【キャラ対策】博麗 霊夢

Last-modified: 2011-09-23 (金) 10:01:31

博麗 霊夢

優秀な射撃で制圧しつつ、長めの打撃でのグレイズ狩りを狙う、非想天則の基本を体現したようなキャラクター
立ち回りがかなり強い反面、起き上がり性能が貧弱で強烈な起き攻めを食らいやすく、スペカがない限り固めも割と穴が多い。
慎重に立ち回りつつも、ペースを握れたら一気に殺し切ってしまおう。
逆に、向こうの固めの抜けポイントはしっかり把握しておくこと

技知識

  • 通常技
    • B射、C射
      弾速、範囲、硬直のバランスが良く、立ち回りで有利を取られやすい。
      射撃を撒く時に引っかけたり、こちらのC射の射線の外から撒いてグレイズ狩りを追い返したりする。相手の位置をよく見ること。
    • JA
      射撃で有利を取って上からJAをかぶせるのが霊夢の基本戦法。
      射撃戦で押し負けるとグレイズに徹する事になるが、JAを押し付けられないような位置取りを意識したい。
    • J8A
      射撃で有利を取られ、高空に逃げてJ2Cを撒くところをJ8Aで狩られる。よくある死亡パターン
      しっかりガードするか、自由飛翔でスカしを狙うのもいい。ガード時は高さを見て結界から読み合いを仕掛けよう。
    • DA
      中距離のお見合い時、こちらの着地時、こちらの2A空振り時など、微不利状況の差し込みに多く使われる。青玉を持たれている時は特に注意。
      上記の状況ではしっかり立ちガードして、最速結界からの読み合いを意識できるようにしよう。
      DA>警醒陣>J6Aというものすごい増長択もある。しっかり対処していきたい
    • DC
      グレイズ打撃。普通に射撃の出し際を殴られるほか、C射と同時に攻め込んだときに対空っぽく使われる事が多い
    • 2C
      対空射撃。のけぞり発生保障があり、JAやJ2Aに合わせられると相打ちでダメ負けする。
      早出し>J8Aでも、引きつけての相打ち狙いでも機能する技なので、hjc直後をJAで殴れる位置を覚えよう。無理そうなら退がって仕切り直し。
  • スキル
    • 昇天脚(623スキル)
      C版はグレイズ。スペルキャンセル可能で、霊夢の固めの要である。地上スペルでのキャンセルは近距離限定なので、前の技に銭を使うとキャンセルが限られる場面がある。
      また、こちらの固め中にも射撃に割り込まれる場合がある。
      B版はなぜかレベル4でしか打撃無敵がつかない。疎雨で警戒する程度でいいだろう。
    • 博麗アミュレット(236スキル)
      いわゆる素アミュ。デフォ236技。幽々子戦ではバスターに書き換える人が多い。
      C射に似ているが、実はC射と違って霊夢の周囲には判定がない。近距離でグレイズすれば簡単にJAを差し込めるので、書き換え前の状態ではしっかり咎めていこう
    • 妖怪バスター(236スキル)
      速射。コンボ、固めにも使える。
      拘束時間はそこそこ長いが霊夢側の硬直も長いため、結界で逃げれる。DA>バスターなど、出す場所がバレバレな場合は6結界から反確も取れるので狙ってみよう。
    • 警醒陣(214スキル)
      通称壁。見た目通りの性能だが、グレイズすると消える。
      ゆゆこの射撃は相殺できないので、あまり気にしなくていい。
      比較的マイナーなスキル
      • 抄地昇天脚(623スキル)
        通称スラサマ。下段>中段の打撃技で、狩り択に使われる。距離にもよるが最速2結界は狩りにくい。
        慣れないと誤ガしやすいので注意しよう。
      • 常置陣(214スキル)
        通称地雷。霊夢をダウンさせても消えないため、常に設置位置を把握しながら戦うことを強いられる。
        飛び込み打撃に相打ち上等で足元に置いたり、2Cの影に隠れて置いたりと、知らなければ対策を立てにくいユニークな使用方法も多々存在する。
        こちらの着地点に地雷が設置してあった場合、着地>即hjorダッシュでグレイズできる。JAやJ2Aを出しながらの着地でもOK。
      • 繋縛陣(214スキル)
        相手の周りに壁を出す技。遠距離でのぶっぱやコンボ用。台風でも使われる。
        単発火力がバカにならず、持続もものすごく長いので注意しよう。霊夢が次の行動に移ると判定も消える。
  • スペル
    • 1コス「明珠暗投」、2コス「陰陽宝玉(通称赤玉)」
      割りや天候操作などに使われる。
      固められ中にこれが見えたらC昇天>キャンセルスペカを警戒しよう。
    • 2コス「夢想妙珠」
      同様に割り、天候操作などに使われるが、連ガ構成は密着2C>妙珠のみ。
      ガード後は霊夢有利。霊力を削られて固め継続となる。
      非連ガの場合は上下グレイズしよう。前ダッシュだと非常に磨耗が大きい。
    • 4コス「陰陽鬼神玉(通称青玉)」
      めっちゃ割れる。しかもDAからつながる。
      これを構えてる時に捕まったら、ある程度の被ダメと霊球1個は覚悟する事
    • 5コス「夢想封印」
      めっちゃ割れる。しかも空中発動可能。
      霊球が赤2個でこれを構えられたりするとパリンパリンゲーになって一気にラウンドが終わるので結界は慎重に。
      非連ガの場合、地上なら前ダッシュで磨耗を2程度に抑えられる(距離次第)。空中でも6飛翔で密着するのが最も磨耗が少ないが、飛翔の霊力消費も加算されるのでほぼ当たってしまう。
      バスター>夢想封印のビタ割り連携が有名。暗転後に銭>ダッシュで連ガが解ける。
      暗転後ガ反は大ダメージを食らうが、どうせビタ割りなら大ダメージは同じ。霊球が1個割られずに済むし、霊夢側のフルコン分のゲージ回収(2枚以上)もなくなるので、かなりマシになるかも知れない
      実は出際にちょっと無敵がある。ガ反を見てからスカして直撃させられるので注意

立ち回り

「技知識」にだいたい書く事は書いたので、色んなものを警戒しながら動いてください。
通常技、素アミュ、バスター、繋縛、警醒あたりが立ち回りでよく使われます。

・・・というのも味気ないので

  • 遠距離
    C射、繋縛、バスターなどが主に使われる。遠距離がどうこうというより、今いる場所が遠距離か中距離かの判断が重要である。
    J8Aでの差し込みが間に合う距離かどうか、牽制射撃に引っかからずに射撃を撒けるかどうかの判断精度を磨こう。
  • 中距離
    B射、C射、バスターなどで牽制しながらグレイズ狩りを狙ってくる。
    何よりもまず、相手の牽制射撃に引っかからないこと。弾速が微妙なので、相手の射撃をグレイズで抜けても次の射撃がすぐに飛んで来る。グレイズ>射撃などを手癖でやっているといらないダメージをもらってしまう
    その他気をつけるべきはやはりJ8A。こちらの射撃の出際を潰してきたり、J2Aに対してぶつけて来たりである。わりと隙も少なめなので、範囲内では無理に動かないのが一番の対策となる。
    射撃戦で押し負けているときはJAを警戒したい。相手の射撃を地上ダッシュでグレイズ、などの行動はJA押し付け放題なので控えること。
  • 天候対策
    • 台風
      タメC、繋縛などが使われる。グレイズを切らさないように動こう(特に着地時)。
      それ以外は別段困ることもないだろう
    • 花曇
      JA、2A、6A、DCあたりが磨耗が大きい。出来れば避けたい天候

固め対策

  • 固め時
    • 相手の2Aがなかなか暴れに優秀な性能であるが、舞でスカせる。DA>悉皆は距離問わず2Aで返されるが、若干入力が遅れても舞で潰せる。
    • 平坂・夢ガード後の2Aをハイリスクながら舞で返せる。平坂ガード後の読み合いは、霊夢2A>ゆゆ舞>霊夢DA>ゆゆ2A>霊夢2A~というじゃんけん。これを嫌がって霊夢が飛ぶなら、こちらもジャンプして攻め継続できる
    • C昇天が1Fからグレイズである。安易な6C>悉皆や2Cは危険。また、DCが下段無敵なのでC>舞が返されやすい。どちらも前ダ入れ込みからの選択肢なので、舞を見せて抑止しよう。
    • 対空3Aの判定が意外なほど強く、2Aの低姿勢もある。JA押し付けで増長する場合は注意する事。
  • 被固め時
    • 端固め
      • C昇竜>スペカの連携が強力なキャラなので、まず何より先に相手のスペカを見る。フォロー用のスペカがある時は結界は控えたほうが無難だろう。
      • そしてスペカの対処を覚える。
        赤玉はガードで5F有利だが、距離的に暴れは厳しい。ガードしたら2Bやhjなどがいいだろう。
        妙珠は上下グレイズで磨耗を軽減、暗投は仕切り直しかC舞で相打ち。
        青玉は中央でしか使われないが非常に強力。ガードして適当な所で結界をするのがいいが、霊力によっては割られるしかない時もある。
        夢想封印は連ガで使われるのがほとんどだが、連ガでなかったときは前ダしておこう。
      • 2Aしかまともな下段がない。遠A距離での増長が強いのもあって立ちっぱ安定。2Aの初段を誤ガして初めて2択がかかる(2A>即6Aか、2A出し切り)
      • 6A、DAを正ガできたら結界でいいだろう。バスターには6結界2Aも通る。
      • 2Bは先端ならかなり霊夢有利。暴れもhjもノーキャンDAで狩られる。少々難しいが2Bに結界したい(上りJAで狩られるが)
      • 密着2Bはゆゆ側2F有利。ノーキャンにはhjも暴れも通る、暴れ潰しのJ2Bはグレイズすれば有利な読み合いとなる。びびって固まらないようにしたい
      • 射撃からの狩り択で使われる上りJAは、しゃがみでスカすと近Aが確定する。が、射撃を立ちガードしているとF式になってガードさせられてしまう。JA読みでしゃがみっぱ、というのはそこそこリスクが高いので狙いすぎに注意。
      • 上りJ6Aは立ちガードすれば読み合い。J6Aから射撃を撃てば6結界近Aほぼ確定、撃たなければ2A暴れが通る。ちなみに最低空J6Aはしゃがんでてもしっかり当たるので注意。
      • 5Cは発生がかなり遅いので見てから8hj出来るように練習。これをガードしてしまうとJ2Bなどが連ガとなりなかなか厳しい
      • JA着地や近Aからの7jJ2Bは、ハイリスクだが読みでグレイズするか、高さ次第では6結界。びびって固まりやすい択だが、多用されるようならきっちり読み合いを仕掛けること。
      • JC着キャン>J2Bは連ガ。JC後は近Aが出せないので、結界してしまってもいいだろう。結界狩りはJA、J6Aしかない。
      • 空固めはなかなか強力。J8AやJ6Aに結界してもJC>44JAやJ8Aで狩られやすく、暗投、妙珠、封印なども磨耗が厳しい。地上の時点で結界ポイントを散らして、空中で捕まらないようにするのが一番の対策なのだが・・・
      • 距離限定の固めが多く、銭が非常に有効。2Bに銭>hjでDAをスカす、射撃に銭でサマー>地上スペカを封じる、銭結界でスラサマをスカす、バスターに銭で夢想封印の連ガを外す、など。特に中央では適当に銭結界して運送を拒否しよう
      • ガ反確定ポイントはDA、2A、遠A、6A。ちなみに2C>妙珠にガ反すると相打ちで1000ほど食らうが、使っておいていいだろう。

    • 中央運送
      • 低空J2B、JC着キャン、バスターなどで運送される。中央ならバスターとJC着キャンには結界してしまっていい。J2Bは難しいところだが、読みでグレイズするか、続くJAに銭結界などで上手く拒否したい。
    • 空固め
      • J8A>JCは位置によって連ガになる
      • J8Aに対する6結界JAも、射撃>44J8Aなどに負けてしまうので読み合い。
      • 空固めされたときに、封印はもちろん、暗投、妙珠でもかなりきつい状況にさせられる。ある程度の割り切りは必要か