キャラクター紹介
木刀による長いリーチと強い判定、追加入力式必殺技「喝入れ」を軸とした豊富な連続技が持ち味のふたなりスケバン。
試合のペースを握りやすく、追撃可能な技が多いためコンボを決める機会も多い。
普段の火力は控えめだが、Sファクターは2つともコンボ向きで、爆発力は十分。
反面機動力が低く、A攻撃の隙が大きめなため小回りが利かない欠点がある。
防御手段は数こそあれどどれも一長一短で使い分けの判断が難しい。
攻め込まれると意外と脆いので、牽制、対空、そしてコンボ精度と格闘ゲームの基本をどれだけこなせるかが強さに直結するキャラクターだ。
基本性能
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 喝入れ2段目の判定を下方向に拡大し、低姿勢技を潰せるように。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- 被カウンター時のダメージ係数を「1.25→1.2」に変更。
- B版ぶんまわし(623B)の硬直を16F減らし、リーチを長く、判定を下方向に強くし地上戦用に。投げ無敵削除。
- C版ぶんまわし(623C)の硬直を6F減らし、先端付近が当たった時でも安定して追撃できるように。
- Sファクター2、ハリセンで相手の飛び道具を消せるように。
技解説
移動
ダッシュ
バックステップ
通常技
立A
打点が高く、通常キャラのしゃがみに当たらない。
空中コンボでの拾いに。
近立B
こちらも打点が高めなので、確定状況か空中コンボでの使用がメイン。
遠立B
前進する前蹴り。
発生こそ遅いがガードされても有利なので便利。
近立C
足元を木刀で突く下段技。
リーチはないが硬直が少なく、ガードされても有利でキャンセルも可能。
主に起き上がりに重ねて、投げとの2択に用いる。
遠立C
発生こそ遅いがリーチと判定は一級品。
飛ばれない程度にうまくバラ撒きたい。
しゃがみA
発生の早い下段だが、硬直が長くガードされて不利、当たっても連打で連続ヒットしない。
コンボに繋ぐには必殺技を入れ込むしかなく、クラサワが小回りの利かない最大の原因。
しゃがみB
そこそこリーチのある下段足払い。
攻める時はあまり近づきすぎず、この技の先端付近をキープしたい。
しゃがみC
画面半分以上届くリーチと激強判定が魅力の下段技。
さすがに隙は大きいが、先端付近なら痛い反撃は食らいにくい。
飛び込まれないよう要所で足元を狙え。
ジャンプA
近距離で飛び込むならこの技しかないが、クラサワは近距離で飛び込むようなキャラではない。
申し訳程度のめくり性能あり。
ジャンプB
発生早めで横に長くとても判定が強い。
中距離以上の空対空はこれで決まり。
ジャンプC
斜め下へ強い判定を持つ。
クラサワが飛び込む時は、この技の先端を当てるようにするのが基本。
発生が遅めなので出すタイミングに注意。
通常投げ
特殊技
オラこっち来い!
相手を反対に打ち上げるコマンド投げ。
通常投げに比べ発生が遅く間合いも狭いが、掴んでしまえば投げ抜けされない。
浮いた相手にはもちろん追撃が可能。
また、Sテクニックではないにも関わらずこの技を決めるとSTRIPゲージが増加する。
必殺技
喝入れ
追加入力式の突進技。
ボタンにより発生が遅くなり、その分突進距離と威力が上昇。
1段目後、攻撃ボタンを押すだけで2、3段目に派生する。
通常技でのヒット確認が難しいクラサワは、とりあえずこれを入れ込んで1段目までにヒット確認するのが基本。
ただ一部の技には1段止めでも反撃を受けるため、時にはこの技を出すのを我慢することも重要。
SP版は1段目で相手を浮かせるようになるほか、隙が非常に少なくなりガードされても1段止めなら反撃を受けなくなる。
ver1.2で2段目の攻撃判定が下方向に大きくなり、低姿勢の相手にも当たるようになった。
ぶんまわし
木刀を縦に大きくぶんまわす。ボタンにより大きく性能が変わる。
A版は発生が早く上半身無敵になるため、対空&空中コンボに。
B版はCEよりリーチが伸び、地上の相手に対し使っていける技になった。
C版は発生は遅いものの相手を大きく浮かせるため追撃が可能。
SP版は発生直前まで完全無敵で、守りの要として活躍する。ヒット後は追撃も可能。
他キャラの無敵技に比べると隙も少なく使い勝手はいいが、硬直中は被カウンター状態なので過信は禁物。
外道突き
ぶんまわしからの派生技。
A、B版からは連続ヒットするのでダメージアップに、C、SP版からは繋がらないがガードされた時の隙のフォローに使える。
大きくディレイがかかるので、どちらの使い方をする時も出すタイミングを調整する必要がある。
ちなみに出し方はぶんまわし中に攻撃ボタンだが、SP版のみD(A+B)でないと出ないのに注意。
また、SP版から派生で出した外道突きのみ、硬直中が被カウンター状態になっている。
鬼ぱちき
突進中段技。
ボタンにより突進距離が伸び、威力もあがるが発生が遅くなる。
A版以外はダウンを奪え、C、SP版は追撃が可能。
A、B版は近距離での揺さぶりに、C、SP版は突進距離を活かして相手の飛び道具を飛び越す使い方がメインになる。
地味にSP版には出掛かりに少しだけ無敵がある。
ストリップコンボ
矢武斬威獄連斬
大きく振りかぶった木刀の一撃からの乱舞技。ヒット後相手との位置が入れ替わる。
喝入れ三段などから連続技に組み込む使い方が基本。
AEから最低保証部分のダメージ、ヒット後の状況が見直され格段に使いやすくなった。
Sテクニック
潜り込み
いわゆる前転。動作中に打撃無敵あり。
ワンボタンで出せる無敵技として重宝するが、出した瞬間から無敵になるわけではなく硬直もしっかりある。
また、出掛かり、硬直中は被カウンター扱いなので読まれると大惨事になりやすい。
飛び道具を避けて接近したり、めくり気味の飛び込みを潜りつつ位置を入れ替える使い方が妥当。
起き蹴り
起き上がり時のみに出せる無敵技。ヒット時STRIPゲージ増加。
受身の有無を問わず出すことができ、発生が早くヒット後は追撃が可能と使いやすい。
ただ上方向には弱いので、真上~めくり気味の飛び込みに対しては無力。
また、必ずクラサワの足側に蹴りを出すため、状況によってはあらぬ方向を蹴ってしまうのに注意。
ちなみに格ツクの仕様上、起き蹴りの動作が終わるまでは相手のコンボ補正が切れない。
長いコンボを食らった後は読まれて反撃されてもリスクが低く出し得な面がある。
Sカウンター
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
発生こそ遅いがガードされた時の隙が小さい。
比較的STRIPゲージを溜めやすいキャラなので、確定状況では安全な切り替えし手段として使っていくのも悪くない。
Sファクター
1.アタックキャンセル改
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間必殺技の硬直をキャンセルしニュートラル状態に戻ることができるようになる。
喝入れ、ぶんまわし、外道突きの全モーションと、鬼ぱちきの着地硬直をキャンセルできる。
鬼ぱちき以外は攻撃判定出現前もキャンセルできるため、コンボを組む際には注意が必要。
非常に強力な効果だが、キャンセルを行うことによるゲージ消費量が約1/5と多い。
実際に動かしながらだと4回が限度と思われるので、最大限の効果を得られるようきちんと使い方を考える必要がある。
2.ハリセン
どこかから取り出した巨大なハリセンでぶっ叩く。ヒット後壁バウンド誘発。
単発で威力が高く、単純なコンボダメージではアタックキャンセル改を簡単に上回る。
自分のゲージ量、相手の残り体力をよく見ながらアタックキャンセル改を使ったゲージ回収&補正切りを狙うか、
ハリセンからのコンボで一気に倒しきるかを素早く判断して使い分けるのが理想。
CEから相手の飛び道具をかき消せるようになったが、発生が遅く無敵もないため狙いどころは限られる。
コンボ
- 2A>26A~追加3段目>2626攻
- 2B>26B~追加3段目>2626攻
クラサワの基本中の基本。
ガードされている時は26攻の1段目で止めよう。
- 2A>236D~追加2段目>5A>623A~追加攻
- 【画面端】2A>236D>5A>623A~ディレイ追加攻>5A>623A~追加攻
236Dは1段止めの硬直が短く気軽に入れ込んでいける。
少し難しいが、追加入力を出し切るよりも別の技で追撃したほうが減る。
- 近5C>623C>26C~追加3段目>2626攻
- 近5C>623C>214D>26B~追加3段目
CEで623Cの硬直が減り、26Cや214Dが間に合うようになった。
最速で繋ぐと2段目が空振りしてしまうので、相手の浮きを見ながらタイミングよく追加入力を。
3段目も高すぎるとストリップコンボが空振りしてしまうため注意。
- 遠5B>2A>26A~追加3段
- 遠5Bカウンターヒット>2B>26B~追加3段
固めに便利な遠5Bからのコンボ。
2Aはある程度近めでないと届かない。
2Bはカウンターヒット時限定だが、多少遠くても繋がりガードされていた時でも連携として優秀なので入れ込んでも問題ない。
- 近5C>2B>26B~追加3段
近5Cからの目押しコンボ。
起き攻めをしかけ、近5Cがノーマルヒットした時用。
ヘビーカウンター時は歩きor前ダッシュから近5C>623Cのコンボを決めよう。
- 24C>26A~追加3段
- 214D>26B~追加3段
- 623D>26B~追加3段
- 8D>26B~追加3段
- 起き蹴り>26A~追加3段
喝入れによる追撃が決まる場面は非常に多い。
相手の浮きによってディレイをかけることを忘れずに。
- 【画面端】2B>623B~追加攻>5A>623A~追加攻>5A>623A~追加攻>2626攻
- 【画面端】近5C>623C×2>623A~追加攻>5A>623A~追加攻>2626攻
- 【自分画面端】8D>623B~追加攻>5A>623A~追加攻>2626攻
画面端で浮かせた時の追撃。外道突きの持続を当てるように出すと発生の早い技で拾うことができる。
CEから623Cが2回入るようになった。
最後のストリップコンボは、外道突きを当てるのが高すぎると空振りしやすい。
こちらもきちんとディレイをかけ、低めに当てるように。
- 2B>236D~追加2段目>5A>623A~追加攻
236Dヒット時は2段目で止めて拾いなおせる。
3段目まで出し切るより少しだけダメージアップ。
- 遠5Cヘビーカウンター>26C~追加3段
- 遠5Cヘビーカウンター>214D>26B~追加3段
遠5Cカウンターヒット始動。
ゲージが余り気味の時は214Dを使って少しダメージアップ。
- 【画面位置限定】~26攻~追加3段>ハリセン>623C>24C(or214D)>26Aor26B~追加3段>2626攻
ファクター2のハリセンを使ったコンボ。
シンプルだがダメージが高く、ノーゲージで4割、ストリップコンボまで決めれば6割以上の大ダメージになる。
相手の残り体力半分ほどから一気に倒しきれるので、試合の中盤以降は意識しておきたい。
CEよりハリセン後に623Cを挟めるようになったが、端が近めの時は次の24Cが間に合わない。
その場合は214Dにするか、623C自体を省く必要がある。
ハリセン後に相手がクラサワを飛び越すような位置だとさすがに無理なので、端が近い時はアタックキャンセル改を使ったコンボにしよう。
なお、差し込みや遠5Cヒット確認などでハリセンを地上ヒットさせた場合は26Bor26Cで追撃しよう。
- ~26攻~追加3段>アタックキャンセル改発動>26B~追加3段>アタックキャンセル>26B~追加3段
- 【画面端】~26攻~追加3段>アタックキャンセル改発動>近5B>623A~追加攻>アタックキャンセル>近5B>623A~追加攻
アタックキャンセル改発動を使った基本。
画面中央ではアタックキャンセルから26攻へ、画面端では5Aor5Bで拾って623Aへ繋ぐ。
コンボの途中で画面端に到達した時も、画面端のレシピにスイッチしよう。
もっと欲張ることはできるが、コンボ補正がかかりすぎるためダメージは殆ど伸びない。
残ったファクターゲージは起き攻め、次のコンボへ回すのが賢い。
ストリップコンボへ繋ぐ場合も、上記のコンボから繋ぐくらいがダメージ的にベストな場合が多い。
- 空中追撃で26攻~追加3段>アタックキャンセル改発動>26Bor26C~追加3段>アタックキャンセル>26A~追加3段
8Dや24C後など、空中追撃に喝入れ3段を使ってから発動した場合は26攻のボタンを少し変える必要がある。
相手の落下が早く、3回目の喝入れはA版でないとまず間に合わない。
- 【アタックキャンセル改発動中】~26攻~追加3段>アタックキャンセル>26A~追加3段>アタックキャンセル>26Bor26C~追加3段
発動中に26攻が地上ヒットした時は、アタックキャンセルから26Aでないと繋がらない。
画面端ならアタックキャンセル後、通常通り近5Bで拾う。
- 【アタックキャンセル改発動中】空中追撃で26攻~追加3段>アタックキャンセル>26B~追加3段>アタックキャンセル>26A~追加3段
空中追撃で3段目を高い位置で当てれば2回目の喝入れはB版が間に合う。
- 【アタックキャンセル改発動中】24A>アタックキャンセル>2B>26B~追加3段
24攻着地アタックキャンセルを使ったコンボ。
中段攻撃からコンボに繋げられるようになったため崩し手段が増えた。
繋ぎがやや難しいので、威力は下がるが2A>26Aへ繋いでもOK。
カラー
無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略
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