嵐子

Last-modified: 2021-01-22 (金) 22:14:42
嵐子Sテクニック
ブレストボンバー4orNor6+E(B+C)(空中可)
Sファクター
1.グリズビーSTRIP時4orNor6+F(A+B+C)
2.バストアップSTRIP時2+F(A+B+C)
特殊技
ジャンピングニー3+B
ヘッドバット4+C
ダイナマイトストレート6+C
フライングバストプレス空中で2+C
必殺技
ランニングスパイラルボム26+攻
バストハンギングツリー623+攻
スパイラルドライバー24+攻(空中可)
ストリップコンボ
ファイナルスパイラルドライバーSPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
逆レ○プ戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
パイズリ中A
├パイズリ逆レ○プ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
世界女子ヘヴィー級チャンピオン「アマンダ」を師に持つ、新世代レスラー「嵐子」。
これまで様々な格闘家と異種格闘技戦を繰り広げ活躍をしてきた嵐子であったが、
イマイチ、プロレス最強のイメージアップにつながらないことに不満を持っていた。

「師匠~、なんかプロレスが最強だってアピールできる方法ってないっすかね~?」

そう言って嵐子が、師・アマンダに相談を持ち掛けてきた。

「そうだな…これなんかどうだい?」

アマンダが差し出した紙には見慣れぬ格闘技大会の告知が記載してあった。

「こいつはありとあらゆる格闘家と闘える格闘大会さ、今のアンタにはうってつけかもね。」

「マジッスか?!そりゃーいいッスね!さすが師匠!早速行ってきます!」

嵐子は、いてもたってもいられず、エントリー会場へと向かったのである…

「オッシャー!プロレスが最強だって事…証明してやるんだからー!」

キャラクター紹介

見た目の通り攻撃力が魅力のパワーキャラ。
例に漏れず機動力が低く立ち回りで苦労することが多いが、いったん捕まえてしまえばどんな相手でも倒せるポテンシャルを秘めている。
強力なコマンド投げを持つので投げキャラの印象が強いが、本命は投げよりも大ダメージ連続技にあるためコマ投げを持つ打撃キャラといったほうが適切か。
癖が少なく爽快感溢れるキャラなので、初めてこのゲームを触る人や、サブキャラを探している人にお勧め。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
やや高い(0.95)普通(1.2)普通(5%)400F毎に19/22位15/22位63F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 前方版、後方版のブレストボンバー(6E、4E)の硬直中被カウンター状態になっていたのを修正。

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

  • しゃがみCの発生を「20F→17F」に変更。
  • スパイラルドライバー(24攻)の威力上昇。
  • Sテクニック、N版、前方版ブレストボンバー(E、6E)のリーチを長く。
  • Sテクニック、空中版ブレストボンバー(JE)の着地硬直を「31F→25F」に変更。
  • Sテクニック、空中版ブレストボンバー(JE)の2回転目以降はヒットしてもSTRIPゲージが増加しないように。
  • 新特殊技、ダイナマイトストレート(6C)を追加。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)630F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)435F1~24F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A87F5F30F-5F+1F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段ではないがリーチが長めで判定も強いローキック。
微妙な距離での牽制や連続技に。

近立B

近立B
近5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B1513F5F39F-2F+6F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

逆水平チョップ。
AEで発生が早く、判定が拡大したため暴れ潰しに使いやすくなった。

遠立B

遠立B
遠5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5B1713F5F44F-7F+1F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F-

リーチ、発生、判定どれも一級品のメイン牽制。
ケツが揺れる。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C2021F10F42F+9F+19F立/屈強ガード強くらいダウンくらい2必F-

ヘッドバット。
発生は遅いが隙が少なく固め、連続技に便利。
AEから空中ヒット時ダウンを奪えるようになった。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C3026F10F58F-2F+8F立/屈強ガード強くらい強空中くらい3F-

渾身のストレート。
発生は非常に遅いが威力が高く判定も強い。隙も少なめ。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F4F18F+7F+13F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

発生の早い下段技。リーチ短め。
接近戦の初手に。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1613F5F42F-5F+3F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

しゃがみアッパー。
取り立てて使い道があるように見えないが、嵐子の技の中で唯一低姿勢になる技なので特定の組み合わせでは重要になる。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2317F5F56F-9Fダウン強ガードダウンくらい2必F-

ダウンを奪える下段足払い。リーチは短め。
判定はそこそこ強く隙も少なめなので置いておくように使う。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA66F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生が早く下に強いが、大抵はJBで事が足りる。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB129F20Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1-

斜め下に判定が強く、生半可な対空技はガンガン潰せる。
持続も長く、アバウトなタイミングで出しても機能しやすく強い。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2018F15Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1-

横へのリーチに優れる。
遠めでの飛び込みに使うほか、JBに比べ相手に当たるまでに時間がかかるため、対空のタイミングずらしにもなる。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

ジャンピングニー

ジャンピングニー
3B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+B1520F17F53F-8F±0F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2×9F目から空中判定&下半身無敵

前進しながらの飛び膝蹴り。
中段ではないが足元、というか下半身のやられ判定がなくなるため見た目以上にさまざまな技を飛び越せる。
うまく使えば接近手段の一つとして有用。

ヘッドバット

ヘッドバット
4C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
4+C2021F10F42F+9F+19F立/屈強ガード強くらいダウンくらい2必F21~42F目まで飛び道具相殺可能

どこでも出せる近5C。数値上も全く同じ。
飛び道具をかき消すことができる。

ダイナマイトストレート

ダイナマイトストレート
6Cアーマー6C判定
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
6+C3550F10F95F-15Fダウン立/屈強ガードダウンくらい3×1~40F目までスーパーアーマー

CEで追加された、力を溜めてからの渾身のストレート。
出した瞬間から相手の攻撃を1発だけ耐えるスーパーアーマーがついており、相手の牽制に対する対抗手段となりうる。
威力とリーチ、ポロリゲージ削り値に優れているが、空振りしてしまうとやられ判定が前方に残る点や飛び込みに弱いといった弱点がある。

フライングバストプレス

ジャンプC
J2C
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
J2+C1519F着地までジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1-

非常にめくり性能の高いジャンプ攻撃。
ただしやられ判定も非常に大きくなるので、正面からの飛込みには使わないように。

必殺技

ランニングスパイラルボム

ランニングスパイラルボム
ランニングスパイラルボム
ランニングスパイラルボム(移動)ランニングスパイラルボム(投げ間合い)
アーマー投げ間合い
SPランニングスパイラルボム
236D
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
26+A1+4055F2F116F-ダウンくらい-×19~48F目までスーパーアーマー
移動中攻撃ボタンで投げに派生
最速派生時発生45F&以降5F刻みで派生可能
投げ判定発生の6F前にスーパーアーマー終了
26+B76F137F25~69F目までスーパーアーマー
移動中攻撃ボタンで投げに派生
最速派生時発生51F&以降5F刻みで派生可能
投げ判定発生の6F前にスーパーアーマー終了
26+C97F158F31~90F目までスーパーアーマー
移動中攻撃ボタンで投げに派生
最速派生時発生57F&以降5F刻みで派生可能
投げ判定発生の6F前にスーパーアーマー終了
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
236+D1+3516F60F137F-44Fダウン立/屈弱ガードダウンくらい1×固定ダメージ
スーパーアーマー無し
ゲージが足りない場合Aランニングスパイラルボムになる

移動投げ。前進中は打撃を1発だけ耐えるアーマーが付いている。
ボタンにより発生が遅くなるぶん、前進距離と速度がアップする。
また、移動中に攻撃ボタンを押すことで走りきらずとも投げに派生できる。
SP版は打撃判定になり、連続技に組み込めるようになるほか、画面端なら追撃も可能になる。

バストハンギングツリー

バストハンギングツリー
バストハンギングツリー
バストハンギングツリー(判定)
623攻
SPバストハンギングツリー(判定)
623D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A3512F2F76F-ダウン--ダウンくらい-×固定ダメージ
地上の相手には当たらない
623+B16F7F55F
623+C19F10F50F
623+D10F5F77F1~14F目まで無敵
固定ダメージ
地上の相手には当たらない
ゲージが足りない場合Aバストハンギングツリーになる

対空投げ。地上の相手は掴めない。
ボタンにより発生が遅くなるぶん、前進距離が増し硬直が減る。
純粋な対空性能はあまり高くないので、投げを嫌がって飛ぶ相手に先読みで使うか、連続技に組み込むのが主な使い道。
SP版は発生が早く大きく前進するので空中コンボで決まる場面が増えるほか、無敵時間がつくため対空として使いやすくなる。
AEからヒット後の間合いが離れなくなり、画面中央でも起き攻めにいけるようになった。

スパイラルドライバー

スパイラルドライバー
スパイラルドライバー
Aスパイラルドライバー(投げ間合い)Bスパイラルドライバー(投げ間合い)Cスパイラルドライバー(投げ間合い)SPスパイラルドライバー(投げ間合い)
24A24B24C214D
空中Aスパイラルドライバー(投げ間合い)空中Bスパイラルドライバー(投げ間合い)空中Cスパイラルドライバー(投げ間合い)空中SPスパイラルドライバー(投げ間合い)
J24AJ24BJ24CJ214D
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
24+A1+459F2F70F-ダウンくらい-×1~10F目まで投げ無敵
全体は投げ失敗時の数値
24+B1+5580F
24+C1+6586F
214+D1+5513F74F1~14F目まで打撃無敵
全体は投げ失敗時の数値
ゲージが足りない場合Bスパイラルドライバーになる
J24+A459F5F着地まで--ダウンくらい×-
J24+B5517F
J24+C6520F
J214+D5513F1~17F目まで無敵
相手ののけぞりに当たるようになる
固定ダメージ
ゲージが足りない場合A空中スパイラルドライバーになる

高威力コマンド投げ。空中可。
地上版の投げ間合いはA>SP>B>C、威力はA<B=SP<C。
失敗時の隙は大きいが、投げ間合い、威力ともに通常投げとは比べ物にならない性能。
通常版は投げ無敵、SP版は打撃無敵を持つ。
空中版は地上版と異なりA版がもっとも投げ間合いが狭く、ボタンにより威力上昇、間合いが広くなるが発生も遅くなる。
空中SP版は打撃判定となり、連続技に組み込むことが可能。
またSP版は投げ判定が出るまで無敵になるため、ユキの氷流拳などの上昇系対空必殺技を無理矢理掴んだりもできる。
CEより全てのボタンの威力が上がり、リターンが上昇した。

ストリップコンボ

ファイナルスパイラルドライバー

ファイナルスパイラルドライバー(投げ間合い)
暗転投げ間合い
ファイナルスパイラルドライバー(キャンセル版)
キャンセル版
ファイナルスパイラルドライバー
ファイナルスパイラルドライバー
コマンドダメージ発生持続全体のけぞり備考
地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻1200F2F57F-ダウンくらい-固定ダメージ部分30
投げ判定消失まで無敵
全体は投げ失敗時の数値
通常技キャンセルから出すとガード不能打撃になる
ゲージが足りない場合Aランニングスパイラルボムになる

超威力コマンド投げ。投げ間合いはそれほど広くない。
発生はなんと脅威の0F。出した瞬間に投げられ判定がある状態なら逃れる術はない。
通常技をキャンセルして出すと連続技に組み込めるようになる。

Sテクニック

ブレストボンバー

ブレストボンバー(N、6入れ)ブレストボンバー(4入れ)
SテクニックSテクニック
空中ブレストボンバー
空中Sテクニック
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E10×227F7F(17F)7F100F-24Fダウン立/屈中ガードダウンくらい2×22段目のみF1~26F目まで打撃無敵
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット
6+E12F90F-30F()内は持続の隙間の数値
4+E21F99F-48F強ガード1F目から投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
硬直差は1段目のみをガードした時の数値
2段目ガード時硬直差-24F&b;ヒット時相手を引き寄せる
JE10×n14F7F(14F)7F…着地後25F可変中ガード2×n着地の隙F()内は持続の隙間の数値
着地まで7F(14F)7F…の周期で攻撃を繰り返す

大回転乳ビンタ。方向キーにより性質が変化する。
ニュートラル版は打撃無敵、4入れ版は投げ無敵がある。
ニュートラル版はワンボタンで出せる無敵技なので守りの要。
6入れ版は発生が早く前進するので連続技用。
CEからリーチが伸び空振りしにくくなった。
4入れ版はヒット時相手を引き寄せる。
空中版はジャンプ軌軌道が変化するので撹乱に使える。
CEで着地硬直が減り格段に使いやすくなったが、地上版同様STRIPゲージが増えるのは1回転目のみとなった。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1018F5F74F-26Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~17F目まで打撃無敵
18~22F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
試合のペースを握られやすい嵐子は相手の攻撃をガードする機会が多く、ポロリゲージを削られやすい。
幸いSTRIPゲージは溜めやすいのでSカウンターを効果的に使ってクラッシュを回避していきたいが、ガードされた時の隙が大きい欠点がある。
使う時はできるだけ確定状況で。

Sファクター

1.グリズビー

グリズビー
ファクター1発動グリズビー
グリズビー(着弾)
着弾位置
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
4orNor6+F201F画面から消えるまで40F+7F+21F立/屈飛び道具ガード飛び道具くらい飛び道具くらい浮き2-

弧を描いて飛ぶ特殊な軌道の飛び道具。
入力時方向キーニュートラルで2キャラ、4入れで1キャラ、6入れでで3キャラ分前方に着弾する。
威力は低いが発生が早く、この技でのみ追撃可能という状況が非常に多い。
当てた後は更に追撃が決まり大ダメージとなるため、この技を使ったコンボが嵐子の一番の狙いになる。
連続技以外にも、時間差で相手に到達する点を活かして連携を組むこともできる。

2.バストアップ

バストアップ
ファクター2発動
強化ブレストボンバー
強化E
強化空中ブレストボンバー
強化JE
コマンド全体効果時間備考
2+F40F1500F1~20F目まで無敵
発動中Sファクター使用不可
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
強化E20×227F7F(17F)7F82F-7Fダウン立/屈1段目:強ガード
2段目:中ガード
ダウンくらい2×2×1~26F目まで打撃無敵
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット
強化6+E12F72F-12F()内は持続の隙間の数値
強化4+E21F81F-6F強ガード1F目から投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
ヒット時相手を引き寄せる
強化JE20×n14F7F(14F)7F…着地まで可変中ガード2×n着地の隙F()内は持続の隙間の数値
着地まで7F(14F)7F…の周期で攻撃を繰り返す

一定時間ブレストボンバーが強化される。
攻撃判定が巨大化し、威力上昇、硬直も短くなるが、ヒット時STRIPゲージが増加しなくなる。
胸を振り回しているだけで相手からすれば大きな脅威となるほど立ち回りが強くなるほか、発動中のみ繋がる連続技もある。
非常に高性能なSファクターだが、グリズビーを使ったコンボ火力を捨てることになるので使い所が難しい。

コンボ

  • 2A>5A>6E>5A>623D
  • 2Aor5A>6E(>5A)>6E
  • 【大型キャラ限定】2A>5A>6E>623A
  • 【画面端】2A>5A>6E>2B>6Eor623A
    基本コンボ。
    6Eはガードされると反撃を受けるので、2A>5Aでしっかりヒット確認したい。
    6E後は5A>623Dでの追撃が基本だが、近距離で6Eを当てた後は再度6Eが決まりSTRIPゲージを2文字分稼げる。
    やられ判定の大きいホルスタウロス、サミュ、伝馬、S、インキュバスに対しては直接623Aが決まり、画面端なら全キャラに入るようになる。
    状況によって覚えることが多いが、それほど複雑ではないのでしっかり押さえておきたい。
  • 近5Cor4C>5A>26E>5A>623D
    近5C(4C)からの目押しコンボ。
  • 2C>623Aor623D
    2Cヒット後、ダウンする前に掴める。623Aはほぼ密着限定。
    2Cを置いておく時は623Dを仕込んでおくと、相手が踏み込んできて当たった時自動で繋がる。
  • 2C以外のキャンセル可能な通常技>2626攻
    キャンセルのかかる技からなら、ダウンする2C以外からストリップコンボに繋がる。
    近5Cや2Bあたりからが出しやすい。
    2A×2からヒット確認で出せると強い。
  • 【画面端】キャンセル可能な通常技>236D>5A>623A
    画面端付近で236Dを当てると追撃が可能。
    236Dは密着付近ならA攻撃からでも繋がるが、安定させたいなら2B、近5Cあたりから。
  • E(背中2ヒット)>2B>623A
    守りの要であるニュートラル版ブレストボンバーが背中で2ヒットすると、目の前に落ちてくるので拾える。
    近距離の飛び込みを迎撃した時によく起きるので見逃さず決めたい。
  • 遠5Cヘビーカウンター>前ダッシュ>5Aor2B~
    遠5Cカウンターヒット後は前ダッシュから追撃を。
  • ~6E>グリズビー>前ダッシュ>近5C>623A
  • ~6E>グリズビー>JC>J214D
  • ~6E>グリズビー>前ダッシュ>近5C>5Aor2B>623D
    ファクター1のグリズビーを使った基本コンボ。
    1つ目がゲージが無い時用。
    威力重視なら2つ目、3つ目は威力は少し下がるが起き攻めがしやすい。
    また、CEからJEの着地硬直が大きく減ったため
    • ~6E>グリズビー>前JE>近5C>623A
    • ~6E>グリズビー>前JE>前JB>J214D
      なんてコンボが可能になった。
      JEは早すぎると攻撃判定が出る前に着地してしまうので少し待ってから出す。
      ダメージは少ししかアップしないが、見た目がおもしろい。
  • 【画面端付近】~6E>グリズビー>前ダッシュ>近5C>236D>5A>623A
    近5C空中ヒット後は236Dが繋がる。
    236Dで画面端に到達できる位置ならこちら。
    また前ダッシュの代わりに前JEを挟むことができ、そうすると画面半分以上運んで端まで持っていくことができる。
    ただタイミングが結構シビアなため無理は禁物。
  • 【画面端】~6E>2B>623A>グリズビー>近5C>236D>5A>623A
    画面端なら623攻後にグリズビーで拾える。物凄いダメージ。
    なお、通常版26攻後も画面端ならグリズビーで拾えるぞ。
  • ~6E(>5A)>6E>グリズビー~
    STRIPゲージを一気に2文字分稼いでからのグリズビーコン。
    基本に比べグリズビーからの追撃に余裕がない点に注意。
  • E(2ヒット)>グリズビー(6入れ)>JC>J214D
    ニュートラル版ブレストボンバーが正面から2ヒットした時でも、6入れグリズビーなら届く。
    その後は間合いが離れがちでダッシュからの追撃がやや不安定なのでJ214Dに繋ぐのが安定。
  • 【大型キャラ限定】~623攻>グリズビー~各種追撃
    やられ判定の大きいデカキャラ5人に対しては、画面中央でも623攻からグリズビーが決まる。
    また、空中ブレストボンバーを2ヒットさせることでSTRIPゲージを複数文字回収するコンボも可能だが高度調整がシビアで難度は非常に高い。
  • 【画面端】6C>グリズビー~各種追撃
    CEからの新技6Cの後も一応グリズビーで拾えるが、大型キャラ相手でないと届きづらい。
  • ~6E>バストアップ発動>5A>6Eor623D
    ファクター2のバストアップ発動を組み込んだコンボだが、発動時にあまり有利が取れないためダメージは伸びない。
  • 【バストアップ発動中】~5Eor6E>6E(>5A)>6E
    バストアップ発動中の基本コンボ。
    2回目の6Eの上に相手が乗っかるように出すのがコツ。
  • 【バストアップ発動中】~2A×1~2>5A>4E>近5B>6Eor623A
    バストアップ発動中は4Eで相手を引き寄せつつ拾える。便利。
  • 【バストアップ発動中】~2A×1~2>5A>6E>近5C>4E>近5B>6Eor623A
    発動中の本命。
    4Eをしっかり2ヒットさせるために、近5Cを少し引き付けて当てるのがコツ。
    623Aまで決めればノーゲージで約5割。
    画面端付近なら近5Cから236Dへ繋ぐルートもあるが、総ダメージは変わらない。
  • 【バストアップ発動中】~6E(2段目ヒット)>前ダッシュ>近5C>4E>近5B>6Eor623A
    6E先端ヒット時は近5Cで拾えないが、2段目がヒットした時は前ダッシュする余裕ができる。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6Pno existno exist


無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略


STORY


キャラ概要


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法コマンド入力方法
SテクニックブレストボンバーE(B+C)空中可大回転乳ビンタ。ニュートラル版は打撃無敵、レバー後ろ版は投げ無敵がある。
レバー前版は前進するので主に連続技用で空中版はジャンプ軌軌道が変化するのでかく乱にも使える。
地上版の1HIT目を当てるとSTRIPゲージが1上昇、空中版は2ヒット両方で1ずつ上昇する。
SファクターグリズビーSTRIPゲージMAX時にF(A+B+C)弧を描いて飛ぶ特殊な軌道の飛び道具で入力時レバーNで2キャラ、レバー後ろで1キャラ、レバー前で3キャラ分前方に着弾する。
威力は低いが発生が早く軌道を活かした重ねからの攻め、空中ヒット後の追撃判定を利用したコンボの拡張など用途は広い。
特殊技ジャンピングニー3B前進しながらの飛び膝蹴り。
しゃがみガード可能でガード時不利、ヒット時五分と目立った恩恵はないが足元無敵の時間が長く、相手の下段をかわしながら懐に飛び込む手段となる。
ヘッドバッド4C動作、発生、硬直等は近距離Cと同等だが相手の飛び道具を打ち消す特性を持つ。
飛び道具を打ち消す判定は発生が早く持続もするため遠距離での飛び道具対策技といえる。
フライングバストプレス空中で2C判定の広いめくり専用技で膝くらいまで攻撃判定が出ているので安定してめくることが出来る。
なお食らい判定も非常に大きいので正面からの飛込みでは使わないこと。
必殺技ランニングスパイラルボム ☆26+攻移動投げで前進中は打撃を1発だけ耐えるアーマーが付いている。
ボタンの威力に応じて前進距離と速度が向上する。SP版は打撃判定になっており距離によっては連続技に組み込むことが可能で画面端なら更に追撃も可能。 
スパイラルドライバー ☆24+攻(空中可)高威力のコマンド投げで入力時のボタンに応じてし投げ間合いが狭くなり、威力は向上していく。
SP版はA版の投げ間合いとB版の威力を備えており非常に使い易い。
通常版、SP版を問わず連続技に組み込むことは出来ない
空中版は地上版と逆にボタンに応じて投げ間合いと威力が向上し、SP版は通常技キャンセルで連続技として成立する。
また空中版は判定が非常に強く他キャラの対空必殺技を一方的に掴むことも出来る。
バストハンギングツリー ☆623+攻斜め上に掴み判定が発生する対空投げでA版はその場で、それ以外ではボタンに応じて前進しながら掴みかかるが地上の相手は掴めない。
当て投げを嫌がって跳ぼうとする相手を引っ掛けるかコンボの〆としての使い道がメインか。
A版、SP版は距離によっては屈Cキャンセルで連続技になり、画面端ではグリズビーに繋げることで更にコンボが発展する。
ストリップコンボファイナルスパイラルドライバーSPMAX時2626+攻すごいスパイラルドライバーで高威力かつ広い投げ間合いを誇る。
さらに通常技ヒット時にキャンセルを掛けて出せば投げ間合いの外であっても連続技として成立するという特性を持つので正面飛込みからシンプルな構成で7割近いダメージを叩きだせる。

通常技

キャンセル解説
立Aローキックだけど上段で連打が効かない、2Aより威力が高く前入れブレストボンバーに繋がる。
立Bキャンセル可能な水平チョップ、ガードされても隙は少ない。
×ミドルキック、発生早めでリーチが長いので牽制に向く。
立Cヘッドバット、発生は遅目だが隙は少なくヒット時は目押しで弱or中攻撃に繋がる。
×ストレート、発生は非常に遅いが威力は高い、カウンター取れたらSPランニングボムへ。
屈A地獄突き、下段だがリーチと威力で5Aに若干劣る。 
屈Bしゃがみアッパー、キャンセル可能だが立ちガード可能で対空としても使いにくい。
屈C足払い、発生が遅いダウン技。
JA膝蹴り、発生は早いのでとっさの空対空に。
JB踏みつけキック、昇りで出せば中段になる。
JCエルボードロップ、威力が高い。

連続技

「ブレストボンバー」→「ボンバー」 「ランニングボム」→「ランニング」
「スパイラルドライバー」→「ドライバー」 「バストハンキングツリー」→「ハンキング」 と、表記

  • 2A>5A>6ボンバー>5A>SPハンキング(75dm)
    基本、2A5A確認から決めたい。端ならAハンキングで良い。
  • 2A>5A>6ボンバー>グリズビー>JC>SPドライバー(115dm)
    基本ファクターコン、中央用。ダメージが大きいので使える時はしっかり決めたい。
  • めくりJ2C>近B>6ボンバー>5A>6ボンバー>グリズビー>JC>SPドライバー(141dm)
    密着からなら打撃>6ボンバーの後もう一度ボンバーが入ることを利用しためくりからのコンボ。
  • 2A>5A>6ボンバー>5A>Aハンキング>グリズビー>SPランニング>5A>Aハンキング(167dm)
    端用ファクターコン、6割奪う大ダメージ
  • 2A>5A>6ボンバー>グリズビー>SPランニング>5A>Aハンキング(126dm)
    端から若干遠い時用、ランニングボムで端に到達すれば成立する。

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