ミント

Last-modified: 2021-01-30 (土) 22:10:50
ミントSテクニック
ふっとばしNor6+E(B+C)(空中可)
Sファクター
1.ドラゴンパワーSTRIP時F(A+B+C)
2.モン娘☆ファイトSTRIP時6+F(A+B+C)
特殊技
空中ダッシュ空中で66or44
必殺技
ドラゴンファイヤ26+攻(空中可)
ドラゴンウィング623+攻
ドラゴンアタック24+攻(空中可)
ストリップコンボ
ドラゴンフレアSPMAX時2626+攻(空中可)
相手戦意喪失時限定技
パイズリ戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
亀頭責め中A
├亀頭責めパイズリ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
突如として現れた魔法陣から何やら声が聞こえてくる…
ミント「え…ここ…どこ?」
メイルゥ「あにゃ??家にテレポートするはずだったにゃ!!」
チョコ「わーん!おうちに帰りたいー!メイルゥのばかぁ~~」
自称大魔法使いメイルゥの失敗により現代にテレポートしてしまった3人。
メイルゥ「ま、まつにゃ!向こうの方から大きな魔力を感じるにゃ!」
メイルゥ「そこに行けばきっと元の世界に戻る方法がわかるにゃ!!」
そこに向かう3人が目にしたのは何やら格闘大会の会場だった。
メイルゥ「これに優勝すれば絶対戻れるにゃ!」
ミント「なんでそういう考えになるのよ!!」
なんかよくわからないうちに大会に参加することになったミント。
無事、元の世界に戻ることはできるのであろうか。

キャラクター紹介

同サークルからリリースされた超爽快格闘アクション「モン娘★ファイト」の主人公。
基本的なスペックが高く、歩きの早さ、過不足無い必殺技の数々は非常に安定した試合運びを実現してくれる。
原作にあった必殺技を必殺技でキャンセルできる要素を必殺技をSP必殺技でキャンセル可能という形で再現しており、
あらゆる必殺技から繋がり大きくラインを上げるSPドラゴンアタック、必殺技の隙を消しつつ大量のポロリゲージを削るSPドラゴンファイヤが特に強力。
またver1.2でSテクニックのふっとばしが通常技キャンセルで出せるようになり連続技が大幅に強化された。
特にJEによる運び能力が凄まじく、画面どこであろうと何か刺されば画面端まで一直線。
一瞬で相手を端に追い詰めポロリクラッシュさせまくる姿は原作のゴリラっぷりを彷彿とさせてくれる。
モン娘★ファイトファンのプレイヤーも納得のキャラクターに仕上げっているぞ。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
普通(1.0)普通(1.2)ややきつい(7%)500F毎に12/22位2/22位68F

特殊能力

ミントはモンスター娘特有の能力として、通常必殺技をキャンセルしてSP必殺技を出すことができる。
出せるタイミングは技ごとにある程度決まっているため、相手の行動を見てからキャンセルSPドラゴンウィングで迎撃、というような使い方は難しい。
主な用途はやはり連続技とポロリゲージ削り連携になる。

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 存在しないコマンドで想定外の挙動をとっていたのを修正。
  • 前進、後退速度を少し遅く。
  • しゃがみBの発生を19F→13F、全体動作を44F→36Fに変更。前進距離を短く。
  • 通常版ドラゴンファイヤ(26攻)の硬直を5F増。
  • SP版ドラゴンウィング(623D)の無敵時間を1~14F→1~18Fに変更。
  • B、C版ドラゴンアタック(24B、24C)のポロリゲージ削り値を2+0+2→0×2+2に変更。
  • SP版地上、空中ドラゴンアタック(214D、J214D)のポロリゲージ削り値を2+0×2→0×2+2に変更。
  • Sテクニック、ふっとばしを通常技キャンセルで出せるように。
  • ふっとばしのSTRIPゲージ増加条件を「連続技に組み込むと増加しない」から「3ヒット目以降は増加しない」に変更。
  • ふっとばしのポロリゲージ削り値を地上版(E、6E)を0→2、空中版(JE、J2E)を0→1に変更。
  • 空中ふっとばし(横)ヒット時にSTRIPゲージが増えていなかった不具合を修正。
  • Sファクター2、モン娘☆ファイト発動中のJA1~4段目のポロリゲージ削り値を2→1に変更。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)434F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A77F3F20F+5F+11F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

屈Aよりリーチが短く低姿勢に弱い。
使うのは空中の相手を拾う時くらい。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1315F5F42F-3F+5F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

発生リーチ判定のバランスが良い主力技。
ここからとりあえずドラゴンファイヤに繋いでおくのがミントの基本。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C1512F5F48F-6F+4F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2必F-

発生の早いビンタ。
のけぞりが長く前進するのでコンボに最適。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C2020F5F60F-10F±0F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2F-

遠立Cとしては標準的な性能。
ヘビーカウンター後は数少ないふっとばし攻撃を当てるチャンスなので上手く使いたい。
先端の判定が強いので遠目での対空にも。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F3F20F+5F+11F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

発生が早くリーチも長い下段。
先端からでもAドラゴンアタックが安定して繋がる主力技。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1313F5F36F+1F+9F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

ver1.2で発生が早くなり、硬直も減りガードさせて有利に。
その分前進距離が短くなったが、大分使いやすくなった。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2022F7F69F-17Fダウン強ガードダウンくらい2F-

ミントの通常技の中で最長のリーチを持つ下段。
画面半分ほど届くが発生や硬直面で優れているわけではないため乱用は禁物。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生が早く横に強いので近距離での空対空に。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB159F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1-

めくり性能の高い主力飛び込み技。
ただ判定は弱め。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2015F5Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1-

ジャンプAより更に横に強い。
発生は遅いが威力が高いのでできればこれで空対空したいところ。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

空中ダッシュ

空中ダッシュ(前)空中ダッシュ(後)
空中ダッシュ(前)空中ダッシュ(後)
コマンド全体備考
J6643F動作中被ダメージ1.2倍
J4454F

空中で真横にダッシュする。
連続使用に制限はなく、つばさと違い同じ方向にも連続ダッシュが可能。
奇襲や逃走用に重宝するが、動作自体はそこまで素早くないため読まれていると対処されやすい。

必殺技

ドラゴンファイヤ

ドラゴンファイヤ
26攻
SPドラゴンファイヤ
236D
空中ドラゴンファイヤ
J26攻
SP空中ドラゴンファイヤ
J236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A1221F画面から消えるまで80F-13Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2SP超F硬直差は密着時の数値
26+B23F82F
26+C28F87F
236+D8×222F70F+1F2×2F硬直差は密着時の数値
ゲージが足りない場合Bドラゴンファイヤになる
J26+A1217F着地後24F可変ダウン2SP超-
J26+B19F
J26+C26F
J236+D8×219F2×2×ゲージが足りない場合B空中ドラゴンファイヤになる

ダウンを奪える飛び道具。空中可。
ボタンで発生と弾速が変化。A版は発生が早く弾速が遅い。C版はその逆。
ver1.2で硬直が増え、標準的な隙のある飛び道具になった。
それでもダウンを奪える点で優れるため主力であることは変わらない。
SP版は2ヒットするようになり硬直が減少、密着でガードさせても有利なため攻め継続、ポロリゲージ削りに猛威を振るう。
空中版はボタンで発生と弾速、撃った後の浮き上がる高さが変化。
基本的に発生が早く、浮き上がりが少ないA版だけを使えば問題ない。
空中SP版は牽制のほか、B、Cドラゴンアタックの隙軽減をしつつポロリゲージ削りを狙うのが強力。

ドラゴンウィング

Aドラゴンウィング
623A
Bドラゴンウィング1段目Bドラゴンウィング2段目
623B1段目623B2段目
Cドラゴンウィング1段目Cドラゴンウィング2~3段目
623C1段目623C2~3段目
SPドラゴンウィング1段目SPドラゴンウィング2~3段目
623D1段目623D2~3段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A2012F4F97F-54Fダウン立/屈強ガードダウンくらい1SP超F1F目から投げ無敵
着地の隙被カウンターヒット
623+B15+518F4F・5F114F-61F1+21~17F目まで無敵
着地の隙被カウンターヒット
623+C15+10+524F4F・5F・5F131F-66F1+2×21F目から投げ無敵
2段目までガードした時の硬直差-72F
着地の隙被カウンターヒット
623+D10+5+515F122FF1~18F目まで無敵
2段目までガードした時の硬直差-72F
着地の隙被カウンターヒット
ゲージが足りない場合Bドラゴンウィングになる

無敵対空。
打撃に対して無敵があるのはB、SP版。
B版は発生と同時に無敵が切れるが、ver1.2からSP版は発生後も無敵が続くようになった。
ここぞという場面ではゲージを惜しまずSP版を使おう。
B版はキャンセルSP空中ドラゴンファイヤ、SP空中ドラゴンアタックで悪あがきができるものの冷静に対処されるとどちらにしろ反撃を受ける。
発生の早いA版は空中コンボに、威力の高いC版は確定状況での連続技に用いる。

ドラゴンアタック

ドラゴンアタック1段目ドラゴンアタック2段目ドラゴンアタック3段目
24攻1段目24攻2段目24攻3段目
SPドラゴンアタック1段目SPドラゴンアタック2段目SPドラゴンアタック3段目
214D1段目214D2段目214D3段目
空中ドラゴンアタック1段目空中ドラゴンアタック2段目空中ドラゴンアタック3段目
J24攻1段目J24攻2段目J24攻3段目
SP空中ドラゴンアタック1段目SP空中ドラゴンアタック2段目SP空中ドラゴンアタック3段目
J214D1段目J214D2段目J214D3段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A10+5×217F2F(2F)2F(2F)2F59F-10Fダウン立/屈1~2段目:強ガード
3段目:中ガード
ダウンくらい0×2+2SP超F()内は持続の隙間の数値
技中地上判定
ファクターキャンセルは3段目のみ
24+B15+6×230F3F(3F)3F(3F)3F81F-16F1、3段目:中ガード
2段目:強ガード
SP超()内は持続の隙間の数値
26F目から空中判定
24+C20+7×234F4F(4F)4F(4F)4F93F()内は持続の隙間の数値
29F目から空中判定
214+D10×315F75F-14F1段目:中ガード
2~3段目:強ガード
F()内は持続の隙間の数値
技中地上判定
ゲージが足りない場合Bドラゴンアタックになる
J24+A10+5×215F2F(2F)2F(2F)2F着地後24F可変SP超()内は持続の隙間の数値
J24+B15+5×223F3F(3F)3F(3F)3F
J24+C20+5×233F4F(4F)4F(4F)4F
J214+D10×315F×()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合A空中ドラゴンアタックになる

多段突進技。空中可。ボタンで発生と威力、突進距離が変化。
主な用途は連続技で、A版は発生が早くA攻撃先端からでも安定して繋がる。
B版はB攻撃、C版はC攻撃からしか繋がらないが威力が高め。
ここからのSPドラゴンアタックは一気に相手を端まで追い込めるので多用するコンボ。
SP版は突進力が高く、前述の通り必殺技から繋ぐ使い方が主になる。
また発生が早く通常技空中ヒットから繋がる。Aドラゴンウィングが届かないような距離でも安定して空中コンボになる。
空中版はA、SP版の発生が早く空中コンボに使える。
こちらもSP版は大きく相手を運ぶことができる。
発生の遅いB、C版はあまり使い所がないが、突進距離が長いので端に追い詰められた時の逃走用に使えないこともない。

ストリップコンボ

ドラゴンフレア

ドラゴンフレア
ドラゴンフレア
空中ドラゴンフレア
ドラゴンフレア
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻(1+12)×16+1+20+2516F149F223F-17Fダウン立/屈飛び道具ガード最終段以外:ダウンくらい
最終段:吹き飛び横
0固定ダメージ部分20
1~168F目まで無敵
赤文字はヒット時のみ発生する攻撃判定の数値
持続は最終段の攻撃判定が消えるまでの数値
ゲージが足りない場合Aドラゴンファイヤになる
J2626+攻19F着地まで可変固定ダメージ部分20
1~171F目まで無敵
赤文字はヒット時のみ発生する攻撃判定の数値
持続は最終段の攻撃判定が消えるまでの数値
ゲージが足りない場合A空中ドラゴンファイヤになる

端から端まで届く多段の炎を吐く。空中可。
同系統のまるんのストリップコンボに比べ威力は少し低いが発生が早くなっている。
連続技にはもちろんのこと、発生の早さから相手の行動に合わせる使い方はこちらのほうがやりやすい。
また空中で出せる点も大きな利点で、無敵技のドラゴンウィングや空中必殺技から大きなリターンを得ることができる。
それに加えて空中版は着地硬直がなく、ほぼどんな状況でもヒット後追撃が可能。
補正でそこまでダメージは伸びないとはいえ、多少なりともゲージ回収できるのは嬉しいところ。
総合的に見てかなり優秀なストリップコンボだ。

Sテクニック

ふっとばし

ふっとばし(上)ふっとばし(横)
ふっとばし(上)ふっとばし(横)
空中ふっとばし(横)空中ふっとばし(下)
空中ふっとばし(横)空中ふっとばし(下)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E1030F5F74F-14Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2×15~49F目まで投げ&下段無敵
ヒット後自動ジャンプ
6+E25F10F73F-18F22~48F目まで投げ&下段無敵
ヒット後自動ダッシュ
JE15F5F着地まで可変1ヒット後自動空中ダッシュ
J2+E27F吹き飛び斜め下ヒット後斜め後ろ下に入れると真下に落下

原作にあった吹き飛ばし攻撃。相手を様々な方向へ吹き飛ばす。
ver1.2で通常技キャンセルから出すことができるようになり、当てる機会が大幅に増えた。
STRIPゲージ増加条件も「連続技に組み込むと増加しない」から「3ヒット目以降は増加しない」に変更。
地上版は相手を上または横に吹き飛ばし自動で追いかける。
どちらもB攻撃以上から連続ヒットする。届く距離なら上、遠目の時は横と使い分けよう。
空中版も単体での使用よりは連続技に組み込むのに向いている。
JEはジャンプ攻撃空中ヒットから連続ヒットするうえ大きくラインを上げられる。
ほぼ確実に端まで追い込める超優秀なコンボパーツ。
J2Eは発生が遅く当てづらいものの、ヒット時に浮き補正をリセットする効果があるためコンボを伸ばすのには欠かせない技。
なおJ2Eヒット後は通常斜め下に落下するが、ヒット後に斜め後ろ下(1方向)に入れておくと真下に落下する。
画面端でJ2Eを当てて斜め下に落ちると裏に回ってしまうため、画面端では必ずこの入力を行い裏回りを防ごう。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1022F10F70F-18Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~21F目まで打撃無敵
22~31F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
リーチは長いが発生が遅めで隙も大きい。
無敵技をSファクターでフォローできるキャラなので使うなら確定状況で。

Sファクター

1.ドラゴンパワー

ドラゴンパワー
ファクター1発動
コマンド全体効果時間備考
F2F1500F1F目無敵
暗転後6F先に動き出す

発動後ピンクのゲージが出現し、あらゆる攻撃を空中含む前後ダッシュでキャンセルできるようになるSファクター。
ダッシュキャンセルを行うことでゲージを約1/6ほど消費する。
それ加えて前ダッシュ中のぶつかり判定が消失し、相手の裏に回れるようになる。
コンボはそれほど伸びるわけではないが、攻め継続力と裏回りによる崩し性能が劇的に強化される。
特にドラゴンファイヤをダッシュキャンセルすると密着で大きく有利を取れて強力。ポロリクラッシュも狙いやすい。
また無敵技のB、SPドラゴンウィングも空中ダッシュでキャンセルできるためある程度気軽にぶっ放せるようになる。
即席のダメージではなく展開有利が欲しい場面ではこちらを発動していこう。

2.モン娘☆ファイト

モン娘☆ファイト
ファクター2発動
コマンド全体効果時間備考
6+F2F550F1F目無敵
暗転後6F先に動き出す
モン娘☆ファイト中
5A
モン娘☆ファイト中
5AA
モン娘☆ファイト中
5AAA
モン娘☆ファイト中
5AAAA
A連1段目A連2段目A連3段目A連4段目
モン娘☆ファイト中
JA
モン娘☆ファイト中
JAA
モン娘☆ファイト中
JAAA
モン娘☆ファイト中
JAAAA
JA連1段目JA連2段目JA連3段目JA連4段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A57F3F20F+5F+11F立/屈弱ガード弱くらいダウンくらい110~17F目に2段目へ派生可能
⇒5AA713F38F-7F-1F16~30F目に3段目へ派生可能
⇒5AAA109F43F-16F-10F12~29F目に4段目へ派生可能
⇒5AAAA47F-20F-6F中くらい12~24F目にEまたは6Eへ派生可能
JA57F3F29F可変中ガード中くらいダウンくらい10~15F目に2段目へ派生可能
⇒JAA106F30F9~19F目に3段目へ派生可能
⇒JAAA7F29F10~15F目に4段目へ派生可能
⇒JAAAA11F33F14~19F目にJEまたはJ2Eへ派生可能

発動後ピンクのゲージが出現し、立A及びJAの性能が変化するSファクター。
立Aは判定強化、JAはモーション自体が変化しそこからA連打で吹き飛ばしへ繋げられるコンビネーションへ派生できる。
効果時間は非常に短いが、Aを連打するだけで終了までコンボを続けることが可能。
ただ補正が強くかかるので最後まで決めても威力的にはそれほど大きくならない。
このSファクターの真骨頂は、JAの性能変化による強烈な崩し。
発動中のJAは出した瞬間その場で静止して攻撃するため、ジャンプ直後に出せば超高速中段となる。
ここからのJA1~4段と着地2Aによる択は人間に見切れるものではない。
噛み合ってガードされ続けたとしてもポロリゲージをガンガン削っていけるので、低空JA連打やA連打キャンセル必殺技を繰り返せばあっという間にクラッシュする。
最後の一押しとしてこれ以上ない決定力を持つ強力なSファクター。

コンボ

  • 2A×2>26Aor24Aor623C>214Dor2626攻
    2Aからの基本コンボ。
    26Aはガードされても安全、24Aは2A先端からでも繋がり623Cは威力が高いとどれも一長一短。
    その後のキャンセル214Dは威力はさほどでもないが一気にラインを上げられる。
    ただ26Aと623Cからは位置が入れ替わりやすいので注意。
    ミントのストリップコンボは空中でも出せるため、全ての必殺技から繋げることができる。
    623攻から繋ぐ場合は、タイミングを遅らせるとヒット数が増えダメージが上がる。
  • 【画面端】2A×2>26A>236D>JB>J24A
  • 【画面端・男キャラ不可】2A×2~3>24A(1ヒット)>236D>JB>JE>JB>J24A
    端なら必殺技キャンセル236Dから追撃が決まる。
    2つ目は24攻を1ヒットだけさせると高く浮くことを利用して高度を稼いでいる。
    やられ判定が大きすぎる男キャラには236Dが早く当たりすぎてしまうので、5C>623Aなどで安定するが吉。
  • 5Bor2B>26Bor24B
  • 近5C>24C>J214D
    特筆すべき点は特にないコンボ。
    ver1.2では確定状況ではふっとばしに繋ぐようにしたい。
  • 5B先端付近>24A(1ヒット)>近5C>623A
    ちょっとマニアックなコンボ。
    24攻を1ヒットだけさせると高く浮くため追撃が決まる。
    5B先端付近から狙いヒット時はコンボ、ガード時はキャンセル236Dでフォロー兼ポロリゲージ削りなどできるが、
    5Bがカウンターヒットしてしまうと24Aが届かなくなることがあり使い所が難しい。
  • 5Bor2Bor近5C>E>J2E>5C>623A>J236Dor(J2626攻>E>JE>JB>JE>JB>J24A)
  • 5Bor2B先端>6E>5C>623A>J236Dor(J2626攻>E>JE>JB>JE>JB>J24A)
    Sテクニックのふっとばしからの基本追撃。
    ver1.2からふっとばしを通常技キャンセルで出せるようになり、B攻撃以上から連続ヒットする。
    距離が遠いとふっとばし(上)は届かないので6Eにすること。
    空中の相手にキャンセル623Aは様々なところで活躍するコンボパーツ。
    とっさの場合でもできると心強い。
    画面中央で空中ストリップコンボを決めた後は、ほとんどの場合ふっとばし(上)で追撃が可能。
    ダメージは殆ど伸びないが端に運べてゲージも1本近く回収できるので必ず入れておきたい。
    ふっとばし(上)が高い位置で当たればもっと追撃を欲張ることもできる。
  • ~E>JA>JE>JB>JE>JC>J24A
  • ~E>JA>JE>JB>JE>JB>J24A>J214Dor(J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A)
    ふっとばし(上)からの理想の追撃。
    ノーゲージで大ダメージを与えられるうえ一気に端まで運べる。
    J24AからJ214D、ストリップコンボに繋ぐ場合はJCだと高度が足りず相手が落ちてしまうのでJBに代えること。
    画面端で空中ストリップコンボを決めた後は、そのままだと相手がミントを飛び越してしまうので後ろジャンプから追撃する。
    また、上記のものは画面位置や相手キャラ問わず安定するものだが
    • 【自分画面端付近限定】~E>JB>JE>JB>JE>JC>J24A>J214Dor(J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A)
    • 【相手画面端付近or大型キャラ限定】~E>JC>JE>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
      など状況によって更にダメージを伸ばすことも可能。
  • 【画面端】~E>J2E(1入れ)>5C>623A>J236D>JB>JE>JB>J24A
    端でふっとばし(上)を当てた時の1ゲージコンボ。
    端付近でJ2Eを当ててそのまま落ちると裏に回ってしまうので、方向キーを必ず斜め後ろに入れておくこと。
    そうすればJ2E後真下に落ちるようになるので裏に回らなくなる。
    ゲージを使わないまたはストリップコンボに繋ぐ場合はふっとばし(上)からJC>JEのルートへ。
  • J攻撃空中ヒット>JE>JB>JEorJ214D
  • 【画面端付近または大型キャラ】J攻撃空中ヒット>JE>JB>J24A>J214Dor(J2626攻>追撃)
    主に空中戦で強いJAまたはJCから狙う。
    ver1.2からの変更によりジャンプ攻撃空中ヒット時のリターンが跳ね上がった。
    必ず画面端に追い込むことができ、1回目のJEで画面端または大型キャラ相手ならストリップコンボまで決まり対空とは思えない大ダメージを与えられる。
  • 遠5Cヘビーカウンター>歩き5Bor近5C>Eor6E~
    遠5Cヘビーカウンター後の追撃。
    ダッシュを挟むとA攻撃しか繋がらなくなるので歩いて近づく。
  • ~24A>ドラゴンパワー発動>近5C>623A
  • 2A×2~3>ドラゴンパワー発動>5B>Eor6E~
  • 【画面端】~26攻>ドラゴンパワー発動>E>JE×2>JB>JE>JB>623A
  • ~623攻1段目>ドラゴンパワー発動>前J2E>E>(J2E>近5C>623A)or(【画面端付近】JE×2>JB>JE>JB>J24A)
    ファクター1、ドラゴンパワー発動を交えたコンボだが、ドラゴンパワーの効果であるダッシュキャンセルは活用しにくい。
    なるべくゲージを温存し、その後の起き攻めや連携に役立てよう。
  • 【ドラゴンパワー発動中】~26攻キャンセル前ダッシュ>5Aor近5C>214D
    ドラゴンパワー発動中に多用する26攻キャンセル前ダッシュが当たっていた時の追撃。
    画面端が絡まないと623Aが届きづらいため、安定したければ214Dを使う。
  • 【ドラゴンパワー発動中】~623Cキャンセル空中ダッシュ>JB>J24A
    C版以外だと空中ダッシュでキャンセルしても高度が合わず、追撃は難しい。
  • 【ドラゴンパワー発動中】~24A1段目キャンセル前ダッシュ>近5C>623A
    24A1ヒット目をキャンセルすれば高く浮くため追撃可能。
  • 【ドラゴンパワー発動中・画面端】5B(先端)>26A>236Dキャンセル前ダッシュ>E>JC>JE>JB>JE>JB>J24A
    状況は限定されるがふっとばし(上)も当てられる。
  • 【画面端】~26攻>ドラゴンパワー発動>{E>J26Cキャンセル空中ダッシュ>J2E(1入れ)}×4>E>JE×2>JB>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
    落下速度をリセットできるJ2Eを使えば、ドラゴンパワーの時間をフルに使ってコンボすることは一応可能。
    ただ難しいわりにファクター2、モン娘☆ファイトを使ったコンボとダメージに差はないためほぼ自己満足コンボ。
  • ~24A>モン娘☆ファイト発動>AAAAA>JAA2E>(AAAAA>JAAAA2A)×2>E>JE×2>JB>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
  • 2A×2~3>モン娘☆ファイト発動>5B>6E>AAAAA>JAAAA2A>AAAAA>JAA2E>E>JAAAA2E>E>JE×2>JB>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
    ファクター2、モン娘☆ファイトを使った基本構成。
    Aを連打するだけである程度は繋がるが、最後まで決め切るには落下速度をリセットできるJ2Eを必ず使うこと。
    効果時間ギリギリでJAを当てるのが最も効率がいいので、途中のJA連打を早めにJ2Eに繋ぎ時間を調節しよう。
  • ~623攻1段目>モン娘☆ファイト発動>前J2E>E>JA2E>(AAAAA>JAAAA2A)×2>E>JE×2>JB>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
    空中コンボに使った623Aからや、割り込みの623B、623Dから狙う。
    JE1回で端に到達できる位置なら
  • ~623攻1段目>モン娘☆ファイト発動>少し待って前JC>JE>JA(端到達)>J2E(1入れ)>E>JAAAA2A>AAAAA>JAA2E>E>JAAAA2A>E>JE×2>JB>JE>JB>J24A>J2626攻>後JC>JE×1~2>JB>J24A
    と繋ぐことで少しダメージアップ。
  • 【モン娘☆ファイト発動中】低空JA×1~4>2A>5AAAAA~
    モン娘☆ファイト発動中にジャンプして即JAを出すと、超高速中段として活用できる。
    中段が何回来るかを見切るのは困難なためヒット率は非常に高い。
    また、かなり低い位置でJA1~4を出せていれば着地後再度低空JA1~4に繋ぐこともできる。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P7Pno exist

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