のどか

Last-modified: 2021-01-28 (木) 23:55:14
のどかSテクニック
ふっとばしE(B+C)(空中可)
前転後転4or6E(B+C)
Sファクター
1.迫真キャンセルSTRIP時F(A+B+C)
2.ガーキャン前転STRIP時ガード中6+F(A+B+C)
特殊技
Co↑Co↓3+C
必殺技
メンチブラスト26+攻
アサルトボンバー近距離で623+攻
ホラホラナックル24+攻
ストリップコンボ
野獣の咆哮SPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
逆レ○プ戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
手コキ中A
├手コキ逆レ○プ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
相手裸時限定技
おっぱい洗体裸の女キャラを投げる
or
顔面騎乗中A
├顔面騎乗おっぱい洗体中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
レディース集団「ビースト」のリーダー「田所のどか」

ライバルのクラサワが格闘大会で暴れまわっていることを耳にする。

「あいつばっかり楽しみやがって…アタシも混ぜてくれよな~。

んで、ついでに優勝すればアタシの強さが認められてメンバーも増えるってもんだ!」

こうしてのどかは大会にエントリーするのであった。

キャラクター紹介

レディース軍団「ビースト」のリーダーで、クラサワのライバル。うんこの擬人化のTS体
CEからの追加キャラの中では最も癖が少なく扱いやすいキャラクター。
遠、中、近距離まんべんなく使える技が揃っており、特に遠距離でのメンチブラスト、中距離での遠立Bは強力な武器になっている。
言うまでもないかもしれないが、同サークルの過去作「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」の彼が元ネタ。
無料版でも全キャラクター使えるので気になる人は是非触ってみよう(宣伝)
見てくれはアレだが良ゲーです。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
普通(1.0)普通(1.2)ややきつい(7%)500F毎に17/22位8/22位68F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 存在しないコマンドで想定外の挙動をとっていたのを修正。
  • しゃがみCの前進距離増加、キャンセル可能に。硬直6F増。
  • メンチブラスト(26攻)が飛び道具を貫通するように変更。
  • メンチブラスト(26攻)が変なタイミングで投げ無敵になっていたのを修正。
  • B版ホラホラナックル(24B)の硬直2F減。
  • アサルトボンバー(623攻)の硬直5F増。
  • Sテクニック、前転(6E)の無敵時間を1~18F目まで→1~38F目までに変更。
  • Sテクニック、後転(4E)の無敵時間を1~8F目まで→1~28F目までに変更。
  • Sファクター1、迫真キャンセルを時限式に変更。発動時に1回、ゲージ全消費でもう1回迫真キャンセルが出せるように。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)434F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A87F3F25F±0F+6F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

屈Aに比べ硬直は長いがリーチで勝り、低姿勢の相手にもしっかり当たる。

近立B

近立B
近5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B1314F5F36F+2F+10F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

ボディブロー。ガードさせて有利。
固めや連続技に。

遠立B

遠立B
遠5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5B1511F7F41F-6F+2F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F-

発生リーチ硬直全てに優れた黄金のミドルキック。
のどかの強さを支える主力牽制。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C2012F5F46F-4F+6F立/屈強ガード強くらい強空中くらい1×2必F-

発生の早い膝蹴り。
威力が高いので連続技に組み込む。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C2518F5F47F+1F+11F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2F-

牽制としては遠立Bに劣るが、他キャラに比べ硬直が非常に少ない。
ヘビーカウンター時のリターンが大きいので適度に振り回したい。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F3F20F+5F+11F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段。
発生が早くリーチも長いと使い勝手は良好。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1313F5F47F-10F-2F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

リーチの短いアッパー。
お手軽なワンボタン対空だが相打ちも多い。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2017F5F67F-20Fダウン強ガードダウンくらい2必F-

ダウンを奪える下段。
ve1.2でリーチが伸び、キャンセル可能になったが隙が増えた。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1--

発生が早く下に強い。
空対空をケアしつつ飛び込めるが、地上には繋げづらい。
一応上り中段になる。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB159F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1--

横~斜め下にかけて判定が強い。
リーチがそこそこあり発生も早めなので空対空に。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2015F5Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1--

めくり性能が高い。
先端以外は判定が弱めなので、中途半端な距離だと対空されやすい。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

Co↑Co↓

Co↑Co↓1段目Co↑Co↓2段目
3C1段目3C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+C10×29F3F(3F)5F52F-7Fダウン立/屈強ガード1段目:強くらい
2段目:ダウンくらい
1段目:強空中くらい
2段目:ダウンくらい
1×2()内は持続の隙間の数値

発生の早い浮かせ技。
屈Aから繋がるほか、画面端でのループコンボにも活躍するコンボの要。

必殺技

メンチブラスト

Aメンチブラスト
26A
Bメンチブラスト
26B
Cメンチブラスト持続1~2F目Cメンチブラスト持続3~4F目Cメンチブラスト持続5~6F目
26C持続1~2F目26C持続3~4F目26C持続5~6F目
SPメンチブラスト1段目SPメンチブラスト2段目SPメンチブラスト3段目
236D1段目236D2段目236D3段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A2023F5F61F-14F+2F立/屈中ガード強くらい強空中くらい2超F22~31F目まで投げ無敵
26+B37F5F77F-16F±0F36~47F目まで投げ無敵
26+C19F2F・2F・2F54F-5F+5F強ガードダウンくらい16~20F目まで投げ無敵
236+D10×2+2027F5F(22F)5F(24F)2F・2F・2F120F-69Fダウン1、2段目:中ガード
3段目:強ガード
ダウンくらい2×33段目のみF20~66F目間、82~86F目間投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
硬直差は1段目のみをガードした時の数値
2段目までガードした時の硬直差-42F
3段目までガードした時の硬直差-7F
ゲージが足りない場合Bメンチブラストになる

一瞬で端まで届くビームを発射する。
A版は発生が早いがしゃがんだ相手に当たらず、B版はその逆。
C版は背の高い相手以外には地上で当たらない対空用だが、純粋な対空技として使うには早出し必須。
どちらかというとコンボパーツとしての価値が高い。
SP版はB>A>Cの順でビームを放つ。
当たらなかった時の隙が大きいため牽制には使えないが、威力が高くヒット後追撃が望めるためこちらもコンボ用。
A、B版が遠距離での牽制にとにかく強力で、カウンターヒットすると再度メンチブラストが決まる。
メンチブラストヘビーカウンター>SPメンチブラスト>Aメンチブラストのコンボは1ゲージでストリップコンボに迫る大ダメージ。
遠距離でののどか最大の狙いになる。
ver1.2で相手の飛び道具を貫通するようになり、遠距離での利用価値が更に高まった。

アサルトボンバー

Aアサルトボンバー
(判定)
Bアサルトボンバー
(投げ間合い)
Cアサルトボンバー
(投げ間合い)
SPアサルトボンバー
(投げ間合い)
623A623B623C623D
アサルトボンバー
アサルトボンバーアサルトボンバー
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A1+3016F2F77F-31Fダウン立/屈強ガードダウンくらい-3×打撃判定
空中の相手には当たらない
623+B1+3511F72F----投げ判定
623+C1+4016F77F
623+D1+3511F72F投げ判定
1~12F目まで打撃無敵
ゲージが足りない場合Bアサルトボンバーになる

コマンド投げ。
A版のみガード可能の打撃判定だが連続技に組み込める。
ノーゲージでA攻撃×2から繋がる技はこれしかない。
B、C、SP版は投げ判定。
B版は発生が早いが間合いが狭く威力が低い。C版はその逆。
SP版は数値はB版と同じだが打撃無敵がつくので切り返しに役立つ。
ver1.2で全体的に隙が少し大きくなった。

ホラホラナックル

ホラホラナックル1段目ホラホラナックル2段目ホラホラナックル3段目
24攻1段目24攻2段目24攻3段目
SPホラホラナックル1段目SPホラホラナックル2段目SPホラホラナックル3段目SPホラホラナックル4段目SPホラホラナックル5段目
214D1段目214D2段目214D3段目214D4段目214D5段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A10×320F5F(6F)5F(6F)5F82F-10F±0立/屈強ガード強くらい強空中くらい1×3超F()内は持続の隙間の数値
24+B29F5F(8F)5F(8F)5F96F-9F+1Fダウンくらい
24+C34F5F(10F)5F(10F)5F96F-14F+8F1、2段目:強ガード
3段目:弱ガード
214+D5×4+106F3F(6F)3F(6F)3F(6F)3F(11F)5F75F-10Fダウン1~4段目:強ガード
5段目:弱ガード
ダウンくらい1×5()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合Bホラホラナックルになる

多段突進技。
主に連続技に用い、A版はA攻撃、B版はB攻撃、C版はC攻撃からそれぞれ繋がる。
特筆すべきはC版で、ヒット後大きく有利となりA攻撃が連続ヒットする。
SP版は5発のパンチを繰り出すようになる。
発生が非常に早くなんと6F。A攻撃よりも早い。
A攻撃先端から安定して繋がるほか、反撃技としても大活躍する。
ヒット後画面端なら追撃まで可能ととても優れた技になっている。

ストリップコンボ

野獣の咆哮

野獣の咆哮(判定)
暗転判定
野獣の咆哮
暴れんなよ暴れんな…イキスギィ!ンアッー!(≧Д≦)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻1+9613F10F77F-34Fダウン立/屈強ガード時間停止無し吹っ飛び2固定ダメージ部分30
1~22F目まで無敵
ヒット後ダウン回避可能
両者ダウン回避時硬直差+27F
ゲージが足りない場合Aメンチブラストになる

突進昏睡レイプ乱舞系ストリップコンボ。
発生が早く様々なところから繋がり、長い無敵から守りにも使える優秀な技。
飛び道具を抜けることもできるが突進距離は画面半分強しかないため注意。
ヒット後はダウン状態になるので必ず受け身をとるようにしよう。

Sテクニック

ふっとばし

ふっとばし空中ふっとばし
地上ふっとばし空中ふっとばし
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E1524F10F70F-16Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2必F-
JE26F5F着地まで-ジャンプ強ガード1-

その名の通り相手をふっとばす攻撃。ヒット時STRIPゲージ増加。
空中でも出すことができ、地上空中ともに発生は遅いが判定は強め。
キャンセルから出すことはできないため単体での使用になるが、地上版はモーションが大きくやや使いづらい。
のどかは他に優秀な牽制技を多く持つのでこれを無理に立ち回りで使う必要性は低い。
キャンセルが可能なので確定状況や連続技で使うのが無難な使い方。
空中版は見た目以上に上下に判定が大きくヒット後追撃が可能。
特に大ダメージを狙える画面端付近では多めに振り回してみるのも面白い。

前転後転

前転後転
前転後転
コマンド全体備考
6+E56F1~38F目まで打撃無敵&ぶつかり判定消失
動作中被カウンターヒット
4+E1~28F目まで打撃無敵
動作中被カウンターヒット

前後に転がる。
クラサワと違い出した瞬間から打撃無敵になるのでとっさの緊急回避に使える。
ver1.2で無敵時間が大幅に延びかなり使いやすくなった。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1019F10F65F-16Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~18F目まで打撃無敵
19~28F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
発生は標準的で隙がやや大きい。
他キャラに比べ持続が長くなっているが、それが活きる場面は特にないだろう。

Sファクター

1.迫真キャンセル

迫真キャンセル
ファクター1発動
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
F306F10F52F-16Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~3F目まで無敵
4~5F目投げ無敵
効果時間1500F
発動中F1~3F目まで無敵
4~5F目投げ無敵

威力の高いふっとばし攻撃を出す。
あらゆる攻撃をキャンセルして出すことができ、元ネタであるIOFの迫真キャンセルを再現している。
ver1.2より仕様が変わり、発動時に1回、発動後ピンクのゲージが出現しそのゲージを全消費してもう1回出せるようになった。
この技自体は相変わらず発生の早い高威力打撃として連続技に役立つので嬉しい変更点。
特に画面端で2回これを叩き込むコンボは一気に試合をひっくり返せる爆発力を持つ。

2.ガーキャン前転

ガーキャン前転
ガーキャン前転
コマンド全体備考
ガード中6+F34F動作中無敵
14~29F目までぶつかり判定消失
暗転後15F先に動き出す

その名の通りガードをキャンセルして前転を出す。
Sテクニックの前転とは異なり動作中完全無敵。
動作が非常に素早いため、本来なら反撃できないような技に対しても容易に反撃が可能になる。
地味ではあるものの反撃出来る技を知っておけばこの上ない武器になる優秀なSファクター。

コンボ

  • 2Aor近5B>2Aor5A>623A
    Aからは24Aや26Aも繋がるが、24Aは至近距離限定、26Aは大型キャラ以外立ち食らい限定。
    ノーゲージで2A×2ヒット確認から安定してダメージを取るには623Aに繋ぐしかない。
  • 2A>3C2段目>24Cor26C>2626攻
    密着なら2Aから目押しで3Cが繋がる。
    ヒット確認は難しいので入れ込みで使い、ガード時は3Cで止めよう。
    ストリップコンボに繋ぐ場合、24Cからはスパキャン、26Cからはノーキャンセルで。
    26Cからは遠5Bも入る。
  • 2A×2~3>214D(【画面端】>3C2段目>26Cor24A)
    214DならA攻撃先端からも安定。
    画面端に到達できれば3Cで拾って追加ダメージ。
  • 近5Cor(2A>3C1段目)>24C>5Aor2A>26Aor214D
    24Cヒット後はA攻撃が繋がる。
    26Aはもちろん大型キャラ以外立ち食らい限定で、214Dで端につけば更に追撃できる。
  • E>26C>2626攻
    Sテクニックのふきとばしからはキャンセル26Cが安定。
    26Cの後のストリップコンボはノーキャンセルで。
    大型キャラ相手ならストリップコンボの代わりに遠立Bも届く。
  • 【画面端】~3C2段目orE>26C>3C2段目>26C>3C2段目>24Aor2626攻
    画面端での26Cループ。
    ストリップコンボは24A3段目スパキャンからも繋がるが、かえってダメージが下がってしまう。
  • JE>遠5Bor26Aor2626攻
    中央で空中ふきとばしを当てた時の追撃。
    よほど変な当たり方をしなければ、26Aからスパキャンストリップコンボも連続ヒットする。
  • 【画面端付近】JE>E>26C>3C(2段目)>26C>5A>214D
  • 【画面端付近】JE>E>26C>3C(2段目)>26A>2626攻
    端付近ならJEのリターンが大きく上がる。
  • 遠5Cヘビーカウンター>前ダッシュ近5C>24C>5Aor2A>26Aor214D
    遠5Cヘビーカウンター後の有利フレームが長く、ダッシュから近5Cすら間に合う。
    ヘビーカウンター後は必ず立ち食らいになるので、26Aを組み込んだコンボも安定する。
    ゲージを使わずダウンを奪いたい場合は2A>3Cに繋ごう。
  • 26Aor26Bヘビーカウンター>236D>26A
    強力な牽制からごっそり減らせるのがのどかの強み。
  • ~迫真キャンセル>各種Eからの追撃
    ファクター1の迫真キャンセルからは、Sテクニックのふきとばし後とほぼ同様の追撃が決まる。
    迫真キャンセル後にどう繋ぐかより、何から繋ぐかのほうが重要。
    これ自体が高威力の単発技なため、なるべくコンボの前半に組み込んだほうがダメージが伸びることがほとんど。
    特に多段技の24攻と組み合わせてしまうとダメージが下がりやすいので注意しよう。
  • 2A×2or遠5Bor遠5C>ヒット確認迫真キャンセル>各種追撃
    迫真キャンセルもう一つの特徴である出の早さを活かせば、様々なところからヒット確認が可能。
    優秀な牽制である遠5B、遠5Cから大ダメージを与えられるのはとてもおいしい。
  • 【画面端】~迫真キャンセル>26C>5C>迫真キャンセル>26C>3C2段目>26A>2626攻
    ver1.2から可能になった画面端での高火力コンボ。
    下手にヒット数を稼いでから迫真キャンセルを当てるよりシンプルな構成のほうが減る。
    2回迫真キャンセルを叩き込むだけあって、始動にもよるが7~8割の体力を吹き飛ばせる。
  • 【大型キャラ限定】~(近距離で)迫真キャンセル>24C>迫真キャンセル>2626攻
    大型キャラ相手なら画面中央でも迫真キャンセルを2回組み込んだコンボが可能。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P6Pno exist

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