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xml書き換え/コメント

Last-modified: 2017-07-17 (月) 11:44:39

xml書き換え

  • forgeで生成するアイテム(アイアンインゴットとかスティールインゴット)ってどのファイルで操作できますか? -- 2015-11-15 (日) 00:12:27
    • これからは質問コーナーに書いたほうがいいと思います。。item.xmlのMaterialが素材で、MoldTargetが出来上がるもの。そして素材と出来上がるものにWeightをちゃんとつけるのを忘れずに。 -- 2015-11-24 (火) 22:45:11
  • クオリティジョーなどスキル関連のxmlの場所はデフォルトならC:\SteamLibrary\SteamApps\common\7 Days To Die\Data\Config の proglession.xml -- 2016-01-03 (日) 15:44:29
  • なんか編集方法が追記されたけど、別に.xmlのまま編集できるよ。メモ帳等のテキストエディタで普通に編集できる。ダブルクリックだとブラウザで読みこんじゃうと思うので、テキストエディタの「開く」かドラッグアンドドロップでいい。 -- 2016-01-03 (日) 16:31:07
  • 改変箇所が明確になれば専用の編集ツールとか作れそうだね -- 2016-01-24 (日) 16:30:32
    • バニラからの変更は楽になるけど、元から改変してる人相手には難しいだろうなー -- 2016-01-24 (日) 16:42:11
  • XUi\windows.xmlを編集すればFoodとかWaterのゲージをHUDに追加できるな。いちいち確認しに行くのが面倒くさかったがこれでおさらばだ。 -- 2016-02-07 (日) 15:23:18
    • ありがてぇ。不具合か難易度調整の意味で消したんだろうなと思うけど正直面倒くさいよねw -- 2016-02-07 (日) 16:22:37
    • その二つのゲージは、平常時の画面の重さを軽減するために消したらしい。どうも、α13初期の時計同様に常に変動し続ける値を表示すると重くなるらしい。ゾンビモーションで重くなりすぎたから、少しでもバランスを取りたかったんだろうな。結果は見ての通りだが。 -- 2016-02-07 (日) 17:14:33
    • このコメからFoodとWater常時表示をよくある質問化してみた。 -- 2016-04-18 (月) 08:36:18
  • α13になってゴアブロックがなくなってしまったが、ここの設定のおかげでまた出せるようなった。ありがたや -- 2016-02-09 (火) 23:55:52
  • progressionを変えたマルチ鯖を開きたい場合は相手側も編集が必要ですか? -- 2016-02-13 (土) 07:41:02
    • いや、鯖側が書き換えればそれでいい -- 2016-02-13 (土) 23:28:07
  • 感染確率などの数値は%での表記という認識で良いですか? -- 2016-02-26 (金) 16:10:24
    • いや、割合だね。100倍したら%表記。 -- 2016-02-26 (金) 16:42:22
  • xml書き換えでできるのか分からないんですが、UIの透明度はどのファイルを弄ればいいんでしょうか? -- 2016-03-29 (火) 14:22:29
    • 普通のオプションからできますよ。Video設定の右下にある、〜〜foregroundというものです。100%で不透過、0%で完全に透明になります。 -- 2016-03-29 (火) 15:01:58
      • すみません。その項目を弄ったことなかったので気づきませんでした。ありがとうございました。 -- 2016-03-30 (水) 00:26:48
  • ルート出来るオブジェクトのインベントリを以前のように左下に戻したいんですがどこを書き換えればいいでしょうか? -- 2016-04-20 (水) 12:23:03
    • Xuiフォルダの中にある、styleとwindowsをいじればいい。書き換えるべき項目は、configフォルダのxuiファイルを見れば分かりやすい……って言っても実際にいじってみないと分からないかもなぁ。ただ、ここをいじった内容は、マルチに参加しても適用されるから一度いじれるようになると役に立つよ。 -- 2016-04-20 (水) 13:26:47
  • マルチサーバーに参加する人がxml編集するのって意味あります?スキル関係を編集したいのですが。もしかして、サーバー主以外が編集しても無駄ですかね -- わんわんお? 2016-05-01 (日) 22:40:41
    • スキルの上がり方とか効果は鯖主以外変えられない。参加者が変えられるのは説明文まで。 -- 2016-05-02 (月) 07:08:33
      • 説明文ってどこですかね?Localizationでしょうか? -- わんわんお? 2016-05-06 (金) 15:30:32
      • そうそう、Localizationです。 -- 2016-05-06 (金) 16:27:24
      • 上から下ですか? -- わんわんお? 2016-05-07 (土) 10:39:45
      • 一番上から説明文のxmlまでが、サーバー参加者でも書き換えても適用されるところですか? -- わんわんお? 2016-05-07 (土) 10:42:35
      • ちょっといってる意味がよくわからんけど、効果の内容はいじれないけど、説明文やらアイコンやらは、自分のPCから見た部分だけ変えられる -- 2016-05-07 (土) 13:35:29
  • 昨日始めたばかりの初心者なんですが、なれるまで犬を消したいのですが可能でしょうか? -- 2016-05-02 (月) 01:53:34
    • spawning.xmlを高機能メモ帳等で開いて、dogを検索。引っかかった所を無効にすれば良いと思います。 -- 2016-05-02 (月) 07:36:53
    • spawningの書き換えでも悪くはないんだけど、廃墟や焼け森の犬が消せないし、書き換えに慣れてないと無効化が上手くできないこともしばしば。 -- 2016-05-02 (月) 08:36:52
      • そのため、entitygroups.xmlを右クリ編集で開き、Ctrl + Hでzombiedogを他のゾンビに置換するといい。(強敵にしたいなら、警官fatzombiecopやスパイダーspiderzombieあたり、完全に消したいならCtrl + Fで犬が書いてる行を探して1行丸々消す。) -- 2016-05-02 (月) 08:43:10
      • 熊ゾンも消したければ、zombieBearも同じことをするといい。 -- 2016-05-02 (月) 08:44:07
  • アルファ13以前のようにトイレから水が汲めるように(ついでに蛇口からも) items.xmlの<item id="****" name="emptyJar">と記述されている所を見つける(****部分は数字が入るがverによって多少変動があるかもしれない) 次にそこから数行下がって行くと<property name="Focused_blockname_1" value="water" />と記述されている所があるので 数字が続く様に以下の様に書き足す <property name="Focused_blockname_6" value="cntToilet01" /> <property name="Focused_blockname_7" value="cntToilet02" /> <property name="Focused_blockname_8" value="cntToilet03" /> <property name="Focused_blockname_9" value="cntGraniteSink" /> <property name="Focused_blockname_10" value="cntCabinetOldSink" /> これでトイレ各種、キッチンの蛇口、洗面台の蛇口から水が汲めるようになる -- 2016-05-12 (木) 20:22:12
    • お、いいね。自分がクラフトして設置したトイレでも汲めるのかな? -- 2016-05-13 (金) 01:22:19
    • これ誰か一覧に加えといて -- 2016-05-20 (金) 14:59:18
  • wellnessの初期値(100)、下限(70)、上限(200)ってXMLで変更できる? -- 2016-05-14 (土) 19:16:40
    • 初期値は初期レベル1のスキルを作ってMinWellnessとMaxWellnessをsetvalueして同じ数値に変更するのが手っ取り早い。次に下限と上限だけど、初期クエストの内容を「初期装備(BottledWater)を手に入れる」とかにして起動した瞬間にクリアできるようにして、報酬をMaxWellnessとMinWellnessを変更するスキル(最初に作ったスキルのレベル2が望ましい)にする。デフォルトのチュートリアルは後ろにずらせばOK. -- 2016-05-14 (土) 20:06:30
      • なるほどー。直接はできないんですね。でもこの方法はいろいろ使えそうです。 (^^) -- 2016-05-14 (土) 20:18:30
  • ゾンビが地面下の岩を砕く力を強くしたいんだけど、Material.xmlのMbedrockのdamage_categoryがstoneになっているので、item.xmlのゾンビの手系の設定のDamageBonus.stoneを上げるとコンクリートとか他の石系にも影響が出ちゃうと思うんだけど、このダメージカテゴリって増やすことできる?Mbedrockだけ別のカテゴリにできれば、可能だとおもってるんだけど -- 2016-05-31 (火) 20:35:58
    • 正しく書き換えれば100種類近くまで増やせたはず。気を付けるべきはExtendsの元のMaterialにDamageBonusが設定してあると、Extends先のMaterialにもDamageBonusが設定されること。全く別のMaterialを作って、ツールのDamageBonusも変更するか、しっかり考えてExtendsを使わないといけない。(少なくとも前まではそうだったから、一度試してみて) -- 2016-05-31 (火) 22:35:08
      • damage_cagetory増やせた (^^) 。でも、そもそもゾンビが地下にむかってあまり堀り進もうとしない?これはどうにもならないよね? -- 2016-06-01 (水) 19:42:25
  • ローカルでSurvivalSPモードでプレイするとき、ゲームフォルダ内にあるserverconfig.xmlの内容って反映される?MaxSpawnedZombiesをいじりたいんだけど反映されてるのかよくわからない -- 2016-06-02 (木) 21:04:24
    • いや、普通は反映されない。デフォルトで固定マップになってたりするけど、普通にランダムマップで始められるからね。もしもデフォルトの設定範囲を超えてスポーンさせたいなら、コンソールからコマンド打ち込まないといけなかった気がする。オプションのページになかったかな? -- 2016-06-02 (木) 21:23:10
      • オプションにはないみない。ローカルだからスペックの限界まで多くしてみようかとおもったんだけど。。。 -- 2016-06-02 (木) 22:31:21
      • どこにあったかなぁ・・・。まあ、とりあえずコマンドはわかるから貼っとく。@でコンソール開いて、「setgamepref <pref> <value>」。今回は「setgamepref MaxSpawnedZombies 60」。60がデフォルトだから、お好みで増やしてちょ。 -- 2016-06-03 (金) 00:35:27
  • いろいろありがとう 。やってみるよ (^^) -- 2016-06-03 (金) 07:19:23
    • マップにランダムで地雷とゾンビ犬がいるようなエリアつくろうとおもってるんだけど、subbiomeのゾンビのスポーン設定ってできないよね。地雷げんのプレハブにしちゃうと、いつも平らで同じ形になっちゃうから、ランダムな感じがほしくて、subbiomeで配置しようとおもってるんだけど。できないならダミーの1マスのプレハブ作ってそこにゾンビのスポーン設定して対応しようと思ってるんだけど。 -- 2016-06-03 (金) 19:09:39
      • 場所間違えたのでたちあげなおし (^^; -- 2016-06-03 (金) 19:10:33
  • マップにランダムで地雷とゾンビ犬がいるようなエリアつくろうとおもってるんだけど、subbiomeのゾンビのスポーン設定ってできないよね。地雷げんのプレハブにしちゃうと、いつも平らで同じ形になっちゃうから、ランダムな感じがほしくて、subbiomeで配置しようとおもってるんだけど。できないならダミーの1マスのプレハブ作ってそこにゾンビのスポーン設定して対応しようと思ってるんだけど -- 2016-06-03 (金) 19:10:45
  • entityclass.xmlのスクリーマーの設定をコピペしてスクリーマー2をつくって平地に発生させたんだけど、スクリーマーホードが起こってくれないのでしばらく、ロケットランチャーを連打してたらホードが発生しました。既存のスクリーマーが出たのかと思い、entitygroupの既存のスクリーマーを削除して、また、スクリーマー2をあつめて、ロケットランチャーを連打してたら、またスクリーマーホードが発生しました。スクリーマーが叫んでもHEAT値がたまってないとホード発生しない?スクリーマーホードを発生させる設定はentityclass.xmlにある? -- 2016-06-04 (土) 11:02:44
    • souds.xmlにhordemeterっていうパラメーターあるからこれが満タンになってないといけないんじゃない? -- 2016-06-06 (月) 07:11:04
  • 警官ゾンビのゲロにBuffを追加することできる?handcopZombieのAction1のBuffにinfectionがもともと設定されているんだけど、stunnedを追加してもかわらないんだよね。そもそも警官ゾンビのゲロで感染症になったことないなぁと思うんだけど、もしかしてこれはゲロにBuffが付かないというバグ? -- 2016-06-05 (日) 15:18:45
    • 警官ゾンビのゲロはVomit Zombie Projectileという別の武器の扱いになってるから底にBuffの記述をすればイケルと思う -- 2016-06-05 (日) 15:37:20
      • vomitZombieProjectileのAction1の中にも Buff Buff_chance を追加したんだけど、うまくいかないみたい。。。 (--; -- 2016-06-05 (日) 16:18:10
      • Vomit Zombie ProjectileにAttributesとその中にEntityDamageをvalue 1で作成したらうごきましたー (^^) -- 2016-06-05 (日) 18:31:34
  • vomitZombieProjectileのAction1の中にも Buff Buff_chance を追加したんだけど、うまくいかないみたい。。。 (--; -- 2016-06-05 (日) 16:17:52
    • こっちはミス -- 2016-06-05 (日) 16:18:34
  • <biome_spawn_rules>の記述をpine_forestのみにしたんだけど、なぜか燃えカスのあるバイオーム(wasteland?)がでてくるんだよね。これは消せないのかな? -- 2016-06-09 (木) 17:32:16
    • それって00の中央廃墟付近のことかな?それとも全体的に出てきてる? -- 2016-06-09 (木) 17:35:56
      • 全体的にでてきてる。中央ではないと思う。biome_spawn_rulesの設定を1つにすると、半分くらいがwasteland、2つにすると、1/3がwastelandになっている気がする。。。。 -- 2016-06-09 (木) 18:06:01
      • それなら、pine_forestのprobをもともとのバイオームの数(8くらいだっけ?)にしたり、pine_forestの記述を重複させてみたらどうかな?廃墟街の生成確率が別のところで決まってて、生成するバイオーム数が減ったことで相対的に廃墟街のスポーンが上がってる気がする。 -- 2016-06-09 (木) 18:18:36
  • StaticSpawner.Classの設定のされた自作のprefabを出したいんだけどbiomes.xmlで指定するとたくさんでるけど、StaticSpawner.Classを見てないっぽくて、rwgmixer.xmlでwildernessPOIsの中をそのプレハブのみにして、wildernessDefaultの spawn_min_maxを10000,20000にプレハブのmin_countを10000とかにしても、期待したほどでてこないんだけど、StaticSpawner.Classを見てくれるプレハブをたくさんだす方法はないのかな? -- 2016-06-09 (木) 17:37:45
    • それどこかで見たことあるな。何かの数値を下げるんだった気がするが……、探してみる。 -- 2016-06-09 (木) 17:39:55
      • おねがいします 。 (^-^ なにかを「下げる」というヒントを元に探しなおしてみます。prefabの配置間隔とかの設定があるのかなぁ。。。 -- 2016-06-09 (木) 18:07:14
    • 色々聞きたいことがあるけど、まずは話の流れを見るにwildernessPOIsがいわゆる砂利道にスポーンするprefab、ってことは知ってるよね?もしそうなら、砂利道にPrefabがスポーンする間隔を変えないといけないのかもしれない。知らないのなら、大量に出したいPrefabは、ruralとかtownとかcityに設定して生成率を上げた方がいいんじゃないかな。 -- 2016-06-09 (木) 19:05:54
      • 砂利道にスポーンすることは知らなかった。。。。街中意外にでるprefabだと思っていた。やりたいこととしては、あるバイオームにゾンビが集団スポーンするポイントをたくさん作りたくて、目印になるような大きな木をPrefabにして、そのPrefabのxmlにStaticSpawner.Classを設定したいんだけれど。。。 -- 2016-06-09 (木) 19:41:25
      • つまり、道端とか普通のフィールドにスポナーを配置したいのか……、それは見たこと無いな。でもアパッチの墓とか、昔の墓地は道以外にも出現してたから、設定方法は何かしらあるはず。 -- 2016-06-10 (金) 17:52:34
      • つまり、道端とか普通のフィールドにスポナーを配置したいのか……、それは見たこと無いな。でもアパッチの墓とか、昔の墓地は道以外にも出現してたから、設定方法は何かしらあるはず。 -- 2016-06-10 (金) 17:52:35
  • ランダムマップで水の部分がマップ全体の3割くらいになっているような気がするんだけど、この割合を減らすことできないかな? -- 2016-06-10 (金) 19:44:17
  • TNTを地中に大量に生成するマップを作ったら「ERR Exception in thread thread_GenerateChunks」というエラーがでて、以降あたらしい部分にすすもうとすると、何もブロックがでてこなくなってそこにいくと無限に転落するんだけど、 -- 2016-06-11 (土) 11:08:18
    • これってオブジェクトおきすぎなのかな?一度いった部分は大丈夫というのがいまいちしくみがわかんないんだけど。。。。7 days to die のメモリ使用量は2GBを超えていた。8GBメモリあるからまだ入ると思うんだけど、最近のゲームってこんなにメモリ使うんだね -- 2016-06-11 (土) 11:12:19
    • マップデータはメモリじゃなくてドライブの中に保存されてるから、メモリー使用量には関係してこない。rwgとかいじってマップの生成規則を変えても、すでに生成済みのチャンクは岩盤から地表まで全部確定されてるから生成時異常が起きることはない。上の質問については、おそらく構造的に重ねられないブロックが重なるように生成規則を書き換えた(例えばキャンプファイアの上にブロックは置けないし、車は1ブロックでも2x2x3のサイズを占める)とかじゃない? -- ph? 2016-06-11 (土) 16:55:43
      • こころあたりはある。でも最初に分量を多くしすぎたときは、生成された瞬間崩壊がはじまったけどなぁ (^^; でもマップデータ(チャンク?)の生成は、新規にその場所に行ったときにおこなわれるんだね。どおりで神モードとかminibikeとかで移動すると、描画範囲の端においついてしまうわけだ。しかも描画範囲の端においつくと、当たり判定がないんだよね(笑)土の中とかめり込むことができる。チャンクの生成をスムーズにするのは、生成物を減らすかスペックを上げるかしかないかな? -- 2016-06-11 (土) 18:09:54
  • 巨大なプレハブを作成して、 -- 2016-06-12 (日) 14:19:01
  • 巨大なプレハブを作成して、配置して、そのプレハブにironbarsをいくつか配置していくとIndexOutOfRangeException: Array index is out of range.が発生するんだけど、構造に問題があるのかなぁ。それとも描画の限界?以下例外のstack -- 2016-06-12 (日) 14:20:50
    • スタック IndexOutOfRangeException: Array index is out of range. at Utils.CalculateMeshTangents (.VoxelMesh _vm, UnityEngine.Mesh mesh, Boolean _bIgnoreUvs) [0x00000] in <filename unknown>:0 at VoxelMesh.CopyToMesh (UnityEngine.Mesh _mesh, UnityEngine.MeshFilter _mf, UnityEngine.MeshRenderer _mr, Int32 _lodLevel) [0x00000] in <filename unknown>:0 at VoxelMeshExt3dModel.CopyToMesh (UnityEngine.Mesh _mesh, UnityEngine.MeshFilter _mf, UnityEngine.MeshRenderer _mr, Int32 _lodLevel) [0x00000] in <filename unknown>:0 at ChunkGameObject.C (Int32 ) [0x00000] in <filename unknown>:0 at ChunkGameObject.CreateFromChunkAll (System.Int32& triangles, System.Int32& colliderTriangles) [0x00000] in <filename unknown>:0 at ChunkManager.QH () [0x00000] in <filename unknown>:0 at ChunkManager.CopyChunksToUnity () [0x00000] in <filename unknown>:0 at GameManager.Update () [0x00000] in <filename unknown>:0 -- 2016-06-12 (日) 14:23:02
  • quests.xml のcategory_keyがtreasure のvalue="1000-1750"って何の設定? -- 2016-06-25 (土) 14:34:36
    • 現在位置からの距離 -- 2016-06-25 (土) 16:14:05
      • へーそうなんだ。ちなみに宝箱の位置決定はquestを読んだ時?それともquestを手に入れたとき? -- 2016-06-26 (日) 18:38:17
      • 手に入れてすぐに読むから試したこと無いなー。valueを1とか2にすれば、簡単に検証ができるんじゃないかな? -- ph? 2016-06-27 (月) 18:00:41
  • スポーン時に持ってるアイテムを別のアイテムに書き換えるにはどうすればいいんですか? -- 2016-06-27 (月) 17:30:26
    • これそろそろ上に載せてもいいな。entityclasses.xmlを開いて、playerMaleを探します。<property name="ItemsOnEnterGame.GameModeSurvivalSP" value ="○○,○○,○"/>の○○がSPモードの持ち物です。SurvivalSPをSurvivalMPやCreativeに変えれば各ゲームモードの設定ができます。 -- ph? 2016-06-27 (月) 17:58:41
      • ありがとうございます! -- 2016-06-28 (火) 00:08:15
      • 個数は指定できないんでしょうか -- 2016-08-12 (金) 19:04:07
  • スタンとか感染の確率下げるのって何処いじればいいかな 近距離戦してるとハゲる -- 2016-07-02 (土) 07:23:56
    • items.xmlを開いて、handzombieで検索してください。数種類出てきますが全てゾンビの攻撃です。Buff(apply)chanceの中の数字が1を100%とした確率になってるので、それを半分とかにしてみてください。(見ての通り確率は低いのですが) -- ph? 2016-07-02 (土) 09:26:12
      • できました ありがとです -- 2016-07-03 (日) 06:42:56
  • StaticSpawner.Classではなくて、Prefabのttsファイルに固定で位置設定されているゾンビって1度殺すともうでてこない? -- 2016-07-12 (火) 20:31:34
  • biomes.xmlのid="caveFloor"ってなんの設定?自動生成される洞窟の床面には反映されてなさそうなんだけど。。。 -- 2016-07-21 (木) 20:27:54
  • レシピでノギス追加したいけど追加できません。レシピを追加する方法を読んでそのとおりにしてるのですができませんでした。バージョンが変わって若干変わってるみたいですし -- 2016-07-24 (日) 04:24:24
    • 今は他に書いてる書式を真似たほうがいいと思う。この例はフォージの例。です。他のもので作る書式がわからなかったら質問掲示板で質問してくれれば書きます。 -- 2016-07-24 (日) 07:03:41
  • 死んだとき健康値10下がるけどこれって20下がるようにとか変えれる? -- 2016-07-28 (木) 21:46:04
    • 変えられなかった。 -- 2016-07-29 (金) 06:00:23
    • スキルのWellnessReductionは使ってみましたか?全ての減少量が倍になってしまうので、他の減少量を下げる工夫が必要ですけれど。 -- ph? 2016-07-29 (金) 07:20:06
  • クラフトレシピに経験値の項目がないのですがなぜでしょう? -- 123? 2016-08-05 (金) 21:00:54
  • クラフトレシピに経験値の項目がないのですがなぜでしょう? -- 123? 2016-08-05 (金) 21:00:57
  • クラフトレシピに経験値の項目がないのですがなぜでしょう? -- 123? 2016-08-05 (金) 21:00:59
    • item.xmlの方にあるCraftingIngredientExpに移ったかと。 -- 2016-08-05 (金) 22:30:07
  • プレイヤー死亡時のアイテムロストを無しにしたいのですけど、どこかわかりますか? -- 2016-08-11 (木) 14:51:06
    • 残念ながら、XMLでできる範囲外です。 -- ph? 2016-08-11 (木) 15:32:17
  • そもそも初期装備なので、無いかなぁ。どうしても増やしたいなら、){Valmar's Survivor's Pack and Starting Gearを参考に、初期装備の入ったバックを持たせましょう。 -- ph? 2016-08-12 (金) 19:45:27
  • 今低スペックノートPCでα11.6が起動したので(今更)プレイしているのですが、植物のアニメーションを止めるまたは頻度を変えることは可能ですか?というのも最近の動画(14.x)で結構高スペックの人でも、フェラルなどの時に結構カクついているので、可能だとすると結構軽くなるかもと思って。 -- 2016-08-14 (日) 07:04:42
    • 出来ません。普通のoption設定で切り抜けてください。 -- 2016-08-14 (日) 08:28:19
      • biomes.xmlの草木などの生成率を下げ、拠点周りの草木を刈るのが現実的のようですね。有難うございました。 (^^) -- 2016-08-16 (火) 08:21:47
  • 草の入手量を変更するにはどこを変えればいいのでしょう? -- 2016-08-14 (日) 19:09:33
    • まず、ブロックを壊した時に手に入るアイテムはblocks.xmlの<drop event="Destroy"~~の場所にあります。草の識別名はyuccaFibersなので、<drop event="Destroy" name="yuccaFibers"を検索して、そこで設定されている個数、countを書き換えましょう。
      なぜこんな面倒なことをするかというと、草ブロックには、青々した草や枯草、アルファルファのように何種類かあるのを、全て書き換える必要があるからです。 -- ph? 2016-08-14 (日) 20:43:59
      • ありがとうございます -- 2016-08-20 (土) 12:36:14
  • 銃のダメージを上げることはできますか? -- 2016-08-14 (日) 20:00:16
    • できます。ショットガン・ロケラン・弓・クロスボウ・ネイルガンは弾・矢の方に、それ以外は銃のbarrelに威力:EntityDamageが設定されています。これは、最低品質の時と最高品質の時のダメージを「,」区切りで書いているので、お好みで変えてください。 -- ph? 2016-08-14 (日) 20:48:16
      • ありがとうございます -- 2016-08-14 (日) 22:04:38
  • porchLight に streetLight01 の光源Ver.とか作れないだろうか? endTableLamp にキャンドルの明かり追加出来るなら出来るのではと色々試してみたけど無理なんかな?出来ないなら、せめて届く光の距離を伸ばせないだろうか? -- 2016-08-16 (火) 07:05:43
  • 動物がプレイヤーを感知する距離は変更できますか?より遠くから感知させたいのですが -- 2016-08-22 (月) 11:52:13
    • 今出先なので、確かなことを言えませんが、AIのparam1でプレイヤーなどの対象を決めているpropertyに、param2で(メートル単位の)整数値を設定すればできたはずです。
      ~~~~~ param1="EntityPlayer" param2="30"/>みたいな感じ。 -- ph? 2016-08-22 (月) 12:54:40
      • ありがとうございます。値を500などで試しましたが、遠くからでも感知するようになった気はしますが感知しないものもいたりして成功してるのかどうか判断が難しいですね。 -- 2016-08-22 (月) 20:41:39
      • 離れれば離れるほど、途中にある草木による隠ぺい値が上がるのでXMLでできるのはその辺までかな……。一応視野角も変更できますが、彼らは結構振り向くのでバランスが難しいところ。 -- ph? 2016-08-22 (月) 21:28:02
  • 湧き設定の倍率(デフォルトでのvery hardでは1.5倍?を2倍みたいに)を変えることはできますか? -- 2016-08-25 (木) 19:09:40
  • 大襲撃の感覚を14日毎に変更するのはどうすれば良いんでしょうか…… -- relog? 2016-08-25 (木) 22:50:05
  • a15のrwgmixer.xmlの説明ってとこかのサイトにある? -- 2016-09-24 (土) 13:18:54
  • 鳥の巣から1度に出てくる羽の量を増やしたいのですが、どこを変えればいいのでしょうか? -- 2016-09-29 (木) 23:04:10
    • block.xmlでbirdnest(鳥の巣)に書かれてるloot ID確認して、loot.xmlのそのIDに鳥の羽の量書いてると思うよ。 -- 2016-09-30 (金) 07:56:10
      • 出来ました!あまりにも出てくる量が少なくて矢が出来ずに困ってました。ありがとうございます! -- 2016-10-01 (土) 21:45:49
  • マルチで鯖主がxmlいじると入ってきた人全員適応される感じでしょうか? -- 2016-10-02 (日) 15:27:18
    • 適応されます。適応されないのは、追加されたアイコンとLocalization(ゲーム内のアイテム名や説明文が保存されるファイル) -- ph? 2016-10-02 (日) 15:36:19
  • A15:Windows.xml内で{}で囲われた部分の頭文字が大文字から小文字になっているようです。 -- 2016-10-04 (火) 21:09:47
    • ( 例: {StatIcon|once} → {staticon|once} ) -- 2016-10-04 (火) 21:11:04
    • だいぶ細かいところで変更を加えましたね。statIconみたいに他のnameの命名規則に合わせるわけでもなく、全部小文字ですか・・・。これは色々修正しないと。 -- ph? 2016-10-05 (水) 21:37:05
  • a15になって生成したマップ全体が見れるようになったから気づいたんだけど、wilderness_ruleに設定されているspawn_min_maxはワールド全体じゃなくてセルそれぞれに対する最小最大値なのかな?そうなると各prefabに設定されているmax_countやmin_countはワールド全体での制限なのか、それぞれのセルでの最小最大数なのだろうか? -- 2016-10-05 (水) 21:26:37
    • そういうことになります。ただ、Alpha14の時にフォーラムのPrefaber達が揃って「min_count、max_countは正しく動いていない」と報告していたので、Alpha15で正しく動作しているかどうかははっきりしないですね。 -- ph? 2016-10-05 (水) 21:32:26
    • 肝心なところを書いていませんでした。セルごとの制限です。セルの境目はEditing Toolsで確認できるので、ワールド全体も大体の生成数は計算できます。 -- ph? 2016-10-05 (水) 21:34:56
  • ゾンビ倒したときの経験値って変えれますか? -- 2016-10-06 (木) 21:41:37
    • 可能です。entityclasses.xmlを開き、経験値を変えたいゾンビにあるExperienceGainの数値を変えてあげましょう。書かれていないゾンビはExtendsで指定されているゾンビから情報をもらっているので、Extends元のゾンビを書き換えるか、新しく行を書き足してあげてください。 -- ph? 2016-10-06 (木) 21:56:59
  • ミニバイクでハイスピードで敵にあたると敵を殺せるけど、このダメージ減らしたりできる?または、ミニバイクで敵を殺したとき、ミニバイクが受けるダメージを増やすことできる? -- 2016-10-08 (土) 04:00:40
  • マルチで反映させるには鯖主が変えないとダメ?それとも個人だけでも変更できる? -- ああああ? 2016-10-10 (月) 12:25:47
    • Localization.txt、カスタムアイコン以外は鯖主にしか変えられません。つまりはゲームの内容に関わる部分は参加者には全く変えられません。 -- ph? 2016-10-10 (月) 12:45:22
      • カスタムアイコンってことはFoodとWaterの常時表示は個人で出来るってことですか? -- 2016-10-10 (月) 13:02:57
      • カスタムアイコンは、インベントリで表示されるアイテムのアイコンの差し替えです。たとえば、ジャガイモを自前の写真に差し替えたり、コーヒーをカップのアイコンに差し替えたり。どちらにしても、他のプレイヤーに影響は与えませんし、何も有利になったり便利になったりはしません。 -- ph? 2016-10-10 (月) 16:15:04
  • 大襲撃の日に必ず雨を降らせるといった書き換えは可能でしょうか?biomesの中身見たけどよくわからなかった -- 2016-10-12 (水) 21:32:32
  • トレーダーの無敵地帯の高さの範囲を変更することは可能ですか? 範囲を地表から3ブロック程度にして無敵地帯を維持しつつその中に住みたいのですが。Prefabsのsettlement_trader_01~05.xmlのTraderAreaProtectの値を書き換えても範囲は変わらないように思えました。 -- 2016-10-16 (日) 18:39:57
  • a15でCropsGrown.BonusHarvestDivisorという設定が入っているけど、収穫量と何か関係がある?肥料撒いてない耕しただけの土壌でもblocks.xmlのHarvestに記載されているカウントより収穫量がおおいから関係がしりたいんだけど -- 2016-10-17 (月) 20:27:28
    • その農作物の収穫量が、育っている土壌のRoundDown(FertileLevel ÷ Divisor)分だけ増加します。コメントとしてですが、農業のページにそれぞれの設定値を書いておいたので、正しく動いていることを確認してみてください。 -- ph? 2016-10-17 (月) 20:32:15
      • なるほどー。そういうことだったんだねー。ありがとー (^Q^ -- 2016-10-17 (月) 22:21:22
  • プレイヤーの死亡時の体力低下やドロップのペナルティを変えたいんだけど設定する場所ある? -- 2016-10-23 (日) 12:33:29
    • XMLにはありません。 -- ph? 2016-10-24 (月) 12:32:06
  • 各XMLで指定できるプロパティの一覧みたいな情報ってどこかに転がってたりしないですかね... -- 2016-10-24 (月) 12:23:58
    • 今個人的にまとめてる途中ですが、クラスごとに使えるものが違ったり、バージョンによって消滅したり、まだ完成までは時間がかかりそうです。参考までに、どのXMLのプロパティ一覧がほしいんですか? -- ph? 2016-10-24 (月) 12:35:18
      • 個人的には1.items 2.entityclasses 3.blocksでしょうか。試行錯誤していて足がかりが欲しくなりお尋ねした次第ですので、あるだけ欲しいです!( -- 2016-10-24 (月) 19:42:23
  • FoodとWaterの常時表示は出来たのですが、体温の常時表示が上手くいきません。CoreTempと書くだけではだめなのでしょうか? -- 2016-10-25 (火) 18:26:59
    • 回答にはなっていなくて申し訳ないのですが、UI系のMODみると、あぁなるほどってなったりします。( -- 2016-11-02 (水) 22:35:16
  • UMAゾンビの作成はarchetypes.xmlのテキスト編集でやるものなのかな?なんかGUIでイメージ見ながらできるツールとかがあると便利なんだけど。 -- 2016-11-02 (水) 20:25:53
    • こちらをどうぞ。むしろなぜこれを非公開にしたのかというレベルですね。 -- ph? 2016-11-02 (水) 20:59:40
      • こんなのほしかった (^^) -- 2016-11-02 (水) 21:18:35
      • 導入すれば使えるんで、これからは好き放題に作りまくっちゃってください。 -- ph? 2016-11-02 (水) 21:25:15
  • FoodとWaterの常時表示の”{}”内は大文字受け付けなくなってるね。実例そのままだと表示がおかしくなる -- 2016-11-04 (金) 20:40:53
    • ども。当該項目の者です。更新しておきました〜。 -- 2016-11-13 (日) 18:22:33
  • unit_ironのMeltTimePerUnitを変更しても溶ける速度が変わらないのですが、溶ける速度はどこかで変えることができるのでしょうか? -- 2016-11-04 (金) 23:27:26
  • 初期リスポーン時の所持アイテムを変更する。archetypes.xmlの<property name="ItemsOnEnterGame.GameModeSurvivalSP" value="bottledWater,canChili,firstAidBandage,torch" /> <property name="ItemsOnEnterGame.GameModeSurvivalMP" value="bottledWater,canChili,firstAidBandage,torch,keystoneBlock" />の部分に書き加える。これによりチートを使わずにクロスボウやバイクのレシピ本を持ってスタートできる。 -- 2016-11-08 (火) 19:47:35
    • archetypes.xmlではなくentityclasses.xmlのようでした -- 2016-11-09 (水) 04:36:07
    • 仕様が変わったのかとヒヤッとしましたが、前のままみたいですね -- ph? 2016-11-09 (水) 06:41:52
    • たまに訊かれるので載せました -- 2016-11-10 (木) 15:59:50
  • アイテムをスクラップしたときとフォージで溶かしたときに得られるアイテムの量はそれぞれどこで設定されてる? -- 2016-11-11 (金) 23:43:14
  • IngredientTimeについて書くなら、一緒にIngredientExpとCraft_Expについて書いてはいかがでしょう?(つづり自信無い) -- ph? 2016-11-20 (日) 21:54:19
  • 毎晩フェラル来るようにしたいのですがどこ弄れば良いでしょうか? -- 2016-11-21 (月) 17:28:58
  • 毎晩フェラル来るようにしたいのですがどこ弄れば良いでしょうか? -- 2016-11-21 (月) 17:29:01
    • 今バージョンは無理ですね。 -- ph? 2016-11-21 (月) 17:50:00
  • 建材ブロックのCobblestone FrameCobblestoneに強化するのには、Claw Hammerでも5回も叩く必要がありますが、この回数を減らすにはどこを編集すればいいですか? -- 2016-11-28 (月) 14:22:19
  • α14以前のように土や砂を持った状態で地面に置けるようにしたいんですがどこを書き換えればいいでしょうか。 -- 2016-11-30 (水) 19:23:42
    • どこを書き換えるというか、採取した土などはそのままでは設置できなくなったので、クラフトで固める?必要があります。クラフト後の土で設置できるようになります。もし、回答が見当違いだったら、申し訳ありません。 -- 2016-12-01 (木) 00:16:38
  • クロスボウ使用時にクロスヘア(照準)を表示させる方法が無かったので記載させて頂きます。 -- 2016-12-07 (水) 02:31:31
    • items.xmlの<item id="146" name="crossbow">直下に <property name="CrosshairOnAim" value="true" />を追記してください。 -- 2016-12-07 (水) 02:33:35
    • また、クロスボウに限らずWoodenBowや各火器についてもですが、<property name="Magazine_size" value="*” />の*部分の数値を変更することで一度にリロード出来る弾の数を変更でき、<property name="Auto_fire" value="true" />を追記することでトリガーを引きっぱなしで連射することが可能になり、<property name="Delay" value="*" />の*部分の数値を変えることで次弾発射までの間隔を変更することができます。やろうと思えば500本の矢をものすごい速度で連射するクロスボウにしたりできます。 -- 2016-12-07 (水) 02:44:07
    • 失礼しました、正確には右クリックによるAIMモード時にクロスヘアを表示させる方法でした。 -- 2016-12-07 (水) 02:49:51
  • コピペでオリジナルアイテムを作るとしたらどこを書き換えが必要になりますか? -- 2016-12-08 (木) 16:58:52
    • 訂正 コピペアイテム内の書き換え項目 -- 2016-12-09 (金) 01:46:50
      • ほぼ全部 連番idは確実に変わる。種類であるClassは指定する。スタックする量は500なのか?(上限3万) DamageEntity(敵)・DamageBlock(ブロック)とかDamageBonus.head(ボーナス系)は何倍にするか? Groupはどこに所属するか? レシピの「Medicine」や「Food/Cooking」なら作るときに探しやすい。レシピ分類の指定がないとレシピ項目に載らない。 Buffはつけるのか、Gain_wellness(健康値)は増やすのか? ClassとGroupは必須。数字が小数点の場合は最大1 整数でも仕様により品質が600など決まっている。基本攻撃値はクオリティに依存しているので削除された。RepairTools(修理用)はWoodにするのか? アイコンの仕様は一つにつき1個に綴られる。新しく作ったらアイコンは100%無い、アイテム.xmlとレシピ.xmlの名前は同じにする -- 2016-12-09 (金) 03:01:44
      • プレイゲーム上の名前と、プログラム上の名前は必ずしも一致しない、要確認。   レシピ完成品の名前は大文字も区別して指定されている。同一名称でなければ効果は発動しない。改変上、プログラム文法の「"」 「>」がよく欠けることが多く、エラーを返されることもある -- 2016-12-09 (金) 03:13:12
      • アイテムとして機能しました。ありがとう -- 2016-12-12 (月) 18:56:12
  • バイオームの面積変更というのが追加されていますが、それは -- ph? 2016-12-09 (金) 08:54:45
    • 面積ではなく生成確率をいじってますよ。 -- ph? 2016-12-09 (金) 08:55:35
    • 生成エリアや高さ制限とかの変更で広義には面積変更と言えなくもないけど、大半の人が期待するものではないから好ましくない表記な気がする。ちょっと調べればわかるけどバイオーム面積はハードコーディングでXMLでは変えられないっぽい。 -- 2016-12-11 (日) 01:56:00
      • XMLで面積も変えられますよ。今、布団なので大したことはいえませんが、RWGMIXERのBIOMEGENERATORで、最初に点を打つところの頻度を減らせば、面積が広がります。 -- ph? 2016-12-11 (日) 02:00:18
  • 日数が経過するごとに平時の湧き数を一定数増やすのってxml書き換えで可能ですか?7日毎でもいいんですが。 -- 2016-12-16 (金) 13:57:29
    • 平時というのが、散歩ホードを含まないならできません。 -- ph? 2016-12-16 (金) 17:17:04
  • 町に建物を配置する際にallowbiomeが有効になる場合とならない場合があるけど、何が原因で起こるのかな city とruralが無効でtownが有効だと思ってたんだけど違うみたい -- 2016-12-17 (土) 21:53:05
  • あら、私はどれも有効だと思っています。RuralではDesert限定のwater_tower_01、CityはRWGではwasteland_hubしかそもそも無いですけどmp_waste_bldg_01_whiteがきちんと動作しています。 -- ph? 2016-12-18 (日) 02:52:05
  • 需要があるかわからないがピストル(恐らく他の重火器も同じ)の耐久値の減らない方法ですが -- 2016-12-24 (土) 14:53:23
    • 失礼enter押してしまった items.xml内のピストルのアイテムIDではなくパーツのID(α15なら210〜213)の中にある <property class="Attributes"> <property name="DegradationRate" value="10,10" /> <property name="DegradationMax" value="700,4000" /> ここの下に <property class="Attributes"> <property name="DegradationRate" value="10,10" /> <property name="DegradationMax" value="700,4000" /> <property name="DegradationRate" value="0,0" />  ←ここを追加 するとピストルの耐久値が減らなくなります。弾は減るけど -- 2016-12-24 (土) 14:58:20
    • つまりID210でいうならDegradationRateを"10,10"から"0.0"にすればいいってこと? -- 2017-01-04 (水) 08:20:09
      • 元々DegradationRateがあるものなら”0,0”に変えるだけで、ないものは <property name="DegradationRate" value="0,0" />を追加すれば減らなくなる -- 2017-01-04 (水) 08:36:11
  • ミニバイクのストレージサイズを変更したのに反映されずゲーム内表示もおかしくなったったのですが、15でのやり方知りませんか? -- 2016-12-26 (月) 12:19:02
    • ミニバイクのストレージはloot.xmlの62番、items.xmlのshoppingBasketItem、windows.xmlのwindowVehicleStorage(gridのrows,cols)で3重に定義されてます。今後のバージョンで変わるでしょうから、どれが意味のある数字なのかは書きませんが、それらを全て同じように増減させてやれば増えます。もちろん、もともとあるUIからはみ出る形で追加することになりますから、バランスが崩れます。この辺はお好きなように調整してください。 -- ph? 2016-12-26 (月) 16:32:54
    • 正式の仕様を根底から変えるため、EasyAntiCheatをKillingする必要がある。ストレージサイズを拡大する代わりにデメリットとして実績解除はできなくなります。EACがないので、他のサーバーに参加できません -- 2016-12-26 (月) 18:31:26
      • ミニバイクの方はEACフレンドリーのはずですが… -- ph? 2016-12-26 (月) 18:54:12
      • EACがないとサーバーに入れないと思い込んでました。切っているサーバーもありました。私はRed'sHUD MODを入れているため,サーバー一覧に表示されないから私は他のサーバーに入れません -- 2016-12-26 (月) 19:22:31
      • EACを切ってると入れないサーバーがあるのは正しいですよ。Red's HUDについては知りませんが、今回の場合、Configの変更だけで実装できるのでEACを切らなくても起動ができるんです。 -- ph? 2016-12-26 (月) 19:48:30
  • windows.xmlを弄ってレベルアップ時に表示される文章の位置を変更したいのですが、どのwindow nameがそれを司っているのかわかりません。どなたか教えていただけないでしょうか? -- 2016-12-27 (火) 17:37:41
    • "toolTip"かなぁ、と思います。いじったことはないですが、名前がそれっぽいですね。 -- ph? 2016-12-27 (火) 17:53:36
  • 湖がデカすぎで邪魔なので消してしまえと思い、waterのterrain_generator range-30,-1の数値を0.2,0.1にしてみたらマップが水没してしまった。何を言っているか分からねぇと思うが確かに水没したんだ。しかも湖はでかいままだった。小さくしたいなら-2,-1くらいがオススメです。 -- 2016-12-31 (土) 17:54:22
    • それだと、標高が-2から-1の範囲が水バイオームになりますね。試してないですけど、それより低い場所がおかしなことになると思います。 -- ph? 2016-12-31 (土) 18:04:36
      • 木主と違うが挙動から見てwaterバイオームのうち陸地の生成高度設定の部分の事じゃないかな。0.2〜0.1なんて範囲の高度を持つブロックなんてねぇからwaterバイオームの水際の陸部分全滅したのだと思われ。 -- 2017-01-23 (月) 12:57:43
      • でもって、一番上の層が消えたことでその下に生成されるはずの岩なんかも全部生成に失敗して、結果岩盤まで水しかない深すぎる湖が誕生したのかと。自分は-1のとこを-21に書き換えてみて浜辺が消えました(高度-21までアスファルト道除いて陸部分生成されない) -- 2017-01-23 (月) 13:02:09
      • ああ、なるほど、木主は下限値と上限値を逆に設定して、その結果ワケわからない結果が生まれたと。一応水の生成高度について補足しておきます。私の知る限り、水の生成はWaterバイオームの生成範囲に関係なく、biome_generatorでは-2以下(Waterバイオーム以外では-4以下)で、ゲーム内ではELEVATION-28以下(Waterバイオーム以外では-30以下)にだけ出現するようになっています。 -- ph? 2017-01-23 (月) 13:22:18
      • まだバイオーム生成は未知の世界ですわ。biomes.xmlに書かれてるfilluptorgやterrain class="Water"がまた動くようになればいろいろ細かく設定できるでしょうし。 -- ph? 2017-01-23 (月) 13:29:11
      • terrain_generatorsの数字いろいろ弄ってたら海消えたわ。fastOceanBaseの数字を0にしたせいだと思うんだけど。 -- 2017-01-24 (火) 13:19:42
      • 分量が多すぎるので、ここには更新してませんがTerrain generatorsの検証は一通り終わったのでよかったら私のページをどうぞ。 -- ph? 2017-01-24 (火) 13:23:59
    • biome_generator_rangeとterrain_generator_rangeが別物なので、そこを区別すると、うまく検証できると思いますよ。 -- ph? 2016-12-31 (土) 18:05:53
    • waterの<terrain_generator range-30,-1>から<terrain_generator range="-31,-11"/>の範囲20に絞ったら、ミニバイクで世界移動できる様になった。やはり水の範囲が大きすぎた -- 2017-05-09 (火) 04:21:04
  • バッグの容量はふやせないですかね? -- 2017-01-19 (木) 22:26:52
    • 増やせますがEAC(steamからランチャー起動launch without Anti Cheat のチェック)を外すのが必須となりますので、殆どのマルチに参加不可となります とはいえ身内でプライベートゲームのみならアリです 詳しくはMODの方でどうぞ -- 2017-01-23 (月) 19:33:31
  • ArrowをsteelCrossbowBoltまであげるクラフトレシピ作ったけど、レシピが肥大化した(+14)だけだった。悲しいかな。Arrow 7ダースからsteelCrossbowBolt 6ダースになったけど、ハンドガン主流でクロスボウ使用してない。笑 -- 2017-01-29 (日) 00:09:13
  • アイテムをレベルに関係なくルートさせるやり方って、loot_quality_templateのどこからどこまでの範囲を削除すればいいんですかね? -- 2017-01-30 (月) 17:43:20
  • ハチが出現しないようにentitygroups.xmlの項目にあるhornetを全て別のクリーチャーに書き換えたのですがこれで一切出現しなくなるのでしょうか? -- 2017-02-24 (金) 02:17:50
    • そうですよ。 -- ph? 2017-03-04 (土) 20:44:33
  • WaterとFoodのバー表示させること出来たんですが、バーの色を変えることできないでしょうか? -- 2017-05-02 (火) 08:17:45
    • color という項目が普通にあるのでそこの数字を変えれば色も変わる。 -- 2017-05-30 (火) 03:37:46
      • colorの項目があるのは見りゃわかる。ただ一つのグループの中にcolorの要素は3つある。 -- 2017-06-05 (月) 21:37:02
      • その3つはそれぞれ枠と背景色とバーの色指定です。RGBです。255表記です。depth="3"がバーの色になりますが、このカラーをただ変更しても色は変わりません。これをFoodのdepth="3"に追記してみてください。fill="{playerfoodfill}" controller="PlayerStatsWindow" -- Zo? 2017-06-06 (火) 00:46:54
  • トレーダーの声ってxmlで設定できる? -- 2017-05-26 (金) 18:59:26
    • できますけど、新しく足すこととかはできないですよ。 -- ph? 2017-05-30 (火) 09:21:32
  • itemsのxmlで反動を消したいアイテム(AK47やAuger等)の名前の次の行に<property name = "CrosshairUpAfterShot" value = "false" /> この一文突っ込むと反動を消すことが出来ます -- BlueberrySeed? 2017-05-30 (火) 04:47:35
  • 女キャラを使っている男子諸君。今すぐarchetypes.xmlのBaseFemaleの中にあるpart slot="chest"の<texture name="female_torso" color="skin"/>を<texture name="female_torso_nude" color="skin"/>に上書きして保存するのです。。。さすればきっと夢と希望の詰まった未来が手に入るでしょう。。。w -- 2017-06-11 (日) 01:31:14
    • いいね! -- 2017-06-18 (日) 23:00:18
    • あなたが神か -- 2017-06-20 (火) 22:31:55
  • α16β版で木炭アイテム作り方おしえてください  α15のいれると固まる>_< -- 2017-06-13 (火) 05:43:26
  • 新しい木炭レシピのアイテムのところが -- 2017-06-18 (日) 03:54:39
  • 新しい木炭レシピのアイテムが読み込んでくれません -- 2017-06-18 (日) 03:55:17
  • ゲームで使われてる画像などのデータはresources.assetsにはいっているのでしょうか?UAEとdisunityを使ってみたのですが、エラーがでてうまくいきません。データはa16b113です。 -- 2017-06-21 (水) 19:56:36
    • はい、基本的にはそうです。例えばアイテムアイコンはItemIcons(2144)、UIのアイコンはUIAtlas(1864)といった具合に入ってます。 -- ph? 2017-06-21 (水) 20:43:01
      • 正しくインストールされていればこれらのツールで中身は見れますか?または何か別のツールはありますか? -- 2017-06-21 (水) 20:49:53
  • ショットガンの攻撃力が上がらないバグの解消法を載せてみた。解り難かったら教えて。何日かは見に来るから -- 2017-06-24 (土) 17:06:30
    • ありがとうございます。この書き方ならわかりやすいと思いますよ。 -- ph? 2017-06-26 (月) 13:47:40
  • Alpha16 Experimental (b119)のScavenging Quality Joeバグの修正方法がフォーラムにあったのでこちらにも書いておきます。すぐに必要なくなると思うのでコメント欄に。
    notepad++などの正規表現置換を用いてloot.xmlをいじります。
    「([^0-9])\.([0-9]+)」を「${1}0.$2」に置換します。 -- ph? 2017-06-26 (月) 13:50:17 EDIT:2017-06-26 (月) 17:11:32
    • 若干修正しました。今からほんとに効くかどうかテストしてみます。 -- ph? 2017-06-26 (月) 17:11:47
    • 一応私の環境でのテスト結果ですが一つしかバグを再現できず改善しません。使用して改善したかどうかコメントを残してくれると助かります。 -- ph? 2017-06-26 (月) 18:42:06
      • バニラ状態
        スカベンジ依存のルートテーブル変化ー異常なし
        〃の品質向上ー全く動作せず
        QJ依存の品質向上ー異常なし
        再起動後のレベルリセットー無し
        再起動後の効果消去ー無し -- ph? 2017-06-26 (月) 18:42:31
      • 書き換え後:上と全く同じ -- ph? 2017-06-26 (月) 18:42:53
    • 今回の改善策の内容は、小数を「.1」と表現すると動作しないが、「0.1」と表現すると動作する。という物なのですが、C系列の環境ではどちらでも動作するはずだと思っています。
      バグの再現例はこんな感じです。この人はScavengingQuality Joeともにカンストしている状態でこの状況になっているようなので、本当に再現するなら致命的だと思うんですが・・・。 -- ph? 2017-06-26 (月) 18:46:35
    • Dedicated Serverで改善された報告がありました。SP・MPの報告は今のところなしですねー。 -- ph? 2017-06-26 (月) 19:26:13
    • xml見てみましたけど、これLootQualityのvalueに0が一つ足らないだけじゃないですかね? -- 2017-06-26 (月) 19:34:33
      • Scavengingのほうです -- 2017-06-26 (月) 19:35:38
      • スカベンジのLootQualityは、QualityJoeと同じで、もともとの品質のテーブルに追加するものです。例えば、品質1のアイテムを引き当てても、スカベンジ100なら51に補正されます。
        品質のテーブルはloot.xmlのlootqualitytemplateを見てみてください。 -- ph? 2017-06-26 (月) 20:20:22
      • なるほど。話がそれるかもしれませんが、a15まではスカベンとQJをカンストすればかなりの確率で高い品質のアイテムが出たじゃないですか。a16はそうじゃなくしたんでしょうかね?このxmlの設定からするとカンストさせても10回に4回は1〜300までのレベルのものが出る可能性がある、っていうようになってるような・・ -- 2017-06-26 (月) 20:44:44
      • ↑とと、「レベル」じゃなかった「品質」ですね -- 2017-06-26 (月) 20:45:39
      • lootとprogressionの品質上昇の設定はα15と同じですよー。カンストした状態だと、10回に4回は1〜300の品質が出ますがScavengingQuality Joeの「LootQuality」で+50と+100の補正がされて、150〜450まで上がります。
        ただ、今回私の環境ではScavengingの「LootQuality」だけ動いていないので、10回に4回100〜400の品質が出るってことになります。 -- ph? 2017-06-26 (月) 20:52:57
      • 6/10で400以上の品質とすればそういえばa15の頃もそのくらいでしたね、ナットクです。 -- 2017-06-26 (月) 22:52:09
    • b129で、これおよびP2P通信でのスキルバグは修正されたので、現在は不要です -- ph? 2017-07-03 (月) 09:53:58
  • a16でインベントリ拡張したいのですが、やり方教えて下さい。お願いします。 -- 2017-07-16 (日) 13:59:55
    • EACを切るのが重要。別のサーバーにマルチとして入れない、ソロやサーバーとしてなら無関係。windows.xmlの改変が主な場所。プレイヤーのインベントリか、ミニバイクのカゴインベントリの拡張で作業増えます。体験するのはいいが、快適すぎてα17でデフォルトに戻れなくなりますよ? -- 2017-07-17 (月) 06:38:35
      • 何処の何を弄ったらいいですか? -- 2017-07-17 (月) 11:44:37