データ/ヒーロー

Last-modified: 2015-03-07 (土) 13:32:02

目次

新規スタート時に選べるヒーロー

種族アイコンヒーロー名体力攻撃防御回復速度統率
初期クラスヒーローレベルアップ時の上昇値
ニンゲンitem_50001.png勇敢なる従士1600800800100102210
見習いノーブル1002002000150
item_50002.png元気な錬金術師1200500900160121814
見習いスミス20015030010111
ツノツキitem_50003.png無敵の猛者1800120040014014814
見習いファイター30035010010110
item_50004.png純真な拳闘士2000100050012016616
見習いモンク50025015010100
ナガミミitem_50005.png親切神官10006001000200121610
見習いメディック10015025050100
item_50006.png美しき細工師10004001300180121412
見習いスミス20010035020101
ムシビトitem_50007.png怠惰な風来坊1200500500120241022
見習いタレント10010010010315
item_50008.png強情な武芸者1000700700100221020
見習いファイター20025010010311

ヒーロー初期ステータス

メインヒーロー

ヒーロー契約所で「5000コイン+1200プレコイン」を支払う、
もしくは課金ショップで「ヒーロー契約書」を400ニコニコポイントで購入することで
メインヒーローのヒーローカードをランダムで1枚入手されます。ヒーローカードをアイテムとして使用することで雇用できます。
同種のメインヒーローでも「ノーマル」「レア」「プラチナ」の3種類があり、
出現確率はノーマル90% レア9% プラチナ1%になります。
クラスはヒーローカードを使用した段階で、7種類の下位クラスから7分の1の確率でランダムに決定されます。

プレコイン契約ヒーロー

種族名前レア度体力攻撃防御回復速度統率確率
ニンゲン勇敢なる従士
item_50001.png
ノーマル80040040050511511.250%
レア16008008001001022101.125%
プラチナ3200160016002002044200.125%
元気な錬金術師
item_50002.png
ノーマル6002504508069711.250%
レア12005009001601218141.125%
プラチナ2400100018003202436280.125%
ツノツキ無敵の猛者
item_50003.png
ノーマル9006002007074711.250%
レア18001200400140148141.125%
プラチナ360024008002802816280.125%
純真な拳闘士
item_50004.png
ノーマル10005002506083811.250%
レア20001000500120166161.125%
プラチナ4000200010002403212320.125%
ナガミミ親切神官
item_50005.png
ノーマル50030050010068511.250%
レア100060010002001216101.125%
プラチナ2000120020004002432200.125%
美しき細工師
item_50006.png
ノーマル5002006509067611.250%
レア100040013001801214121.125%
プラチナ200080026003602428240.125%
ムシビト怠惰な風来坊
item_50007.png
ノーマル600250250601251111.250%
レア12005005001202410221.125%
プラチナ2400100010002404820440.125%
強情な武芸者
item_50008.png
ノーマル500350350501151011.250%
レア10007007001002210201.125%
プラチナ2000140014002004420400.125%

課金契約書ヒーロー

課金アイテム/ヒーロー

モブヒーロー

ヒーロー契約所で1000コイン+400プレコインを支払うことでモブヒーローをランダムで1人雇えます。
メインヒーローと比べて安価ですが、初期能力が低くレベルアップ時の獲得PPも少ないです。
クラスは7種類の下位クラスから7分の1の確率でランダムに決定されます。

名前体力攻撃防御回復速度統率確率
ニンゲンツノツキナガミミムシビト
僧兵800100100202223.58%3.57%3.57%3.57%
闘士200400100202223.57%3.58%3.57%3.57%
工人200100400202223.57%3.57%3.58%3.57%
薬師200100100802223.57%3.57%3.57%3.57%
猟師200100100208223.57%3.57%3.57%3.58%
貴人200100100202823.57%3.57%3.57%3.57%
踊手200100100202283.57%3.57%3.57%3.57%

レベルアップボーナス

ヒーローのレベルが上昇したときに、自動的に上昇するパラメータは
「種族」に応じて決まる【種族ボーナス】と、
現在のジョブクラスに応じて決まる【ジョブクラスボーナス】の合計で決まります。

種族・クラス名体力攻撃防御回復速度統率
種族ニンゲン01001000010
ツノツキ100150500000
ナガミミ05015010000
ムシビト050500201

ジョブクラスボーナスは職業・クラスページを参照

各種パラメータ

レベル

  • 経験値を一定値取得することによって自動で上昇する
  • レベルが上昇すると、各種パラメータが種族とクラスに応じたレベルアップボーナス分上昇し、
    メインヒーローは5PP、モブヒーローは1PP得られる
  • レベル10、20、30になるとレベル上限に達し、上限を引き上げるにはクラスアップする必要がある
  • 現在の最終レベル上限はH25/1/22アップデート現在LV40まで
     LV40になると転職が出来るようになりました。詳細はコチラ

経験値

  • ダンジョンへの出撃や、特定のアイテム使用で取得可能
  • 一定値を超えるとレベルアップ
  • 転職1回目の場合、下記の1.5倍の経験値量を要す
  • 転職2回目の場合、下記の2倍の経験値量を要す

必要経験値表

Lv必要経験値累積経験値兵数Lv必要経験値累積経験値兵数
1--10021420503223407100
225025045022483503706907450
3210460800231408605115507800
43708301150241023106138608150
568015101500251227707366308500
6123027401850261473308839608850
72250499022002717679010607509200
84100909025502821215012729009550
974501654029002925458015274809900
10135603010032503040452019320009999
1175203762036003148300024150009999
1294104703039503262790030429009999
1311750587804300338216003864500
14147007348046503488110047456009999
15183709185050003513762006121800
162296011481053503618365007958300
1728700143510570037246710010425400
1835880179390605038333610013761500
1944840224230640039454130018302800
2056060280290675040622300024525800

PP(パラメーターポイント)

  • 「体力」「攻撃」「防御」「回復」「速度」「統率」「運」のパラメータに割り振り強化が可能
  • レベルアップ時にメインヒーローは5PP、モブヒーローは1PP得られる
  • 割り振ったPPをリセットする手段は現在無い

体力

  • 進軍することで消費される。進軍距離が長くなると消費も多くなる
  • 戦闘でダメージを受けることで減少する
    • 戦闘で体力が0になっても普通に帰還を始め、戦闘不能で行動不可になったりしない
  • 残り体力の全てが攻撃・防御に上乗せされる
  • 失った体力は待機中に時間経過で回復パラメータに応じた分回復する
  • 道場での取得経験値に影響する
  • アイテム「体力回復薬」で体力を全回復することもできる
  • 1PP消費につき100上昇

攻撃

  • 進軍戦闘時に使用する基本値
    • 防御戦闘時には使用されない?
  • 1PP消費につき50上昇

防御

  • 防御戦闘時に使用する基本値
    • 進軍戦闘時には使用されない
  • 道場での取得経験値に影響する
  • 1PP消費につき50上昇

回復

  • 待機中、10分間で回復する体力値
    • 進軍中や帰還途中は回復しない
  • 1PP消費につき10上昇

速度

  • 進軍時間、帰還時間が速度1につき、ダンジョンまでの距離×2秒減少する
    • ヤフーモバゲー版では速度1につき、距離×0.5秒減少(小数点以下切り上げ)
  • 1PP消費につき1上昇

統率

  • ヒーローに編成された兵士の能力を補正する値
  • 統率1につき兵士の攻撃・防御を0.5%アップ
    • ヤフーモバゲー版では統率1につき兵士の攻撃・防御を0.1%アップ
  • 1PP消費につき1上昇

  • 戦闘スキルやトレジャーハント時の確率変動値
  • 1PP消費につき1上昇

パートナーヒーロー

城下を歩いたり、システムボイスやつぶやきを言うヒーロー。
変更方法は、ステータスのパーティー編集で一番上のパーティー左端の「partner」のヒーローを入れ替える。

パーティー

パーティーは最大4パーティーまで拡張できる。

パーティー番号必要ユーザーレベルコインエレメント
No.1既に設置済み既に設置済み既に設置済み
No.22500各120
No.3519200各300
No.41051600各900

サポート

サポート率はヒーロー1人につき下位クラスで0.1%
エナジー中位で0.2% マインド中位で0.5% 
エナジー上位で0.3% マインド上位で1% エナジーマインド上位で0.8% マインドエナジー上位で0.6%
マインド最上位で2%

 

枠数
拡張に必要な条件
ユーザーレベルコインエレメント
11500各240
2216800各300
3324000各380
4431200各480
5538400各600
6650400各750
7762400各940
8874400各1180
9986400各1480
1010103200各1850
1111120000各2310
1212136800各2890
1313153600各3610
1414175200各4510
1515196800各5640
1616218400各7050
1717240000各8810
1818266400各11010
1919292800各13760
2020319200各17200

コメント(情報提供はこちらへ)

  • プレコインでヒーロー244回ガチャったらプラチナ2、レア19、ノーマル223でした -- 2015-03-07 (土) 13:32:02
  • 運って極振りするとトレハンとかに結構影響してくるのだろうか -- 2014-08-07 (木) 01:34:10
  • モバゲー版の速度と統率って使えなさ過ぎる… -- 2013-07-28 (日) 13:43:58
    • この通りの仕様だと速度1300無いと最短狩できないのか・・・いつハンターがカンストするかってのもそうだけど、クリアさせる気ないだろって感じだな -- 2013-07-29 (月) 23:47:04
  • 課金ヒーロー課金アイテム/ヒーローへ移動 -- 2013-04-30 (火) 18:33:06
  • ヒーロー契約書【愛】のヒーローの速度と回復が逆になっているようです。私は編集に疎いのでどなたか変更お願いします。 -- 2013-03-27 (水) 08:50:26
    • ヘッダ修正。公式のデータコピペしただけなんでよく確認してなかったスマン -- 2013-03-27 (水) 11:31:02
  • Lv20のモブの子が頬を染めた!たまに別ヒーローに変更してたし分からんけど1ヵ月パートーナーにするのが条件かも -- 2013-02-19 (火) 01:39:41
  • サポートの%は、ヒーローの基本値にのみ、上乗せします。装備品の上昇値及び連れている兵士には影響がありません。 -- 2013-02-12 (火) 04:00:02
  • 転職1回目での必要経験値1.5倍でした。 -- 2013-02-10 (日) 02:41:18
  • ヒーローのレベル上げってひたすら勝てるマップチップに送るのが一番良いんですかね。 -- 2013-02-02 (土) 13:24:35
  • 上限不明と書かれていますが、40到達で「最大レベル」となりました -- 2013-01-21 (月) 01:24:03
  • PPってどうしてます?何を上げていくか悩んで悩んで放置中・・・。 -- 2013-01-08 (火) 19:57:55
    • ファイター⇒攻撃or速度極 モンクスミスメディック⇒HP極 タレント⇒運極 ハンター⇒速度極 ノーブル⇒統率極 にしてる。一例でしかないけど、タレント統率極とかのプレイヤーもいる。 -- 2013-01-09 (水) 20:22:01
      • ありがとう!やっぱ長所に極振りが良いかね! -- 2013-01-11 (金) 22:01:05
    • 現状の仕様だと攻撃力よりHPに振った方が戦闘では大きいね -- 2013-01-21 (月) 13:49:26
      • 攻撃に振ると+50、HPに振ると+100で戦闘の際HP100=攻撃50+防御50になるからって事かな? -- 2013-01-28 (月) 19:35:58
      • 攻防どちらにもHP分がまるまる上乗せだよ。デメリットは持続力がないだけ -- 2013-01-30 (水) 19:22:30
      • 要するに特徴の無いキャラは、回復を調整しながら体力に振っておけば良いって事かな? -- 2013-02-02 (土) 10:05:09
      • 中途半端に攻撃に振ってしまったキャラは、生贄にしてしまおうか -- 2013-02-02 (土) 10:07:34
  • 速度の計算式ですが、3人PTの場合「PTキャラの速度の合計x0.42」だと思われます -- 2012-12-24 (月) 05:43:55
    • 残念ながらぜんぜん違う。int((int(1人目速度×兵士補正)+int(2人目速度×兵士補正)+int(3人目速度×兵士補正))/3 intは小数点以下切捨て -- 2012-12-24 (月) 09:17:48
  • イベントの契約書・・・ナガミミですけど、どの子選べばいいんでしょか? -- 2012-12-24 (月) 03:23:49
  • ジョブのレベルアップボーナスのとこ種族値込の値書いてんの多くね?分かる人直して -- 2012-12-19 (水) 11:31:08
  • 体力の補正ってどれくらい入るの?体力100の時攻防それぞれ100?それとも50ずつ? -- 2012-12-12 (水) 09:44:24
  • PP換算でアークビショップが29、ハミングバードが29.5しかありません。わかる方修正お願いします -- 2012-12-11 (火) 22:28:41
  • クラウンジョーカーにナガミミ補正が入っていたようなので修正 -- 2012-12-11 (火) 20:14:03
  • ルーンメディックの修正ありがとうございます -- 2012-12-08 (土) 23:39:40
  • 統一してくれた方ありがとう!見易い!あとクラウンジョーカー種族値抜けてない?わかる方よろです -- 2012-12-07 (金) 18:03:55
  • モンク・ファイターとその他の職業で属性の順番が異なっているのですがどちらかに統一した方がいいかと思います -- 2012-12-07 (金) 04:45:41