【キャラ対策】霊烏路 空

Last-modified: 2012-04-01 (日) 03:26:56

霊烏路 空

非想天則から参戦、東方地霊殿ラスボス。
幽々子や萃香に負けず劣らずのパワーキャラで、コンスタントに2.5kほどのダメージは稼ぐ。
射撃・打撃は基本的に幽々子並みか、それ以上に遅い。
しかし何故か5Aは最速組の7Fである。
相手のダッシュや飛翔には致命的な弱点があるため、C射撃を中心に立ち回るといいかも。

技知識

  • 通常技
    • 6B
      強度Bの設置射撃。
    • DA
    • J8A
      かなり隙が少なく、空振りしてからJAなどが出せる。空振り時はこちらから上りJAなどで落としにいけばいいが、反応が遅れたら大人しくガードしよう
      ガードしたら3飛翔J8Aが安定。
    • 3A
  • スキル
    • ブレイクサン(22スキル)
      驚異の発生8F。持続がとても長いので対空として非常に優秀。特に端で2結界したときなど、安易なJ2Aは禁物。
      J8Aのフォローに使われることもあるが、頭上に判定が出ているので、3飛翔J8Aなどで下から殴れば打ち勝ちやすい
    • フレアアップ(623スキル)
      射撃をグレイズされたときのフォロースキル・・・だが、バクステが強いのであまり使われないかも。ヘルゲイザーがない状態でははDAからの暴れ潰し要員にも
      上に強いので6C>hjc読みのJAは潰されるが、読んで地上ダッシュすれば2A確定
    • ヘルゲイザー(236スキル)
      固め、コンボ用。打撃からは連ガにならない。
      打撃のリーチ外だと思って安心しているとC版を差し込まれるので注意。
    • ロケットダイブ(623スキル)
      ヒット、ガード時は着地前に行動可能、空振り時は着地までガード以外不可
      またB版とC版で戻ってくる高さが違うので、突進速度で見分けられれば痛いコンボを入れられるかもしれない。
      原則コンボ用のスキルで、特にLv2からは発生5Fと言う射撃判定を纏う様になるので様々なところからコンボにつなげられる(そして大抵4k以上持って行かれる)。グレイズ狩りとしてはあまり性能は良くない、というより上記の通りリスクが大きすぎるため使われることは少ない。
  • スペル
    • 2コス「セルフトカマク」
      グレイズ行動中だけ射撃判定を纏うようになる。発動動作中は無防備
      起き攻めで使われたら適当なタイミングで結界>空中ガード
      それ以外の場合は近づかれる前に6Cを設置しておくと多少は効果がある。ハイリスクだがC舞ぶっぱも一応なくもない。
      前ダなどですれ違おうとすると、すれ違った直後にめくりになりやすいので注意
    • 2コス「核熱バイザー」
      色んなものの隙消し用。トカマクと違って発動動作中から判定が出ている。
      発生保証があり最悪でも相打ちを取られる事、また空がダウンしても判定が出っ放しなのも注意。移動起き上がりでめくられるなんて事もあり得る。
      削りは少ない(0.875)ので、捕まっても焦って結界しないように。
    • 3コス「メガフレア」
      端の割り連携用。5Cから連ガで1.5削りで攻め継続。
      同じく端でのコンボ火力としても高く、相手を端に追い詰めたときの決定力スペカ。
    • 3コス「フィクストスター」
      コンボ用。発生が早く空中でも撃てるので色んなところからダメージを水増しされる。
      磨耗が大きいので、弾が戻ってくるあたりにいるとぶっぱなされる事もある。霊力には注意しておこう
    • 5コス「ギガフレア」
      3Aや2Cから気軽にコンボに使え、4~5kを軽く持って行く。
      ガードさせると霊力を3削るため端の割り連携用としても可。メガフレアと同様の連携で割りを狙える(しかも中央でも可)。
      空の前方を全てカバーする磨耗射撃なのでロイフレと同じように生当ても狙えるが、空本体が無敵ではないので、J2Cなど垂れ流しておけば当たって中断してしまうことも。

立ち回り

昔の記事
  • 遠距離
    ともかくC射。暇があったらC射。C射を乱れ撃ちしよう。
    相手のダッシュの性能が悪く、また、ガード移行Fも長いためC射を撒けばガン有利を取れる。
    相手が地上ダッシュでグレイズしてきた場合は、舞に派生してしまってもいい。
    それほどまで、お空のガード移行Fは遅く、空中に逃げられても飛翔性能が悪いので反撃はされにくい。
    その恐怖があるため相手は地上ダッシュが制限され空中から、または遠距離から打撃射撃を刺さなければならなくなるがそうなっても幽々子は有利に試合を運べる。
    相手の射撃は太く、画面全体を覆うような迫力はあるものの、グレイズ狩りはまず来ない。やろうとしてもこちらのC射に引っかかる危険の方が圧倒的に高いので、リスクとリターンが全く釣り合っておらずあまり気にする必要は無い。
    例外として最低空J6AをCHで食らってしまうとそこからギガフレアまで繋げるコンボが存在しリターンを大きく取られてしまうが、半分くらいネタコン・魅せコンの領域なので食らう機会はまずないだろう。
    完全にグレイズを確認してからC射C射とどんどん撃っていこう。
    しかし、相手の攻撃に刺さると一気に近距離まで詰められ、火力で荒らされかねないため油断はできない。
    相手の6Bは一見厄介に見えるが、未生の光を当てることで簡単に相殺できる。
  • 中距離
    意外にどちらも手は出しにくく、両者あまり戦わないであろう距離。
    相手の遠Aは中々の長さではあるものの画面中央ではまともな追撃ができない。
    打撃のリーチはお空に分があってもスカせば幽々子の射撃が刺さるので恐怖も伴う。
    相手にリターンがあるのはJAによる飛び込みであるがちゃんと射撃さえ振っていれば
    相手のリスクが高すぎるためそれほど怖いものでもない。
  • 近距離
    相手の3Aの性能は中々のもの。JAやJ6Aのすかりをみてから簡単に差し込めてしまう。
    しかし、こちらのJ2Aはさらにその上をいく判定。確実に出し切れる状況であれば
    J2Aで迫っていってもかまわない。3A過信をしているお空であれば申し訳ないほど刺さる刺さる。
  • 固め時
    一番注意すべきはここかもしれない。
    幽々子の刻みはAが発生10F硬直差±0、2Aが発生8F硬直差+1 お空のAは発生が7F。
    つまり、刻みは読まれるとどこからでも相手のA連により割り込み、または相打ちを取られてしまう。
    最悪スペカから4K↑を取られることもざら。
    できる限り刻みを少なくして6Aなどに派生させ逆に暴れを狩る方法を充実させたほうがよい。
    また、お空の近Aは地味に対空性能も高い(頭より上まで打撃判定がある)ため、J攻撃で固める際も割り込みに警戒が必要になる。
    なお、お空の近Aには微妙に足元無敵があるが、幽々子の2Aをスカせるほど範囲の広い無敵では無い。
    お空は回避結果なども性能が悪いため、暴れさえつぶせればガンガンダメージを取っていける。
    八咫鳥ダイブをセットされている時は打撃やJ2Aなどの動作の長いものは簡単につぶされてしまう。
  • 被固め時
    相手はAAと振ってそこからH6A、ディレイAAから固めなおしてくるのが主流かと思われる。
    H6Aガード後は有利は取れないので回避結界が安定。
    何もしなければまたAから相手有利の状況で固め続けられてしまう。
    時々相手もリスクを犯してほぼ反確のH3Aを振ってくる。ここは読み合い。
    しかし、リスクリターンがつりあわないので相手もなかなか振りにくいはず。
    射撃に回避結界をすればJ6Aでだいぶ痛い反撃を食らうが、そのJ6Aで回避結界をすると今度はあちらが反確
    相手の行動はほぼすべてリスクが発生するためそこに付け込んでいきたい。
  • 結界ポイント
    (執筆待ち)

固め・固め抜け

  • 固め
    • その場起きが絶対に見えない。近いときはとりあえず2A振る、ゼッタイ。胡蝶設置済みならガードでもいいが・・・
    • 2A空振りしてから移動起き追っても間に合わない。9hjして好死見せつつ読み合ったり、5C撒いてからおいかけたり
    • バクステの無敵と移動距離が非常に長い。6Cでも引っ掛けられないのでhjで追いかけて固め直そう。ただ、無理に追わずに様子見から射撃を撒いていく方が安全ではある。槍ならバクステに引っ掛けられる
    • 暴れが非常に強い。2A先端でも刻みに対して確実に割り込めるし、リターンも3k以上。安易な増長はやめよう。
    • 1結界の行動不能時間が短く(お空のみの特例)、結界>JAがかなり早いタイミングで飛んでくる。2Bなど振ってCH食らうとえらいことになってしまうので、予想と違う場所で結界されたら大人しくガードしよう。
  • 被固め
    • 中下段が豊富で、2A、3A以外は誤ガードで空有利。かなり運ゲー色の強い固めとなる。甘い相手ならある程度手癖が現れるので、よく観察しよう
    • 2A以外全ての地上打撃にガード反撃が確定。多めに積んでおこう。ただし4Aなどは動作を確認してからでは間に合わない。ちなみに空側のガ反読みの択は5C
    • 6AやDAの後、ノーキャン3Aでこちらのhjが狩れる。あまりhj抜けは考えなくてもいいかも知れない。ダッシュ立ちガならガードが間に合うので、結界を使いたくないときはhjよりダッシュで抜けていこう。
    • 射撃に走れたらバクステ、hjc、フレアアップなどで読み合い。6C、2Cはこちらのダッシュ2Aにはほぼ当たらない。ゲイザーも密着すれば当たらないので、その辺を踏まえて読み合っていこう
    • 射撃ガード後はJ2Cが増長択、J6Aが狩り択。J2Cが読めたら9hjをぶっ込んでいこう。J6Aはガード後(6結界)C舞でロケダイ以外確定、前ダから5A>6C~のコンボを狙ってもいい(こちらはディレイ射撃と読み合い)
    • 6A、3A正ガ後が抜けポイント。連ガになる射撃に乏しいので結界は霊力のない時だけでいい。ただし6Aと同モーションのAAAを正ガ>動いてAAAAで狩られると3k飛ぶ
    • H6A、H遠Aは正ガで空有利。結界しよう。
    • スペカを持たれていると誤ガ1回で割れ圏内となる。誤ガ>5C>メガフレで4削り+攻め継続、ギガフレなら文句なく確定割り。だからどうしろと言う訳でもないが