コメント/ナギ/スキル

Last-modified: 2012-05-08 (火) 12:10:12
  • 優秀な切り返しや回復が揃うが、火力面等の難があるため切り替えした「後」も大事。 -- 2010-01-22 (金) 20:38:20
  • セイントサークルは確かに便利。が、PTメンバーの反応次第ではむしろ全タゲを取る自爆技になりえるので注意。 -- 2010-01-25 (月) 06:28:15
  • ナギの切り返しスキルは一発限りの使い捨てと割り切るべし。多数のタゲを取ろうものなら、そのまま対処不能でタコ殴り>昇天コースも珍しくない。 -- 2010-01-25 (月) 06:33:39
  • セイントサークルに防御効果は無い模様。エフェクト中でもしっかりダメージを受ける&強制ダウン以外では怯まないので、使いどころを間違えると痛い目を見る。 -- 2010-01-25 (月) 07:45:58
  • バトルヒーリングの回復量は、雀の涙と言えるほど低くはない。24時点でおよそ300回復するため、通常の使用及び緊急時の瀕死解除には十分とも言える。 -- 2010-01-25 (月) 09:04:38
  • セイントは円状にでるために ななめあたりから来る敵がばらけるのが難点だな。しかしソロではやはり走り回る>スクリームorセイントorフェアリーからピクシーが安定かな -- 2010-01-26 (火) 13:59:40
  • 自己回復のヒーリングは、伸ばさないでダウン復帰専用にするのもあり。回復量が増えるのはそれなりに意味を持つが、大抵はセイント・スピリットで弾きながら自己回復で十分。 -- 2010-01-27 (水) 03:13:39
    要なときに出せない事態がおこってしまう。 -- 2010-02-04 (木) 14:14:40
  • トゥルーヒーリング、スキルキャンセルの状態がいくつかある模様。味方への魔方陣を放った後は、キャンセルされても魔方陣は消えることなく、味方に届きました。ただ、放っていない状態のときにキャンセルされると、自分の所だけの円になってしまうみたいです。 -- 2010-02-04 (木) 14:29:09
  • トゥルーヒーリングを受ける側がのけぞり状態(受ける瞬間?)だと魔法陣が発生しないことがある。ダウン中は不明。 -- 2010-02-09 (火) 16:42:28
  • のけぞり状態の発生なしは確認できました。ダウン中は問題なく発生してる模様。 -- 2010-02-09 (火) 23:11:38
  • こけてる味方にパワーヒーリングがかからなかったように見えたが、この辺詳しい人います?気のせいならいいのだが。 -- 2010-02-09 (火) 23:24:50
  • バイオレンスゴート、攻撃判定はナギ後方の魔方陣から発生。大体2~3キャラ分ほど後方から蹂躙します。 -- 2010-02-10 (水) 04:09:20
  • セイントの状態異常回復は、バフ効果が出る瞬間に1回のみ判定。セイントのモーション中に受けた状態異常は治せない場合が大半なので、解除目的で使う場合は注意。…まあ、システム的に狙って解除できるケースは少ないけど。 -- 2010-02-10 (水) 04:38:24
  • スピリットオーラで足かせが消せないのですが、バグなのか足かせは状態異常に入らないのかどっちなんでしょ? -- 2010-02-10 (水) 13:30:30
  • ↑スピリットの項目を見る限り、解除可能な状態異常は感電・火焔・審判?長クールに自分のみ回復な時点で、全解除でも非常に微妙と言わざるを得ませんが… -- 2010-02-10 (水) 18:25:15
  • セイントサークルで大地は直せる -- 2010-02-10 (水) 18:48:45
  • ピクシーサークル5にしてみたところ…範囲も基本性能も変わった実感がまるでないorz 威力的な差も実感出来るほどではないので、ポイント節約に4で止める選択も十分にありかも。 -- 2010-02-10 (水) 18:58:04
  • セイントで出血解除確認。どうやらクリティカル属性とは殺気属性のことらしいですね。分かりにくいから統一して欲しい… -- 2010-02-10 (水) 19:12:27
  • セイント及びスピリットの持続回復量はレベル・魔法・精神のどれか(あるいは複合)の影響を受ける様子。スキル属性と変化から、スピリットは魔法・セイントは精神と思われるが詳細は不明。追加情報あったらお願いします。 -- 2010-02-10 (水) 19:23:09
  • バトルヒーリングLv4、Lv30の魔法攻撃力3000弱で400ほどの回復を確認。ちなみにパワーだと1000前後。 -- 2010-02-11 (木) 02:47:17
  • セイント・スピリットの回復量は、ナギ自身の能力ではなく『効果を受けるキャラの能力』に影響される。セイントは未検証だが、スピリットはナギ自身の最大HPに比例して回復量が増す。 -- 2010-02-12 (金) 04:50:40
  • 大地属性の状態異常が総じて行動を制限するものである上に使う敵が多岐にわたることから、セイントサークルの解除能力が活きる場面はかなり多い。PTメンバーが気絶している間に大技直撃、などという状況を打破しうる唯一のスキルなので、意識しておくだけの価値はある。 -- 2010-02-12 (金) 06:34:58
  • パワーヒーリングはLv5で範囲だけでなく発生もかなり早くなってるように思えます。 -- 2010-02-12 (金) 09:06:04
  • ↑説明ではLv5って書いてあるけど実際はLv4から発動速度変わってるはず -- 2010-02-12 (金) 10:27:40
  • セイントの回復量、受ける側の最大HPに影響されることを確認。HPの多いキャラほど回復数値が上がるので、ピンコやバルマン等の高HPキャラには効果が大きくなる。 -- 2010-02-12 (金) 19:32:23
  • ストライクロッドの強化は計画的に。普段あまり殴らないなら、1でも全く困りません。 -- 2010-02-12 (金) 19:44:06
  • 魔法型の敵が多い場所では、密集地帯にセイントを入れることでそのタゲを全て取るという行動もあり。持続回復と高い魔法防御でほとんどノーダメージにすることも可能。 -- 2010-02-13 (土) 01:12:12
  • 体感ですが、要塞チャレンジや5つ星等の護衛対象は最大HPが高い=セイントの効果が大きいようです。群がってる敵を弾き飛ばしつつ回復出来るので非常に有効。負傷ナシプ相手だと出血も治せて一石三鳥。 -- 2010-02-14 (日) 07:59:56
  • バトルヒーリング、Lv5魔法攻撃3000弱で450強の回復量。Lv33最高級の28武器+5装備でこの数値なので、スキルさえ伸ばせば比較的容易に到達できるライン。 -- 2010-02-14 (日) 08:12:17
  • ↑訂正。バトルヒーリング4でした。同じくらいの時期にパワーヒーリングの詠唱が短縮されるため、溜める余裕があるならそちらを主で使えるようになるが、それでもこの発生速度・起き上がり使用可能な性能は便利。 -- 2010-02-15 (月) 04:10:17
  • トゥルーヒーリング、35の魔法攻撃3000で一回800↑×6の回復。回復の玉を飛ばすというより、自身と対象の足元に小範囲の回復フィールドを設置する感じ。これでパワーより消費が少ないのはバグではなかろうかと思うほどの回復力である。 -- 2010-02-16 (火) 03:31:46
  • ↑追加。正直、ここまで強烈な回復力だと魔法特化の必要性はないかもしれない。同時期にパワーが5になるが、これを取るならパワーはいらないような…一応、範囲とクールダウンはパワーの方が上なので、連発するならこちらに分があるが、燃費では勝負にならない。 -- 2010-02-16 (火) 03:41:25
  • 野良だと自分から近づいてストライクロッドで戦うナギがいるが、これははっきりと『悪い見本』。ぶっちゃけ、このスキルがダメージ源として使えるのは相手が思いっきり格下の場合だけ。基本は近づかれた際にダウンor怯ませてピクシーに繋ぐための布石と割り切ろう。 -- 2010-02-16 (火) 04:12:33
  • たまにトゥルーとってないのか全く使わないナギがいるんだが・・・ -- 2010-02-16 (火) 09:20:04
  • ↑他キャラもそうですが、何も考えずに全振りしてるとスキルポイントが不足して取れない事態に。ナギはスタイル上不必要なスキルを切り捨てやすいので、普段使わないものにはスキルポイントを振らないようにしましょう。 -- 2010-02-16 (火) 16:23:37
  • 切り捨てる候補は-前提止め=ヒーリング・ストライクロッド・ピクシーサークル・パワーヒーリング。全切り=クリティカル耐性といったところでしょうか。立ち回り次第ではバトルや治療集中も切る候補に。 -- 2010-02-16 (火) 16:29:43
  • Lv40時点での話をするならフェアリーサークルかスクリームのLv3どちらかが取れない。切るなら瞑想Lv1の必要なスクリームか -- 2010-02-16 (火) 16:38:31
  • トゥルーヒーリングの射程は異様に長く、発動までの時間もほとんど距離に影響されない模様(遠くの相手にほど速く玉が向かう)。全ヒーラー待望の『安全な位置からの回復手段』としては極上の性能。ただし、咄嗟に回復したい時はこの長射程が仇になることもあるので注意(自動設定のため、思った位置に飛ばせないケースがある)。 -- 2010-02-16 (火) 16:41:45
  • ↑追加。性質上、自分のHPは常に最大近くを確保する必要がある。使用者が最も減っている場合、玉が飛ばずに足元に二つの回復フィールドが…過剰にもほどがある回復力に涙を出そうorz -- 2010-02-16 (火) 16:47:19
  • スキルPがどんだけきつかろうとトゥルー切りだけはないは・・・ -- 2010-02-16 (火) 16:54:51
  • トゥルーの玉は自動照準どころか、発射後に回避しようとしても物理法則無視の軌道で誘導する。『曲がる』のではなく『対象に向かって加速する』動きは少々怖いほどである。 -- 2010-02-17 (水) 02:25:57
  • ↑3経験上使用者が最低値の場合は繰り上げでその次の候補に飛んでいくと思うんだが・・・。ナギが対象になる状態で対象のナギと別のナギ二人同時にトゥルー撃ってみると分かると思う。あと、サーチ範囲と効果範囲は違う気がする。サーチ範囲>効果範囲で飛んでいったが回復円が出ないってことがままある。 -- 2010-02-17 (水) 10:10:49
  • ↑射出後に距離が離れすぎると効果が出ないですね。射程を覚えれば解決する問題なので、まずは使って大体の感覚を覚えましょう。 -- 2010-02-18 (木) 04:13:04
  • トゥルー取った後でも通常時の回復はやっぱりセイントが重要。ボス戦等での瞬間回復には使えないが、大概はこれかけておくだけでほとんどのダメージを打ち消せる。 -- 2010-02-18 (木) 05:58:16
  • ところで、新スキル実装された際にはスキル振り直しは…来ないよね、きっと。支援型ならディバプロ用にスキルポイント6残しておくべきかもしれない。 -- 2010-02-18 (木) 06:17:48
  • 体裁がばらばらだったので整えておきました。 -- 2010-02-18 (木) 15:55:00
  • ↑4対象に飛んで行ってる時点で範囲は覚えてると思うんだが・・・。射出後に範囲外に逃げられてたのか。バルマンの突進とかはどうしようもないな -- 2010-02-19 (金) 03:15:06
  • 攻撃スキルを切ってまでトゥルーは本当に必要か?と思う人は、実際に使用しているナギとPT組んでみるとその実用性が分かる。これがあるおかげで、かなり危機的状況を脱することができる。 -- 2010-02-21 (日) 02:22:08
  • ピクシーサークルは上げれば目の前の敵も当たるようになる。ソロでやるときこれは非常に大きい -- 2010-02-21 (日) 20:16:19
  • ↑3。ピクシーが目前の敵に当たるかどうかは、敵のサイズに依存。大きい敵には1でも普通に当たります。 -- 2010-02-22 (月) 04:28:21
  • ↑*3。パワーヒーリング4で早くなった気がしたから止めてるんだが勘違いか・・・? -- 2010-02-22 (月) 14:18:50
  • ↑4で早くなってる。3の時のもったり感が無くなったと思う -- 2010-02-22 (月) 15:14:58
  • セイントのバフ効果及び状態解除は、2回目の攻撃判定のときに発生している模様。バフの持続時間は約10秒なので、クール強化で常時かけ続けることが出来るようになる。回復量は受ける側のHPに依存するが、スキルLv7最大HP2200ほどのナギで110↑×10といったところ。 -- 2010-02-22 (月) 16:32:28
  • 同じスキル名だが、ロトのパワーヒーリングよりもナギのものの方が若干高性能。実用レベルにスキルポイント必要かどうかという点を除けば誤差の範囲内だが、ポイント2が浮くのは案外馬鹿に出来ない。 -- 2010-02-22 (月) 18:08:43
  • 結局パワーヒーリングは5にしても全く変化がないってこと? -- 2010-02-23 (火) 03:38:24
  • パワーヒーリング5にすればわかるが4とは段違いに早くなるよ -- 2010-02-23 (火) 12:27:16
  • ↑5でより早くなるという点は検証していませんが、4でも十分に実用レベルの速度になるのが良。3で止めるとかはなしで、4orM振りってことで一つ。 -- 2010-02-23 (火) 13:49:15
  • ↑9。そういうことではなくて、見た目にはあまり変化は感じ取れないかもしれないけど、使ってみれば至近距離のあたり具合の違いがかなり実感できるということが言いたかった。主力スキルなので上げておいてもいいのではということ。ナギは切れるスキルも多いしね -- 2010-02-23 (火) 19:58:12
  • ↑ピクシーの性能変化は優先して取るものとは思わないが、余っているなら振っても構わないくらいの価値はある。ただ、これを理由にトゥルー取らないとかになるのだけは避けたいところである。 -- 2010-02-24 (水) 00:05:59
  • 発生スピードが4で早くなることが確認できました。フレと同時にかけたら明らかに速かったです。どなたか5の検証をお願いします -- 2010-02-24 (水) 00:40:22
  • ↑3。その通りですね -- 2010-02-24 (水) 00:43:15
  • ↑4 治療集中Lv1はセイントサークルでブロックできる攻撃のみ怯まなくなる。Lv2になれば多分ロトのダークネスシールドでブロックできる攻撃まで怯まなくなる。同時にLv1のときに怯まなくなった攻撃がブロックになるんじゃないかと予想。 -- 2010-02-24 (水) 10:49:53
  • ↑セイントでブロック可能な弾で思いっきりカットされましたが…。ブロックできない近接攻撃で怯まなかったことも。ラグで勘違いしただけなのかもなので、一度ちゃんと検証してみます。 -- 2010-02-24 (水) 15:04:32
  • 治療集中はおそらく反撃抵抗率上昇だと思う。ステの反撃抵抗率が0でもBUFFかかってるときがある -- 2010-02-24 (水) 17:00:46
  • 治療集中、セイントでブロック可能な攻撃でも連続で受けた場合はカットされました。1、2発程度なら耐えられましたが、結局はヒールがより強引な形で使いやすくなるというスキルなので、現状で立ち回りに自信があるなら切るのもあり。 -- 2010-02-26 (金) 17:25:09
  • 治療集中0と1を比較検証した。集中0でL,JL,1Lは飢えたケラトゥム(双子M)の弾丸で仰け反るが、集中1に上げると全く仰け反らなくなる。つまり治療集中は単純にSALvを上げるスキルで間違い無いかと思われる。ただしSALv0から1(便宜上の表現なので数値が正しいかは不明)に上がっただけでは仰け反る攻撃がほとんどであるため、変化が目立たない。また、集中1のL,JL,1LはルコKで仰け反るが、集中0のJKはルコKを食らっても仰け反らないため、JKは最初からSALv2以上か?しかし集中1のJK(SALv3?)でもSA貫通攻撃であるルコL,KL,1Lを食らうと仰け反るため、SA貫通攻撃に対してはSALv4以上が必要か?
    要約すると、治療集中1の効果はSA貫通力の低い攻撃が少ない事によりかなり地味である。Lvキャップが外れ集中2が取れるようになるとまた状況も変わるだろう。ちなみに、ブロック貫通力とSA貫通力は別のパラメータとして設定されてる可能性があるので検証時は混同しないように。 -- 2010-02-27 (土) 01:18:27
  • スクリーム・ゴート等の精神攻撃が強いことから、火力型=精神特化と思われることもあるようだが、実際には魔法特化でも火力に劣るというわけではない。精神特化はゴートによる広範囲の瞬間火力、魔法特化は範囲こそ劣るがフェアリー・ピクシーで瞬間・持続両方の戦闘に対応できるので、どちらを選ぶかはお好みで。なお、精神特化したからってストライク主体で殴りかかるのは危険なので注意。 -- 2010-02-27 (土) 05:21:26
  • ↑2 JKは回復系列スキルではなく攻撃系列スキルとして分類されている可能性もあるのでは? -- 2010-02-27 (土) 12:42:46
  • セイントに治療集中乗ってない可能性は十分ありますが、元から割り込んで使える性能ある(でも強引すぎると落ちる)から気にしなくてもいいかも。正直、集中2で全ブロックとかにでもならない限りセイントは変わったって感じない気がしますw -- 2010-02-27 (土) 14:29:41
  • ↑6 反撃抵抗率が0でもbuffはかかりますよ~。確率は低いけど -- 2010-02-28 (日) 09:33:58
  • スキルリセットしたらLv40時点で全スキル取得に55P必要になった。リセットしてない人は52Pで全部取れるらしい。バグか仕様かわからないけど、リセットすると3P無駄になるから注意。 -- 2010-02-28 (日) 19:53:27
  • どのスキルの必要ポイントが何ポイント増えたかって情報のためにSSあげていただきたいです -- 2010-03-01 (月) 11:50:07
  • 回復については、トゥルーを取るまでは瞬間回復量が低く少々厳しいが、最終的には精神型でもいける。なお、魔法攻撃3800のスキルM振りでトゥルーが1回1000前後、パワーが1400ほどの回復量なので、そこまで必要かどうかをよく考えて方向性を決めるとよい。 -- 2010-03-01 (月) 18:27:14
  • セイントでタゲを引くのは、スクリーム・スピリット等の迎撃スキルを取るまでは控えた方が無難。それらを取ってからは、回復兼タゲ取り>纏めて蹴散らすための下準備として常用してもよい。これを上手く使えるかどうかでナギの価値は大きく変わるので、自分なりのスタイルに合わせて使用方法を確立しよう。 -- 2010-03-01 (月) 18:36:36
  • ↑3 スキル振ってしまった後で気付いたので、どのスキルで必要ポイント増えたのかわからないけど一応SSupした。SS この時点で35P分のスキルを取得しているはずが、使用ポイントが38Pになってしまっている。未取得スキルの必要ポイントが17Pなので38+17で、全スキル取得に55P必要になる。 -- ↑4? 2010-03-01 (月) 19:11:09
  • 考えられるのは加入時に既に修得済みだったスキルのうちの1つが、再び修得するときに3P必要になってるんじゃないかな。加入時に修得してたスキルってストライク・ピクシー・バトルだっけ? -- 2010-03-02 (火) 17:20:50
  • 今更気づいたけど、レベル1時でスキル3つあるのはナギだけですね。このページではバトルが1でってなってるけど、バトルより先にヒーリングがあったような…確認できる人いましたら、確定情報お願いします。 -- 2010-03-03 (水) 00:08:40
  • ↑大変失礼。思いっきり間違えてました。削除お願いしますorz -- 2010-03-03 (水) 00:10:09
  • 間違えてストライク5にしたから、スキリセ使おうと思ったけど確かに↑4のSSと3P合わない。 SSとの相違はヒーリング2止め・治療無し・バトルヒーリング2止めで30P使用。 -- 2010-03-03 (水) 01:19:50
  • しかし金出してスキリセしてスキルP損するとかひどいバグだな。これはバグ直してから全員にスキリセ1個渡すか、全員のナギをスキリセするくらいしなきゃだめなんじゃないか。 -- 2010-03-03 (水) 04:19:17
  • ストライクロットLv5ですが、すでに述べているように攻撃型ナギを目指す気がないなら切っておくべき。体感ですがあんまり攻撃速度は上がってない気がします(多分)し、4発目は相変わらず出が遅い。ちなみに、ストライクの使いどころは、飢えた~系など密着されやすいモンスターなどの対処と、とどめの一撃くらいと、積極的に使ったり、ソロメインでいかない限りは特に無い。 -- 2010-03-03 (水) 05:48:29
  • ↑Lv5で横範囲は広がるけれど、相も変わらず短射程・低威力・速度遅く手数少なめといった弱点は補強されておらず、使いにくいことに変わりはない。一応気絶率は上がるが、取るかどうかはよく考えるべきだろう。攻撃モーションが踊るようなものになるので、見た目重視のネタ用なら取る価値あるか? -- 2010-03-03 (水) 06:41:59
  • バトルヒーリング、Lv4・魔法攻撃3800で回復量580前後。乱数関わるのか、回復量は20前後のばらつきあり。 -- 2010-03-03 (水) 06:46:30
  • バトルヒーリングは擬似POTとして使えなくは無いと自分は思う。ナギは欲しいスキルは結構あるので、最終的にどこまでスキルが習得できるか分からない以上、保留として考えてる。ヒーリングについても同じ考え。まだ未実装のLv38とLv43が良スキルの可能性も否定できませんし。 -- 2010-03-03 (水) 07:23:02
  • ↑正直、Lv35になってから再分配するならバトルは切る方向でもいけなくはない、が…やはり前準備なし・ダウン復帰可能・即時に範囲回復の性能は秀逸(というか他にない)なので切るのはもったいない。もっとも、ソロ用としては切り捨てる候補の一つに挙がる程度の性能なので、自身のスタイルと相談して決めるべき。 -- 2010-03-03 (水) 14:42:03
  • ソロ用で考えるなら、ヒーリングでの自己回復は消費・クール・威力・使用条件等、全ての点において高性能で、下手な上位ヒールよりもずっと使える。逆にPT用だと自分のみしか回復出来ないという最大の問題点のせいで出番が少なくなる。Lv1でも魔法攻撃次第では700以上回復出来るので、スキルレベルを上げなくても十分実用可能なのはありがたいところ。 -- 2010-03-03 (水) 16:24:39
  • トゥルーヒーリング、天空チャレンジや遺跡等でボスを引いた後、ボスの攻撃認識範囲外から当てることが可能な射程。手持ち無沙汰ならクールごとに投げてあげよう。 -- 2010-03-03 (水) 18:29:25
  • スピリットオーラ、気絶率増加を伸ばさないとまず気絶効果が発生しない。そちらを伸ばしても頻繁に発生するわけではなく、またほぼ唯一とも言える信頼出来る切り返し技であることを考えると、クール短縮が妥当か。 -- 2010-03-03 (水) 22:55:11
  • スクリームは殴られて仰け反っている最中には使えない。当然、起き上がりでも使えない。そういうわけで、強制的に割り込んで迎撃するというより最初から読んで置いておく使い方になる。なお、ヒット判定は2回で両方にダウン効果あり、というか1段目がヒットすればほぼ確定で2段目も当たる。 -- 2010-03-03 (水) 23:01:36
  • このページ、スキルによって表の項目の並びがばらばらになっています・・・。 -- 2010-03-04 (木) 14:10:31
  • スピリットオーラ、HAや固定敵には多段ヒット。そうでない場合はヒット時点で上空に打ち上げるため、1発しか当たらない。女王の巣辺りで一気に畳み掛けるときには割と便利。 -- 2010-03-04 (木) 20:27:46
  • パッシブに攻撃力と防御力がありません。追加できる方、お願いできませんか? -- 2010-03-05 (金) 10:12:06
  • ストライクロッドが弱いと言われる理由はいくつもあるが、その中でも最大の原因は『精神攻撃である』ということ。他キャラはほとんどが上げやすい攻撃属性=通常攻撃属性になっている(例外はソーマくらいで、これも格差が少ない)のに対し、ナギは低め設定の精神攻撃に依存している(魔法特化すると軽く1000を超える差がつくこともザラである)ため、どうしても威力を上げにくい。 -- 2010-03-05 (金) 13:40:31
  • トゥルーの状態異常解除は回復判定1回ごとに発生している模様。つまり、トゥルー持続中は状態異常の予防にもなる。 -- 2010-03-07 (日) 04:04:01
  • ヒール関係におけるMP効率は、Lv40魔法攻撃4000弱でパワー=140?消費1400回復(以降は省略)、バトル=184・600、セイント=188・1180(HP2300での数値)、トゥルー=90・6000(1000×6)。全てMAXLv・全強化済みで非常に大雑把に並べてこんな感じ。こうして並べるとトゥルーの高効率が際立つが、実際には1回分しか当たらない場合もあるので毎回こうというわけではないので注意。なお、スピリットとヒーリングは自己のみなので省かせていただきました。ノバシテナイシ… -- 2010-03-08 (月) 16:02:40
  • ↑追加。Lv40時点ではそれこそ武器外してでもいない限り、回復の燃費はヒール系スキル>セイントであることになる。ただし、セイントは他のヒールよりも咄嗟に使えて大人数に当てやすく、ダメージ予防にもなるので数値以上に効率がいいことも多い。バトルも範囲によるダウン直後等で多数に当てるなら悪くないレベル。立ち回りの参考になれば幸いです。 -- 2010-03-08 (月) 16:15:37
  • パワーヒーリングLv6。回復360・付加230・範囲52・MP消費150。 -- 2010-03-09 (火) 02:37:49
  • どうやらスキリセでポイント3P損するのはスキリセ時にヒーリングを覚えてないからのようだ。 -- 2010-03-11 (木) 20:40:10
  • ヒーリングが原因だったのか。起き上がりヒーリング便利だから完全に切るわけにはいかないしなぁ。 -- 2010-03-11 (木) 22:25:31
  • ディバインプロテクション、一般レベルのブロックあり・起き上がり使用不可・ダメージ判定1回の吹き飛ばし効果あり。クールは大体80秒強(イリシアのブレードソウルとほぼ同じ感覚)で強化はクール短縮(Lv1で2秒)、持続60秒。消費も桁外れだが燃費の向上も凄まじく、効果中ならばPT全員がまずガス欠を起こさなくなるほど。反面、その激烈なクールから攻撃スキルとしては期待するだけ無駄なレベル。使用感はブロックつきのLv4パワーヒーリングといった感じなので、割と使いやすい。 -- 2010-03-12 (金) 02:49:49
  • ディバインとるくらいなら43だな -- 2010-03-12 (金) 10:28:33
  • 回復・支援重視で考えるならディバイン切りはありえないと思います。自分含む被術者全員の燃費が目に見えて上がるため、使いどころさえ間違えなければ極悪な効果。自然回復30って数値だけ見ると地味に感じるでしょうが、実際には自然回復量を変化させる手段が乏しいので、『自然回復が1.5~2倍近くになる』と考えていいです。SP・MP回復を常時30上げるのって、精神5の強化石を6箇所つける必要があるわけなのですよ。 -- 2010-03-12 (金) 12:00:34
  • ディバインのクールを計りましたので追記しました。 -- 2010-03-12 (金) 12:04:48
  • あとディバインはバフを掛けるモーションの時にはブロックが無い可能性がありますのでスキル抵抗のある敵の近くでは使わない方が無難かもしれません。 -- 2010-03-12 (金) 12:08:13
  • ディバインを取るのにスキルリセットしないといけないナギは、-3Pを犠牲にしてまで無理して取る必要性を感じない。 -- 2010-03-12 (金) 13:47:50
  • Lv38でPOT代ケチるとかかなり異常なんで燃費なんてどうでもいい。ディバインのSPMP回復ってPOT使えない対人と40氷龍用にデザインされた要素でしょう。ディバインが必要かどうかの判断は「ポリシーが支援だから」とかじゃなくて「本当に必要なbuffなのか?」で考えるべき。精神攻撃力増加もあるから無意味とまではもちろん言わないが… -- 2010-03-12 (金) 14:45:55
  • ↑二人、ここは情報提供の場です。議論などはしたらばで行ってください。 -- 2010-03-12 (金) 19:19:16
  • ヒーラーとしてはディバインも取っておいたほうが無難 -- 2010-03-12 (金) 23:23:50
  • ディバインのところ批判的意見書きすぎ。>微妙、取る価値があるかどうか   WIKIでスキルを特定するようなコメントはやめようぜ -- 2010-03-12 (金) 23:48:13
  • buff持続60秒で神スキルにみえるがそう思わない人も多いんだな -- 2010-03-13 (土) 00:35:49
  • 『戦闘中にSP・MPポーション使わずに済む』ことの重要性を意識出来ないのなら、無価値と感じるのも当然でしょう。これを微妙と感じる人は、単に使いこなせていないだけor不必要なほど強化済みと思われます。 -- 2010-03-13 (土) 03:55:26
  • ディバインに限らずだが、スキルコメントで微妙とか罠とか書くなよ…。大体、『全身ティオスが完成してるなら』ってどんだけ装備限定してんだ?回避型イリシア・ルコは全否定ですか?ナギ・クロモドでHP補強優先してたら地雷認定ってこと?アクセスロットは全部開けてティオスじゃないとおかしいの?情報提供側も主観での発言は控えるべきだとは思うが、管理側でそういうコメントはやめて欲しい。 -- 2010-03-13 (土) 04:02:54
  • ちなみに参考データ。ナギの場合、精神強化等でMPの自然回復60でも普通にガス欠起こします。回復兼火力として動いた場合の消費は半端ないのです。無論、どちらか片方のみなら案外もつのですが。 -- 2010-03-13 (土) 04:50:55
  • ディバインはスクリーム、ゴートと同じ防御Lv3の模様 大砲等の吹き飛ばしで潰される心配はない -- 2010-03-13 (土) 08:45:37
  • 結局の所、ディバインは捨てがたいけど初期からナギの人の多くはスキリセ前提振りだろうから、3P犠牲にして取るのは勿体ない。要は修正待ち。議論については論外 -- 2010-03-13 (土) 09:47:34
  • 公式にスキリセバグ出てたから4月のアプデまでには直すだろう   多分 -- 2010-03-13 (土) 12:26:24
  • ディバインのバフ判定は攻撃モーションが終わってから発生する。流れ的にはパワヒに似た光の輪が発生してダメージ・吹き飛ばしが発生し、その後にバフ効果のある光が出る、といった感じ。どんな当て方をしても単発ヒットしかしないので、攻撃判定は使用後の安全を確保するためのおまけ程度に割り切った方がいい。 -- 2010-03-13 (土) 19:08:41
  • 批判的なのダメってならルコの気力開放修正してきてくれ、罠スキルって書いてあるぞ。俺にはあれを消して書く文章が思いつかない・・・ -- 2010-03-13 (土) 19:30:27
  • ↑6 普通にガス欠ってあるけど一部のチャレと対戦だけだよな。一般ミッションじゃ使い切れないし・・・。過剰精錬なしの32防具だけどHPPOT飲む状況なんてほとんどないし(スピリットで事足りる)、「ナギ」にとっては優先度は低いかなぁ。Lv3ブロックと言われてもクール80秒じゃ当てに出来ないし・・・。 -- 2010-03-13 (土) 20:06:46
  • 気力開放は確か一桁程度しか回復量増えず持続10秒 どうみても地雷スキル -- 2010-03-14 (日) 01:09:46
  • MPSPPOTがばがば飲むアエルロトなんかは回復力30増えたところで状況変わらない -- 2010-03-14 (日) 04:54:30
  • ルコのスキルに関しては書くべきところが違います。ここはナギのスキルです -- 2010-03-14 (日) 05:53:38
  • 廃人にゃ支援なんぞいらんわ。どうせ過剰精錬で通常J連打とポーションでもクリア出来そうな -- 2010-03-14 (日) 06:15:33
  • スキリセ使ってまで取る必要はないなぁディバイン -- 2010-03-14 (日) 07:09:53
  • リセットしてポイント3損してとっちゃったから使えるってことにしないと納得できないんだろ -- 2010-03-14 (日) 09:34:50
  • と言ってもディバイン削ってまで他に上げたいスキルがない -- 2010-03-14 (日) 10:33:12
  • いい加減、削除するなり線引いて消すなりでこの雑談の流れどうにかしてほしいのだが。それはともかく、ストライクロッドの気絶効果は『殴り続けるため』のものとしてはダメージによる解除のせいで全く役に立たないので無理に狙う必要はない。ストライクで迎撃した際に気絶が発生した場合は、攻撃を一時中断して距離を取れば楽にピクシー等のダメージスキルに繋げられる。 -- 2010-03-15 (月) 04:02:10
  • いるかいらないかの主観的判断は全く不必要だとして、ディバインの回復効果が目に見えて違いが分かるほどだというのは事実。PTメンバーに当てる際の感覚はパワーヒーリングに近いので、当てられるかどうかはそれを基準にして判断するとよい。 -- 2010-03-15 (月) 04:36:26
  • スピリットオーラLv3の変化について記載できる方いませんか? -- 2010-03-15 (月) 12:11:14
  • ストライクロッドはLV5で攻撃速度が遅くなるんで、SP的にもLV4止めの方がよかったりする -- 2010-03-15 (月) 14:13:07
  • Kを主力にするならJは4までのほうがいい。初撃の速さが全然ちがうので。 -- 2010-03-15 (月) 16:23:44
  • いるかいらないか等の判断に主観的な情報こそが必要。上に反映されてる情報にも主観的なものが相当あるが削れというのか? -- 2010-03-15 (月) 18:26:01
  • 回復率の増加~、と説明文からは確かに地味に思えてしまうのだが、ディバプロの効果は予想より結構大きく感じた。いままでモドの魔法解除と合わせて支援としては隙の無い感じになっていたのがナギ一人でもそれなりにいけるようになった。ただ習得はスキルリセットの云々を待ってからの方が無難か。 -- 2010-03-15 (月) 22:34:51
  • トゥルーヒーリングの光弾なのですが、忍耐のBOSSのステージで壁を挟んで使用すると消えてしまう?要検証。 -- 2010-03-17 (水) 01:49:30
  • 扉などの設置物を壊す際にはストライク2~3発>ピクシーの流れを延々ループさせることで持続的にダメージを稼げる。ストライク4発目はモーションが大きく使いにくいので、接触してもピクシーが当たるボス戦等では最後まで出さない方が使いやすい。 -- 2010-03-17 (水) 02:00:57
  • 全員HP最大のときにトゥルーが飛ぶ対象は、範囲内にいる一番上のメンバー?正確なところは要検証ですが、何らかの優先順位があるようです。 -- 2010-03-17 (水) 11:28:52
  • ディバインは使用消費を簡単にリカバー出来るので、常時発動のノリでOK。基本的にはボス戦前にクールダウンが終われば問題なしなので、可能な限り多くのメンバーにかけてあげよう。逆に言えば、ピンポイントで使うだけなら取らなくても全く困らない。 -- 2010-03-18 (木) 13:12:04
  • ヒーリング関係も攻撃速度の影響を受けるようだが、その変化はあまり分からないレベル(テスベルチャレのミッチェル方陣効果で少し変わったかな?程度)。セイントやディバインは攻撃扱いなので、速度バフを受ければ目に見えて早くなる。 -- 2010-03-22 (月) 14:15:36
  • スピリットオーラはHA状態の敵には2HITする。ナギにとってはほぼ唯一の信頼出来るブロックスキルなので、咄嗟に使えるようになると生存率が大幅に上がる。 -- 2010-03-27 (土) 04:57:40
  • バイオレンスゴートのブロック判定は持続時間が短く、羊がナギの位置に届く頃には既に切れている。ブロック目的で使うと相打ちになることも多い。 -- 2010-03-27 (土) 05:02:45
  • 治療集中はヒールスキル時に僅かながらHA化するため、一部の攻撃によるダメージが増えてしまうことがある。例えば上級イグドラの落石は通常なら1ヒットで終わるが、治療集中1でヒールを合わせると多段ヒットを受けて即死することもある。 -- 2010-03-28 (日) 04:23:57
  • ディバインプロテクションでダウン復帰可能でした。 -- 2010-03-29 (月) 15:32:05
  • 公式に精霊の束縛にあたるスキルの名前が出ていましたので書き換えておきました。 -- 2010-03-29 (月) 15:55:26
  • あと、ディバプロのダウン復帰やトゥルーの状態異常について検証してみたのですけど、ディバプロはダウン復帰不可でトゥルーで気絶は回復しませんでした。こちらでも調べますがトゥルーに関しては状態異常レベルによって解除できないという可能性もありますので、調べられる方がいましたら調べておいていただけたら幸いです。 -- 2010-03-29 (月) 18:11:44
  • トゥルーだが、設置した瞬間に設置されたキャラクターが吹き飛ばされると、飛ばされたキャラクターは回復されないままサークルだけがそこに残るという悲しい結果になった。 -- 2010-03-30 (火) 21:30:02
  • トゥルーの状態異常回復の検証結果、スキルlv以下の大地・クリティカル状態異常しか回復できないのを確認しました。 -- 2010-04-03 (土) 17:00:34
  • エレメント、公式の画像を見る限り3HITの範囲攻撃。しかし、精神属性である点を考えると使い手を選びそうなスキルである。 -- 2010-04-05 (月) 03:38:05
  • ディバプロは『常時かけておくバフ』であって、ピンポイントで使うスキルではない。派手さはないが全体の底上げになるので、取るならクールごとの使用を強く推奨。なお、効果中は座った時のSP・MP回復量が大幅に増える。 -- 2010-04-05 (月) 04:25:50
  • セイントとスピリットのリジェネ効果は、スピリットの方が最大HPの影響を受けやすい。なお、セイント7よりもスピリット2の方が強いくらいの差があるので、伸ばさなくても自己回復としての性能は十分と言える。 -- 2010-04-05 (月) 04:36:19
  • セイントサークルの回復量は(固定値+最大HPの割合)×10回。割合の方はLv7時点でHP2000上げて回復30上昇くらい。固定値は純粋にスキルレベル依存なので、回復目的で使うならばM振りを強く推奨。具体的には、Lv7でHP4800くらいの相手だと150ほど回復、HP2800だと120ほど回復といった感じです。 -- 2010-04-06 (火) 01:39:38
  • セイントはボス戦では切り返しとしての信頼性がいまいちなので、基本的に常時使用すると楽。例外は大地・殺気属性の状態異常を持っている場合くらい。 -- 2010-04-06 (火) 01:51:10
  • 攻撃速度を上げていない場合はストライク3発>ピクシーの無限ループが可能だが、ある程度以上速くなるとピクシーのクールダウンが追い付かなくなる。 -- 2010-04-06 (火) 03:24:54
  • スキル比較:セイントサークルとロトのエナジーフィールド。回復力:エナフィが上(魔法攻撃が乗るのは大きい)。燃費:エナフィ(セイントは消費大)。効果範囲:セイント(基本の範囲は大差ないが、回復陣設置ではないため当てさえすれば射程はフリー)。クール及び持続時間:セイント(クール強化で効果時間に穴が無くなる。エナフィはクール長く連続使用不可)。その他:セイント(発生速度の差・起き上がり可・通常使用可・吹き飛ばし攻撃判定あり等、使える場面が圧倒的に多い)。大雑把にこんな感じです。 -- 2010-04-07 (水) 14:54:37
  • エレメント取ってみましたが、魔法型だと弱すぎて使い物にならない…。強いて使いどころを探すなら、セイントのクール中に使うくらい。精神特化型なら、あるいは手札の一つとして使える、か? -- 2010-04-12 (月) 01:19:40
  • エレメントはほぼ対人スキル。束縛目的でダメージはおまけ程度と考えてる人が多いんじゃないかな。 -- 2010-04-12 (月) 11:22:13
  • 精神が4000以上だとエレメントはかなり使えます。それにやはり束縛効果が大きいです。デリオMAPなんかは結構役に立ちます。 -- 2010-04-12 (月) 21:54:30
  • バトルヒーリング5、基本的な使用感には変化らしい変化は感じられず。範囲は広がる(パワー6とほぼ同等)ようだが、速度や範囲は元々優秀なので無理に上げなくても困らない。 -- 2010-04-13 (火) 03:51:58
  • エレメントの束縛は所詮確率なので、信頼に値するかは微妙なところ。HA化した相手だろうと確率で足止め出来るので使えないわけではないが、このクールとスキルポイントは…。 -- 2010-04-13 (火) 04:03:28
  • 治癒集中2は神スキル 絶対に取るべき -- 2010-04-14 (水) 11:24:23
  • エレメントは雑魚ですら移動攻撃を持ってると自力解除してくる。モーション後の硬直も短くない(セイントより隙が大きい)ので使い道は限られる。 -- 2010-04-14 (水) 14:29:01
  • 治療集中、2になるとヒーリング・パワー・バトル・トゥルーにブロック効果(栄光の火炎放射程度ならブロック可能なレベル。近接攻撃は不可)がつく。また、HA化するようになるためブロック貫通攻撃を受けない限りは解除されなくなる。格段にヒールスキルを使いやすくなるので、取得を強く推奨。ある意味、43ではエレメントより優先すべき目玉スキルと言える。 -- 2010-04-14 (水) 17:57:27
  • エレメントの拘束効果は、初弾で発生>2、3HIT目で解除というケースもある。 -- 2010-04-14 (水) 18:01:40
  • 治療集中2のHA効果で、最大の弱点だったダウンハメにある程度対処出来るようになる。起き上がりヒーリング>そのまま殴り飛ばされハメの流れになりにくいだけでも相当に動きやすい。 -- 2010-04-14 (水) 18:16:01
  • 治療集中2のデメリットを挙げるとすれば、ヒール中にHA化する分だけ多段ヒットを受けやすいことくらいか。もっとも、回復自体が潰されにくいので実際にはよほど大ダメージの攻撃でもない限りは耐えられる。1で止めるなどという半端な真似をするくらいなら、2まで上げるか全く取らないかの2択でいい。 -- 2010-04-16 (金) 02:09:36
  • アップデートでピクシーサークルに攻撃範囲を示す円が発生するようになった。フェアリーでは発生しない。 -- 2010-04-16 (金) 13:55:16
  • ↑それってLv5以降でエフェクトが変わっただけ -- 2010-04-17 (土) 14:47:45
  • パワーヒーリングLv8、回復380・付加290・範囲56・スキルポイント1・熟練100必要・要Lv47。なお、Lv7での消費は161です。 -- 2010-04-17 (土) 15:25:15
  • ゴートLv3、消費はSP・MP共に234。羊と共に衝撃波のようなエフェクトが追加され、派手になります。 -- 2010-04-17 (土) 15:30:53
  • セイントで敵を転がしまくるナギは邪魔だが、逆に状態異常回復、タゲまとめに使えるナギは上手い。 -- 2010-04-19 (月) 18:04:36
  • ↑状態解除とまとめについては同感だが、転がさざるをえない状況で使っている場合もあることを忘れるな。支援志向のナギがセイントで頑張ろうとするケースの大半は『PTメンバーが頼りない』場合。無論、自分から突っ込む勇者ナギは論外だが。 -- 2010-04-20 (火) 08:21:28
  • ディバインプロテクションのブロックはLv3=一般ブロック。防ぎきれない攻撃もあるので、ブロックとして使う場合は注意。…まあ、クールとスキル性能考えると狙ってブロックに使うことは滅多にないので、カットされることがほとんどない程度の認識で十分か。 -- 2010-04-21 (水) 06:22:17
  • スピリットオーラLv3、消費はMP・SP共に136。Lv3で足元のオーラが少しだけ広がるが、範囲そのものはほぼ変化なし(元が狭すぎるため、多少の変化では何も変わらないに等しい)。LV4は威力360・付加74・Lv45・熟練300。 -- 2010-04-22 (木) 19:33:42
  • スピリットオーラのバフ名はエグリートの魂。効果はご存知HP回復と属性抵抗上昇(状態異常抵抗率ではない)。Lv3でも効果8秒で属性抵抗は+30。回復量はHP2953で2>3にして184>210。 -- 2010-04-22 (木) 19:37:45
  • スピリットで属性抵抗を上げて毒を受けてみましたが、抵抗値100でも完全無効化出来るわけではありません。 -- 2010-04-22 (木) 19:53:24
  • ↑3追加。Lv3でモーション全体が速くなるので、ブロック時間を長くしたいなら2止め推奨。 -- 2010-04-22 (木) 19:58:14
  • しかしスピリットのLvを上げてないと、状態異常が回復しにくくなる。 -- 2010-05-14 (金) 21:04:04
  • セイントサークル温存と書かれていますがリジェネ効果が優秀なのでどんどん使って欲しいと常々思います -- 2010-05-14 (金) 21:28:03
  • 殲滅力が低く被弾の多いPTで、スタンと拘束を使うMobが居ない場合にはセイント常時使用も悪くは無いと思います。が、用途が広いため臨機応変さが求められますが、一番安定するのはスタンの警戒でしょう。無駄にセイントを使用した直後にスタンしたPTメンバーが放置されている状況は目も当てられません。ナギ自身も攻撃速度の速いMobへの切り替えしにセイントを温存しておくのは安全性の向上につながりますし。 -- 2010-05-15 (土) 01:42:51
  • ボスでもなければ危険になる時点でセイントサークルの使い渋りが原因の一端 -- 2010-05-15 (土) 02:55:40
  • セイントのコメントにある状態異常レベル~という記述についてですが、スキルポイントを使用しないで上げられる最大レベル=3なので、大抵の気絶・無力等は解除出来ます(隠れ家辺りでも気絶Lv3くらいのものばかり)。 -- 2010-05-15 (土) 03:07:02
  • ヒーリング5取ったので載せます MP62 それと、ヒーリング発動中にブロックが発動してるのですがどれくらいのブロックレベルかは未検証 -- 2010-05-15 (土) 11:28:27
  • ↑あとエフィクトも地味に変化 -- 2010-05-15 (土) 11:28:52
  • ↑2 ヒートバリア時につかってたみたいなのでブロックはなしです申し訳ない -- 2010-05-15 (土) 11:43:26
  • ヒーリング5のエクフェント地味に変化じゃないよ (^^; -- え・・・? 2010-05-15 (土) 17:08:47
  • ディバインプロテクションLv2、消費SP・MP共に380。 -- 2010-05-16 (日) 03:23:05
  • フェアリーサークルLv4、消費MP321。Lv5は攻撃340、付加0、範囲30、消費ポイント1、消費熟練300、レベル制限53。 -- 2010-05-16 (日) 03:26:01
  • パワーヒーリングLv8、消費172、エフェクト変化有り -- 2010-05-16 (日) 16:45:24
  • セイントサークルについては、これはその時のPTのPS次第になります。確かに解除スキルではあるものの解除だけではなく攻撃スキルということを忘れないでください。攻撃スキルの時点でどこでどのように使おうが個人の自由となります。セイントを解除だけに使ってくれとか思ってる人がいる時点でその人が間違っています。(いわゆる地雷となります)確かに臨機応変で解除優先はしたほうがいいですが -- 2010-05-17 (月) 23:55:37
  • トゥルーヒーリングLv3、基本的なモーションや範囲等は変化なし(あるいは誤差程度)ですが、状態異常Lv3まで解除可能になるため隠れ家でも気絶・無力等を解除できるようになります。 -- 2010-05-18 (火) 13:33:59
  • スクリームが3~4Hitになってますが3Hitしかしないと思うんだけど・・・ -- 2010-05-19 (水) 05:27:38
  • パワーヒーリングLv8ですが、発生も結構早くなって治癒集中との相性がかなり良くなりました。 -- 2010-05-21 (金) 16:19:14
  • バイオレンスゴート、再生の泉のヒートバリアと同じエフェクトの防御バフを使う中ボス亀に使った結果普通にダメージ通りました。ただ、上級氷龍BOSSのヒートバリアと同じエフェクトの防御バフに対しては試していませんので上級氷龍に行く人がいたら検証していただけたら幸いです。 -- 2010-05-30 (日) 20:22:45
  • 上級氷龍の最後のボスのバリアは完全ブロックですぜ。ロックオンですら通りません -- 2010-06-02 (水) 20:42:11
  • 完全じゃないよ。完全なのは復活したときに現れるエフェクトと一緒のバリアのやつ。 -- 2010-06-08 (火) 19:32:42
  • ↑確かにエフェクトはヒートバリアと同じだが、ブロックLvは3じゃないぞ・・・ -- 2010-06-09 (水) 12:31:57
  • ↑2。完全ブロックだぞ。適当なこと言うなよ -- 2010-06-19 (土) 14:15:16
  • エレメントストリームの防御レベルは2かと思います。 -- 2010-06-20 (日) 14:00:39
  • Lvが届いていてもトゥルーヒーリングで気絶や拘束等を解除出来ないケースあり。出血等は解除出来るので殺気解除は間違いないのですが、大地は要検証。 -- 2010-07-06 (火) 04:16:21
  • 陣の展開時のみ解除だから解除したあとまた状態異常食らうケースが多いと思いますが -- 2010-07-06 (火) 09:13:02
  • ↑ちゃんと使えばすぐ分かると思うけど、トゥルーは回復判定1回ごとに解除判定もある。 -- 2010-07-07 (水) 01:30:31
  • トゥルーの解除は他スキルの条件に加えて確立な気がします -- 2010-07-24 (土) 07:04:46
  • トゥルーは大地は解除できません。クリティカル属性は解除できます。すでに検証されていてスキル欄の訂正もされています。回復判定毎に解除してます。それからこのゲームは状態異常解除に確率判定は存在しないように感じますが -- 2010-07-25 (日) 05:41:50
  • ↑2。恐らくダメージ判定による解除が偶然重なっただけかと。何故か大地系状態異常のみダメージによって解除されることがあります。 -- 2010-07-26 (月) 11:19:51
  • シルフィードの項目追加しました。 -- 2010-08-01 (日) 00:49:30
  • トゥルーは判定が何回かあるので1つ上の殺気属性でも他の解除スキルと比べて解除しやすいです -- 2010-08-13 (金) 21:35:10
  • トゥルーヒーリングにある状態異常クリティカル属性解除は殺気属性解除?それとも裂傷のこと?わかるかた修正お願いします。 -- 2010-08-16 (月) 14:53:57
  • クリティカル属性=殺気属性 ややこしいですがゲーム内でも表記の統一はされていません。 裂傷は刺傷か内傷のことでしょうか、いずれも殺気属性なので解除可能です。 -- 2010-08-16 (月) 20:05:40
  • ストライクロッドlv10についての情報を追加ました。 -- 2010-08-22 (日) 17:33:40
  • ES3消費MP320で、攻撃判定展開までの時間が見た目で判る程度には早くなってます。 -- 2010-12-27 (月) 01:32:31
  • フェーズシステム導入されましたが、治療集中の代替スキルがなくなった模様 -- 2011-03-30 (水) 02:09:28
  • 集中はなくなったがブロックレベルが若干変化してる ヒーリング1 パワヒトゥルー2 バトヒ3だとおもう -- 2011-03-30 (水) 02:20:08
  • アニミストのパッシブ能力は『セイントサークル使用時に50%の確率でクレイジーゴートのCTが0になる』のようです。 -- 2011-03-30 (水) 11:57:56
  • フェーズ後のスピリットオーラは精神依存に変更したっぽい -- 2011-03-31 (木) 14:28:52
  • にもかかわらず魔法スキル強化にスピリットオーラが入っているという混乱ぶり・・・。頑張れ開発! -- 2011-04-08 (金) 12:33:07
  • ナシプズソウルをフェーズ後に準拠した形で追加しました。他やっていただける方いたらお願いします。 -- 2011-04-19 (火) 12:10:15
  • 一通り完成しました。かなり主観で書きましたので、 -- 2011-04-24 (日) 13:23:41
  • ↑修正等お願いします。 -- 2011-04-24 (日) 13:24:19
  • スキルの下に追記されてる特性強化の編集ボタンが全てピクシーサークルにつながっているようです。直し方もわからないのでどうしたものか… -- 2011-04-28 (木) 18:19:50
  • ↑修正しました -- 2011-04-28 (木) 19:59:14
  • 編集しに来たらページがおかしくなっててびっくりした。とりあえず直ってなにより。 -- 2011-04-29 (金) 14:09:32
  • シルフィードブレス気絶、ナシプズソウル無力、ピクシーズハンド拘束確認しましたので追加しました -- 2011-05-01 (日) 00:06:15
  • したらばの報告を頼りに修正しました -- 2011-05-27 (金) 12:23:26
  • シルフィードブレスのクールダウンとbuff効果の仕様変更を反映しました。buff効果については一部しか分からなかったので分かる方お願いします。 -- 2011-10-21 (金) 11:32:19
  • 表を他キャラのページにあわせて調整しました。 -- 2011-10-22 (土) 12:45:59
  • いつ変更されたかは不明ですが、特性「精霊の力」からシルフガードの項目が削除されました。表示バグだったそうです。 -- 2011-10-30 (日) 00:16:07
  • 攻撃・防御Lv簡易表を作成しました。 -- 2011-11-15 (火) 16:56:16
  • パワーヒーリングの「回復力 増加2」特性は現在回復量に反映されない模様 -- 2012-05-02 (水) 10:58:13
  • バイオレンスゴートの「スキル自体の破壊力は全キャラ中でも最強クラスなのだが」のくだりは過去の栄光なので削った方がいいのかもしれないね・・・ -- 2012-05-08 (火) 12:10:10