ザ・サンダーの無敵時間を1~22F→1~17Fに変更。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)638F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)441F1~32F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A810F3F27F+1F+7F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

ver1.2で発生が遅くなったが、相変わらずリーチ判定は一級品。
発生負けしやすい密着付近での使用は控え、少し離れた間合いで使おう。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1218F2F53F-11F-3F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F18~22F目まで飛び道具相殺可能

画面半分届くリーチを持ちながらやられ判定が露出しない。
かなり強い技だがキャンセル可能な屈Bのせいでやや影が薄い。

立C

立C
5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5C1828F2F73F-15F-5F立/屈強ガード強くらいダウンくらい2F30~35F目まで飛び道具相殺可能

画面9割近く届く超リーチ+やられ判定なし。
さすがに動作は大きいがそれを差し引いても強い。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A78F4F25F+1F+7F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必Fここから立Aを出せる

近距離戦の要。
ここから立Aをキャンセルで出せるのでヒット確認に役立つ。
ver1.2で発生が1F遅くなったがつばさ最速の通常技であることに変わりはない。
相手のAが届かない間合いでは相変わらず無法な強さ。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1221F2F57F-12F-4F中ガード中くらい中空中くらい2必F21~24Fまで飛び道具相殺可能

立Bより発生は少し遅いが長いリーチで下段&キャンセル可能。
開幕間合いでの主力技。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C1735F2F81F-16Fダウン強ガードダウンくらい2F35~39F目まで飛び道具相殺可能

5Cの下段バージョン。
さすがにモーションがかなり大きいので、プラズマシュートやプラズマボムで上をケアしながら使いたい。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生と持続に優れる。めくり性能あり。
近距離ではこれを使うしかない。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB1015F5Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい115~20F目まで飛び道具相殺可能

かなり横に長い。
大抵はJCで事が足りるが、発生を求められる場面ではこちらを。
ver1.2でやられ判定が少し大きくなった。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC1522F5Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい125~30F目まで飛び道具相殺可能

とんでもなく横に長い。
地上でのC攻撃に比べリスクが少ないため、J2Cと合わせて立ち回りでの主力になる。
ver1.2でやられ判定が少し大きくなったが威力が上がった。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

ジェット移動

ジェット移動(地上)
HJ
コマンド全体備考
下  
要→8
素  
95FSPゲージを1/6消費
1F目から下段&投げ無敵
6F目から空中判定
24F目から行動可能
動作中被ダメージ1.2倍
下  
要→9
素  
66F
下  
要→7
素  
90FSPゲージを1/6消費
1F目から下段&投げ無敵
6F目から空中判定
21F目から行動可能
動作中被ダメージ1.2倍

いわゆるハイジャンプ。使用時にSPゲージを1/6消費。格ツクの仕様上ゲージストックが1以上ないと使うことができない。
真上と後方は通常ジャンプより高く、前方は低く鋭いジャンプで遠くまでかっ飛んでいく。
ここから空中のジェット移動に繋ぎ、逃走&位置入れ替えを狙うのが主な使い方。
ver1.2からコマンド入力に変更があり、ニュートラルを介してからでないと出ないようになった。(しゃがみ状態から対空ショットが出せなかったため)
また、空中判定になるまでが早かった後方版も垂直、前方版と同じ6F目に変更された。

ジェット移動(空中・前)ジェット移動(空中・後)
空中ダッシュ空中バックダッシュ
コマンド全体備考
J66着地までSPゲージを1/6消費
21F目から行動可能
動作中被ダメージ1.2倍
J44SPゲージを1/6消費
18F目から行動可能
動作中被ダメージ1.2倍

いわゆる空中ダッシュ。使用時にSPゲージを1/6消費。格ツクの仕様上ゲージストックが1以上ないと使うことができない。
同じ方向のダッシュを連続ではできないが、前→後→前→後…という流れなら制限なく何度でも可能。
自分から果敢に攻め込むタイプのキャラクターではないため、やはり主な用途は逃走&位置入れ替えになる。

ジェット移動(ゲージ不足)
失敗モーション

なおSPゲージが足りない場合、地上空中共通で失敗モーションが出て隙を晒してしまうので注意が必要。

対空ショット

対空ショット(8B)
8B
対空ショット(8C)
8C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
8+B1220F5F69F-25F-17F立/屈中ガード中くらいダウンくらい2必F20~24F目まで飛び道具相殺可能
8+C1828F76F-18F-8F強ガード強くらい28~33F目まで飛び道具相殺可能

8Bは45度、8Cは30度ほどの角度で斜め上に攻撃する。
その名の通り空中の相手に対する攻撃で、地上の相手には背の高い相手以外当たらない。
発生は遅めなので純粋な対空技として使うには早出しが必要。
キャンセルが可能なので連続技にもよく使用する。
ver1.2で8Bの攻撃判定が少し大きくなった。

対地ショット

対地ショット(J2B)
J2B
対地ショット(J2C)
J2C
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
J2B1023F5Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい123~27F目まで飛び道具相殺可能
J2C1529Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい31~36F目まで飛び道具相殺可能

J2Bは45度、J2Cは30度ほどの角度で空中から斜め下に攻撃する。
当然やられ判定が露出しないため対空されづらく、地上技に比べリスクが低いため立ち回りの主力になる。
発生は遅いので近距離では使わないように。
ver1.2でやられ判定が少し大きくなり、J2Cの威力が上昇した。

必殺技

プラズマスピアー

プラズマスピアー
26攻
SPプラズマスピアー
236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A8×n45F3F(3F)...*186F-8Fダウン弱ガードダウンくらい1×n着地の隙F1F目から投げ無敵
10F目から空中判定
26+B50F97F-7F
26+C55F103F-18F-8F
236+D30F86F-8F-9F1F目から投げ無敵
ゲージが足りない場合Bプラズマスピアーになる
J26+A32F着地後22F可変-
J26+B39F
J26+C49F
J236+D22F1~6F目まで無敵
ゲージが足りない場合B空中プラズマスピアーになる

飛び上がってからの多段中段攻撃。ボタンにより発生と飛び上がる高さ、距離が変化。
発生は遅めなので崩し性能はあまり高くないが、隙は少なめなのである程度気軽に出していける。
威力とゲージ増加量に優れるためコンボの締めとしてもよく用いる。
SP版は一気に発生が早くなり突進スピードも増すため崩し、奇襲に大活躍する。
出す距離が近すぎると相手を飛び越してしまう点にだけ注意。
一応端からの脱出手段として使えなくもないが、ver1.2から打撃無敵が無くなったため無理は禁物。

プラズマシュート

プラズマシュート(発射)プラズマシュート(着弾)
623攻(発射)623攻(着弾)
SPプラズマシュート(発射)SPプラズマシュート(着弾)
623D(発射)623D(着弾)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A1525F(170F)画面から消えるまで75F-4Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2超F()内は着弾部分の判定が消える直前の数値
動作中被カウンターヒット
623+B27F(172F)86F-13F
623+C30F(175F)95F-19F
623+D15×325F(176F)81F-4F2×3F()内は着弾部分の判定が消える直前の数値
動作中被カウンターヒット
ゲージが足りない場合Bプラズマシュートになる

斜め上に弾を放ち、それが当たらなかった場合一定時間後に上から降ってくる。
A>B>Cの順に着弾位置が遠くなっていくが、発生と硬直が延びる。
画面に撃てる数に制限はなく、1つでも撃てれば相手の行動を大きく制限できる。
常にこれを画面にバラ撒いておくのが理想だが、動作中被カウンターなので相手の遠5Cや突進技には注意が必要。
SP版は一気に3つの弾を撃ちほぼABC全ての場所に弾を降らせる。
制圧力が非常に高くつばさは立ち回りでゲージを溜めやすいキャラなので、ゲージMAXで腐らせるくらいならどんどんこれを撃っていくのも悪くない。

プラズマスピアーS

プラズマスピアーS(最終段以外)プラズマスピアーS(最終段)
24攻(最終段以外)24攻(最終段)
SPプラズマスピアーS(1~3段目)SPプラズマスピアーS(4段目)
214D(1~3段目)214D(4段目)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A5+1020F2F・5F60F-14F+4F立/屈最終段以外:飛び道具ガード
最終段:中ガード
最終段以外:飛び道具くらい
最終段:強くらい
ダウンくらい0+2超F12F~36F目まで下半身&投げ無敵
20F目飛び道具相殺可能
最終段は空中の相手に当たらない
24+B5×2+1025F2F(3F)2F・5F69F-13F+5F0×2+217F~52F目まで下半身&投げ無敵
25F目、30F目飛び道具相殺可能
()内は持続の隙間の数値
最終段は空中の相手に当たらない
24+C5×3+1029F2F(3F)2F(3F)2F・5F80F-15F+3F0×3+221F~60F目まで下半身&投げ無敵
29F目、34F目、39F目飛び道具相殺可能
()内は持続の隙間の数値
最終段は空中の相手に当たらない
214+D22F71F-13Fダウン最終段以外:飛び道具くらい
最終段:ダウンくらい
F14F~54F目まで下半身&投げ無敵
22F目、27F目、32F目飛び道具相殺可能
()内は持続の隙間の数値
最終段は空中の相手に当たらない
ゲージが足りない場合BプラズマスピアーSになる

突進技。ボタンで発生と突進距離、威力が変化。
A版はA攻撃から、B、C版はB攻撃から連続ヒットする。
ヒット後はつばさが有利となりここからのA攻撃を相手はジャンプできずかなり状況が良い。
SP版はA攻撃から繋がり、ver1.2から最終段地上ヒット後相手を高く浮かせるようになった。
様々な追撃が可能になったので、確定状況ではゲージを惜しまず使っていこう。
技自体判定が鬼のように強く、途中から下段無敵、飛び道具相殺可能といった性質から単体での使用も強い。
めり込むと反撃を受けるため先端をかすらせるように使う。
最終段以外自分にヒットストップがかからないため、最終段を空振りさせればガードされても有利になる。
ver1.2でやられ判定が少し大きくなったが、正面からこれを止められる技はほぼ存在しないためあまり意味はない。

ストリップコンボ

ヘルズゲート

ヘルズゲートヘルズゲート(発射)
暗転発射
ヘルズゲート(近)ヘルズゲートヘルズゲート(遠)
落雷近距離落雷ニュートラル落雷遠距離
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻10+4×20+2127F画面から消えるまで・308F*2104F+327Fダウン立/屈飛び道具ガード最終段以外:ダウンくらい
最終段:時間停止無し吹っ飛び
0固定ダメージ部分21
1~19F目まで無敵
発射部分のみガード時の硬直差-31F
落雷発生前に攻撃を受けると落雷が起きない
動作中被カウンターヒット
ゲージが足りない場合Aプラズマシュートになる

斜め上に巨大な弾を発射し、連続する落雷を降らせる。暗転中に方向キー前後で落雷位置を操作可能。
この技自体のダメージはさほど高くないが、落雷中につばさが動けるようになり追撃できる。
補正が強くかかるためダメージは殆ど伸びないが、SPゲージやSTRIPゲージを大量に回収することも可能。
落雷部分で相手を長時間拘束できるので、ガードさせてから中下段を仕掛けガードを崩す、立B連打でポロリクラッシュを狙うといった使い方も。
一応長めの無敵時間があるものの、発生前に切れてしまうため信頼度は低い。

Sテクニック

プラズマボム

プラズマボム
Sテクニック
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E1032F画面から消えるまで84F-6Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2×()内は着弾部分の判定が消える直前の数値
攻撃判定と相殺する
画面内に1個しか出せない
動作中被カウンターヒット

ゆっくりと放物線を描く弾を発射する。ヒット時STRIPゲージ増加。
画面に長く停滞し、相手のジャンプをほぼ封じることができるため常にこれを置いておくのが理想。
相手の攻撃で消されてしまうが、位置的に消しにくいキャラがほとんどなのであまり気にはならないだろう。
動作中被カウンターな点、相手の遠立Cや突進技に注意が必要な点はプラズマシュートと同じ。
画面に1個しか出せず、相手に触れた際のエフェクトが完全に消えるまで出せない点にも注意しよう。
ヒット時は相手が高く浮き追撃が決まる。
1回のコンボに複数回組み込むことも可能で、一気にSTRIPゲージを溜めるチャンスになる。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンド全体備考
ガード中6+E60F動作中無敵
動作後通常ジャンプ状態

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
移動系Sカウンターで後方ジェット移動(地上)のように飛び退く。
動作後はジャンプ状態となり、ジャンプ攻撃や空中ジェット移動が可能。
ver1.2でかなり高くまで飛び上がるようになり使い勝手がよくなった。

Sファクター

1.サンダークラスター

サンダークラスター
ファクター1発動ファクター1
コマンドダメージ持続全体ガードのけぞりPG削り値備考
地ガード地ヒット空ヒット
F15×n1320F84F立/屈飛び道具ガード飛び道具くらい浮き2×n1~34F目まで無敵

頭上に一定間隔で攻撃してくれる雷球を設置する。
雷を7方向に撃ち出してくれるが、どの方向に撃つかはランダム。
ver1.2で攻撃判定が大きくなり、死角がほぼなくなった。
当たり方によっては2~3ヒットすることも増えたので、最後の一押しとしてある程度使える性能になった。
一応長い無敵はあるが発生保障はなく守りには使いづらい。

2.ザ・サンダー

ザ・サンダー
ザ・サンダーザ・サンダー
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
6+F3023F5F58F-5Fダウン立/屈強ガード吹き飛び横2必HJ1~17F目まで無敵

真横に雷を撃ち出す。
ヒット時は壁バウンドを誘発し、必殺技とジェット移動でキャンセルが可能。
つばさがコンボで大ダメージを与えるには欠かせない技。
ver1.2で発生前に無敵が切れてしまうようになったため守りの手段としての信頼度は低下した。
一応それなりに長めの無敵は残っておりガード、空振りでもキャンセルがかかるのは健在なので、守りに使うなら使い所を見極める必要がある。

コンボ

  • 2A>5A>24Aor(214D>8B>623Aor26B)
  • 【大型キャラ限定】2A>5A>214D>24A>8B>24B>8B>24C(>5A)
    2Aからの基本コンボ。
    ver1.2で214D後に8Bが入るようになった。
    状況重視なら623Aを当ててEor623攻を設置、ダメージ重視なら26Bへ繋ごう。
    大型キャラ相手なら24攻が複数回入り一気に画面端まで運ぶことができる。凶悪。(ホルスタウロスのみ24Bに要ディレイ、高難度)
  • 【画面端】~214D>8B>E>8B>26Bor(623A>24Aor5B)
  • 【画面端・大型キャラ限定】~214D>8B>E>8C>E>5B
  • 【画面端・大型キャラ限定】~214D>8B>E>一瞬待って8B>E>8B>26Aor(623A>5A)
    画面端なら8Bからプラズマボムが繋がりSTRIPゲージを溜められる。
    大型キャラ相手なら2回当てることができる。
    2つ目のコンボは2回目の8Bを一瞬待たないと次のボムが出ないので注意。
  • 2B>24攻
  • 2B>236D
    2Bからは24攻全てのボタンが繋がる。
    ただヒット確認はまず無理なので、ガードされると反撃必至な24B、24Cは確定状況で。
    めり込まなければ反撃を受けない24Aをメインにしよう。
    236Dは素早い下段>中段の連携になるので慣れていない相手にはかなり有効。
    ただ、236Dを近めでガードされると相手を飛び越してしまい隙だらけになってしまう。
    2B先端付近からなら全段ガードさせられるため反撃は受けない。
  • 2B>24A(2段目空振り)>5B
    24攻は最終段以外ヒットストップが特殊なため、最終段をスカすと有利フレームが増える。
    丁度2B先端の間合いだと24Aの2段目が空振りするので5Bが連続ヒットする。
    ガードされても有利なのでその間合いではがんがん入れ込んでいって構わない。
    画面端なら5Bの代わりに5A>24Aor214Dといったコンボも可能。
  • 8Bor8C空中ヒット>623攻or26B
    対空ショットからは基本的に26Bを出していけば大体OK。
  • 5Cヘビーカウンター>5Cor24攻or236D
    5Cヘビーカウンター後の追撃。
    236Dは威力は高めだが初段が届かない距離だと繋がらない。
  • 【大型キャラ限定】5Cヘビーカウンター>8C>24Bor24C(最終段空振り)5B
    ヘビーカウンター後は立ち食らいかつやられ判定が通常より高くなるため、大型キャラには8Cが当たるようになる。
  • ~24攻>2626攻>8C>26B>垂直J2C>J26B>前JC>8C>26B
    ストリップコンボを使った基本構成。
    前JCは超必で高く浮いた相手が落ちてくるところに当てる。
    補正が最大までかかるためダメージは伸びないが、この追撃で1.5ゲージ前後回収できる。
    画面端ではストリップコンボ後に4を入れておき、画面外に出ないようにすること。
  • ~24攻>2626攻>E>前J2C>J26B>E>(24A>)前JC>8C>26B
    ストリップコンボを使った基本構成その2。()内の24Aは移動兼ゲージ溜め。
    上のものよりゲージ回収とダメージはわずかに落ちるが、STRIPゲージを2文字分溜められる。
    画面端なら
    • 【画面端】~24攻>2626攻(4入れ)>8C>E>垂直JC>J26B>E>前JC>8C>E>8B>26B
      で3文字溜められる。
      更に大型キャラ相手なら
    • 【大型キャラ限定・画面端】~24攻>2626攻(4入れ)>E>8C>E>前JC>E>前JC>8C>E>8B>E>8B>24B
      で一気にMAXにすることもできる。
  • 24攻or5Bor5C>ザ・サンダー>前HJC>8C>26B
    ファクター2、ザ・サンダーからの基本追撃。
    ザ・サンダーは必殺技とHJでキャンセルがかかるので、前HJで追いかけて追撃をしていく。
    ただし、ゲージストックが1以上ないとジェット移動を出せない点に注意。
    ゲージがない時は仕方ないのでキャンセル26Cを当てておこう。
    また、前HJCの時点で画面端に到達できれば
    • 24攻or5Bor5C>ザ・サンダー>前HJC>【画面端到達】8C>E>8B>623A>8B>26Aor24B
      を決めることができる。
  • ~ザ・サンダー>前HJC>8C>24C>2626攻(4入れ)>E>前JC>J26B>E>(24A>)前JC>8C>E>8B>26B
    ザ・サンダーとストリップコンボを組み合わせたコンボの一例。
    比較的安定するものを記載したが、構成によってはSTRIPゲージを全回収しザ・サンダーを2回組み込むこともできる。
    色々と試してみて欲しい。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P6Pno exist

コメント


*1 3F周期で着地まで判定が出続ける
*2 落雷部分の判定出現から消えるまでの数値。正確な持続は{4F(12F)}×19+4F。()内は持続の隙間の数値。