電気系/コメント

Last-modified: 2024-02-24 (土) 15:29:18

電気系

  • 電気系照明意外はincludeしてもいいような気がしてきました -- 2017-07-23 (日) 06:52:56
    • 確かに1ページにまとめた方がすっきりする気がします -- 2017-07-23 (日) 06:54:23
      • ありがとうございます! -- 2017-07-23 (日) 07:25:22
      • ページを作りましたがBANKto -- 2017-07-23 (日) 09:38:21
  • ゲーム内のアイコンは皆さんスクショで持ってきているのでしょうか?それともインストールフォルダのどこかのデータからもってきているのでしょうか? -- 2017-07-23 (日) 07:26:04
    • アイコンはゲーム内のデータから持ってきてます。今回はもう抽出終えてるので、形式が決まったら私の方で添付しておきますよ。 -- ph? 2017-07-23 (日) 10:03:38
    • ありがとうございます! -- 2017-07-23 (日) 11:31:04
  • BANKと電気トラップはここにまとめた方がいいのかな -- 2017-07-23 (日) 09:38:55
    • このページでどれくらい情報を書くかによると思います。ANDとかORみたいな技術的なことも書くのなら、説明に必要なBANKと電気回路だけにして、トラップは別のページで詳しく説明にしたほうがページが長くなりすぎなくていいと思います。
      ここに全部データをまとめるなら、詳しい使い方のページを別で作るといいと思います。 -- ph? 2017-07-23 (日) 10:09:25
    • 記事をincludeで別記事にしたのですが、電気系に直で記述したほうがよかったですかね、目次にもincで追加すると乗らないし・・・。and、orはちょっと踏み込みすぎましたね、すいません。今後そういうロジックみたいな要素が入るかも不明なので、もう少しわかりやすい記述にしたほうが良かったですね。 -- 2017-07-23 (日) 11:29:02
      • includeは意外と制限多いですからね、最大3つまでというのも厳しい。ANDとORは今の時点で作れますよ。XORも近いものなら作れます。 -- ph? 2017-07-23 (日) 11:34:44
    • 今後の方針として、バンクとセンサー・その他はページにまとめ、トラップと引き続き証明類は別ページ、という感じですかね -- 2017-07-23 (日) 11:30:30
      • 個人的にはBANKと電気トラップはこの電気系にまとめて照明はこのまま照明アイテムページで。ANDとかを新規ページ「電気系応用」みたいなのでまとめればいいんじゃないかな -- 2017-07-23 (日) 16:40:02
      • ああ、電気トラップまでまとめると長いのかな、失敬 -- 2017-07-23 (日) 16:43:35
      • いまざっと見てみましたが、それほど長くもないのでこのまままとめて、応用とか配線関係は別ページというところで問題ないと思います。 -- ph? 2017-07-23 (日) 19:10:41
      • もう少し様子をみて特に問題がなさそうなら週末にでも電気関係は2ページにしようと思います。 -- 2017-07-25 (火) 08:06:20
  • とりあえず以前の照明アイテムの記述を参考にして照明を追加しました。効果的に照らせる範囲はほぼ未調査なので、食い違いあるかもしれません。 -- 2017-07-25 (火) 11:43:55
  • 親機としてワイヤー伸ばせるのは9個までかな?あと中継器もあるけどスイッチをはじめ照明アイテムでも引き延ばせる。 -- 2017-07-25 (火) 14:07:13
    • 中継器云々は書いてあったわ…スマン -- 2017-07-25 (火) 14:08:30
    • 9本で合ってますよー。いろんな物で延長できますけど、スイッチで0W延長できるのはさすがにバグだと思いますね。 -- ph? 2017-07-25 (火) 14:10:24
  • アイコンを更新しました。 -- Zo? 2017-07-27 (木) 09:56:12
  • 予想してやってみて驚愕した。Land Claim Blockを設置して効果範囲内であれば、中継器とかスイッチとかワークベンチとかがE長押しで出る簡易メニューでそのまま回収できる・・・・。なんやこれ・・・。 -- 2017-08-11 (金) 17:43:30
    • そうですよー、このページとか作業台のページにも載せてます。 -- ph? 2017-08-11 (金) 17:46:42
  • ワイヤーツールの品質でワイヤーの引ける長さが変わると聞いたのですが、そんなのあり得るんでしょうか? -- 2017-08-12 (土) 20:55:55
    • 変わるはずないと思いつつ検証した結果514と81どっちも変わらず。a16.3b12 -- hige? 2017-09-14 (木) 20:11:09
  • さっきやってて気がついたこと。スポットライトの項目に追記しましたが、スポットライトとオートタレット、おそらくモーションセンサーはインタラクトキー長押しで出るミニメニューの照準マークを選択し、左上の小さいウインドウを開くと装置の向きを細かく設定できる模様。  更に、オートタレットに関してはその画面の状態で左クリックすると銃弾が発射される・・・。つまり固定銃座としての可能性が出てきたわけでして -- 2017-08-15 (火) 23:34:37
    • チョー楽しそう -- 2018-03-12 (月) 11:29:20
  • Shotgun Turretです。E長押しで設定画面が出ない設置場所があるんですがバクでしょうか? -- st? 2017-09-05 (火) 10:22:20
  • 応用の方で触れられていますがワイヤーは普通に引っ張ると10マスですが10マス目の位置から目標に向けてクリックすれば+5マス目まで届きます。a16.3b12 -- 2017-09-14 (木) 20:16:46
  • センサーとセンサーを直接繋ぐとor回路、中継機挟んで繋ぐとand回路になると思われる。 -- 2017-10-06 (金) 13:28:21
  • モーションセンサーで部屋監視して自動照明してるんだけど、2時方向くらいにモーションセンサーがある状態で瓶を持つとセンサーから外れてしまうようです -- 2017-10-28 (土) 19:56:19
  • 電気柵ポストって重複区間はダメージがその分増加するのでしょうか? -- 2017-11-08 (水) 00:00:48
    • 例えば 一本線なら一本線分で 十字なら2本線分のダメージが掛かるのかなぁと.... -- 2017-11-08 (水) 00:02:14
      • あれはダメージというより正確には電気柵に引っ掛かると感電中のデバフになるだけなので変化がないです。びっしり詰め込んでも同様。スタンと同じく一度感電すると再度感電するのに時間がかかるため -- 2017-11-08 (水) 02:51:16
  • AmmoLockとは? -- 2017-11-11 (土) 23:01:36
    • Turretに弾薬補給したから仕事しろよという設定。忘れてると撃たない -- 2017-11-12 (日) 07:08:48
  • ショットガンタレットとオートタレット、どちらがオススメできますか?出来れば理由も教えて下さると幸いです。 -- 2018-01-04 (木) 13:41:53
    • 性質が異なるから場合によるとしか言いようがないけど強いて言うならショットガンタレットのが弾の量産が楽だしタレット本体の素材も手に入れやすいので使いやすい -- 2018-01-05 (金) 07:22:36
  • トリップワイヤーフェンスとポスト、何が違うんだろう。耐久とコストだけ? -- 2018-01-14 (日) 13:13:20
    • フェンスは単なるセンサーで威力は多分ないと思います。他のトラップ電気系統と合わせて使用するかんじですね -- 2018-01-16 (火) 18:59:09
      • 両方ともトラップとその他、センサー・スイッチ・リレーに分かれてるよ -- 2018-01-16 (火) 20:45:14
  • 配線長の記述がないけれど最大10マスであってます? -- 2018-02-07 (水) 16:07:50
    • その通りだけど、裏技として10マス目の場所に立って5マス先の機器に接続できる -- 2018-02-08 (木) 00:15:22
  • 照明についての記述を、照明ページに誘導という形にして削除した方がいらっしゃいましたが、あちらのページは電気技術的な消費電力や修理素材の話を省いて載せたので、こちらはこちらで必要な情報だと思います。
    照明ページのはどちらかというと探索物としての記述に寄せて書いております。(破壊した時に手に入るモノや既存設置・プレイヤー設置の違いなど) -- 2018-03-23 (金) 19:21:10
    • 統合しようとして少々放置しすぎていました。申し訳ないです。一応照明アイテムの方に全部統合する形にしました。あとIndustrial Lightのクラフトに必要なアイテム数が食い違っていたので、コメントで残してあります -- 2018-03-23 (金) 21:03:14
      • 今ゲームでクラフト素材を確認してみましたが、Forged Iron*2+Electrical Parts*5+Electronic Components*3+Scrap Plastics*1でしたよ。Alpha16.4での確認ですが…もしやそちらはPS4/XBox勢だったりします? もしくは何かしらのModを適用していませんか? -- 2018-03-23 (金) 21:16:53
      • とりあえず、Industrial Lightのクラフト素材については元の状態に戻しました。連絡を待ちます。 -- 2018-03-23 (金) 21:35:42
      • 申し訳ないのですが、現在確認できる状況にないのです…。ただ、電気系のページをいじっていたことが過去にあって、その時は16.4ではなかった気がするので、おそらくそちらの数字の方が妥当なのであろうと思います。 -- 2018-03-23 (金) 21:46:57
      • 消費電力等々調べるのにいちいちページ移動させるのも何なので、include使って照明ページからデータを引用してみることにしました。 -- 2018-03-24 (土) 08:46:46
  • 発電機を本格的に必要とするのはホード時なわけだ。て事はソーラー発電はバッテリーへの充電でしかまともに働く事が無いと感じてる。高いのになぁ -- 2018-03-24 (土) 11:51:06
    • シングルでヘッドライト使うからいいやって場合を除きHEAT値を気にしつつ日中も照明つけたい人には全然アリかと(防弾ガラスとかで光取り入れる工夫しても天候が悪いと結局暗いし、ソーラーはは自動で切れるからソーラー用ライトと発電機にタイマーリレーつけて夜間用照明と2回路用意するなど)とは言え、クエスト開始でリセットされる建物周辺の車両解体さえしておけば発電機回しっぱなしでも増えていく一方って感じだし、オイルシェール鉱脈見つけるまでもない維持費(消費電力上がっても燃料消費ペースは常に一定っぽいし)だから・・・・・・結局は燃料補給すらしたくないものぐさ向けの贅沢品なんだけど、高額品なだけあって終盤のお金稼ぎモチベになるよね -- 2019-08-10 (土) 15:01:03
  • Blade Trapの画像の低解像度っぷりが気になったので、画像を生成し直してみました。 -- 2018-03-24 (土) 13:44:56
  • どのスキルを何レベ振れば どれが制作できるのか記載してほしい -- 2018-05-18 (金) 13:10:05
  • ソーラーがあるなら風力発電とかあっても良かったのになぁと、某剣士動画を見て思う今日この頃 -- 2018-05-24 (木) 19:53:52
  • オートタレットが、Ammo Lockしてもターゲット設定しても全く動かないのはバグでしょうか…。繋ぎ方は、ジェネレーターバンク→スイッチ→オートタレットの順 -- 2019-10-13 (日) 04:46:23
    • ジェネレーターのスイッチが入ってないのでは? -- 2019-10-13 (日) 10:45:02
  • ジェネレーターのスイッチはちゃんと入ってる。タレットの代わりにモーションセンサーに繋ぎ変えると、そっちはちゃんと稼働する。何故だぁぁ -- 2019-10-19 (土) 01:46:02
    • 直接ジェネレーターからタレットに繋いでみて、ジェネレーター側をオンにするとタレット分の15Wが供給されてるのも確認済み。OUTPUTの電力も超えてないし、何が原因かわからなくて困ってます (--; -- 2019-10-19 (土) 01:56:26
    • それはもうMODの残りカスが残ってるとか、手順すっ飛ばしてワイプしたとかでバグってるのでは・・・? -- 2019-10-19 (土) 07:01:53
      • 手順すっ飛ばしてワイプ…?特別なことは何もしてないんだけどな (^^;ターゲットのオン、オフも念のため両方試したけど駄目でした。お手上げです -- 2019-10-21 (月) 11:18:31
      • 原因不明のトラブルが起きている人の「何もしてない」程信用できない言葉は無い・・・とかいう冗談は置いておいて、再現性の全くないトラブルなので、もう貴方が根本的に勘違いしてるかデータが壊れてるかのどちらかですね -- 2019-10-30 (水) 06:42:54
    • ターゲットのオン、オフの色を勘違いしてるとか… -- 2019-10-19 (土) 11:34:09
    • 動画を撮って実際に状況を見せてもらえるとわかりやすいです。 -- 2019-10-30 (水) 12:44:55
    • これ自分も全く同じ症状が発生していて困っています。α18から発生しており、それ以前のバージョンでは正しく動作しておりました。MOD等は一度も導入したことがありません。何故なのか自分も困っておりました… -- 2019-11-25 (月) 03:32:22
    • 自分は、防衛拠点内部用にジェネレーターバンク→スイッチ→感知系トラップ→オートタレットと、拠点外部用にジェネレーターバンク→オートタレットの2種を運用してるが、稼動してる。 -- 2019-11-26 (火) 20:43:57
  • Battery Bankってひょっとして充電時間はない? もし充電にかかる時間が短いのであれば、Generator Bankから9台のBattery Bankにつないでバッテリー供給に切り替えたら最大出力300W×9=1800Wって事になるのかなと思ったんだけど -- 2019-12-08 (日) 09:34:53
    • ジェネレーターからバッテリーへつなぐのは1本までしか出来なかったような -- 2019-12-30 (月) 15:57:35
  • ブレードトラップが機能しない……。動作自体はしてるけど、ダメージが発生しなくて素通り状態です。たまに自分は切られるけど……なんで? -- 2019-12-14 (土) 15:09:54
    • ゴツい見た目のわりにあたり判定は高さ1の周囲8マスだけだから・・って、その書き方だと天井につけてたから届かなかったってわけでもなさそうだし…なんだろね -- 2019-12-30 (月) 15:58:49
  • モーションセンサーはアロースリットの隙間の向こう側を認識してくれませんでした -- 2019-12-29 (日) 08:44:46
    • 農業のところ見ると分かるけど、アイアンバー、ハシゴ、ピラー50等の完全透過ブロックじゃないと遮られるね。ソーラバンクが発電出来るかも同じ条件なので、屋根1マスだけアイアンバーにしてあげれば屋内で安全に発電出来る -- 2019-12-30 (月) 15:53:14
  • a18でソーラーバンクってあるんですか? -- ナナシ? 2020-01-06 (月) 17:11:38
    • あります。better barterのスキルを上げればトレーダーから購入できます。 -- 2020-01-08 (水) 01:11:17
      • ありがとうございます!!! -- ナナシ? 2020-01-08 (水) 22:13:26
  • a18.4にて、ソーラー→スイッチ→バッテリー→各種機器で繋ぐとバグるっぽい。夜にソーラー切れたあとも何故かバッテリーに切り替わらず何も動作しなくなることがある。一度なったらバッテリー電源を手動で上げ下げしないとなおらない。おま環だったら教えてほしい。 -- 2020-03-28 (土) 09:08:12
    • スイッチ無くてもソーラーが発電しなくなったらバッテリーの電力を使い始めるよ -- 2020-03-28 (土) 14:27:09
  • 太陽光パネルからジェネレーターまでは基本的に一方通行。 -- 2020-04-13 (月) 00:16:18
  • 電撃トラップの耐久って片方治せば反対側も回復するんですか?どちらも修理できる構造にしないと破壊されるのでしょうか -- 2020-04-18 (土) 22:15:38
  • 多分それはないと思います -- 2020-04-19 (日) 14:40:08
  • 少し目を離した隙に、電流フェンスが棒の先端ではなく根元に接続されて、ゾンビが引っ掛からなくなるのだるすぎる -- 2020-04-22 (水) 14:29:38
    • 私も同じ現象が出ました。一度終了して再起動で対処してます。(再起動すると直る) -- 2020-04-23 (木) 13:52:03
    • 気になるなら横倒し状態で設置するという方法もあるよ。ワイヤーの長さ制限は先端じゃなく根元なので注意 -- 2020-04-23 (木) 15:00:34
    • 自分の拠点でも頻発してる。あと、立体交差みたいに配置すると、全然機能しないこともあったりして、電流フェンスは意外と配置がデリケートな気がする。 -- 2020-06-22 (月) 01:19:58
  • ショットガン自動砲台回収できなくなってんだがワイだけか? -- 2020-04-25 (土) 07:32:47
    • おそらくシングルプレイだと想定して、以下の2つのことを確認してみてください。①砲台が土地主張ブロックの有効範囲から外れた場所にある②攻撃などを受けて耐久値が減少している -- 2020-04-25 (土) 08:01:52
    • Eボタン長押しでもダメですか? -- 2020-04-26 (日) 20:22:30
      • 試してみます -- 2020-04-26 (日) 22:27:21
  • ホード日終了後、どんなに周りを補強しても電気配線リレーの耐久が残り10程度まで減ってます。 -- 2020-04-29 (水) 02:42:40
    • 斜め方向もしっかり埋めないと爆風は貫通するのでおそらくそのせいでは? -- 2020-05-12 (火) 15:15:59
  • 発電バンクだけど、電気設備増やした方がガソリン消費早くならない? -- 2020-07-08 (水) 11:08:47
    • なる。接続なしだと最初の1以外ほぼ減らないけど、限界までつなげるとゴリゴリ減ってく。多分wikiの情報が古い。 -- 2020-09-02 (水) 14:12:46
  • ショットガン自動砲台を修理して回収したいけどできない。 -- 2020-07-22 (水) 18:32:17
  • 自動砲台ってセンサーとか併設しなくても単体で稼働します?あと複数設置しても全部動きますかね? -- 2020-09-19 (土) 14:14:37
    • 電力さえあれば稼働します。そして電源の電力上限になるまで一度に複数起動してちゃんと動くみたいですよ -- 2020-09-21 (月) 14:54:01
  • 自分の土地だって主張ブロック置いてないと、回収メニューが出ないよ>ショットガン砲台。だからトレーダーの近くに砲台置くと回収できなくなる注意。あと砲台は単体で稼働します、電力の許す限り複数稼働します -- 2020-09-21 (月) 14:23:44
  • 面格子でモーションセンサーをゲロから守れます?貫通してくると思うのですが。 -- 2020-09-22 (火) 06:17:37
    • 現行だとダメですね。 -- 2020-09-22 (火) 19:04:21
      • やっぱりそうですか。ありがとうございます。 -- 2020-09-28 (月) 14:05:30
  • 5個上の木で、発電について書いてあるけど理解が追いついてない。 例えば電源→スイッチ(1w)→その他全部(99w)。という流れにした場合、電源は稼働し続けるが1w分しか消費されない、スイッチをonにすると合計の100w分を消費する様になる、という正しい計算方式になったって事ですかね? -- 2020-10-07 (水) 10:51:26
    • そう。だからトリップワイヤーポストとかを使っておくと普段の消費が減って給油頻度が減らせる。バンク覗いたときの電力表示がそのまま反映されると思えばいい。ガソリンもバッテリーもその時使ってる電力に応じて減る量が変わる。あとバッテリーは品質が高いほど耐久も高いから、見かけ上の減る速度は遅くなる。 -- 2020-10-11 (日) 03:48:24
      • メッチャ詳しくありがとう。ホント助かります -- 2020-10-16 (金) 20:31:01
  • 今のバージョンですと、ブレードトラップデモリッシャーゾンビって爆発しますか? -- 2020-11-16 (月) 09:37:41
    • ブレードトラップを地面から三段目に設置し、二段目で頭を破壊するようにして頭部が破壊されれば爆発はしません。 -- 2020-11-20 (金) 18:03:10
  • 発電バンクってエンジン6つ積んでガソリン満タンでリアル何時間くらいもちますか? -- 2020-12-02 (水) 15:30:41
    • 上コメにもあるけど、A19からは消費電力に応じて燃料消費量が変わるようになった。
      エンジン6つ積むと最大出力300W確保できるけど、出力150W/最大150W(エンジン3つ出力ギリギリ)でも燃料の減りは変わらなかったので、最大Wと出力Wによる燃料コスト変動は無視しても良さそう。つまり積めるエンジンは全部積んでおくとよし。
      ゲーム内一日90分設定で検証した結果、150Wがリアル4分ちょっとくらいで20削った。最大1000入るから、概算で200から210分くらい保つんじゃないかな。最大の300W使うとその半分しか保たないことになる。 -- 2020-12-03 (木) 13:08:38
      • 確定っぽいコメントをいくつか見かけるので発電バンクの説明分を修正しておきました。 -- 2020-12-04 (金) 16:55:02
  • 発電バンク燃料消費を実験しました。体感的に合ってたのでこの計算式でいいはずですが、まだ検証が必要です。暫定式としてお使いください。
    発電バンク燃料消費量計算[秒/Fuel] = OutputPerFuel(バニラでは 11'250) / 現在の動力[W] * 0.16[秒]
    例えば 150W の動力をつないでいると 12秒 でFuelが 1 減ることになります。 11'250 / 150 * 0.16 = 12
    バッテリーバンクはこれから見ます。 -- 2020-12-04 (金) 18:53:43
  • バッテリバンクを複数繋いで稼動時間を延長できますか? -- 2020-12-16 (水) 14:04:33
  • リレーの電力消費は無くしてほしい -- 2020-12-20 (日) 20:16:36
  • SG、SMG自動砲台の検知範囲、射程ってどれくらいなの? -- 2021-01-29 (金) 12:01:37
  • 修理に必要な素材と手間の情報が足りないと思って創造タブで検証してるけど法則が掴めないくてしんどい。全てのブロックや設置物ごとに個別か? -- 2021-02-28 (日) 22:16:31
    • 例えば19.4b7現在、ブレードトラップは耐久2000。修理一回で鍛鋼5個消費して耐久を最大1000回復。鍛鋼の消費量は実際の回復量に依存するが最低1個は(例え1ダメージの修理でも)消費する。 -- 2021-02-28 (日) 22:53:20
      • 具体的に言うと耐久が1999/2000のブツを修理すると消費は1個。1800/2000までは1個で済むのは分かりやすいと思う。でも実際は1601/2000まで鍛鋼1個で修理できる。1600/2000で消費2個になる。ここからややこしい。 -- 2021-02-28 (日) 23:01:26
      • 逆に耐久が1/2000の壊れかけだと、修理1回で1001/2000になり消費は5個で、もう一回修理で全快、この時の消費は4個。どんなに壊れてても鍛鋼9個で全回復となる。計算がめんどくさい。 -- 2021-02-28 (日) 23:03:52
      • そして厄介なのが「鍛鋼1個につき」や「修理1回につき」のレートが一定ではないこと。同じく耐久2000の鍛鋼ハシゴは修理一回で1000回復して消費する鍛鋼は2個だし、鍛鋼ブロックは耐久7000で修理1回に付き1000回復で消費は1個。しかも1回で1個で1000回復なので1001の損耗を修理するなら修理2回の鍛鋼2個を必要とする。 -- 2021-02-28 (日) 23:13:25
      • これらの事情を踏まえて、修理可能な各ブロックトラップの修理コストを冗長にならぬよう記載するのがハチャメチャに難しい。どうしたもんかね。 -- 2021-02-28 (日) 23:27:49
  • すいません、跳ね橋がセンサーで開くようにしたんですが、拠点に入る時はいいんですが出るときにも開いてほしいんです。でも外のセンサーとつないでる状態から内側にもセンサーをつけて橋につなぐと、外側のセンサーが切れて反応しなくなります。これはしかたない事なんでしょうか?両方から開けませんか? -- 2021-05-03 (月) 04:23:18
    • 恐らく、その質問は質問掲示板に記載する方が吉だね。ちなみに、内外両方から作動するギミックと作る時は、 外センサー→内センサー→ギミック の順で配線すればいい。ソースはゲーム内ジャーナルの"人感センサー"の項目。 -- 2021-05-03 (月) 18:22:23
      • そうですかすいません。ご丁寧にどうもありがとうございます。センサー同士をつないでから跳ね橋で両側から開くんですか~盲点でした。 -- 2021-05-04 (火) 19:04:30
  • A19.6ですが、人感センサーブロック透過して作動してませんか?迎撃トラップで鉄筋コンクリートの外のゾンビに反応してるようでした -- 2021-09-25 (土) 00:05:35
    • 人感センサーブロックを透過しますよ。 逆手にとって、人感センサーの前に薄板を置けば、ゾンビに破壊されにくくなる。なお自爆等の爆風による損壊に注意。 -- 2021-09-25 (土) 11:34:18
      • このページの人感センサー備考には透過ブロック越しで感知しないとか保護するために格子使うなど書いてありましたので。記述が古くて現在だとブロックを透過する仕様なんですね。 -- 2021-09-25 (土) 11:44:27
    • 3階建で3階の電動ドア直上に「地上に向けて人感センサー」したら、2階や1階のセンサー範囲内に入った時点で動作しちゃいます。 なので「対象を限定しない」なら、トリガープレートや、トリップワイヤーポスト(2個で運用)を、どうぞ。 -- 2021-09-25 (土) 11:39:47
  • alpha19からの変更に伴い、電気タイマーリレーから以下の文言を削除「燃料の消費量は消費電力に依存しない為そういった用途では意味をなさない。」 -- 2022-01-09 (日) 23:49:45
    • ついでに開始~終了時間帯についての補足を追加。 -- 2022-01-10 (月) 00:37:17
  • 電動建具ブロックの記事が無かったのでコーナーと各記事追記 -- 2022-01-25 (火) 18:22:59
  • SMG自動砲台の備考欄、廃止されたHP弾をハイパワー弾に更新 -- 2022-01-25 (火) 18:24:50
  • 将来用にテンプレ欄と廃止アイテムの避難コーナーを格納式で新設 -- 2022-01-25 (火) 18:25:55
  • エンジン車両用鉛電池の参照欄が乗り物ページの更新によって起きていた行数のズレによる不具合を修正 -- 2022-01-25 (火) 18:28:21
  • 各記事のクラフト欄素材名が旧バージョンのままだった事によるリンク切れを素材名更新で修正 -- 2022-01-25 (火) 18:29:43
  • 設計図?~の各箇所をレシピ本ページの対応記事とリンク -- 2022-01-25 (火) 18:34:03
  • 弾薬をロックの補足をSMG自動砲台にも追記 -- 2022-01-25 (火) 20:01:40
  • ページトップのスキルレシピ一覧を調整 -- 2022-01-25 (火) 21:26:03
  • クラフト素材をAlpha20に分かる分だけ修正 -- 2022-01-25 (火) 21:26:48
  • 人感センサーの映像を遠くから見るなどできるんでしょうか? -- 2022-01-27 (木) 13:51:09
    • アルファ19の外部modに、人感センサーとTVを繋いで映す。ってのは有りました。 アルファ20に対応してるかは知らないです。YouTubeで見ただけなんで。 -- 2022-01-27 (木) 14:28:43
    • 上記の通り質問は「質問用掲示板」へどうぞ -- 2022-01-27 (木) 19:11:53
  • 乗り物ページから参照しているエンジン車両用鉛電池の行数ずれを修正 -- 2022-02-07 (月) 14:05:37
  • 既に置いてある発電バンクは解体したら素材になるだけですか? -- 2022-06-09 (木) 03:48:03
    • 「既に置いてある」とは? ユーザー設置の発電バンクなら、土地主張エリア内にすれば土地主張ブロックを置いた人(と仲間)は回収ができます。一方でマップ生成時配置~クエストリセット含む~の発電バンクは回収できないため、解体/素材化となりますね。 気をつけなければならないのは「他の仲間では無いユーザーが設置した発電バンク」。pvp(対人サーバー)ならまだしも、pveサーバーで他のユーザーの発電バンクを回収したり解体したら最悪サーバー追放もありえます。 -- 2022-06-09 (木) 09:48:47
    • マップ生成時のでかい発電バンクがあって如何すればいいかわからなくて書いたものです!アバウトな質問ですみません(汗)。回収ではなく解体/素材になるのですね。ありがとうございます! -- 2022-06-15 (水) 13:14:16
      • 夜間限定クエスト'電源復旧クエスト'ってのが有るから、そのときの'対象発電機'は壊したらダメっすよ? -- 2022-06-15 (水) 15:40:19
  • SMG自動砲台は既存の建物に置くと使えないみたいです。自分で作ったブロックの上でなら起動できました。いろいろ調べてもずっと起動できず悩んでいたため、記載しておきます。 -- 2022-09-08 (木) 05:37:59
    • 「通電~作動させた発電機かバッテリーバンクと繋ぐ」してます? まぁ 自分も確認してみます。  -- 2022-09-08 (木) 07:09:17
      • しておりました。逐一Wiki見ながら、解説動画止めながら、とかで慎重に組んでいたのですが全く動かず。そういえば動画では自動砲台の下は自作ブロックだったな、というのを真似したら動くようになった次第です。 -- 2022-09-08 (木) 22:07:45
  • 久しぶりに電流フェンス使ったのですが、a20から犬ゾンビに効かなくなりました?高さ1で3重に仕掛けてましたが素通りされました。a19までこれで楽勝だぜ!って感じだったので滅茶焦りました。 -- 2023-02-06 (月) 00:37:29
    • 質問なのか、雑談なのか、わかりかねるのですが「犬ゾンビ素通り」はバグの可能性を疑うべきかと。 -- 2023-02-06 (月) 09:36:10
      • 確かに質問板向けでしたね。パッチノート見てもそれっぽい物見当たらなかったのでバグっぽいですね。最近MOD鯖入ってたので影響有ったかもです。ありがとうございました。 -- 2023-02-06 (月) 10:44:14
      • 帰宅したら再現できるか、やってみる。 バージョン20.6(9b) ソロモード コンクリブロック平面に対して設置。modは入れてるが影響は無いと思われる。  -- 2023-02-06 (月) 18:11:07
    • ゾンビ犬、横引の電流フェンスには反応しなかったですが、縦引きには反応しました。 バグ扱いすべきかもしれません。 なお「UMAゾンビ」グループには電流フェンスは反応しません。 -- 2023-02-06 (月) 20:01:42
  • 今日ホードでダーツトラップ発電バンクから配線したんですが、配線が見えなくなっていました。バグか仕様かは分かりませんが -- 2023-07-08 (土) 02:18:23
  • 「セル」の項目のレイアウトが崩れてる気がします。直せる方お願いします。 -- 2023-07-09 (日) 16:39:21
    • セル内のエンジンの項目が原因だったようす。文章内に乗り物:エンジンの文章を引っ張ってくるように指定されていたが、乗り物:エンジンの文章がA21用に換えられて、セルの項目でのエンジン表記に不具合。 とりあえず引用文を非表示にしました (#include2(乗り物,237-242,none)) -- 2023-07-09 (日) 17:45:08
  • 体感なので確実じゃないのですが、太陽電池の店での出現率かなり低下しました? -- 2023-07-16 (日) 07:04:07
  • 優れた物々交換人Lv4以下でも太陽充電バンクが売ってる時がありますね -- 2023-09-21 (木) 12:46:52
  • 秘密の財宝が無くなったのもありますし、物々交換スキル自体が値引き&高値の買取り効果しかないですからね、21では -- 2023-09-21 (木) 15:02:30
  • a21になってから電気フェンスに繋いだときのケーブルの位置が変わった。いままではフェンスの先っぽの電子板から出ていたのでブロックの真ん中にケーブル位を通せたが、a21から電子板の根本らへんになったせいでブロックの縁側にしか通らなくなった。そのため、同じ向きに立てたフェンスから引いたケーブルが地面や壁スレスレだと敵に当たらない。縦向きは工夫次第でなんとかなるが、横向きの場合は接続先と接続元のフェンスの向きを反対にしないと的に当たらないので注意。 -- 2023-10-22 (日) 15:05:57
    • 片側を1ブロック分ズラして斜めにケーブル張ってゾンビに当たるようにしている。何も考えずに従来通りのつもりで真っ直ぐ引っ張ってると感電しないケースが出るようになったけど、意図的なもんなのかなぁ。 -- 2023-10-22 (日) 16:42:41
  • alpha21.1にて優れた物々交換人勇敢な冒険者それぞれレベル1ずつで太陽電池バンク、太陽電池ともにトレーダーとの交易で出現することを確認しました。 -- 2024-02-24 (土) 15:29:18