アヤメ

Last-modified: 2021-01-28 (木) 22:52:15
アヤメSテクニック
変わり身の術攻撃に合わせてE(B+C)
Sファクター
1.砕刃連斬STRIP時F(A+B+C)
2.爆砕の術STRIP時1or2or3+F(A+B+C)
特殊技
飛刃脚空中で3+C
必殺技
砕刃手裏剣26+攻(空中可)
旋刃脚623+攻
砕刃襲24+攻
ストリップコンボ
砕刃雷光刃SPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
玉つぶし戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
玉殴り中A
├玉殴り玉つぶし中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
砕刃流忍術の使い手くノ一「アヤメ」

アヤメのもとに新たな使命が届いた。

-インキュバスと呼ばれる異形の者を抹殺せよ-

捜査の末、インキュバスと思われる男が謎の格闘大会を開いていることを突き止めた。

アヤメはターゲットに近づくために大会へ参加することを決意した。

キャラクター紹介

同サークルの超鬼畜リョナアクションゲーム「サイバーくノ一アヤメX」の主人公。
このキャラクターを触ってまず目を引くのが圧倒的な歩きスピードの速さ。
他のキャラとは一線を画す速度で、歩きが遅いキャラ相手だと別のゲームなのではと錯覚するほど。
この歩きスピードに超高性能飛び道具である砕刃手裏剣を加えた立ち回りの強さは間違いなくこのゲーム随一。
試合の流れは常にアヤメが作ることになるだろう。
ただ立ち回りの強さに反比例して、火力の低さもこのゲームトップクラス。
優位に立ち回っているはずが体力では負けている、という状況が非常に多く、頭を悩まされる。
安定した勝利にはSファクター1の砕刃連斬やストリップコンボといった、大ダメージを与えられる技を使いこなすことが必須になってくる。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
やや低い(1.1)普通(1.2)ややきつい(7%)600F毎に11/22位1/22位68F

特殊能力

「JA>JB>JCorJ3C」の流れで空中チェーンコンボが可能。

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 防御力を1.0→1.1に変更。
  • 後退速度を少し遅く。
  • 立Aのやられ判定拡大。
  • 飛刃脚(J3C)のガード硬直減。
  • B、C版砕刃手裏剣(26B、26C)の手裏剣の間隔を少し狭く。
  • B、C版空中砕刃手裏剣(J26B、J26C)の発生を遅く、出した後の着地を遅く、後ろへの移動距離を短く、手裏剣の間隔を地上版と同じに。
  • 空中砕刃手裏剣(J26攻)が投げられ判定に当たらないように修正。
  • 通常版旋刃脚(623攻)のでかかりにぶつかり判定がついていなかったのを修正。
  • A版旋刃脚(623A)を少し前進するように。
  • C版旋刃脚(623C)の威力を7×6→10×6に変更。
  • 旋刃脚(623攻)全体の無敵時間の見直し。
  • Sテクニック、変わり身の術の硬直増。
  • Sテクニック、変わり身の術(上)成立後、被カウンター状態が持続してしまっていたのを修正。
  • Sファクター1、砕刃連斬発動中の近立Cで出る分身のダメージが他のC攻撃に比べ威力が低かったのを修正。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)636F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)439F1~30F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A810F4F33F-5F+1F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

A攻撃にしては回転が悪いが、リーチが長く判定が強い。
リーチが短いキャラには対してはこれを先端当てしているだけでかなりの嫌がらせになる。
ver1.2でやられ判定が少し大きくなった。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1521F5F54F-9F-1F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

これまた発生こそ遅いがリーチが長く判定も鬼。
キャンセル可能なのでコンボに使いたいが、飛び込みからは繋ぎづらいため用途は主に牽制になる。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C1018F5F54F-6Fダウン立/屈強ガードダウンくらい1必F-

浮かせ技。
地上の相手を浮かせるより、空中の相手を拾う使い方がメイン。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C2523F5F60F-7F+3F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2F-

発生こそ遅いが画面半分近く届く脅威のリーチと強判定。
隙もそこまで大きくないため非常に使いやすいが、遠目だとヘビーカウンターをとれてもあまりおいしくない。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A78F3F21F+5F+11F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段。
アヤメ最速の技だがそれでも標準より発生が遅い。
優秀とは言えないが、それでも接近戦では使うしかない。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1316F8F47F-7F+1F中ガード中くらい中空中くらい2F-

下段のスライディング。
移動距離はあまり長くないが姿勢が低く当たりが強い。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2020F7F62F-12Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2必F-

下段ではないがリーチが長く、出した瞬間から低姿勢になる。
遠目での対空にも使えキャンセルも可能と様々な用途に使える便利な技。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA58F5Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1ここからJB、JC、J3Cを出せる

判定とリターンのバランスが取れた主力対空兵器。
アヤメは地対空にクセがあるためできるだけこれで落としていきたい。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB1512F7Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらいダウンくらい1ここからJC、J3Cを出せる

横に長い。
垂直やバックジャンプなど、JAが届かない距離での空対空に。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2017F5Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい1-

横~斜め下に判定が強い飛び込みの主力。
垂直ジャンプからの牽制にも向いている。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

飛刃脚

飛刃脚
J3C
コマンドダメージ発生持続全体ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
J3C1535F着地まで着地後17Fジャンプ中ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい1着地の瞬間を必殺技でキャンセル可能

斜め下への急降下キック。
発生自体は特別早くなく判定も弱めだが、突進スピードが速いため対処されづらい。
これと空中砕刃手裏剣のおかげでアヤメの「飛ぶ」、という行動は非常に強力。
また、低空で出すことによって中段攻撃としても使うことができる。
見えない、というほとではないがうっかりすると食らってしまう程度の早さで、暴れや投げ抜け潰しになる。
ヒット時は連続技に繋ぐことができるが、ver1.2でガード硬直が減り最低空でもガードされると不利になった。

必殺技

砕刃手裏剣

A砕刃手裏剣
26A
B砕刃手裏剣
26B
C砕刃手裏剣
26C
SP砕刃手裏剣
236D
A空中砕刃手裏剣
J26A
B空中砕刃手裏剣
J26B
C空中砕刃手裏剣
J26C
SP空中砕刃手裏剣
J236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A521F画面から消えるまで75F-8F+6F立/屈飛び道具ガード飛び道具くらいダウンくらい2超F硬直差は密着時の数値
26+B5×237F106F0+2
26+C5×350F141F-18F-4F0×2+2
236+D24F105F-8F+6F0+2×2F硬直差は密着時の数値
ゲージが足りない場合B砕刃手裏剣になる
J26+A519F着地後24F可変2×-
J26+B5×230F0+2
J26+C5×335F0×2+2
J236+D19F0+2×2ゲージが足りない場合A空中砕刃手裏剣になる

手裏剣を投げつける飛び道具。空中可。
A版が1発、B版が2発、C版が3発発射し順に発生が遅く、隙も大きくなっていく。
SP版はA版並の発生で3発発射するようになる。ポロリゲージ削り値も高い。
空中版は斜め下に発射し、ボタンで投げる数が増えるが発生と着地までの時間が延びていく。
とにかく弾速が速く、相手は見てから的確な対処をするのが困難。
A版を先読みでジャンプしようとすると横幅のあるB版、C版にひっかかりやすく、適当に撃ち分けるだけでもかなり立ち回りで押せるだろう。
ver1.2でB、C版の手裏剣の間隔が狭くなり幾分飛び越されやすくはなった。
空中版も牽制能力が高く、対空潰しとしても有効。
弾速の早さと角度が素晴らしく、この手の技にありがちな潜られやすさや空対空のされやさが低いため気軽に撃っていける。
ただ空中B、C版はver1.2から撃った後の着地が遅くなり、あまり高い位置で出すと反撃の恐れがある。
A、SP版は地上空中ともに変更はなく相変わらずの高性能っぷりなので、これらを立ち回りの軸に据えるといいだろう。

旋刃脚

旋刃脚(奇数段目)旋刃脚(偶数段目)
623攻奇数段目623攻偶数段目
SP旋刃脚(奇数段目)SP旋刃脚(偶数段目)
623D奇数段目623D偶数段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A7×412F5F(6F)5F(3F)5F(6F)5F82F-51Fダウン立/屈弱ガードダウンくらい1×4×1~11F目まで打撃無敵
9F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+B7×618F5F(6F)5F(3F)5F(6F)5F(3F)5F(6F)5F98F-61F1×61F目から投げ無敵
15F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+C10×627F124F-78F24F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+D7×612F93F-62F9F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
ゲージが足りない場合B旋刃脚になる

回転しながら蹴り上げる。
ver1.2で全体の無敵時間が見直され、A版は発生直前まで打撃無敵、B版は出した瞬間から投げ無敵、C、SP版は無敵がなくなった。
A版は発生を活かした連続技、無敵を活かした割り込みに対空と多用する。
B版は投げ無敵がついたが投げを避けるためにこれを使うのはリスクが高すぎる。
端で3ヒットさせると追撃が可能になるため、用途はもっぱら端での連続技になる。
C版は無敵が削除、ver1.2から威力が増加と完全に連続技用。
SP版は移動距離が大きく増し、B版同様追撃が可能となっているためコンボパーツとしてかなり重要。
ただ無敵時間はなくなってしまったので、追い詰められた時の低リスク端脱出手段としては使えなくなった。

砕刃襲

砕刃襲
24攻24攻24攻
SP砕刃襲
214D214D214D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A10×232F3F(2F)3F63F-20Fダウン立/屈弱ガード最終段以外:飛び道具くらい
最終段:ダウンくらい
時間停止無し即ダウン1×2×22F~35F目までぶつかり判定消失&投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
24+B5+10×238F3F(2F)3F(2F)3F83F-41F1×328F~45F目までぶつかり判定消失&投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
24+C10×2+5+1049F3F(2F)3F(2F)3F(2F)3F105F-23F1×439F~61F目までぶつかり判定消失&投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
214+D10×435F3F・3F(2F)3F(2F)3F74F-8F25F~45F目までぶつかり判定消失&無敵
()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合B砕刃襲になる

めくり突進技。ボタンで発生、威力、突進距離が変化。
発生こそ遅いが慣れていない相手はまずガードできず、地上ヒット後は浮くため追撃が可能。
ガードされるとさすがに隙が大きいものの、至近距離から移動距離の長いB版以上を出せば間合いが離れるため反撃されづらい。
SP版はB版以上の発生とC版以上の突進力となり、突進途中から無敵となるため飛び道具対策になる。
それに加えて画面端からの脱出手段としてとても優秀で、近距離ならば距離が離れ、最終段がガードされる距離でも-8Fと隙が少ない。
また、ネット対戦ツール「LilithPort」の仕様により、対戦時のディレイ値によって表裏の結果が変わってしまう。
やっているほうもどちらになるかわからないというとてもタチの悪い技。

ストリップコンボ

砕刃雷光刃

砕刃雷光刃(判定)
暗転判定
砕刃雷光刃
出力全開でやあああああ
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻1+1+9114F画面から消えるまで74F-14Fダウン立/屈飛び道具ガード吹き飛び横2固定ダメージ部分30
1~13F目まで無敵
飛び道具を貫通する
硬直差は密着時の数値
ゲージが足りない場合A砕刃手裏剣になる

前方にクナイを飛ばし、当たると突進からの乱舞を仕掛ける。
発生が早く様々なところから繋がるほか、相手の飛び道具を貫通するため撃ち合いにも強い。
もちろん相手の迂闊な行動に差し込むこともできる、非常に使い勝手のいいストリップコンボ。
ただ攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるため守りには不向き。

Sテクニック

変わり身の術

変わり身の術
Sテクニック
変わり身の術(成立時・上)変わり身の術(成立時・前)
かかったな!こっちだ!
コマンドダメージ発生持続全体備考
E-4F20F77F1~3F目まで打撃無敵
1~23F目まで投げられ間合い拡大
当身成立時時間停止20F
当身成立時9F先に動き出す
全体フレームは当身不成立時のフレーム
動作中被カウンターヒット
---52F1~24F目まで無敵
46F目から行動可能
動作中被カウンターヒット
⇒6---39F1~14F目まで打撃無敵&ぶつかり判定消失
動作中被カウンターヒット

当身技。成立時STRIPゲージ増加。
当身後何もしないと真上に出現、前に入れておくことで前方に出現する。
投げ技以外全ての攻撃を取れるうえ当身判定が必ず出るため使い勝手がよい。
ただ出現位置を読まれると迎撃されてしまう、長めの硬直があり動作中被カウンターなため待たれると致命傷を受けかねないなど弱点もある。
当身に成功したからといって確実に切り返せる保障もないため過信は禁物。
相手の不用意な飛び道具に対してこれでSTRIPゲージを溜めるのが無難な使い方。
ver1.2で硬直が延び、失敗時に反撃を受けやすくなった。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンド全体備考
ガード中6+E67F1~44F目まで打撃無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
移動系Sカウンターで後方に大きく飛び退く。
性質上画面端に追い詰められた状況では全くの無意味。STRIPゲージの無駄。
投げ無敵がなく終わり際に大きめの隙があると性能自体悪いため、画面中央で絶対にクラッシュを回避したい時以外使う必要はないだろう。

Sファクター

1.砕刃連斬

砕刃連斬
ファクター1発動
コマンド全体効果時間備考
F11F1000F-
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値備考
地ガード地ヒット空ヒット
分身(A)3出す技に準じる出す技に準じる立/屈飛び道具ガード飛び道具くらいダウンくらい0-
分身(B)5屈Bで出る分身のみ強ガード
分身(C)10-

発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間通常技をトレースする分身がつく強化型Sファクター。
分身の攻撃の威力はA、B、C攻撃ごとに異なり、発生や持続は出した技に準じる。全て上段。
効果時間は短いが通常技の有利時間が大きく増える形になるため強烈なコンボ、連携が可能となる。
とにかく火力不足に悩まされるアヤメが唯一大ダメージを与えられる手段なので、狙える場面では逃さず決めたい。

2.爆砕の術

爆砕の術(上)
爆砕の術(上)爆砕の術(上)
爆砕の術(前)
爆砕の術(前)爆砕の術(前)
爆砕の術(その場)
爆砕の術(その場)爆砕の術(その場)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2+F2020F5F32F+18Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~27F目まで無敵
動作後ジャンプ状態に移行
3+F50F±0F25~34F目まで無敵&ぶつかり判定消失
1+F25~34F目まで無敵

爆発を起こし、その後3か所を選択して移動できる。
ワンボタンで出せる完全無敵技で、ヒット後はコンボが決まり、ガードされてもリスクがほぼないとまさに守りの切り札。
砕刃連斬の爆発力をとるか、こちらの鉄壁の守りをとるかは非常に悩ましい。試合状況によって臨機応変に判断したい。
主に端に追い詰められた時の脱出手段として前方版を使用する。
ただ前方版はガードされた場合密着状態となり、五分ではあるもののAの発生が遅いアヤメは実質若干不利となることに注意したい。
相手が前方版に的確に対処してくるなら、目線を変える意味でたまには上、その場版も使っておこう。
なお上に移動しながら攻撃する都合、上版のほうが上に強かったりする。

コンボ

  • 2A>2Aor5A>623A
    2Aからの基本。
    一応ダウンは奪えるが中央では623Aが1ヒットしかしないためあまり減らない。
  • 2A>2Aor5A>26A>2626攻
    ストリップコンボに繋ぐ時はこちら。
    ただ距離が遠いと26Aが繋がらないので、その場合は直接ストリップコンボに。
  • 5B>24A>※
    • ※1>近5C>24Corディレイ623Cor2626攻
    • ※2>JA>JB>JC
      密着付近なら5Bからは24Aが繋がるが、5Bの発生が遅いため決める機会は少ない。
      直接24Bや214Dを当てた後も同様の追撃でOK。
      24Cからは近5Cが間に合わないので5A>623Aを決めよう。
      なお、5Bがカウンターヒットした場合は24Aで絶対に裏に回れないため近5Cが入らない。
      相手の無敵技の隙などの決める場合はJA>JB>JCで追撃を。
      もしくは
    • 5Bカウンター>24B>近5C>623Cor2626攻
      を決めよう。
  • 2C>26B>2626攻
    牽制として優秀な2Cからのヒット確認コンボ。
    2Cからは24Bや623Cも繋がるが、単発確認は難しいので26Bが安全。
    2C先端だと26Bも飛ばれてしまうのでそこだけ注意。
  • 2A>2Aor5A>623D>※
    • ※1>(微歩き)5A>623A
    • 【大型キャラ限定】※2>近5C>623C
      623D後は追撃が決まる。
      ver1.2で623Aが少し前進するようになったので中央でも追撃が安定するようになった。
      一応JAからの空中チェーンも決まるが、タイミングが非常にシビア。
      大型キャラ相手なら近5Cが届くので少し欲張れる。
      また2ゲージ使うなら
    • 2A>2Aor5A>623D>歩き5A>623D(>【画面端到達】5A>623A)
    • 【大型キャラ限定】2A>2Aor5A>623D>近5C>ディレイ623D>5A>623A
      と繋げられる。
      2ゲージ使うわりには威力が物足りないが、画面8割ほど運ぶことができる。
      アヤメはゲージを持て余し気味になりやすく、端ならノーゲージで火力が出る。
      輸送用と割り切って使っていくのもアリだろう。
  • 【画面端】2A>2Aor5A>623B>近5C>ディレイ623B>5A>623A
    画面端なら623Bから追撃が可能になる。
    2回目の623Bは大きくディレイをかけ、しっかり3ヒットさせること。
    ストリップコンボに繋ぐ時は近5Cからが最も減る。
    また、最初の623Bを623Dに代えることで1/3画面ほど運びながらこのコンボを決めることが可能。
    近5Cが出ない間合い、または安定させたい場合は、少しダメージは下がるが近5Cを省いてしまえばOK。
  • JCorJ3C>J236D>遠5C
    主に奇襲として使えるJ3Cから狙う。
    J236Dはガードされても有利なので、入れ込んでしまって構わない。
  • 低空J3C>2A>5A~
    J3Cを低空で出せば2Aが連続ヒットする。
  • 24Bor24Cor214D(カス当たり)>各種追撃
    24B、24C、214Dを近距離で出すと最終段が当たらず、相手が地上で大きくのけぞるため追撃が決まる。
    硬直の長い24Cからは5A>623Aあたりが精一杯だが、24B、214Dからなら近5Cや歩き2Aなども可能。
  • 623D(最終段裏当て)>近5C>24Borディレイ623C
  • 【自分画面端付近】623D(最終段裏当て)>近5C>ディレイ623D>5A>623A
    近距離で623Dを出すと相手を飛び越しつつ背中側の最後の1発を当てられる。
    不慣れな相手はよく食らってくれるので、キッチリ拾って追加ダメージを。
  • 遠5Cヘビーカウンター>歩き2A~or2C~
    遠5Cカウンターヒット始動。
    他キャラのような前ダッシュからの追撃は間に合わないので、近めなら歩いてから、遠目なら2Cからのコンボを。
  • 2A>26A>砕刃連斬発動>2B>歩き2B×n~>【画面端到達】遠5C×n>5Aor2A×n>砕刃連斬終わり際に2B>歩いて2A~
    Sファクター1の砕刃連斬を使ったコンボその1。
    画面中央では歩きながら2Bを刻むのが安定。
    画面端についたら威力重視で遠5Cに切り替え、ヒット数が15前後になったら5Aか2A連打でヒット数を稼ぐのがダメージ効率が良い。
    Aを2発以上刻んでから発動するとその後の攻撃が届きづらいのでA一発+26Aでヒット確認しよう。
    2A始動以外だと「低空J3C>着地キャンセル26A」や「遠5Cヘビーカウンター」からの発動も覚えておきたい。
  • ~24Bなど>近5C>砕刃連斬発動>(5A>)JB>JC>(JA>JB>JC)×n>2626攻
    砕刃連斬を使ったコンボその2。
    発動後浮きが低ければ5Aを挟んだほうが安定する。
    ジャンプループは5~6ループ決まるが、15ヒットあたりからすべて1ダメージとなるため途中で落として起き攻めにいくのもお勧め。
    発動中に近5Cや24攻で浮かせた場合も同様の追撃でOK。
  • 爆砕の術>JA>JB>JC>J236D
    守りの切り札である爆砕の術からの基本追撃。
    上、前方、その場どれからでも安定して決まる。
  • 爆砕の術(上以外)>2C>26B>2626攻
    ストリップコンボに繋ぎたい場合は上に飛んでしまうと決めづらいので前方かその場を使う。
  • 【自分画面端】爆砕の術(前方)>近5C×2>623Bor623D>5A>623A
    追い詰められた状況限定だが少し追撃を欲張れる。
  • 【画面端】遠5Cヘビーカウンター>遠5C>砕刃連斬発動>遠5C×6>5A×9>2B(砕刃連斬終了)>歩き2A×2>5A>623B×2>5A>2626攻
    現状最大。「5A×9」の部分を歩き2A刻みに代えればもう少しダメージを伸ばせる。
    最後の5A>2626攻はSTRIPゲージがない時にFを押すと5Aが出ることを利用し
    「26F>26攻撃」
    と入力すると出しやすい。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P6Pno exist

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