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アビリティ考察

Last-modified: 2017-05-11 (木) 22:11:37

★同一・類似アビリティを付けたときの注意 Edit

威力Upや属性強化系の効果は一番効果の高いアビが反映され、ステータスupや獲得upは効果が加算される。

  • ステータスUp(HP-Up等)は、効果が加算される(Lv4+Lv3で105%Up)
  • 武器Upは、一番高いLvの効果が反映される(弓Lv4+Lv3では25%Up)
  • 獲得系(pq-UP等)は、効果が加算される
  • 属性強化は装備効果・キャラアビ・サポアビ含め一番高いLvの効果が反映される(雷強化Lv3+雷強化Lv5では30%Up)
  • ステータスUpと武器Upの複合(神速の短剣等)やステータスUpと属性強化系の複合(紅蓮の心等)アビリティの場合でも基本は上記と同じである。

一例

神速の短剣Lv5短剣Lv5短剣威力30%Up 素早さ+15
神速の短剣Lv5素早さUp3短剣威力25%Up 素早さ+24
紅蓮の心Lv5火強化5火威力40%Up 知性+15Up体力-12
紅蓮の心Lv5知性Up3火威力40%Up 知性+24Up体力-12

自動系アビリティの重複 Edit

  • 「自動シェル」「自動プロテス」「自動ヘイスト」
    キャラクターとアスタリスク両方についている場合、効果が重複して発動していたが、「不具合」と認定されて修正された。(2/5アプデ http://sqex-bridge.jp/guest/information/4394

物理ダメージ軽減効果の重複 Edit

  • 軽減率65%が上限
    http://sqex-bridge.jp/information/18521 (2016/5/30)
    6月中に予定しているオーパーツの神殿機能開放に合わせて、
    「アストラルLv.3」「物理軽減Lv.3」等の物理ダメージ軽減効果が重複した際に、
    軽減率を65%が上限となるように調整いたします。
    ※2016年5月30日(月) 現在、戦闘中に効果が重複して65%を超える組み合わせはありません。

オーバーリミット・テクニカルバレッジ・グロワール Edit

  • オーバーリミットと同時に所持した場合、テクニカルバレッジが優先されます。
    グロワールと同時に所持した場合は、グロワールが優先されます。
    http://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/22222
    優先度はグロワール>テクニカルバレッジ>オーバーリミット
    おそらく、後述するカウンター・ステップと同様に発動率を基準に優先度が決められている。

属性耐性について Edit

  • 通常のダメージの割合を100%とした場合、属性耐性・弱点のダメージ変動率は以下の通り(括弧内の数値は通常のダメージに対する割合)。
    • 致命…+50%(150%)
    • 弱点…+25%(125%)
    • 減少…-25%(75%)
    • 半減…-50%(50%)
    • 無効…-100%(0%)
    • 吸収…-125%(-25%)
  • 同じ属性の耐性効果を複数持っていたり、同じ属性の弱点効果を持っている場合はこれらのダメージ変動率は加算される。
    • 半減+半減=100-50-50=0%で無効と同等となる。
    • 致命+無効=100+50-100=50%で半減と同等となる。
  • なお、ステータス画面上では半減+減少では半減のままであるが、実際には100-50-25=25%。つまり本来のダメージの1/4に減少している。
  • 夜の眷属と陽中の陰を同時に付けた場合、ステータス画面上では火属性耐性は「無効」となっているが、実際には100+25-100=25%で、ダメージは1/4まで軽減されるもののダメージは受ける。
  • 属性吸収は属性耐性が重なるほど吸収率が高くなる。
    • 火属性吸収のみを持つキャラの場合、火属性攻撃を受けた時の吸収量は100-125=-25%。属性耐性抜きで与えられるダメージの1/4だけ回復する。
    • 火属性無効を持つキャラにさらに火属性半減を付けた場合、火属性攻撃を受けた時の吸収量は100-100-50=-50%。属性耐性抜きで与えられるダメージの半分だけ回復する。
    • 火属性吸収を持つキャラにさらに火属性無効を付け、装備で火属性半減と火属性無効を付けた場合、火属性効果を受けた時の吸収量は100-125-100-50-100=-275%。つまり、属性耐性抜きで与えられるダメージの2.75倍回復する。

カウンター・ステップ系の重複 Edit

  • 各種物理魔法片方のカウンターステップ系は複数セットされてる場合、確率の高いほうのみ適応、確率重複はしない
  • 各種物理魔法片方のカウンターステップ系はオールカウンター、夢のステップとは物理魔法判定で確率の高い方が発動
  • 通常はステップ系が発動した場合、カウンター攻撃は発動しない
  • ステップ系は多段攻撃のカウンター持ちが最後にステップ系を発動しなかった場合、カウンター系は発動する
  • ランパートで物理ダメージを無効化しても物理カウンターは発動する
  • カウンター攻撃はプレッシャーされる、カウンター攻撃に対してカウンターはしない(4月のアプデにて改善)
  • 味方からの攻撃に対して味方へのカウンターは発動しない
  • 全体、多段攻撃に対してカウンターが発動するのは、一回のみで一人だけ
    犠牲の光は例外で、例えば1度に2人倒されたら、そのターン合計で2回発動する。
  • 全体、多段攻撃に対してステップ系は全員に発動確率が発生する
  • その他の注意すべき組み合わせ
    • カウンター+リフレク(自動リフレク)
      リフレクで防げる攻撃は、反射した場合カウンターはしない。
    • カウンター+プレッシャー(天網恢恢)
      プレッシャーで止めた攻撃に対しては、カウンターは発生しない。これはカウンターが被弾を前提としているのに対し、プレッシャーは被弾そのものを止めてしまうためである。

プレッシャー考察 Edit

  • プレッシャーでは止められない攻撃も存在する。
    それは「既に発動した行動を含む攻撃」である。プレッシャーはあくまで「発動そのものを無効にする」だけなので、何かしらの行動を挟んで発動が決定しているものには効果がない。
    具体的には以下の通り。
    攻撃攻撃方法等
    魔法を反射させてから攻撃デルタアタックなどの反射魔法(リフレクで反射された攻撃)
    一度攻撃してからさらに攻撃多段攻撃の初弾以外
    攻撃アスタリスクアビリティ名
    命中率を上げてから攻撃狩人エイミング
    ガンナーエイミング
    聖騎士ブレイバー
    必中効果を付与してから攻撃
    トマホーク追撃系
    フェンサーファルコンクロウ
    一度飛んでから攻撃ヴァルキリージャンプ
    スーパージャンプ
    コストを支払ってから攻撃魔人
    暗黒騎士漆黒
    一閃・剛撃自身の成功判定を行ってから攻撃モンク剛撃
    ソードマスター一閃
    魔法剣を付加してから攻撃魔法剣士魔法剣(剣の舞を含む)

◎間違いがちなプレッシャー判定の認識

  • カウンター攻撃(犠牲の光等も含む)はプレッシャーの対象になる
  • 味方にプレッシャー持ちがおり、そのキャラにリフレクをつけて魔法を反射させようとした場合プレッシャーが発動して無効化してしまうこともある。
  • ホークアイでプレッシャーを貫通させることはできない。
    ホークアイについて
     相手の回避率に関わらず、自分の素早さ+アスタリスクLvの表(詳しくはmenu→戦闘→ダメージ計算・HIT数)の通りに自身の攻撃のhit数を確実にとることができる。(また暗闇時も同じ)
    物理攻撃によるダメージ算出は以下の手順
    .廛譽奪轡磧爾覆蛭動無効→▲好謄奪徃縦蝣A蠎蠅遼標罅⊆分の攻撃力(+アビリティ)による1hitのダメージ算出→ち蠎蠅硫麋鯲─⊆分の素早さによるhit数算出
    ホークアイは、上記のい了にhit数を出すことができるアビリティ。
    素早さが回避率に影響してることから考えても、「す、すばやくて相手の動きが見えない…!暗くて相手が見えない…!」ような状況を抜け出すアビリティといえよう。
  • 複数対象を同時に攻撃する全体攻撃に対しては、プレッシャーを所持しているキャラが多いほど、不発にさせる可能性が高くなる。そのため、複数プレッシャー相手だと、プレッシャー所持数分の判定を掻い潜らなければならない全体攻撃よりも単体分のみしか判定されない多段攻撃の方がプレッシャーされにくい。

自動アビリティとの兼ね合い Edit

  • 自動アビリティは、同種のステータスアップ・ダウン効果を上書きする。
    (具体例)
    • 自動ヘイストがかかっている場合、韋駄天が発動しない。ベタ足で素早さがダウンしない。
    • 自動プロテスの場合、鉄壁・全力でかばうで物防がアップしない。踏み込むで物防がダウンしない。
    • 自動シェルの場合、精霊の加護・大精霊の加護が無効になる。オフェンサーで魔防がダウンしない。

レイドボスの虚無の波動やゼロへの回帰は自動ヘイスト・自動プロテス・自動シェルを打ち消す。
ただし、自動リフレクや自動リレイズは打ち消されない。

状態異常付加スキルの特徴 Edit

  • ダメージは0でも発動するが、一度でも攻撃がヒットしなければ状態異常を付加できない。
    なお、発動時にはダメージが0であっても被攻撃キャラは被弾アクションを行う。
    (ただしランパート時は以下の通りとなる)
  • アクティブスキルとの関係
    • 状態異常付加は、アクティブスキルに乗らない。
  • サポートスキルとの関係
    • 状態異常付加は、カウンター系には乗る。
  • 対防御系スキル
    • 対ランパート時はダメージを与えることはできないが、状態異常はかけることができる。
      (ランパートは物理「ダメージ」を無効化するスキルであり、攻撃のヒットそのものを無効化するものではないため)
    • 対鉄壁や大精霊の加護時はダメージが減少または無効される(鉄壁や大精霊の加護はあくまでダメージを0にするのではなくそれぞれ防御・魔防を極端に上げる効果)が、付加効果は問題なく発動する。
    • 対ステップ系やプレッシャー系はヒットそのものを無効化するため、付加効果は発動しない。

逆襲の拳 Edit

  • カウンター扱い。
    • カウンター攻撃(犠牲の光やカウンター、阿形など)では発動しない。
    • 特性:反撃抑止で発動無効
    • 全体、多段攻撃に対してカウンターが発動するのは、一回のみで一人だけ(優先順はキャラの上から順番)

【注意】自分自身のHPを消費するアビリティ×末尾系、〜巡系 Edit

  • 該当するアビリティ
    【贄/葬(魔人)暗黒/闇の力/漆黒(暗黒騎士)】
  • 末尾系特性
    【天零・天七・命三etc.】
  • 〜巡系特性
    【奇巡・偶巡・…etc.】
    上記二つを掛け合わせると、コマンドアビリティを使用したときにHPが通常以上に減ったり、減らなかったりする。
  • 詳細
    HPを消費するアビリティは 自身への攻撃扱い かつ 自身の受けるダメージ扱い になる。
    そのため自分のダメージ末尾特性(与ダメージかつ、被ダメージ扱いなのですべての末尾系に該当)、特定ターン特性の倍率がかかる。
    参考例
    キャラ特性

(関連)公式ヘルプ「アビリティについてのQ&A」 Edit

http://bravely.jp/help/faq.html

  • Q1.Hit回数が上昇するアビリティを複数つけたらどうなるの?
    A1.発動率の高い方が優先されます。発動率が同じの場合、上昇する回数が多い方が優先されます。
    また、物理攻撃のHit回数が上がるもの・属性攻撃のHit回数が上がるものを付けている場合は、それぞれの攻撃で効果が発揮されます。
  • Q2.「千手観音」とHit回数上昇系効果を同時につけたらどうなる?
    A2.「千手観音」の効果で上がったHit回数上限に、さらにHit回数上昇となるので、
    最大32Hit+上昇効果分、となります。
  • Q3.「ノーブル・コーズ」の効果と、Hit回数上昇系効果は両方発動する?
    A3.両方発動します。
  • Q4.「パラメータ+△△%、このアビリティ以外の変化無効」はどこまで無効?
    A4.無効となるのは、以下の場合になります。
    \鐺中のコマンドアビリティ・アイテム効果による変化
    攻撃を受けた時、戦闘開始時、ターンの開始・終了時の変化
    (HPが満タン・○%以下、以上の時に変化するものは無効とならない)
    武器威力アップや、属性の威力アップによるものは、無効になりません。
    また、物理攻撃力に対しての力、魔法攻撃力に対しての知性など、間接的に影響する場合は無効になりません。
    素早さ+10、などの決まった数値での変化も無効になりません。
  • Q5.「カウンター無効」効果では何が無効化できる?
    A5.「カウンター」「魔法カウンター」「オールカウンター」に加え、
    攻撃を受けた時、反撃したり何かの効果を自身・味方に付与する効果も無効になります。(「逆襲の拳」など)
    HPの変化によるものや、瀕死時に発動するものは無効にできません。
  • Q6.「ファストムーブ」に「急遅如律令」をかけたらどうなる?
    A6.「ファストムーブ」の効果は、自身に「急速如律令」と同じ効果を付与するものです。
    そのため、「急速如律令」をかけたキャラに、あとから「急遅如律令」をかけた時と同じ挙動となります。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 矛盾と天竜 とか 天竜と矛盾 て重複するんですかね? -- 2014-01-07 (火) 06:28:39
  • 失礼 ↑ 地竜と天竜 -- 2014-01-07 (火) 06:29:37
  • はじめてアスタのアビリティ合成したんですが、黒魔道士に自動ヘイスト付けたくて黒魔法節約Lv2からモンクアスタ生贄で合成成功したんですが、黒魔法節約Lv2からの合成だと将来的にAPが勿体無いって事なんでしょうか? -- 2014-01-21 (火) 04:44:26
    • 補足で、黒魔法節約Lv1から合成成功ならAP4を他に使えるって事で良いのでしょうか>< -- 2014-01-21 (火) 04:45:57
      • その理解で合ってるかと -- 2014-01-21 (火) 16:20:35
      • コメ有難う御座います。これからは成功確率低くても付く可能性あるならアビ合成いろいろ試してみます。 -- 2014-01-22 (水) 12:33:49
  • 夢のステップと星のステップ、同レベルの場合、両方判定してくれるのでしょうか? -- 2014-02-24 (月) 03:09:34
  • ↑物理判定は星ステのみ発動 -- 2014-02-24 (月) 11:13:43
  • ナックルタンクLv5と格闘威力UPLv5の場合も55%とはならず、格闘威力UPLv5の30%になるようです -- 2015-08-06 (木) 21:55:24
    • 一応確認したので精密射撃と銃威力アップも加算されて威力上がる事はありませんでした -- 2016-01-28 (木) 23:28:34
  • ptにプレッシャーとステップ両方いた場合には優先順位とかどうなるんでしょう? -- 2016-01-17 (日) 11:47:37
    • えーと、プレッシャーとステップのみの相互関係の優先順位ということでしょうか。星、虹のステップLv3(サポアビ)とプレッシャー(キャラアビ)のキャラクター1体を防衛に入れて模擬戦で試しましたがステップ、プレッシャー両方発動しました。(同時にという意味ではないです) -- 2016-01-20 (水) 01:20:25
    • 具体的に言うと、多段攻撃(乱れ打ちetc)の場合は上記にもあるように初段にのみ判定があるようで、初段にプレッシャーが発動されると2発目〜も無効になります。(よって以降のステップ判定はナシ) -- 2016-01-20 (水) 01:23:44
    • 多段攻撃で初段にプレッシャーが発動しなかった場合(おそらく初段にもステップ判定有)、2発目以降それぞれにステップ判定が付きます。 -- 2016-01-20 (水) 01:26:51
    • 魔法攻撃などの全体攻撃の場合、1キャラクターのプレッシャーが発動されれば攻撃自体受けなくなりますので、ステップ発動はありません。 -- 2016-01-20 (水) 01:32:02
    • 全体攻撃で、プレッシャーが発動されなかった場合は、各キャラクターのステップが発動するかどうかだと思います。 -- 2016-01-20 (水) 01:33:25
    • 効果的にはプレッシャーがステップを包含しているので、それぞれにそれぞれの判定があり、重複したような場合はプレッシャーが優先的に発動しているのではないでしょうか。(見た目ではプレッシャーのみの発動) -- 2016-01-20 (水) 01:40:27
  • 天運の七はどうやって、つけるんでしょうか? -- 菜穂子? 2016-01-22 (金) 08:09:59
    • キャラ特性追加の所に詳しく書いてるよ〜ん -- 2016-01-22 (金) 15:50:10
  • アビリティ習得画面に今まで表示されていたアビリティが突然消えたんですが、AP貯めても習得アビリティ数の限界とかあるんですか? -- 2016-10-14 (金) 20:09:23
    • たしか上限があったはず。正確な数値は忘れてしまったが、5だったか6だったか。ちなみに、今のアスタのアビ数はおいくつ? -- 2016-10-14 (金) 22:25:41
  • ナックルタンクと⭐︎格闘マスターは両方つける意味はないという理解でいいでしょうか? -- 2016-12-08 (木) 06:43:09
    • 格闘マスターの攻撃力UPと、ナックルタンクのHP上昇になります。(ナックルタンクの攻撃力UPは無し)上の、「同一・類似アビリティを付けたときの注意」を参考に -- 2016-12-09 (金) 10:12:50
      • ありがとうございました。なけなしのキャラを使ってしまい失敗でした>< -- 2016-12-09 (金) 15:38:25
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