キャラクター紹介
子供の頃から図体がデカク虐められていた男、チャダ。 反発から粗暴に育ち、 手のつけられない荒くれ者になってしまったが妻を娶り落ちつく。 その後、しばらく表舞台には現れなかったが 近年、奇妙な仮面と言葉使いで再び姿を見せ始めた。
その巨躯を活かした殺人術を駆使する。
『そうじゃない。そうじゃないのよねー……。 どういったらいいかなー。うん、そうじゃないのよ』 。』
サイズが大きく、パワーがあり、1回転コマンド投げを持つ、
いわゆる「回転系」キャラ。
ヤタガラスの強システム、BLを無効化できるため、
他キャラとは違った対策を強いることが出来る。
4.2修正、通常技や必殺技を始め、大幅に強化。
4.3修正、拒否技追加とチョップやスクージオ弱体化。
一般的な投げキャラのイメージとは裏腹に通常技周りが優秀で小回りが効く。
地上戦も空中戦も必要なパーツは揃っており、差し合いメインでも十分戦えるだけの力を持つ。
更に必殺技が軒並み優秀で、起き攻め、確反、崩し、対空、切り返し、荒らし等様々な場面で用途別に使っていける。
特にEX技系統は全キャラの中でもトップクラスの強さ。ゲージがあればあるほど強さが増していく。
ただし優秀とはいえ強引に技を振り回して勝てるほど強いわけではないので、
守りと攻めの緩急をつけて決められる場面でしっかり決めていくのが大事なキャラ。
通常技
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
立弱P | 上段 | 上 | 2500 | 85% | 連・必・超 | |
5F | 3F | 16F | +1F/±0F | |||
リーチの長い水平突き。各弱攻撃に連キャン可能。 牽制、固め、確反などに使う。 3連打すればそれなりのダメージ | ||||||
立弱K | 上段 | 上下 | 2800 | 85% | 必・超 | |
5F | 2F | 16F | +1F/±0F | |||
出の早い膝蹴り。 見た目より長めで判定も強め。 敢えてスカして投げを狙ったり、置き技を潰したりする。 当ててからコマ投げにも。 | ||||||
立強P | 上段 | 上 | 5500 | 75% | 超 | |
11F | 2F | 29F | +3F/±0F | |||
頭上から振り下ろすチョップ。少し前進する。 途中のモーションに攻撃判定はない。 ノックバックが短く、地上ヒット時は当て投げとジャンプ刈りの二択も可。 4.2修正、威力・補正値低下。発生変化。 6000→5500、90%→75%、13F→11F。 空中Hit時に叩きつけダウン。 スクージオ空中Hit以外での空コンルートが出来た。 4.3修正、攻撃範囲拡大、バウンドがBLChコンボ中のみ、ノックバック増加。 リーチは立ち強Kより若干短いが 全キャラのしゃがみに当たる。 ジャンプ頂点付近で空BLされても相手の落下中に硬直が解け、 チキンBLにも確定はしないがSCペレドゥでフォローが効く。 咄嗟の空BLChでも拾って追撃可能。用途は多いが少々使い難い。 | ||||||
立強K | 上段 | 上 | 7000 | 100% | × | |
11F | 3F | 32F | ±0F/-3F | |||
対空・飛び狩り用のハイキック。 動こうとしたところに置く。 判定は強めだが発生前に食らい判定が伸びるため潰されやすい。 攻撃判定は真上近くまであるが全キャラのしゃがみに当たらない。 ただし一部キャラのしゃがみ攻撃には当たる。 ヤタガラスの通常技最大ダメージ。 | ||||||
屈弱P | 上段 | 上下 | 2200 | 85% | 連・必・超 | |
5F | 2F | 15F | +2F/+1F | |||
連打可能な小P。 立弱P、立弱Kに連キャン可能。 有利Fを稼いで、前ステや強攻撃、コマ投げを狙う。 | ||||||
屈弱K | 下段 | 下 | 2500 | 80% | 必・超 | |
5F | 3F | 15F | +2F/+1F | |||
リーチの長い小足。 距離を詰めてくる相手を止めるのに使う。 ランニングパニッシュに繋げるという奇襲も。 4.2修正、発生7F→5F。 硬化差-1F/-2F→+2F/+1F 屈弱Pから連キャンで繋がるように。 単発のリターンは低いが非常に重要な小技。 | ||||||
屈強P | 上段 | 上下 | 5000 | 80% | 必・超 | |
8F | 3F | 22F | +7F/+4F | |||
地獄突き。出が早く、判定が強く、有利Fも長い。 頼りになる技だが、前BL歩きには注意。 コンボダメージはここから取る。 | ||||||
屈強K | 下段 | 下 | 5000 | 90% | 必・超 | |
9F | 2F | 26F | ±0F/-2F | |||
置いておく長い中足。 ガードブレイクからの確定コンボに使う。 4.2修正、発生・硬直変化。 12F→9F、30F→26F、-1F/-3F→±0/-2F。 立ち回りで使える性能になった。 | ||||||
J弱P | 中段 | 上 | 2300 | 100% | × | |
6F | 5F | 15F | -/- | |||
出の早い水平突き。引っ込むのも早い。 打点が高く地上には当てにくい。ほぼ空対空専用。 空BLさせても再行動できない。 | ||||||
J弱K | 中段 | 上 | 2300 | 100% | × | |
6F | 11F | 20F | -/- | |||
下方向に強い膝蹴り。BL後再行動可能。 昇りを上手くBLらせて空中戦を有利にしたい。 地上技対空を空中BLした後の確反等に多用する。 | ||||||
J強P | 中段 | 上 | 5500 | 95% | × | |
11F | 13F | 23F | -/- | |||
ボディプレス。 判定がスネ付近まであるため非常にめくりやすい。 反面、前方へのリーチが短く、ほぼ密着時しか当たらない。 また、JDに比べヒット時の有利時間が非常に長い。 用途は主にめくりだが、JDとの相手への到達時間差で空中BLカウンターを狙う等もアリ。 | ||||||
J強K | 中段 | 上 | 5500 | 95% | × | |
12F | 8F | 27F | -/- | |||
ドロップキック。 判定が非常に強く、対空を潰す場合もある。 昇りJBLを仕込んだ相手に当たることも。相手への飛び込みに使う他、 垂直Jからけん制に使っても強い。 |
特殊技
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
リープ | 中段 | 上 | 3000 | 80% | × | |
18F | 12F | 32F | ±0F/±0F | |||
J弱Kの膝蹴りモーション。 半蔵を除きしゃがみヒットで屈強Pに繋がる。 半蔵のみ深当て(着地寸前ヒット)限定で屈強Pに繋がる。 見た目より上に判定が強く、対空に使えなくもない。 | ||||||
ガー不 | 上段 | 上下 | 6000 | 50% | × | |
20F | 2F | 34F | +4F/+13F | |||
ガードブレイク。リーチが長め 割った場合は屈強Pか屈強Kからデイズキック。 ペレドゥに化けやすいので注意。 ヒット時は何も入らない。 チャダは他の択が強いので、起き攻めでたまに撃つと結構当たる | ||||||
足払い | 下段 | 下 | 6200 | 100% | 必 | |
10F | 2F | 28F | D/+1F | |||
遅めの大足払い。 4.2修正、発生変化。16F→10F。 立ち回りで使える下段になった。 ただしリーチはほぼ屈強Kと同等なので忘れても良い。 ガード時のキャンセルタイミングは非常にシビア。 | ||||||
投げ | 投げ | 不可 | 7000 | 100% | × | |
3F | 1F | 24F | D/- | |||
パワーボム。 確定投げはこっちを使っても良い。 メガデスよりスカりモーションが短いので使いやすい。 目の前にダウンするため起き攻めしやすい。 ここからの起き攻めが強い。 |
必殺技
EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。
スクージオインパクト - 623+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 上段 | 上 | 6000 | 60% | 超 | |
14F | 4F | 31F | +4F/-7F | |||
大きく振りかぶってストレート。 空中ヒット後追撃可、飛び道具反射効果(必・超問わず)あり。 屈強P等から繋がる。 4.3修正、気絶値上昇 4回で気絶する。 | ||||||
強 | 上段 | 上 | 8000 | 80% | 超 | |
22F | 5F | 35F | +9F/-2F | |||
威力は非常に高いが発生が遅く連続技にならない。 主に起き攻めか浮かした後の追撃に使う。 相手の大きな隙への最大反撃の始動にも使える。 戻りが非常に早く、ある程度前進するためフェイントにも。 4.2修正、補正値変化。70%→80%。 4.3修正、気絶値上昇、補正値変化。80%→85% 4回で気絶する。 | ||||||
EX | 上段 | 上 | 7500 | 81% | 超 | |
20F | 2F/2F | 37F | D/-3F | |||
発生が早く、かなり前進し、2ヒットし、低く浮く。& 4.3修正、出掛かりにスーパーアーマー、投げ無敵追加。 発生の数F前までアーマーがあり、頼れる拒否技。 拒否するかどうかは自分のHPと要相談。 ヒット後は各種通常技及び強ペレドゥで追撃可能。 しゃがみ強Pからの連続技に。 コンボ、起き攻め、立ち回り、切り返し等、 様々な場面で使っていけるかなり優秀な技 |
チャダトゥデイズキック - 623+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 上段 | 上 | 7000 | 95% | × | |
17F | 9F | 44F | D/-8F | |||
放物線を描く飛び込みドロップキック。 4.2修正、硬直軽減。 屈強Kから最速キャンセルで連続技に。 空中ヒット後追撃可。 弾抜けできるが、弱は飛距離が短いため踏む事が多い。 牽制、投げ/下段読み、コンボにと使い道が多い。 ガードされても痛い反撃は貰いにくいが、ブロには注意。 密着時は全キャラのしゃがみを飛び越し裏に落ちる。 画面端で裏落ちか表落ちかは相手キャラ次第。 | ||||||
強 | 上段 | 上 | 7000 | 95% | × | |
19F | 9F | 49F | D/-11F | |||
軌道が高くなり突進距離が若干伸びる。 遠めからの飛び道具・ハイジャンプ読みや奇襲に。 屈強Pから連続技になるが屈強Kからは連続技にならない。 | ||||||
EX | 上段 | 上 | 9000 | 95% | × | |
17F | 9F | 57F | D/-9F(ガー不) | |||
飛距離が弱の約二倍。ガードクラッシュ効果。 威力は高いが硬直が長い。 屈強Kから繋がる。 逃げッティアに反撃したりできるが、主な用途は奇襲。 チャダのみしゃがみ密着でもめくり気味に当たるが ガード方向は表で裏に落ちる。 画面端密着時限定でしゃがんだ全キャラに当たるが表落ち。 4.3修正、硬直減少、ガードクラッシュ値低下。 大体6割程ガードゲージを削る。クラッシュ後は追撃可。 |
メガデスプレッシャー - 1回転+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 投げ | 不可 | 11000 | 100% | × | |
3F | 1F | 36F | D/- | |||
コマンド投げ。スクリューパイルドライバー。 弱は投げ間合いが広い。 無敵等は無い模様。 起き攻めや崩し、確反に使う他、 キャンセル可能な通常技に仕込んで通常技をBLさせてから投げるという使い方も出来る この場合、相手がBL後無敵技か1F空中判定技でキャンセルしない限り確定 4.2修正、威力強化。10000→11000。 | ||||||
強 | 投げ | 不可 | 13000 | 100% | × | |
3F | 1F | 36F | D/- | |||
威力は高くなったが、 弱に比べ投げ間合いが若干狭い。 確反には弱よりこちらを使用したほうが良い。 弱と同様BLらせ投げにも使える 4.2修正、威力強化。11000→13000。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 14000 | 100% | × | |
3F | 1F | -F | D/- | |||
投げ間合いがさらに狭く、 通常投げに毛が生えた程度。 忘れても良い。 4.2修正、威力強化。12000→14000。 4.3修正、全体F減少、食らい判定縮小 隙も食らい判定も通常投げと同程度に。 使い道はあまり無いが、ネタの一つとして覚えておくと良い。 |
ランニングパニッシュ - 1回転+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 投げ | 不可 | 9000 | 100% | × | |
5~22F | 2F | 31~48F | D/F | |||
移動投げ。ランニングパワーボム。 相手キャラとの横軸距離が一定以下で投げ動作に移行する。 移動距離はチャダ2キャラ分ほど。 主に各種通常技をキャンセルしてからの奇襲に使う。 ちなみに各種ランパニは移動中は食らい判定が小さくなる 4.2修正、威力・性能強化。8000→9000。 投げ後の硬直が短くなり、距離を詰めやすくなった。 5F~移動開始、投げ発生は4F。 | ||||||
強 | 投げ | 不可 | 9000 | 100% | × | |
7~34F | 2F | 33~60F | D/F | |||
移動距離がチャダ一人分伸びたが発生も少し遅くなった。 4.2修正、威力・性能強化。8000→9000。 10F~移動開始、投げ発生は6F。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 10000 | 100% | × | |
7~36F | 2F | 37~66F | D/F | |||
移動前に投げ無敵、移動中にスーパーアーマー付加。 ただし投げ動作自体は無防備。 奇襲、暴れ潰しに使えるが、 カウンターヒット扱いでこちらのHPがモリッと減るので注意。 例としてコウの真空を貰うと5割消し飛ぶほど。 4.2修正、威力・性能強化。9000→10000。 12F~移動開始、投げ発生は6F。 遠距離で出した場合は1F目からアーマーが載る。 投げ無敵は対同キャラ戦以外では 投げ間合いの関係上ほぼ無意味。忘れて良い。 |
ヌーダスパニッシュ - 空中で1回転+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 投げ | 不可 | 11000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
空中投げ。パワーボム。 弱は投げ間合いが非常に広い。 ただし判定は上下に薄く、チャダの頭周辺にあるので 相手が真横にいても掴めない事も多い。 相手との位置関係に注意。主に起き攻めでのジャンプ狩りに使う。 使用すると食らい判定が非常に大きくなる。 4.2修正、威力強化。8000→11000。 | ||||||
強 | 投げ | 不可 | 12000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
弱と異なり投げ間合いが非常に狭い。 代わりに判定がチャダの下にあり、下方向に少し伸びている。 また、弱と異なり連続技に組み込める。 主な用途はコンボ、対空潰し等。 こちらも食らい判定が大きくなる。 4.2修正、威力強化。9000→12000。 | ||||||
EX | 投げ | 不可 | 13000 | 100% | × | |
4F | 1F | 11F | D/- | |||
弱や強と違い判定が上下に非常に厚く、 通常版に比べかなり掴みやすい。 さらに発生前にスーパーアーマーがあり、多段技や昇竜も吸える。 ただし純粋な投げ間合いは弱に劣る。 また、強と同様に連続技にも組み込める。 主に垂直or前J中に相手のジャンプを確認した時の対空に使う。 相手の空中行動を一方的に潰せるため、 空対空として非常に頼りになる。 HJカウンターするとすごい減りに 4.2修正、威力強化。9000→13000。 性能変化。スーパーアーマー付与。 |
超必殺技
ギガデスプレッシャー - 2回転以上+P
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 投げ | 不可 | 18000~37000 | 100% | × | |
暗転20F/-1F | 1F | 53F | D/- | |||
メガデスx2~5。 投げ間合いは弱メガデスよりかなり広く、 出掛かりに全身無敵がある。 4.2修正、性能強化。予備動作が無くなり、発生まで無敵に。 強化した場合発動時の回転数に応じ投げる回数が増える。 最大5回転で約7割強のダメージ。 ただしフルゲージ保有していない場合は4回転まで。 5回転発動時はゲージをすべて使用し、投げスカりでも全て消費。 ダメージ内訳は(6000+12000)+2000+2000+15000。 強化しても最初の二回転分のダメージは増加しない。 HJ着地時先行入力していると動作に入る前にゲージ消費するバグあり。 暗転前に潰されているように見えるのは上記バグが原因。 |
ペレドゥグレートモーメント - 236236+K
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
弱 | 投げ | 不可 | 15000 | 100% | × | |
暗転19F/-F | 14F | 69F | D/- | |||
移動投げ。スタンガンヘッドバッドもどき。 前方に小ジャンプし、着地後に投げを出す。 ジャンプ中は全身無敵、着地から発生までスーパーアーマーがある。 地上の相手を飛び越え、振り向かないので使い道は少ない。 限定的状況下でのみ対空になる他、飛び道具対策や奇襲に使えなくもない。 | ||||||
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
強 | 投げ | 不可 | 15000 | 100% | × | |
暗転19F/5F | 14F | 69F | D/- | |||
対空投げ。エリアルロシアンスラム(Lv2)。 投げ判定は上昇中出っぱなしだが非常に弱く、 何か攻撃が出ていると簡単に潰される。 出掛かりは地上判定。暗転後最速で通常投げが間に合う。 主に連続技の〆もしくは空中判定読みの先出し対空。 一応HJCHなら無強化で22500、強化時27000飛ぶのだが…… |
基本戦術
遠距離
中距離
近距離
キャラ対策
対コウ
対半蔵
対数珠丸
対雛
対霜
対JET)
対チャダ
対クロウ
コンボ
キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
ダメージは体力満タンで立ち状態の相手に当てた時のものです。
一部の必殺技の名前は省略して表記しています。
- しゃがみor立弱P*3 (3Hit・6431(立弱Pの場合))
- 小技暴れ始動 ヒット後は当て投げや暴れ潰しの択に以降。
- 屈強P>弱スクージオ (2Hit・9800)
- しっかり入力しないと強スクージオになる。ほぼ密着時以外スカる。
- 屈強Por屈強K>弱デイズキック (2Hit・10600)
- 基本コンボ。ダウンが奪える。ちゃんと入力しないと弱ペレドゥに化ける。デイズは半蔵数珠以外のしゃがみに当たらない、EXなら当たる
- 屈強P>EXスクージオ>しゃがみor立ち強Por強ペレドゥ
- 浮かせからの追撃。状況問わず安定して入り、ガードされてもまず反撃は受けない。
- 強スクージオ>屈強P>弱デイズキック (3Hit・20072)
- 単発地上ヒットした場合の目押しコンボ。
- 強スクージオ>立ち弱Px2>屈弱K (4Hit・16832)
- 上記コンボの妥協版。
- 強スクージオ空中ヒット>EXスクージオ>強ヌーダス (4HIT・22638)
- EXで0.5ゲージ消費するが、前後の強スクージオと強ヌーダスで大体0.5ゲージ回収できる。
- 強スクージオ空中ヒット>弱スクージオx2>立ち強K (4HIT・17690)
- ノーゲージ版。0.7ゲージほど回収。端の場合〆に立ち強Kが入る。18300強。
- BLCH)立強K>強スクージオ>強デイズキック>弱デイズキック>強ペレドゥ
- 空中BLCH始動、スクージオは強Pで代用可能。今回の立強Pは空中BLCH絡みでないとバウンドしない。
- BLCH)立強K>強スクージオ>強デイズキック>弱デイズキック*2>ペレドゥ (6Hit・40495)
- 密着の空BLカウンター限定。
- めったに無い状況だが8割飛ぶ。
- BLCH) HJ強K/J強P>デイズ(強弱は高度次第)>弱デイズ*3>ペレドゥ (6Hit・41195 強化時43400)
- 高火力BLCHコン 1ゲージで8割以上飛ぶ
- BLCH)強スクージオ>屈強P>強スクージオ>屈強P>EXスクージオ>強ペレドゥ (7Hit・)
- 地上BLCH限定。BLCH時は3Hit目まで仰け反りが伸びるため2Cから強スクージオが繋がる。
- 下BL仕込みに強スクージオが地上ヒットする状況がほとんど無い。ほぼネタ。
- めくりJ強P>屈強P>屈弱P>屈弱K
- デイズが他のに化ける人用。目押しで繋げる、正面JDからなら屈弱Pを省く
- (空中ヒット)強スクージオ>立強Por強ヌーダスor強ペレドゥ
- 道着の強昇龍ガードした時にでも
連携
- 屈強P>EXスクージオ>屈強K>強スクージオ→ギガデス (4Hit・14240~)
- ギガデス用の連携。気を付けないとペレドゥに化ける。
- 屈強P>EXスクージオ>足払い>ステップ→ギガデス (4Hit・15017~)
- ギガデス用の連携。分割入力も可。
- 足払いを組み込みたかっただけコンボ。
- EXスクージオ>歩き立弱K>強スクージオ
- 暴れ潰し。対チャダは歩かなくても強スクージオが当たる。
- EXスクージオ>しゃがみ弱K>最速前ステップ
- 1F有利択一。
- 屈弱P>立弱P>立弱K→ギガデス (2Hit・4325~)
- 連キャンすかしからの超投げ連携。
- 地味に引っかかる。
- ランニング→強スクージオ(すかし)>ギガデスorペレドゥ
- とてもシンプルな2択。
- リバサ昇竜には引っかかるので注意。
- 投げ→弱スクージオ(すかし)>BL仕込み歩き→ギガデスorペレドゥ
- リバサを警戒した連携。
- 下がられたら負け。
起き攻め
始動は通常投げとメガデスの二つ 通常投げは狙いやすいのでこちらをメインで使う
中央確定ダウン後
・しゃがみ弱P重ね
・しゃがみ弱K重ね
・しゃがみ強P重ね
・中足重ね
・上記通常技を遅らせて撃つ
・上記通常技ガード後当て投げ
・上記通常技にデイズor強orEXスクージオorランパニorEXランパニ仕込み
・上記通常技に強orEXスクージオ仕込み
・上記通常技ブロらせメガデスorギガデスorEXスクージオ
・強スクージオ重ね
・EXスクージオ重ね
・遅らせEXスクージオ
・遅らせランパニorEXランパニ
・前ジャンプ弱orEXヌーダス
・下BLグラ&昇龍潰し
・ガードメガデス
・立ちコパすかしメガデスorギガデス
・通常投げ重ね
・遅らせ通常投げ重ね
・下がって強orEXスクージオor強orEXランパニorデイズ
・様子見
・バクステ強orEXスクージオor強orEXランパニorデイズ
・垂直J強K重ね
・垂直すかしジャンプメガデスorギガデスorしゃがみ弱Kor中足orEXスクージオ
・垂直J強Kすかしメガデスorギガデスorしゃがみ弱Kor中足orEXスクージオ
・リープ
・ガー不重ね
・遅らせガー不
端確定ダウン後
上記セットプレイに
・ジャンプ確認弱orEXヌーダスorEXスクージオ
追加
その他にも、相手の逃げ手段が大幅に制限される+こちら側が見てから対応するのが楽になるため、
下がって○○や遅らせ系統が強化される。また、ジャンプ確認が出来るようになるので前ジャンプヌーダスは必要性が薄くなる
デイズキックも端の場合ガードされたらほぼめり込み確定なので選択肢から除外したほうが良い。
逆にスクージオ系統は当たりやすくなるので、優先的に起き攻めの択として使用していく。
コメント欄
- このキャラ無理やり投げ狙っていくより貪欲に小技刺してった方が強い気がしてきた -- 2013-01-17 (木) 17:47:56
- 投げの性能が頼れるほど強くないってのがあるかも、弱くもないのだが。 -- 2013-01-28 (月) 12:31:57
- ギガデス関連の記述を追記修正しました -- 鳴神? 2013-08-25 (日) 11:25:35
- 修正他 -- 2014-01-23 (木) 04:57:00
- キャラ説明、技性能、コンボを編集 起き攻めの択一覧を追記 4.2関連の一部記述+コンボを削除しました -- 2014-06-21 (土) 11:28:58