【キャラ対策】伊吹 萃香

Last-modified: 2011-09-19 (月) 10:42:05

伊吹 萃香

手数は少ないものの一撃の重さは随一。 一瞬の気の緩みが致命傷になる相手。
中でもスペカは当たると大逆転を許してしまうことがあるので、常に目を光らせておこう。

技知識

  • 通常技
    • 6B
      超速い速射。射角も広いが強度が低いため、後出しでなければ2Bで止められる。
      また、C射の性能上、J6Bを近距離でグレイズできれば元鬼玉がない限りJAがほぼ確定で刺さる
    • C射
      見た目通りの設置射撃。これも強度が低い。
      高飛びに対して2Cが優秀な抑止力となるので、調子乗ってJ2Aして引っかからないように
    • J6A
      これも見た目通り。こっちの単騎飛び込みを吹き飛ばしたり萃鬼で引き寄せてから吹き飛ばしたりする。
    • DC
      スキルキャンセル可能なグレイズ打撃。
      空振り硬直が少ないので、避けてからJAや2Aなどで無理に触りに行っても追い返される場合がある。距離を見て判断
      地上ガード後は、地密には2Bか夢、元鬼玉やちび萃香は9hjでグレイズしてJA、ノーキャンにはDAか夢で勝てる。全てに対応できるのはガード継続か8hjだが、当然リターンは取れない。
      相手のスキル宣言状況をしっかり把握しておく事
  • スキル
    • 元鬼玉(236スキル)
      強度Bの速射。基本的になんでも貫通すると思っていい
      射角は下に広いが上に狭いので、宣言された場合は高い位置からJ2Cなどで安全に弾を撒いていく事が多くなる。
      6BやC射のフォローとしても優秀
    • 地霊密(623スキル)
      貴重な空中打撃。疎雨だと生当て2500ほど
      J2AやDCの後に使われる事が多いだろう。前者はガード、後者は2Bで迎撃が正解
      ちなみにDC>地霊密はこちらが画面端だと夢が当たらずに地霊密直撃するので注意。
    • 火鬼(623スキル)
      強度Bの設置射撃。固めに対空に立ち回りにと大活躍である
      しかも大玉部分は発生保障がついていて、萃香本体を殴っても消えないと、なかなか厄介
      バウンドで発生する小玉はレベルごとに0→4→6→8と個数が増えて行く。
  • スペル
    • 2コス「ミッシングパワー」
      通称MP。無敵切り返し打撃。生当て3000。割りとシャレにならない
      無敵時間が非常に長く、ギャスや永眠で暗転返ししてもダメージが少ししか入らないので注意
      硬直も見た目より短いので、確定反撃を逃さないように
      暗転後の発生がかなり遅いのが弱点で、JAなどに合わせられてもガードが間に合いやすい。意識しておこう
    • 3コス「三歩壊廃」
      コンボ用。遠Aの先端や2Aからつながる。
      構えられてるときは2A暴れを警戒しよう。
    • 4コス「ミッシングパープルパワー」
      通称MPP。ネタを知らないと死んでしまう
      中段のAはしゃがむと当たるが、下段のBは立っててもガークラするだけ。つまり期待値的には「①立ちっぱなしでガード」が最も被害が少ない
      これを軸に、ガード不能の角対策として「②萃香が後ろを向いたら前ダッシュ」を必ず出来るようにしておくこと
      角をグレイズするのにに成功したら次は振り向きAが来るので再び立ちガードを仕込んでおく。更に前ダッシュしたため、ここでJBが択に加わるので「③萃香が飛んでたらしゃがむ」
      ①~③が出来ていれば大事故は防げる(角発生前に振り向きAやJAなどの裏択は食らうが、その辺を確実に回避する手段はない。読み合い)
      これに加えて
      「AかBを正ガ出来たら垂直HJ出来るが、その場合CとJAとJCなどで読み合いになる」
      「密着時は角が当たらない、飛ぶとCの打撃部分で落とされるためガード安定」
      「遠距離の場合は2A2B2Cが来る可能性があるので、反応できたらグレイズする」
      などを覚えておくといい
      3コス「死出の誘蛾灯」をMPP中に発動すると、パンチ1発(2000)食らうが3300~3500ほどのダメージを取った上にかなりの時間を稼げる。体力に余裕があってカードがある場合は是非使っておく事
    • 5コス「天手力男投げ」
      無敵で打撃で5000ダメ、烈日か霧雨で6000オーバー。台風でも当たる。台風でなければガード可能。
      無敵も持続も長いためスペカで暗転返しも出来ない。構えられた時点でラウンドを取られるぐらいの覚悟がいる
      例えば1R目を先取した後の2R目なら、男投げを温存されたまま最終戦にもつれ込む、というのが最悪のパターン。使わせる事を考えるなら、ある程度の体力的リードが欲しい。立ち回りでの被弾を極力抑える、一旦ペースを握ったら男投げ当たってもいいから固め殺す勢いで攻め立てる、などの対策が考えられる
      後がないラウンドでの男投げは、もう仕方ない。こちらの体力に余裕のあるうちは当たってもまだ逆転の目があるし、相手としても抑止力を長いこと発揮させたいだろうから、たぶんまだ撃たないだろう!とか何とか決め付けて、開き直って戦うしかない。男投げのことを気にしすぎて立ち回りまで崩してしまわないように
      スペカでの暗転返しは不可能だが、Cセンスでなら返せる。屏風は距離次第。シビアだがJAでの詐欺重ねも一応可能。
      比較的マイナーなスペル
      • 5コス「大江山悉皆殺し」
        ガード不能で6500。台風でも当たる。
        暗転後にジャンプで回避可能。特に無敵などはないのでギャスなどでも返せるが、タイミングが若干シビア
        たぶんタメ3Aからの反確狩りで狙うぐらいではないだろうか。構えられたら迂闊な反撃はしないように

立ち回り

  • 遠距離
    ゆゆこの遅い挙動に6B系が刺さりやすい。射角も広いため射撃を撒くときは細心の注意を払う必要があるが、2B>射撃とする事で安全に射撃を撒くことが出来る。
    また、強度の高い射撃が少ないため、B射も一度出せば有効に働く。
    元鬼玉を宣言されている場合は2BもBも貫通して刺さるので注意。
    ただ打撃は差し込みに的したものが少ないので、6Bと元鬼にさえ注意していればわりと好きに射撃をばら撒ける。上手に制圧して触りに行きたい
  • 中距離~近距離
    こちらの単騎飛び込みに対しては、萃香側が2C、火鬼、J6Aなどで迎撃して行く展開になるだろう。
    持続の意外と長い花火の他にも、疎鬼、レベ2以上の火鬼など、制圧力の高い射撃を多く持つ。普通に射撃戦をしていれば押し負ける事はあまりないが、不利な状況で無理して動かないこと。
  • 天候対策
    • 台風
      男投げで死ぬし岩投げでも死ぬ。体力が少ないとMPPでもわりと死ぬ。J6A>J6Bにダメ勝ちするのが難しい
      (岩投げは垂直hjや天井付近まで飛翔で一応避けられるが)
      よほど体力差があるとき以外は極力避けたい天候。
    • 花曇
      DB、DC、JA、6A、3Aなど、持続の長い打撃がたくさんあるので磨耗を狙われやすい
      事故率にかなりの差が出るので出来れば避けたい
      岩投げ、MPPの打撃は特殊射撃扱いなのでグレイズできない
    • 雪・晴嵐
      男投げを構えられていたら呼んでもいいかもしれない
      ただし萃香には無敵スペカが3種類あり、晴嵐でのぶっぱも考えられる。晴嵐対策も兼ねたデッキを組んでいるプレイヤーも存在するので、頭の片隅には入れておこう

固め対策

  • 固め時
    • 相手の2A暴れは姿勢が低いので、打撃刻み時の5A、DAのご利用は計画的に。発生9なので、2A>2Aで潰す事が出来る。これ以上早い打撃は持っていないので、無敵のない時は2A刻みもしやすい相手
    • 3コス「三歩壊廃」で、暴れからのリターンが激増する。構えた時は相手も暴れを狙っているはず。
    • しゃがみ姿勢が低く、平坂をしゃがみガードする事で最後の1~2発をスカす事が出来る。硬直差は-2以上に不利になるのでガード安定
    • C妖密にはアーマーがついているが、発生が38と遅い。ガードが間に合う場面が多く、レベ2以下なら普通に2A>6Aなどでも潰せる。もちろん耐えたのを見てから無敵技でもOK
  • 被固め時
    • 2B、妖密、地密など打撃択を多く持つ。6結界や前ダを狩られやすいがガードできればターン交代なので、そういうものだと思って読み合おう
    • 相手の5Cをガードすると一気に霊力を削られる。また中央では2Cやちび萃香からのめくり連携もある。
      5C、ちび萃香は見てから前ダッシュ、理想なら8hjができると心強い。2Cはキャンセルが早いので、見てからだと前ダもhjも危険。チキガがいいだろう。
    • AAAがキャンセル不能かつ硬直も長いので、AAからの狩り択は全てターン交代のリスクを負っている。つまりAAに結界は結構通るという事である。ちなみにAAに銭1結界するとAAAが当たらない
      他にはJ6Aに結界、J2Aガードして前ダッシュ、などが代表的な抜けポイント。
    • また6A、3A、2B、妖気密は打撃だが、最速2結界を狩れない。最速結界自体はタイミングまでばっちり読み切っていないと発動できないが、3Aや6Aなどに結界したら2Bが当たらなかった、というのは割りとよくある話。入力精度に自信があるなら2Aや遠Aに最速結界を狙ってもいいかも知れない。単発技なのでとても難しいが・・・
    • 火鬼からの固めは上りJA、J6A、J2Aなど。火鬼をガードしてしまった時点でわりと厳しい状況なので慎重に対処する事。火鬼の前にしゃがみガードしておけば上りJAは空振り>前歩き4Aで反確が取れる。J2AとJ6Aはガードして結界。それ以外は増長択になるので火鬼に結界してしまおう
    • 魔法陣が取りにくいキャラなので、受身攻めをされる事が多い。受身後のガードは普段以上に意識しておきたい
    • 妖密は打撃判定が2ヒット目のみなので6結界で反確・・・らしい