アビリティ考察

Last-modified: 2019-01-29 (火) 01:19:40

★同一・類似アビリティを付けたときの注意

威力Upや属性強化系の効果は一番効果の高いアビが反映され、ステータスupや獲得upは効果が加算される。

  • ステータスUp(HP-Up等)は、効果が加算される(Lv4+Lv3で105%Up)
  • 武器Upは、一番高いLvの効果が反映される(弓Lv4+Lv3では25%Up)
  • 獲得系(pq-UP等)は、効果が加算される
  • 属性強化は装備効果・キャラアビ・サポアビ含め一番高いLvの効果が反映される(雷強化Lv3+雷強化Lv5では30%Up)
  • ステータスUpと武器Upの複合(神速の短剣等)やステータスUpと属性強化系の複合(紅蓮の心等)アビリティの場合でも基本は上記と同じである。

一例

神速の短剣Lv5短剣Lv5短剣威力30%Up 素早さ+15
神速の短剣Lv5素早さUp3短剣威力25%Up 素早さ+24
紅蓮の心Lv5火強化5火威力40%Up 知性+15Up体力-12
紅蓮の心Lv5知性Up3火威力40%Up 知性+24Up体力-12

パラメータ上昇効果の重複

現在、非常に多くのバフ(パラメータ上昇効果)が増えてきている。
バフは以下の4種類のグループに分けられる。

  1. 「自動○○」「パラメータ+△△%、このアビリティ以外の変化無効」「特定ターンの間、○○が△△%アップ」
    「コマンドアビリティ・アイテムによるパラメータ上昇(各種酒、パワラブ、大精霊など)」
  2. 「HP満タン・以上・以下で○○が△△%アップ」系
  3. 「特性によるパラメータ上昇効果(命の極意、体力の極意など)」「常時、味方全体の○○アップ」系
  4. 「○○の効果を場にかける」系

同一グループ内のバフは、○○(上昇するパラメータの種類)が同じものはより効果の大きいものが優先される。
グループ1の場合、アイテムやコマンドや特定ターン系の方が効果が大きくても自動アビリティ効果が優先される。(後述)
違うグループのアビを組み合わせる場合、○○が同じものでも効果を加算する事が出来る。

  • たとえば、新訳アイヴィーベス(素早さ+40%。これ以外の素早さ変化無効。)に
    一跳俊足(HP50%以下で素早さ+45%)をアビリティ合成し、
    同一パーティ内にイグリオ(常時味方全体の素早さを10%UPする)を入れると、
    HP50%以下になったとき新訳アイヴィーベスの素早さは40%+45%+10%=95%アップするという事になる。
  • 一方新訳アイヴィーベスには自動ヘイスト、恋はヘイストは効果がなく
    スピードスター(戦闘開始時に1ターンの間、素早さ120%UP)をアビ合成で付けてもストラグルの効果が優先されて素早さ+40%から変化しない。

自動アビリティとの兼ね合い

上記のグループ1内にある「自動○○」と「パラメータ+△△%、この...」は表記が統一されておらずややこしいが、
どちらも同じ自動アビリティに分類される。
自動アビリティの効果範囲は「アビリティについてのQ&A」のQ4.も参照。

  • 自動アビリティは、同種のステータスアップ・ダウン効果を上書きする。
    (具体例)
    • 自動ヘイストがかかっている場合、韋駄天が発動しない。ベタ足で素早さがダウンしない。
    • 自動プロテスの場合、鉄壁・全力でかばうで物防がアップしない。踏み込むで物防がダウンしない。
    • 自動シェルの場合、精霊の加護・大精霊の加護が無効になる。オフェンサーで魔防がダウンしない。

レイドボスの虚無の波動やゼロへの回帰は自動ヘイスト・自動プロテス・自動シェルを打ち消す。
ただし、自動リフレクや自動リレイズは打ち消されない。

物理ダメージ軽減効果の重複

  • 軽減率65%が上限
    http://sqex-bridge.jp/information/18521 (2016/5/30)
    6月中に予定しているオーパーツの神殿機能開放に合わせて、
    「アストラルLv.3」「物理軽減Lv.3」等の物理ダメージ軽減効果が重複した際に、
    軽減率を65%が上限となるように調整いたします。
    ※2016年5月30日(月) 現在、戦闘中に効果が重複して65%を超える組み合わせはありません。

オーバーリミット・テクニカルバレッジ・グロワール

  • オーバーリミットと同時に所持した場合、テクニカルバレッジが優先されます。
    グロワールと同時に所持した場合は、グロワールが優先されます。
    http://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/22222
    優先度はグロワール>テクニカルバレッジ>オーバーリミット

後述するカウンター・ステップと同様に発動率を基準に優先度が決められている。
詳しくは「アビリティについてのQ&A」のQ1.を参照。
最近はこれら以外にもHit数増加アビリティが増えているが、この法則で優先順位が決められている。

属性耐性について

  • 通常のダメージの割合を100%とした場合、属性耐性・弱点のダメージ変動率は以下の通り(括弧内の数値は通常のダメージに対する割合)。
    • 致命…+50%(150%)
    • 弱点…+25%(125%)
    • 減少…-25%(75%)
    • 半減…-50%(50%)
    • 無効…-100%(0%)
    • 吸収…-125%(-25%)
  • 同じ属性の耐性効果を複数持っていたり、同じ属性の弱点効果を持っている場合はこれらのダメージ変動率は加算される。
    • 半減+半減=100-50-50=0%で無効と同等となる。
    • 致命+無効=100+50-100=50%で半減と同等となる。
  • なお、ステータス画面上では半減+減少では半減のままであるが、実際には100-50-25=25%。つまり本来のダメージの1/4に減少している。
  • 夜の眷属と陽中の陰を同時に付けた場合、ステータス画面上では火属性耐性は「無効」となっているが、実際には100+25-100=25%で、ダメージは1/4まで軽減されるもののダメージは受ける。
  • 属性吸収は属性耐性が重なるほど吸収率が高くなる。
    • 火属性吸収のみを持つキャラの場合、火属性攻撃を受けた時の吸収量は100-125=-25%。属性耐性抜きで与えられるダメージの1/4だけ回復する。
    • 火属性無効を持つキャラにさらに火属性半減を付けた場合、火属性攻撃を受けた時の吸収量は100-100-50=-50%。属性耐性抜きで与えられるダメージの半分だけ回復する。
    • 火属性吸収を持つキャラにさらに火属性無効を付け、装備で火属性半減と火属性無効を付けた場合、火属性効果を受けた時の吸収量は100-125-100-50-100=-275%。つまり、属性耐性抜きで与えられるダメージの2.75倍回復する。

行動順について

1→...5の順で行動する。
同じカテゴリで発動するアビリティは素早さが高い方が先に行動する。
時の逆流が発動した場合、素早さが低い方が先に行動する。

No行動順アビリティ
リドゥ、トゥルースピード
最速行動疾風迅雷、パラライザーなど
準最速行動バイキング、アンドゥ、急速如律令・急遅如律令、プロテス#など
通常速度行動ブラッドラッシュ、ファルコンクロウなど
最後行動スーパージャンプ(ジャンプ前)、ブレイバーなど


アビリティ説明の「素早く」「早めに行動」について

説明文効果
ターンの最初最速行動
素早く準最速行動
早めに行動素早さにプラス補正をかける
遅めに行動素早さにマイナス補正をかける

早め/遅めに行動するアビリティは素早さに補正がかかるだけなので、
時の逆流発動時は早めに行動するアビリティは遅めに、遅めに行動するアビリティは早めに行動する。

急速(急遅)状態とは

急速状態は、急速如律令をかけられたキャラクター、初回行動時のファストムーブ等が該当する。
急速状態になるとカテゴリ内で最速行動をする。
カテゴリ自体は変化しないため、通常速度行動を急速状態にすると準最速行動の次に動く。
リドゥで開放された行動は急速状態にはならない。
急遅状態はその逆で、カテゴリ内で最遅行動をする。

カウンター・ステップ系の重複

  • 各種物理魔法片方のカウンターステップ系は複数セットされてる場合、確率の高いほうのみ適応、確率重複はしない
  • 各種物理魔法片方のカウンターステップ系はオールカウンター、夢のステップとは物理魔法判定で確率の高い方が発動
  • 通常はステップ系が発動した場合、カウンター攻撃は発動しない
  • ステップ系は多段攻撃のカウンター持ちが最後にステップ系を発動しなかった場合、カウンター系は発動する
  • ランパートで物理ダメージを無効化しても物理カウンターは発動する
  • カウンター攻撃はプレッシャーされる、カウンター攻撃に対してカウンターはしない(4月のアプデにて改善)
  • 味方からの攻撃に対して味方へのカウンターは発動しない
  • 全体、多段攻撃に対してカウンターが発動するのは、一回のみで一人だけ(優先順はキャラの上から順番)
    犠牲の光は例外で、例えば1度に2人倒されたら、そのターン合計で2回発動する。
    キャラの順番は関係なく優先的に発動する。
  • 全体、多段攻撃に対してステップ系は全員に発動確率が発生する
  • その他の注意すべき組み合わせ
    • カウンター+リフレク(自動リフレク)
      リフレクで防げる攻撃は、反射した場合カウンターはしない。
    • カウンター+プレッシャー(天網恢恢)
      プレッシャーで止めた攻撃に対しては、カウンターは発生しない。これはカウンターが被弾を前提としているのに対し、プレッシャーは被弾そのものを止めてしまうためである。

逆襲の拳・イェーガーなど

  • 「攻撃を受けた時」に発動するアビはカウンター扱い。
    • カウンター攻撃(犠牲の光やカウンター、阿形など)では発動しない。
    • 特性:反撃抑止、またはカウンター無効効果のあるアビで発動無効
    • 全体、多段攻撃に対してカウンターが発動するのは、一回のみで一人だけ(優先順はキャラの上から順番)

リフレクトドッジの属性攻撃力について

  • 属性攻撃力は魔法攻撃力と同一。
    • バイキングなどで魔法攻撃力が低下しない。
    • 精霊の助力や小悪魔エンジェルなどで魔法攻撃力が上昇しない。
    • 精神集中などで知性を上げ間接的に攻撃力を上げることは可能。
  • 属性威力アップとは同時に発動する。

プレッシャー考察

  • プレッシャーでは止められない攻撃も存在する。
    それは「既に発動した行動を含む攻撃」である。プレッシャーはあくまで「発動そのものを無効にする」だけなので、何かしらの行動を挟んで発動が決定しているものには効果がない。
    具体的には以下の通り。
    攻撃攻撃方法等
    魔法を反射させてから攻撃デルタアタックなどの反射魔法(リフレクで反射された攻撃)
    一度攻撃してからさらに攻撃多段攻撃の初弾以外
    攻撃アスタリスクアビリティ名
    命中率を上げてから攻撃狩人エイミング
    ガンナーエイミング
    聖騎士ブレイバー
    必中効果を付与してから攻撃
    トマホーク追撃系
    フェンサーファルコンクロウ
    一度飛んでから攻撃ヴァルキリージャンプ
    スーパージャンプ
    コストを支払ってから攻撃魔人
    暗黒騎士漆黒
    自身の成功判定を行ってから攻撃モンク剛撃
    ソードマスター一閃
    魔法剣を付加してから攻撃魔法剣士魔法剣(剣の舞を含む)

◎間違いがちなプレッシャー判定の認識

  • カウンター攻撃(犠牲の光等も含む)はプレッシャーの対象になる
  • 味方にプレッシャー持ちがおり、そのキャラにリフレクをつけて魔法を反射させようとした場合プレッシャーが発動して無効化してしまうこともある。
  • ホークアイでプレッシャーを貫通させることはできない。
    ホークアイについて
     相手の回避率に関わらず、自分の素早さ+アスタリスクLvの表(詳しくはmenu→戦闘→ダメージ計算・HIT数)の通りに自身の攻撃のhit数を確実にとることができる。(また暗闇時も同じ)
    物理攻撃によるダメージ算出は以下の手順
    ①プレッシャーなど発動無効→②ステップ判定→③相手の防御、自分の攻撃力(+アビリティ)による1hitのダメージ算出→④相手の回避率、自分の素早さによるhit数算出
    ホークアイは、上記の④の時にhit数を出すことができるアビリティ。
    素早さが回避率に影響してることから考えても、「す、すばやくて相手の動きが見えない…!暗くて相手が見えない…!」ような状況を抜け出すアビリティといえよう。
  • 複数対象を同時に攻撃する全体攻撃に対しては、プレッシャーを所持しているキャラが多いほど、不発にさせる可能性が高くなる。そのため、複数プレッシャー相手だと、プレッシャー所持数分の判定を掻い潜らなければならない全体攻撃よりも単体分のみしか判定されない多段攻撃の方がプレッシャーされにくい。

状態異常付加スキルの特徴

  • ダメージは0でも発動するが、一度でも攻撃がヒットしなければ状態異常を付加できない。
    なお、発動時にはダメージが0であっても被攻撃キャラは被弾アクションを行う。
    (ただしランパート時は以下の通りとなる)
  • アクティブスキルとの関係
    • 状態異常付加は、アクティブスキルに乗らない。
  • サポートスキルとの関係
    • 状態異常付加は、カウンター系には乗る。
  • 対防御系スキル
    • 対ランパート時はダメージを与えることはできないが、状態異常はかけることができる。
      (ランパートは物理「ダメージ」を無効化するスキルであり、攻撃のヒットそのものを無効化するものではないため)
    • 対鉄壁や大精霊の加護時はダメージが減少または無効される(鉄壁や大精霊の加護はあくまでダメージを0にするのではなくそれぞれ防御・魔防を極端に上げる効果)が、付加効果は問題なく発動する。
    • 対ステップ系やプレッシャー系はヒットそのものを無効化するため、付加効果は発動しない。

【注意】自分自身のHPを消費するアビリティ×末尾系、~巡系

  • 該当するアビリティ
    【贄/葬(魔人)暗黒/闇の力/漆黒(暗黒騎士)】
  • 末尾系特性
    【天零・天七・命三etc.】
  • ~巡系特性
    【奇巡・偶巡・…etc.】

上記二つを掛け合わせると、コマンドアビリティを使用したときにHPが通常以上に減ったり、減らなかったりする。

  • 詳細
    HPを消費するアビリティは 自身への攻撃扱い かつ 自身の受けるダメージ扱い になる。

そのため自分のダメージ末尾特性(与ダメージかつ、被ダメージ扱いなのですべての末尾系に該当)、特定ターン特性の倍率がかかる。

参考例

(例)命運の六が発動後、闇の力を使ったら(末尾が6だったらしく)HP0になった。
(例2)天零が発動後、HP100のキャラクター闇の力を使ったら、闇の力による自分のHP減少がなかった。(特性非発動時はHP減少50)

キャラ特性

(関連)公式ヘルプ「アビリティについてのQ&A」

http://bravely.jp/help/faq.html

  • Q1.Hit回数が上昇するアビリティを複数つけたらどうなるの?
    A1.発動率の高い方が優先されます。発動率が同じの場合、上昇する回数が多い方が優先されます。
    また、物理攻撃のHit回数が上がるもの・属性攻撃のHit回数が上がるものを付けている場合は、それぞれの攻撃で効果が発揮されます。
  • Q2.「千手観音」とHit回数上昇系効果を同時につけたらどうなる?
    A2.「千手観音」の効果で上がったHit回数上限に、さらにHit回数上昇となるので、
    最大32Hit+上昇効果分、となります。
  • Q3.「ノーブル・コーズ」の効果と、Hit回数上昇系効果は両方発動する?
    A3.両方発動します。
  • Q4.「パラメータ+△△%、このアビリティ以外の変化無効」はどこまで無効?
    A4.無効となるのは、以下の場合になります。
    ①戦闘中のコマンドアビリティ・アイテム効果による変化
    ②攻撃を受けた時、戦闘開始時、ターンの開始・終了時の変化
    (HPが満タン・○%以下、以上の時に変化するものは無効とならない)
    武器威力アップや、属性の威力アップによるものは、無効になりません。
    また、物理攻撃力に対しての力、魔法攻撃力に対しての知性など、間接的に影響する場合は無効になりません。
    素早さ+10、などの決まった数値での変化も無効になりません。
  • Q5.「カウンター無効」効果では何が無効化できる?
    A5.「カウンター」「魔法カウンター」「オールカウンター」に加え、
    攻撃を受けた時、反撃したり何かの効果を自身・味方に付与する効果も無効になります。(「逆襲の拳」など)
    HPの変化によるものや、瀕死時に発動するものは無効にできません。
  • Q6.「ファストムーブ」に「急遅如律令」をかけたらどうなる?
    A6.「ファストムーブ」の効果は、自身に「急速如律令」と同じ効果を付与するものです。
    そのため、「急速如律令」をかけたキャラに、あとから「急遅如律令」をかけた時と同じ挙動となります。

コメント

  • しない。あれは2ターンもつ素早さ1.35倍のヘイストを戦闘開始時に味方全体にかけるから自動ヘイストが優先。ついでに言うと自動タイプじゃないからデスペルくらうと消える -- 2018-06-19 (火) 15:00:02
  • (公式)アビリティについてのQ&A http://bravely.jp/help/faq.html -- 2018-07-30 (月) 23:58:25
  • ハートUR+などの全体能力アップのキャラに 能衰無効のアビを覚えさせ、戦闘でディスペルをされると全体アップの効果はどうなるのでしょうか?? -- 2018-08-04 (土) 00:23:25
    • 能衰は低下無効なのでデスペルされると消えます。 -- 2018-08-04 (土) 02:58:58
  • 公式の説明があいまいでわからないのですが例えばこれ以外の素早さの変化無効の場合、キャラ特性の素早さUPは戦闘開始時だから無効になるってことでいいのでしょうか -- 2018-08-25 (土) 04:51:48
    • 素早さ変化無効が適用されるのはへイスト系のアビのみで、特性は別枠なので併用可です。 -- 2018-08-27 (月) 00:05:26
    • 補足ですがステータス系のアビは加算枠/割合枠/HP依存枠/特性枠の(恐らく)4つがあり、後半3つは枠ごと1つしか反映されません。 -- 2018-08-27 (月) 00:21:02
    • それから特性枠は戦闘開始時に付加ではなく常時発動です。(デスペルで打ち消されない) -- 2018-08-27 (月) 00:22:44
  • おー、かなりわかりやすくありがとうございます、今更勢力チャットで聞くのも気が引けるのでダメ元で聞いてみました。消した方がいいのか悩んでたので助かりました、ありがとうございます -- 2018-08-27 (月) 14:34:25
  • 物理/魔法攻撃力UPと武器種威力/属性威力UPは重複可、と言う事なのでしょうか -- 2018-09-16 (日) 12:52:19
    • 併用可です -- 2018-09-16 (日) 17:12:33
      • ありがとうございます。もやもやが晴れました -- 2018-09-16 (日) 23:06:17
  • 短剣攻撃力アップと短剣威力アップは重複可能なのでしょうか?それとも同系統とみなされるのでしょうか? -- 2018-11-03 (土) 05:57:09
    • どのアビを意図してるか分かりませんが武器UPは基本的に併用不可です。 -- 2018-11-03 (土) 13:13:54
    • 武器威力系はアビ枠と特性枠の2つがあり、前者は通常のアビやOP等です。後者は武器の理、常時と表記のあるアビが該当します。 -- 2018-11-03 (土) 13:20:08
    • アビ枠と特性枠は併用可ですがアビ枠2つは併用不可です。 -- 2018-11-03 (土) 13:22:16
  • パラメータ上昇効果の重複のところで、 -- 2018-12-27 (木) 14:54:46
  • パラメータ上昇効果の重複のところで、生きている限り~のアビリティはどこのグループになるのでしょうか?それとも別グループなのでしょうか? -- 2018-12-27 (木) 14:56:56
    • 別グループになるので、他のカテゴリの効果と重複して発動しますよ。 -- 2019-01-27 (日) 18:03:01
  • キャラアビにレッツシャイニーがあるキャラにアスタリスクのアビリティにプレッシャーがある場合はプレッシャーは無意味になるということであってますか? -- 2019-01-28 (月) 00:00:41
    • 効果大きい方が優先かと -- 2019-01-29 (火) 01:19:40