キャラクター紹介
初代ストリップファイター4からお馴染みのリョナキャラ。
見た目通りのパワーキャラで、他のキャラとは一線を画す超火力がウリ。
やられ判定こそ大きいものの動きはそれほど鈍重ではなく、長めのリーチもあいまって立ち回りも平均以上の強さを持つ。
S自身の、そしてプレイヤーの性欲を受け止めきれるだけの性能を持った強力なキャラクターだ。
基本性能
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- 攻撃を受けた際のヒットバックが他キャラより大きかったのを修正。
- ビーストタックル(24攻)の判定を上方向に移動し、画面端で浮いた相手をくぐりにくく。
- Sファクター1、マッドビースト中の強化ビーストタックルの演出中に効果時間が終了した場合でも相手が浮くように。
- Sファクター2、ビーストロアの発生を「29F→14F」に変更。
技解説
移動
ダッシュ
バックステップ
通常技
立A
打点が高く、通常キャラのしゃがみに当たらない。
空中コンボでの拾いに。
近立B
ガードされても有利な膝蹴り。
遠立B
リーチの長いメイン牽制。
近立C
コンボ用。
リターンの大きい技は大体ここからしか繋がらない。
遠立C
遠5Bほどではないがリーチが長く、キャンセル可能なので便利な牽制技。
AEで判定が下に弱くなり、低姿勢技に弱くなった。
しゃがみA
発生は少し遅いがリーチ長めの下段パンチ。
しゃがみB
リーチ発生判定硬直どれも優秀で使いやすい下段足払い。
牽制、連携、コンボに大活躍。
しゃがみC
隙こそ大きいがリーチと威力が魅力。下段。
キャンセル可能なので最低ガードさせればフォローできる。
ジャンプA
発生が早いので近距離での空対空用。
ジャンプB
発生が早く斜め下に強い。
対地、対空問わず使える汎用性の高い技。
昇り中段にもなる。
ジャンプC
リーチが長く足先にやられ判定が無いため遠間からの飛び込みに。
めくり性能も高い。
通常投げ
特殊技
ニーバズーカ
中段技。
出掛かりのモーションがわかりづらく、ヒット後は追撃が決まり大ダメージを狙える。
が、さすがに隙が大きくガードされると反撃確定。
釣り上げボディブロー
投げ抜け不可のコマンド投げ。
特筆すべきはその投げ間合いで、1キャラ分ほど離れていても吸い込んでしまう。
空振り時の隙は大きいが、それを差し引いても非常に強力な技。
急所殴打
AEで新たに追加されたコマンド投げ。当然投げ抜け不能。
投げ間合いは通常投げより少し広い程度と釣り上げボディブローに劣るが、発生が早く画面端だと追撃が可能。
Sファクター使用可能時ならここから致命傷を与えられる。
必殺技
ナックルバズーカ
リーチの長い横殴りパンチ。
ボタンにより発生とリーチ、威力が変化。
A版は発生が早いが威力が低くダウンを奪えない。
B版は発生が遅くなるが威力上昇&ヒット時ダウンするようになる。
C版はさらに発生が遅くなり2ヒット技に。
威力はB版とほぼ変わらないが、ポロリゲージ削り量が異常ともいえるほど高く、
2ヒット分ガードさせると1/4以上ポロリゲージを削ることができる。
SP版は威力こそA版と同じと低めだが、ヒット時壁バウンドを誘発するようになる。
クラッシュアッパー
踏み込みアッパー。ボタンによる性能差が大きく使い分けが重要。
A版は発生が早く空中コンボ用。
B版は発生直前まで無敵があり防御手段として頼れる。
ただし、AEからガード時の硬直差が悪化し、動作中は被カウンターヒットとなったため乱用は禁物。
C版は発生が遅く無敵もないものの相手を高く浮かせる。
追撃で大ダメージを狙えるので大きな隙には優先して決めたい。
SP版は発生が早く無敵もつき、ヒット時高く浮かせると通常版のいいところを全て集めたような性能。
なのだが打点が高く、デカキャラ以外しゃがみに当たらない。
立ち合いで使うには不安要素が大きく、主な用途はコンボ用になる。
ビーストタックル
タックルからのマウントパンチ。
ボタンにより発生、突進距離、威力が変化。
固定ダメージ技なので連続技の締めに最適。
SP版は突進中無敵がつき、相手の牽制や飛び道具を抜けつつ決めることができる。
ただし、出した瞬間から無敵というわけではないため早出しが必要になる。
ストリップコンボ
バーサーカーラッシュ
強化版ビーストタックル。
発生が早く突進力もあるため連続技にはもちろん相手の攻撃に合わせたカウンター技としても使いやすい。
AEで技の威力があがったもののガードされた時の隙が増え、反撃を受けるようになった。
Sテクニック
ビーストムーブ
Nor6入れで前方に、4入れで後方に素早く移動する。
前方版は入力直後から上半身無敵になり、打点の高い技を潜ることができる。
動作中攻撃ボタンで後述のパワーラッシュへ派生可能。
後方版は入力直後から投げ無敵になる。
その性質を活かすのは難しいが、素早く後方に下がるため単純に相手の技をスカすことができる。
動作中攻撃ボタンで後述のエルボースタンプに派生可能。
どちらも便利な移動技だが、動作中被カウンター状態な点には注意が必要。
パワーラッシュ
ビーストムーブ(前方)からの派生技。
ボディ>ストレートと2回まで追加入力可能。1段目ヒット時STRIPゲージ増加。
威力こそ低いが1段目ガード時5分と連携に使いやすい。
2段目への派生をチラつかせつつ攻めを継続させるのが理想。
2段目はガードされると不利だが手痛い反撃を受けることはほぼない。
遅めに派生させて1段目ガード後手を出してくる相手を潰す使い方のほか、
AEからポロリゲージ削り量が増えた点を活かし、ただガードさせるだけでも効果的。
エルボースタンプ
ビーストムーブ(後方)からの派生技。
しゃがみガード不能でヒット時STRIPゲージ増加。
ガードされても反撃は受けず、ヒット時は2Aが繋がる。
ガード崩しに使いたいが、出す前に下がるためリーチが短く、また予備動作のせいで慣れた相手には当たりづらい。
どちらかというと、スウェーで相手の攻撃をうまくかわせた時の反撃用としての意味合いが強い。
Sカウンター
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
硬直が短く反撃を受けづらいため使いやすい。リーチは短め。
Sファクターが超強力なのでできるだけそちらに回したいが、
比較的STRIPゲージを溜めやすく、抑え込まれると厳しいキャラでもあるので頭の片隅には置いておきたい。
Sファクター
1.マッドビースト
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間必殺技が強化される。
必殺技を出すごとにゲージを一定量(約1/7)消費。
どの必殺技も威力上昇、追撃可能、しやすくなるといった連続技向きの強化が施される。
効果時間が短く必殺技を出すたびにゲージを消費するため実際の時間は更に短くなるが、
連続技を決めきった時の破壊力は凄まじく7~8割の体力を一瞬で溶かすほど。
どれだけ体力差がついていても逆転の芽が残る、Sの理不尽さを象徴するSファクター。
【通常版との相違】
- 威力上昇
- C版以外ポロリゲージ削り量上昇
- A版地上ヒット効果がダウンに
- B版ヒット時浮きが高く
- C版2段目ヒット時壁バウンド誘発
- SP版硬直+6F
【通常版との相違】
- ポロリゲージ削り量上昇
- B、C版の移動距離増加&リーチ長く
- B版のガード硬直増加
- C版の発生5F早く
- C版空中ヒット時の浮き高く
- SP版攻撃判定拡大
- SP版移動距離短縮
- SP版の浮き高く
- SP版発生直前まで完全無敵に
- B版、SP版が動作中被カウンターでなくなる
【通常版との相違】
- ヒット後相手が浮いて追撃可能に
- ヒット後SPゲージが増加するように
2.ビーストロア
真上にオーラを噴出す対空技。
攻撃判定発生中は無敵で、Sの苦手とする真上~めくりの飛び込みを確実に落とせる。
威力はさほど高くないが追撃が可能で、状況によってはマッドビーストに劣らないくらいの大ダメージを叩きだせる。
CEから発生が早くなり、かなり使いやすくなった。
コンボ
- 2A×2>24Aor(26A>2626攻)
2Aからの基本コンボ。
普段はダウンを奪える24Aに、ストリップコンボへ繋ぐ時は26Aを。
どちらもガードされると反撃の恐れがあるのできちんとヒット確認したい。
- 2B>26B>2626攻
2Bからは威力の高い26Bへ繋ぐ。
距離が近いと26B後反撃を受けるので2B先端付近から狙う。
- 【画面端】2B>623B>2B>623A>2626攻
- 【画面端】2B>623B>2B>623D>5C>623A
- 【画面端】2B>623B>2B>623D>5C>623D>近5B>623A
画面端なら623B後に追撃が決まる。
623Bも近いとガード時反撃を受けるので2B先端付近から。
- 近5B>2A×1~2>24Aor(26A>2626攻)
近距離でB版必殺技に繋ぐと反撃を受けるため、近5Bからの目押しを利用してヒット確認を。
- 近5C>623C>24C
- 【画面端付近以外】近5C>623C>236D×1~2>24C
- 近5C>623C>26B>2626攻
のけぞりの長いC攻撃からは623Cに繋ぎたい。シンプルだが高威力。
空中の相手に26B>2626攻を決めるには低めに当てないと空振りしてしまうので注意。
- 【画面端】近5C>623C>623C>近5B>623A
- 【画面端】近5C>623C>9B>2C>623A
画面端で623Cを当てたら色々と欲張れる。
もちろんストリップコンボに繋いだり、623Dを使って伸ばしてもOK。
- 遠近5C>E~追加1段目>2A>24Aor26A
遠近5Cからはビーストムーブ~追加が連続ヒットし、1段止めからは2Aが繋がる。
2段目に繋ぐよりこちらのほうが高威力。
- 【画面端】~E~追加2段目>5A>623A
画面端でヘビーラッシュ2段目を当てたら5Aで拾える。
- 4E~追加>2A>24Aor26A
エルボースタンプを近距離で当てれば2Aが連続ヒット。
- 9B>2C>623A>2626攻
- 9B>近5C>623D>24A
- 【画面端】9B>2C>623D>近5C>623A
- 【画面端】9B>(近5C>623D)×2>近5C>623A
中段の9B始動。
- 【画面端】2D>5A>623A>2626攻
- 【画面端】2D>5A>623D>2C>623A
- 【画面端】2D>5A>623D>近5C>623C>近5C>623A
新コマンド投げの急所殴打を画面端で決めると追撃が可能。
- 【立ち食らい限定】5Aor2A>623D>24Cなど各種追撃
AEから弱のけぞりのやられ判定が固定されるようになり、立ち食らいなら安定して623Dが繋がるようになった。
- 遠近5Cヘビーカウンター>E>近5C~
遠近5Cカウンターヒット始動。
ビーストムーブを移動のみで止め、近5Cから好きな連続技へ繋ごう。
- ~623Bor623C>マッドビースト発動>強化24C>強化623D>強化24C>623D>24A
ファクター1のマッドビーストを使った基本コンボ。これだけで7割以上の体力を奪う。
コンボにゲージを使うため、最低でも1本以上ゲージがある状態で発動する必要がある。
623B後は発動してすぐに、623C後は相手が落ちてくるのに合わせて24Cを当てよう。
- 【画面端】~623Bor623C>マッドビースト発動>強化24C>強化623D>強化623C>強化24C>5A>623D>24A
画面端の場合、強化623Dの後に強化623Cを挟め少しダメージがアップする。
CEから強化ビーストタックル中にマッドビーストが終了しても浮くようになったため可能になったコンボ。
- 【自分端寄り~中央付近まで】~623C>236D>マッドビースト発動>強化26C>強化623C×2>強化24C>623D>24A
画面端まである程度スペースがある時限定の大ダメージコンボ。
236Dで壁バウンドさせた直後あたりでマッドビーストを発動する。
発動中のコンボで1ゲージ以上回収するため、236Dでゲージが無くなっても最後まで決め切れる。
- 【自分端寄り~中央付近まで】~623C>236D>マッドビースト発動>強化26C>強化24C>強化623D>強化24C>5A>623D>24A
これもCEから可能になったコンボ。
ひとつ上のものより発動時に必要なゲージは多くなっているが更にダメージが伸びた。(JC>5Cからで223dm)
- 【画面端】9B等>近5Bor近5C>623A>マッドビースト発動>強化24A>強化623D>強化24C>強化623D>24C
画面端での空中コンボからの発動。
ある程度の高さで623Aを当てれば発動から拾うことができる。
このルートに関わらず、画面端での発動直後は相手の下を潜ってしまわないよう24Aから始めるのがお勧め。
- 空中追撃で623D>マッドビースト発動>強化24C>強化623D>強化24C>623D>24A
相手の浮きが低い、距離が遠い場合は、空中追撃の623Aから発動だとその後が繋がりづらい。
大きく浮かせ直せる623Dから発動しよう。
- ビーストロア>近5C>623Aor(623D>24A)
ファクター2、ビーストロアからの基本追撃。
- ビーストロア>9B>236D×1~2>24C
- ビーストロア>9B>26B>2626攻
威力重視ならこの構成がお勧め。
ただし、ビーストロアが背中で当たるとコンボ中に位置が入れ替わったりして不安定。
カラー
無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略
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