Meleemancer

Last-modified: 2013-04-28 (日) 20:31:44

Meleemancer

  • Necromancerは弱い
    近接戦闘クラスではないNecromancerにとって、近接戦闘ビルドの定義は非常に幅広い。
    近接攻撃を行うNecromancerのビルドは専用スキルであるPoison Daggerを用いる所謂Daggermancerを除いては、内容問わず一括してMeleemancerと呼ばれる。ビルドの多様性はあるにしても、近接ビルドとしての完成度はどれもイマイチの性能と見られていて、メジャービルドの地位を確立しているとは言い難いためだと思われる。同じく近接戦闘クラスでないSorceressでさえ、強烈なダメージを叩き出す近接ビルドが確立されていると言うのにである。

    確かにNecromancerの近接戦闘能力は低い。だが下を向く必要はない。
    「Necromancerは弱い」、それを認めたとき「Necromancerの」近接戦闘ビルドが完成するのだから。


構想

Necromancerは近接戦闘ビルドをやろうにも、攻撃速度、ヒットリカバリー、ブロック速度のいずれもが遅いため隙が多く、囲まれると攻撃に割り込まれた挙句にタコ殴りに遭って手も足も出ずに昇天する。近接戦闘クラスと同じようにやろうとしても、非常に厳しいものがある。

だったら発想を変えればいい。囲まれるとやられるのなら、囲まれないようにすればいい。常に戦える数の敵とだけ戦うようにすればいい。呪いで敵を操り、Bone Prisonで敵を分断し、自分の眼前にいる敵の数をコントロールしながら各個撃破する。

戦い方

戦端が開かれる前に敵の集団をBone Prison、AI Curseなどを駆使して分断したりしながら、敵の数をコントロールしつつ各個撃破するというのが基本線。

ただしカスタマイズ幅の大きいスキルオプション次第で全然別ビルドと言っていいほど動きに違いが出ることもあるので、実際の戦い方は各々工夫して欲しい。

パーティープレイ

8pplで期待できるほどの攻撃力など持ちようがないが、Crushing Blowは多人数の方がダメージ量としては有利なので、稼いでいればとりあえず倒せる。
貢献度としては呪いを有効に使った方が高いかも知れないので、パーティーが欲しがりそうな呪いをばら撒いたら、囲まれないようにしながら殴っていればいい。オプションで取得しているスキルで貢献できる場合はそちらで。

ソロでは必須スキルであるAI Curseの一部およびBone Prisonは、パーティーにとって邪魔なだけなので控えましょう。

良い点・悪い点

良い点

  • とりあえず珍しい。
  • カスタマイズの自由度は半端ない。Diablo2最後?の未開拓地。
  • Crushing BlowとOpen Woundsの強さ、有り難さを実感できる。

悪い点

  • Bone PrisonやAI Curseといった主力のスキルは、パーティープレイでは邪魔なものが多い。

スキル配分

  • Summoning Skill
    • Clay Golem : 1
    • Golem Mastery : 1
  • Poison and Bone Skill
    • Teeth : 1(通過スキル)
    • Bone Armor : 1
    • Corpse Explosion : 1
    • Bone Wall : 20(MAX)
    • Bone Spear : 1(通過スキル)
    • Bone Prison : 20(MAX)
  • Curses
    • Amplify Damage : 1
    • Dim Vision : 1
    • Weaken : 1(通過スキル)
    • Terror : 1(通過スキル)
    • Decrepify : 1

スキルの説明

  • Bone Prison
    敵を閉じ込めて身動きを取れなくするだけでなく、敵の攻撃を逸らすという点も重要。囲ってなくても目の前に檻があれば、敵は檻を攻撃してくれる(無視して向かってくることもあるが)。

    しかし最重要な用途は敵集団の分断。集団の後方に檻を発生させ、後方の敵だけ檻で足止めし、前方の敵はそのまま前進させる。前衛と後衛に分かれたら後衛に向けて連打して完全に囲い、前衛はそのままおびき寄せながら下がる。このようにして前衛と後衛を分断できる。

    Bone Prisonで囲った敵が檻に密着していれば、檻の外から攻撃が届く。敵が密集しているところを一発囲うと、敵がいる場所には檻が出現せず、囲いが不完全になるので、それをうまく利用して敵の動けるスペースを塞いて囲まれるリスクを減らしながら、敵の攻撃を檻に分散させつつ敵を攻撃する。上手に使えれば非常に使い道の多い優秀なスキルである。

  • Bone Armor
    Bone Armorは近接職ゆえに必須。それで吸収量上昇率の良いシナジーの方からMAXにしている。Bone Armorにポイントを振り込むと強化はされるが、マナコストが上がってしまうのが大きな問題で、咄嗟に張り直しできるかどうかが生死の分かれ目になることを考えれば、僅かな吸収量強化よりもマナコストを抑えることの方が重要。

    Bone Armorはその記事にある通り、ダメージ低減前に吸収する値が決まるため、ダメージ低減装備は(数値も%も)Bone Armorが剥がれてから意味を持つ。しかし実際はBone Armorが剥がれれば、すぐ張り直すことになるし、普通は剥がれる前に張り直す。またライフ吸いもBone Armorが健在なうちは属性ダメージしか食らわないことから、重要度は下がる。

    もう一つ重要のは、Bone Armorが生きているうちは物理攻撃を受けても仰け反らない点。仰け反らないということは敵の物理攻撃を受けて攻撃をキャンセルさせられることもない(ブロックは別)。ただいくらBone Armorを張ってもDEF値が低ければあっという間に剥がされてしまう。剥がされる前に貼り直すことができなければ結局同じことだし、それに対応するために張り直しに追われるのでは、硬直しているのと変わらない。Bone Armorを生かすなら、DEF値をしっかり稼いで簡単に剥がれないようにしておきたい。(もしくはRW Boneによる自動張り替えを利用する。)
  • Amplify Damage / Decrepify
    Necromancerの近接戦闘補助と言えばこれ。Bone PrisonとAI Curseで敵を分断した結果、とりあえず攻撃対象となる少数の敵に対して、なるべく早く倒すために使用することになるだろう。あるいは骨戦士を従えている場合などで、その補助としても使用する。あとはCorpse Explosionの前に掛けておくなど。

    重要なポイントとして、Decrepifyの「敵の攻撃ダメージ-50%」はBone Armorが吸収するダメージを決定する前に適用される点がある。Bone Armorが剥がれると本体は非常に脆いので、吸収するダメージそのものを減らしてBone Armorを剥がれにくくしてくれるのは大きい。受けるダメージを減らすということは、受けられる回数が多くなるということでもある。RW BoneでBone Armorを自動で張り替え続けるために重要な役割を果たす。
  • Bone Wall
    Bone Prisonは敵を対象にとるため、敵がいないと使用できないが、Bone Wallは敵がいなくても使用することができる。

スキルオプション

  • Dim Vision
    掛けると積極的に移動してこなくなり、近くにいる敵以外はほぼ無力化できるので非常に便利。
    Black Soulを始めとする遠隔攻撃対策としては特に強力で、広大な効果範囲があるととても便利。あえて近接戦闘オンリーで行くなら有力な選択肢だろう。Uber Tristram戦でMobコントロールするのにも非常に使いやすい。
  • Confuse / Attract
    呪いで敵をコントロールする場合、近寄らせたくないときはDim Vision、近寄りつつあるときはAttract、近寄ってきたらConfuse、近寄られたらTerrorという感じだが、使いこなすのは難しい。とりあえず敵をコントロールするのに即効性があり、かつ確実なBone Prisonを使った方が早いため、あまり使わないかも知れない。
  • Life Tap
    Dracul's Graspでも発動可能だが、運悪く発動しない、また必ずしも必要なタイミングでは使えるとは限らないリスクもあり、自前で取得しておくのが望ましい。またIASを優先する場合はDracul's Grasp装備を諦めることも多々あり、その場合はまず必須と言えるだろう。
  • 【Commandomancer】
    • Raise Skeleton : 20
    • Skeleton Mastery : 20
    • Summon Resist : 1''
    • Revive : 1~

      骨戦士を従えるMeleemancerは特にCommandomancerと呼ばれる。装備の関係でスキルブーストはそう多くはないが、Bone Prisonと合わせれば壁の厚さは異常。敵の攻撃も骨戦士に分散するので自分が狙われる可能性も低く、囲まれにくくなるので各個撃破もしやすい。自分が相手していない敵にはDecrepifyでも掛けて骨戦士のサポートをしてやればよい。

      ただしこれだけ手下を従えると、手下の方から敵に突撃していくため、敵をおびき寄せるのは難しくなる。このオプションを選択するなら、プレイスタイルそのものを変更する必要があるだろう。と言っても骨戦士の耐久力は優れているので、おびき寄せる必要がなくなるオプションと言ってもいい。召喚系の常として、プレイは安定するだろう。

  • 【Jailkeeper】
    • Raise Skeletal Mage : 20
    • Skeleton Mastery : 20
    • Summon Resist : 1
    • Revive : 1~
    • Lower Resist : 1

      Bone Prisonを常用するので、骨メイジを用いてJailkeeperになるのも良い。Comanndomancerが骨戦士に戦力として期待しようとすると、身動きの取れなくなりやすいBone Prisonとは相性が良くないが、それと比較するとBone Prisonと相性の良い骨メイジは戦力が無駄になりにくい。非力だがサブスキル、無効対策としては充分。

      本来Jail KeeperはBone Prisonで囲って外から一方的に撃つというビルドだが、本体が近接戦闘を主力にしているので、戦い方は一人で近接戦闘をやるときと同じように、Bone Prisonは自分が攻撃できるように接触ができる程度にとどめ、檻と本体で前線を作るようにし、本体による近接攻撃は滞りなく行いたい。

  • 【Explodecro】
    • Corpse Explosion : 20

      自分が前線に立つだけに、敵に囲まれる危険はあるわけだが、それを逆に利用できるのが強みで、1+ブーストでも降りかかる火の粉を振り払うには充分な役割を果たす。CEの威力は今更説明するまでもなく、Necromancerは死体さえ作れればあとは(CEで)何とかなるとまで言われるほどであるから、ポイントを振り込んで範囲を広くすれば、その威力を如何なく発揮できる。

      とは言えCEで敵を倒せるからと言ってCEに殲滅を依存するようではMeleemancerとしてのアイデンティティを保てない。確かにMeleemancerの成り立ちとしては、CEに繋ぐための死体の作成方法としての近接戦闘という時代もあったが、今は研究も進んでCEに頼らずとも成立するビルドになっている。

      要するに「CEを使うな」ということではなく、「CEに依存するな」ということ。例えCEに20振っても、CE無しでソロクリアできる程度の構成になっていなければ、Meleemancerとしては負け犬。わざわざNecromancerで近接戦闘ビルドをやる以上、近接戦闘ビルドとしての誇りを捨てたらいけません。

      なお、CEに殲滅を依存する、死体作成方法として近接戦闘を選択したビルドは、それ自体を決して否定するものではない。今となってはCasterに分類されるが、ビルドとしては寧ろ歴史があり、近接戦闘のみではビルドとして成立しなかった時代にはそれをMeleemancerと呼んでいたわけですから。
  • 【Poisonmancer】
  • 【Daggermancer】
    • Poison Dagger : 残り
    • Poison Explosion : 残り
    • Poison Nova : 20
    • Lower Resist : 0 or 1~

      近接ビルドなので敵を多く巻き込める分Poison Novaとの相性は良い。Bone Prisonを使いすぎて敵に接触できなくなっても手持ち無沙汰にならないのも良い。スキルブーストとポイントの関係で毒ネクロほどの威力は期待できないが、近接攻撃との総合力で考えれば悪くはないだろう。物理無効対策としても有用。2秒間隔でPoison Novaをばら撒き、その合間に殴る。

      Poison DaggerとPoison Explosionはどちらか使う可能性のある方を優先する。裏にDaggerを持つなら当然Poison Daggerだが、囲まれないように逃走効果を稼いでPoison Explosionを当てながら散らすというのも面白い。RW Passionという逃走効果を効率的にばら撒ける武器もある。

      RW Breath of the Dyingを武器とするならPoison Novaには振らず、そのシナジーであるPoison Dagger、Poison Explosionに優先的に振り、Lower Resistを掛けながら自動でPoison Novaを乱射するというのも考えられる。

  • 【Bonemancer】
    • Teeth : 残り
    • Bone Spear : 20
    • Bone Spirit : 残り

      元々Bone Wall、Bone PrisonとシナジーにMAX振っているため、ほとんどフルシナジー状態になり、威力もなかなか。Bone Prisonを使いすぎても手持ち無沙汰にならないのはPoisonmancerと同じ。スキルブーストの関係で本家Bonemancerほどの威力は期待できないが、物理無効対策としては充分すぎる性能だ。

      武器にRW Oathを使用するかどうかでBone SpiritとTeethのどちらを優先するかが変わってくる。Teethはフルシナジーかつ高スキルブーストでなければ威力的に厳しいので、ここではシナジー要因なのだが、RW Oathの発射するBone Spiritの威力を上げる目的でBone Spiritより優先する必要が出てくる。

      射程が長くて貫通するBone Spearでオブリを直接攻撃して倒してしまえば、安心して攻撃できる。

  • 【Golemancer】
    • Golem Mastery : 20
    • Blood Golem : 1~
    • Iron Golem : 1~

      Iron Golemの素材を貴重品で作った場合、自分も死ねないというハードコア的運用が必要になるため、かえって難易度が上がる気がしないでもない。それよりは全レジ24以上の4穴Paladin盾にP-Diamondを4つ埋めて作った全レジ100超えの属性無効Iron Golem*1で強力な盾とする方が耐久力とコストのバランスとしては現実的か。
      なおSummon Resistはあくまでレジストを最高75まで引き上げる効果しかなく、召喚物を属性無効にすることはないので注意。

      Golemに攻撃力を求めるならば、やはりCrushing BlowやOpen Wounds付きのものが良い。特にRW Steel、RW Maliceは高確率のOpen Woundsを持ちながら破格のコストで補充が容易なため、ソフトコアGolemancerにはお薦め。
      Golemに防御力を求めるならば、上記4属性無効の他に、石バグエリート鎧でルーンワードを作成し、Def傭兵で増強する方法もある。
      Iron Golemにポイントを振れば、スキルブースト込みで1000程度稼ぐことができる。これに石バグエリート鎧のDefを加え、さらにこれがDef傭兵によって増強される。
      鎧のDefが3000程度あったとすると、GolemのDefは最終的に13000を超え、強固な前衛ができあがる。
      この石バグ鎧の中で注目株なのは何といってもRW Duress。
      鎧自身がCrushing BlowとOpen Woundsを持つため、攻撃と防御を兼ね備えたGolemとなる。
      誰かが装備するわけではないのでベースは重量級の鎧で全く問題ない。
      また、鎧ではないが3穴石バグPal盾でRW Sanctuaryを発動して4属性無効+高Defという、堅さだけならおそらく最強のGolemも作成できる。

  • 【Mojomancer】
    • Iron Maiden : 20

      Iron MaidenはThorns Auraと違ってBone Wall、Bone Prisonを攻撃したときにもダメージが入る。つまり遠隔攻撃型でも物理無効でもない敵は、Bone Prisonで囲ってIron Maidenを掛けておけばそのうち死ぬわけだ。使い道としては敵の数が多くてBone Prisonで隔離した敵に掛けておくというもの。隔離するのは相手にしたくないからなわけで、他の敵と戦っている間にライフを減らしておけると思えば悪くないんじゃないだろうか。

      Attractと組み合わせるのも良い方法。要は自分と関係ないところでやってくれれば良いのである。新時代のMojomancerなんて如何でしょう?

ステータス配分

  • Str : 装備の要求値
  • Dex : 装備の要求値~
    後述するがブロック率自体は上げても上げなくてもいい。命中率が不足するので、もっと必要なら振っても良いだろう。元々Phase BladeやGiant Thretherなど要求Dex値が高めの装備が候補になるので、いずれにせよそれなりにポイントを振る羽目にはなる。
  • Vit : 残り全部
    ライフが増えれば一度に相手にできる敵の数も増え、結果的に殲滅は早くなるだろう。
  • Ene : 初期値
    スキルオプションによってはマナを大量に要求することもあるが、折角近接戦闘ビルドなので必要ならマナ吸いで対応したい。マナバーンを食らったときにBone Armorが剥がれ、咄嗟に張り直したいと思って張り直せず、そのまま殴られて死ぬこともある。いつでもBone Armorを張り直せるように青/紫ポットを携帯するなど、注意は怠らぬよう。

ブロック率は上げるべきか?

Dexを上げるかどうかについてはブロックバグの件もあり、ブロック率を上げたときの影響がどう出るのか検証を行ってみたが、結論から言うと特に問題になるようなことはなかった。差を感じられるかどうかというレベルで、上げても上げなくてもどちらでも良いという感じだ。

NecromancerにはDefを増強するスキルはないので、Bone Armorがあるとは言え、前線で長く戦い続けるのは難しい。したがって近接戦闘クラスと同じような戦い方はそもそもすべきでない。そうするとブロック率は必要というほどではないし、あればあったで困るということもない、という微妙な結論に落ち着く。

理屈としては、ブロックするにせよ食らうにせよ、攻撃を受けなければモーションは発生せず、攻撃がスカることもないので、Defが高ければ高いほど稀に発生するブロックバグが逆に気になるというところではないかと思う。検証した感じだと、ブロックせず食らっても同じように攻撃はスカっている模様。食らった方がよく命中するという感じではない。変な話だがブロックバグは常に起こっているので気にならないという感じだ。

ブロック速度は稼げる場所が少なく、実質盾のみであるが、Homunculusで30%8フレ、Stormshieldで35%7フレになる。
ヒットリカバリーはベース速度はブロックより遅いが、稼げる場所は多い。後述する装備例でも大体6~7フレを達成しており、5フレも視野に入る。

したがって概ね食らった方がリカバリーが速いが、ダメージを受けるのでBone Armorの消耗が早まる。ブロック率を稼ぐとその分FHRを稼げないので、食らったときはややリカバリーが遅い。というのが理屈だが、感触としてははっきり違いがわかるというほどでもない。これはおそらく元々Defが低いために、ブロック中にさらに攻撃を食らってブロックしきれないということが頻発しているためだと思われる。

結論としては、ブロック率は上げてもいい。ただしブロック率を要求されるような戦い方をしない以上、上げてもそんなに意味はない。上げるならDefをせめて5ケタに乗せるぐらいは稼いで前線を長く張れるようにしたい。

装備

Necromancerは攻撃力に乏しいため、基本方針としては、Crushing Blowで削ってOpen Woundsでとどめを刺す。

装備例

  • 【Passion型】
    • 右手:RW Passion(Phase Blade)
      • (裏右手):Demon Limb
    • 左手:RW Spirit
    • 頭:Guillaume's Face
    • 胴:RW Bone
    • 手:Dracul's Grasp
    • ベルト:Blood Craft Belt
    • 足:Goblin Toe
    • 護符:Metalgrid
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:AR上昇、レジ付きレア

      RW BoneのBone Armor自動張り替え効果で増しに増した物理耐久力を背景に戦う。それでも敵の分断は怠り無く行うが、許容範囲は広くなる。RW Passionは呪いを上書きしてしまうが、構わずDecrepifyを掛けてBone Armorを守る一方、Crushing Blowの最も大きな最初の一撃のダメージを増加させる。以降は上書きされても構わず殴るが、上書きされずにDecrepifyの効果が切れる敵がいる場合は敵が多いので、再度Decrepifyを掛ける。敵が少なくなって逃げてしまう場合はAttractを使って1体ずつ仕留める。

      盾はRW Spirit。RW Boneの効果で物理攻撃は受けても回復できるので、FHRを大幅に稼ぐ一方で、RW PassionのスキルLvを上げている。5Hitに達していないが、護符は5Hit達成と、大幅な全レジ、AR上昇、Def上昇と天秤に掛けてHighlord's WrathではなくMetalgridを選択。

      RW Passionによる攻撃速度はPhase BladeベースならIASを稼がずとも6フレを達成している。終速に拘らなければIASは必要ない。FHRは盾と頭だけでは6フレの86%まで1%足りない。ベルトにFHRが付いていなければ、チャームで稼ぎたい。

      筆者はこの記事を書くに当たって実際にプレイする必要から、概ねこんな装備でスキルオプションなしの純粋な近接戦闘によるHellソロクリアを行った。

  • 【Passion-Def型】
    • 右手:RW Passion(Phase Blade)
      • (裏右手):Demon Limb
    • 左手:Stormshield(P-Dia)
    • 頭:Guillaume's Face(Um)
    • 胴:RW Prudence(Ethereal Archon Plate)
    • 手:Dracul's Grasp
    • ベルト:String of Ears(Uped)
    • 足:Gore Rider(Uped)
    • 護符:Mara's Kaleidoscope
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:Dwarf Star

      装備が揃うならDefを強化したPassion型を試してみて欲しい。Passion型が攻撃を食らいながらBone Armorの自動張り替えによって耐久力を確保するのに対し、こちらは単純にDefとブロック率を上げることによって耐久力を確保する。Passion型はNecromancerの特徴を生かした、Necromancerらしい形だが、こちらはある意味正統派と言えよう。

      Bone Armorの説明ではBone Armorが健在である限りダメージ低減は意味がないと述べたが、これは防御志向の装備例なのでBone Armorが剥がれたときの、張り直しまでの時間稼ぎまで想定してStormshieldとString of Earsを採用。ただし目的はそれだけではなく、Stormshieldはブロック率、String of EarsはMDRを稼ぐ。ブロック率を上げればダメージは通りにくくなるので、Bone Armorの張り直しの時間を稼ぐという意味ではダメージ低減と同様の意図がある。対物理防御力はDef、Bone Armor、ブロック、DR%と揃えたので、String of EarsとDwarf Starで対属性防御力を稼いで完璧に仕上げる。

      足りないレジはチャームで稼ぐ。あとはFHRとARを主に稼ぎたい。FHRはあと1%稼ぐと7フレになるので、最低1枚はFHRのチャームを入れたい。

      これでLv71以上のDef傭兵を連れればDefは平均約13000程度。ようやく近接戦闘クラスに迫るDefを得られることになるが、攻撃力の方は到底迫るとは言えず、戦闘に時間が掛かってその分長く敵の攻撃に晒されることになる。特にマナバーンは命綱のBone Armorの張り直しを著しく阻害するため非常に危険。過信は禁物だ。

      護符はSeraph's Hymnでも良い。レジが厳しくなるが、AR強化は悪くない効果なので、チャームでARを稼ぐ予定の場所でレジを稼げば帳尻は合う。

  • 【Passion-Slow型】
    • 右手:RW Passion(Phase Blade)
      • (裏右手):Demon Limb
    • 左手:Homunculus(P-Dia)
    • 頭:Guillaume's Face(Um)
    • 胴:RW Duress
    • 手:Cleglaw's Pincers
    • ベルト:Arachnid Mesh
    • 足:Gore Rider
    • 護符:Metalgrid
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:Bul-Kathos' Wedding Band

      Cleglaw's PincersとArachnid MeshのSlow効果で囲まれるリスクを軽減させようという構成。35%は多いとは言えないが、それでも敵の攻撃速度は2/3以下になるので、ある程度囲まれても対応できる。

      戦い方としてはとりあえず最初にDecrepifyを掛けるが、効果は長く続かないので、早急にZealでSlow効果をばら撒く。Open Woundsを多めに稼いでいるので、逃げる敵やKnockbackで後退する敵は無理に追わず、Open WoundsとSlow効果をばら撒くことを意識しながら、手近な敵を攻撃すればよい。

      ベルトでスキルブーストできるので、護符は攻防に優れるMetalgridを採用したい。足りなくなるスキルブーストは指輪で稼ぐ。護符にMara's Kaleidoscope、指輪にもう一つRaven Frostを採用するより、ARとDefを多く稼ぐことができる。その代わり5hitに達しないが、6フレで5回も攻撃すると終速も含めて36フレーム程度の拘束時間がやや長く感じる場合もあるので、4回攻撃できれば許容範囲ということで。

      Annihilusがあればそれで5Hitにできるし、両手Raven Frostにして4Hitにするのも良いだろう。

      盾はレジの調整が難しいのでHomunculusで。Slow効果をばら撒いていれば攻撃速度も遅い分、行動に割り込まれる頻度も少なくなるので、Bone Armorの張り直しは比較的しやすいと思うが、RW Boneのように自動ではないし、RW Prudenceほど高いDef値を確保できるわけではないので、Bone Armorを切らさないように注意する。ブロック率は上げてBone Armor削られにくくしておきたい。

  • 【一般型】
    • 右手:RW Oath(Ethereal Scourge)/Azurewrath/Phase Bladeベースのルーンワード
    • 左手:RW Spirit/Homunculus

  • 【両手型】
    • 武器:Giant Thresherベースのルーンワード/Ribcracker/The Reaper's Toll
      • (裏右手):Demon Limb
    • 頭:Andariel's Visage/Guillaume's Face(IAS Jewel)
    • 胴:RW Duress/RW Fortitude/RW Prudence/RW Treachery
    • 手:Blood Craft Glove/Laying of Hands/Magnus' Skin
    • ベルト:Blood Craft Belt/Goldwrap
    • 足:Goblin Toe/Gore Rider
    • 護符:The Cat's Eye/Metalgrid/Highlord's Wrath
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:AR上昇、レジ付きレア

      ここで一般型と言っているのは、Necromancerの遅い攻撃速度を補うためにPhase Bladeベースの武器を使用する場合、適用できる武器がルーンワードを始めとして多数あるためである。Phase Bladeで最速10フレを達成するには70%のIASが必要なので、武器のIASに合わせて調整すれば良い。武器のIASが0でも頭、篭手、護符で75%稼げる。

      RW OathのベースがScourgeで最速10フレを目指す場合、必要IASは138%とかなり頑張らなければならなくなるが、IASを稼ぐ以外の部分は一般型に準ずるため一緒にした。RW Treacheryを使用しない場合、最速にするにはIAS Jewelを嵌める場所を確保するために盾をHomunculusなどルーンワード以外のものを使用しなければならない。RW Treacheryを使う場合、胴でIASを45%も稼ぐため、他の装備にも余裕が出る。

      一方元々遅い速度なので拘らないという選択肢もあり、その場合11フレなら83%で達成は容易だ(あと33%)。その場合他の装備も余裕が出る。もちろんRW Oathでなくとも最速に拘らないのであれば、必ずしもPhase Bladeベースである必要はない。

      攻撃速度の関係でどのみち囲まれると攻撃をキャンセルさせられて辛い。いずれにせよ敵のコントロールをしっかり行う必要があるので、鎧をRW Boneにするメリットはあまりない。IASを充分稼げているならRW Duressの攻撃力も捨てがたい。

      両手型は両手武器の一般型というところで、両手武器最速のGiant Thretherベースの武器を使用する場合、適用できる武器がルーンワードを始めとして多数ある。NecromancerのPolearmの攻撃速度は片手武器と比較しても意外に速く、最速11フレをIAS109%で達成できる。と言ってもRW Obedienceのように武器にIASが付いていない場合、109%を稼ぐのはRW Treacheryを使わなければ至難の業と言うべきだが、最速に拘らず70%12フレで妥協する手もある。

      両手型やRW Griefなどベースダメージが大きい武器の場合はDeadly Strikeを稼ぐのもいい。Guillaume's Face、Gore Rider、Highlord's Wrathで60%以上稼ぐことができる。

      Thresher、Giant Thresher系Polearmを武器に持って死神を標榜するのはなかなかロマンがある。特にGiant ThresherはRangeが5なので、Bone Prisonで囲った敵を檻の外から攻撃しても届きやすいことから一押しだ。

  • 【Rattlecage型】
    • 右手:RW Passion(Phase Blade)
      • (裏右手):Demon Limb
    • 左手:RW Spirit
    • 頭:Guillaume's Face
    • 胴:Rattlecage
    • 手:Dracul's Grasp
    • ベルト:Blood Craft Belt
    • 足:Gore Rider(Uped)
    • 護符:Metalgrid
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:AR上昇、レジ付きレア

      一般にはデメリットと言われる逃走効果を有効に活用しようという構成。75%のCrushing Blowでライフを削り、ちょっと多めの最大45%のOpen Woundsで出血させ、Rattlecageと合わせて65%の逃走効果で逃走させている間に倒す。

      Rattlecageの防御力は貧弱なので、敵が固まらないうちに攻撃して散らしてしまうようにしないと囲まれてしまって辛い。敵が固まっていると詰まって逃走できないことがよくあるし、緊迫した場面ではBone Prisonなどを多用して切り抜けなければならないが、敵の数をうまくコントロールできれば、仁王立ちする自分に掛かってくる敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げる豪傑のように戦えて面白い。Poison Explosionを取得して、敵を毒煙に誘き寄せながら戦うのも面白い。

  • 【Shockmancer】
    • 右手:RW Passion/RW Crescent Moon/RW Breath of the Dying(Phase Blade)
      • (裏右手):Demon Limb
    • 左手:RW Dream
    • 頭:RW Dream
    • 胴:RW Treachery
    • 手:Blood Craft Glove
    • ベルト:Blood Craft Belt/FHR、レジ付きレア
    • 足:Goblin Toe
    • 護符:Mara's Kaleidoscope/Seraph's Hymn
    • リング1:Raven Frost
    • リング2:AR上昇/レジ付きレア

      呪いは上書きされるのでLower Resistを生かすのは難しく、コンセプト的には中途半端な感じがしないでもないが、RW InfinityがあるならConviction Auraとは競合しないので、レジ下げを生かしつつ高速に攻撃を加える形としてはRW Passionの右に出るものはいない。

      もちろんRW Infinityを前提とせずとも、1発あたりのダメージは属性ダメージだけで平均834とAzurewrathを上回るばかりでなく、攻撃速度は比較にならないため、Necromancerの近接攻撃としてはこれでも充分強い。Crushing BlowやOpen Woundsの確率が少々低いが、Crushing Blowを重視してGoblin Toeを選択。

      Mara's Kaleidoscopeがあればそれに越したことはないが、なければSeraph's Hymnを使っても良い。ZealのスキルLvを確保するためだが、AR上昇の範囲が限定的とはいえ有り難い能力。レジは他で稼げば良い。

      RW Passionで行くならスキルオプションはLower Resistに拘らず骨戦士関係に振ってDecrepifyとAttractで攻めた方が良いだろう。RW Passionの代わりにRW Crescent Moonも捨てがたい。Lower Resistと合わせた稲妻レジ低下には充分期待できる。Ignore Target's Defenseのお陰でAR不足は解消されるし、Open Woundsも付いて至れり尽くせりだ。またRW Breath of the Dyingを用意して自動でPoison Novaを発射するようにし、シナジースキルとLower Resistを取得していく形や、Lower Resistを取得するなら更にRaise Skeletal Mageを取得する構成も考えられる。

装備オプション

オプションと言っても選択肢はあまりに多く、どれがメインでどれがオプションと言えるようなものではない。一応攻撃速度の圧倒的な違いから、RW Passionとそれ以外という区別はできる。

  • 武器
    • RW Passion
      ベースは最速6フレをデフォルトで達成できるPhase Bladeを選択しておけば他の装備で速度のことで頭を悩ませる必要はない(終速10フレに拘るならあと45%必要。Zealの終速は通常攻撃速度に準拠している模様)。その他ScourgeならばRange3の武器で6フレを達成できる(あと35%必要、終速12フレ)。

      ブロックは捨てても良いので両手武器という選択肢もある。その場合、両手槍のみ6フレ達成が可能で、最速ベースのMancatcherなら現実的な装備が可能だろう(あと53%、終速14フレ、Range5)。
      他の両手武器は最速7フレまでしか達成できないが、Giant ThresherならRange5で終速12フレを達成できる(あと55%)。

      RW PassionはZealの圧倒的な速度によって敵が攻撃に割り込む隙を大幅に減らしており、通常攻撃では少し囲まれたくらいでも再三攻撃をキャンセルさせられるのと比べると、ただでさえ速い攻撃速度がキャンセルされないのだから、その手数は圧倒的だ。所詮RW Passionなので一発のダメージは小さいが、囲まれることに対する耐性は通常攻撃と比べるとかなり高く、ストレスが少ないのは特筆すべき点だ。

      逃走効果が近接戦の妨げになり、盲目効果もあってNecromancerの片腕たる呪いを上書きして消してしまうため、使いづらいと思うかも知れないが、Necromancer独自の方法も含め、その不利を克服する方法がいくつかある。
  • 【逃走対策】
  • Open Wounds
    Open Woundsは8秒間の継続的ダメージで、毒のように相手のライフをじわじわ削る。一旦傷が開けば、逃げても勝手に倒れてくれる。倒れなくても8秒の間には逃走効果が切れて戻ってくるので再度殴ればよい。ライフ回復を阻止するので、逃走効果が切れて戻ってくるまでに回復される心配はあまりない。オプションで毒スキルを選択してより大きな効果を期待するのもいい。属性ダメージではないので無効もおらず、軽減されないのである程度Crushing Blowで削ってあれば、確実にとどめを刺す。

  • Bone Prison
    手軽に敵を分断できる有用なスキルだが、逃走対策としても活躍する。敵集団の後方に檻を出せば、前方の敵はその檻に阻まれて逃走できない。敵集団に一発お見舞いすると、敵のいる位置には檻が発生せず、囲いが不完全になることがある。その開いた箇所から攻撃すれば、敵の逃げ場はない。用途は実に多彩だ。

  • Attract
    敵の攻撃目標を敵の中に作るスキルであるが、このスキルの「他のAI Curseに上書きされない」という性質によって逃走効果自体が発生しない。このスキルは敵のコントロールに使うのが本来の使い方で、常に相手にする敵の数をコントロールしたい当ビルドにとっては元々役に立つスキルだが、逃走というデメリットはこのスキルによって完全に払拭される。

    そもそもNecromancerとしては囲まれてタコ殴りにあうと厳しい。逃走効果も敵に囲まれないようにするという意味では役に立つ効果と言える。Attractで逃がさないようにできるからと言って闇雲に掛けるのではなく、適度に敵を逃がしながら、倒す敵を1体ないし数体に絞り込むために使うのがいいだろう。Attractの存在によってRattlecageなどで更に逃走効果を稼ぐという構築例さえ考えられる。

    なお「他のAI Curseに上書きされない」はずのConfuseは、攻撃によって逃走効果が発生してしまった。敵のコントロール方法として上手に使えばとは思うが、逃走効果対策にはならない。

  • 【呪いの上書き対策】
    敵に囲まれたくない立場とすれば、相手にする敵を減らしたいわけだが、それは相手にしていない敵がいるということでもある。自分が相手にしなければ呪いを上書きされることはない。一方でただ放置しているだけでは時間効率的にはよくない。

  • Confuse
    敵を混乱させ、同士討ちをさせるスキル。自分が相手にしている敵以外は、Bone Prisonで固めておきたいが、狭いところなどでできるだけ使いたくないという局面もあるだろう。そういうときは同士討ちでもさせておけば良い。

  • Iron Maiden
    Iron Maidenは檻を攻撃してもダメージを反射する。したがって自分が相手にしていない相手をBone Prisonで固めておく際には、ついでにIron Maidenをお見舞いしておくと良い。

  • Raise Skeleton
    骨戦士がいれば敵と対峙させることができる。自分は囲まれないようにしながら1体ずつ処理していくが、その間骨戦士が相手にしている敵にはAmplify DamageでもDecrepifyでも掛けて頑張ってもらう。

  • Dim Vision
    上記3つとは視点が違うが、Dim Visionならそもそも上書きされても困らない。

  • RW Oath
    普通はEthereal品ということになるだろうが、Commandomancerの場合はHeart of Wolverineに期待して非Ethereal品を使用するのも良い。第一に不足しがちなARを補強し、第二に威力を補強してEthereal品との差を埋め、第三に骨戦士と傭兵の攻撃力もサポートできる。

    Bonemancerの場合は命中時30%の確率で発射するBone Spiritの威力が極大化する。ダメージは1972~2140、攻撃一発あたりの平均は約617ダメージ。Azurewrathの平均ダメージが750であることを考えると微妙だが、物理攻撃力は比較にならない。50%IASをもってしても定番のBerserker Axeでは最速の10フレが遠いため(194%)、Ethereal品に拘るならScourge、拘らないなら他で殆ど稼ぐ必要のなくなるPhase Bladeが良いだろう。逆に最速に拘らず、ダメージの大きいBerserker Axeで11フレを目指す手もある(117%)。

  • RW Obedience
    両手武器なのでただでさえ遅い攻撃速度が更に遅くなってしまうが、元々囲まれて通用するクラスではないので、ちゃんと敵の数をコントロールできていれば問題はないだろう。そうなればこのルーンワードの強烈なダメージに高確率Crushing Blowと優れた攻撃力、高レベルEnchantでのAR補正が生きてくる。Necromancerはブロック速度も遅いため、盾を持ってもブロック率を上げない構築もあるので、盾がないことは大したデメリットではない。RW Obedienceには40%ものFHRが付いている。こうしてみると、FHRの他にも全レジやDef上昇と、ブロックしないこと以外は盾を持っていないことを感じさせない、攻撃と防御を兼ね備えた優良ルーンワードである。ただしIASがない点は注意。最速を目指すとRW Treacheryを使用しない限り装備に無理を生じる可能性大(109%で最速11フレ)。その場合70%12フレあたりが現実的か。
    Enchant発動用裏装備として使用するのもいいだろう。

  • Ribcracker
    考え方はRW Obedienceと同じ。レジこそないがFHRとDef上昇はRW Obedienceより優れており、盾を持たないデメリットをある程度克服できる。ユニークなのでソケットを一つ使えるのも大きい。ベースは遅いが50%のIASが付いており、ソケットと合わせれば最大70%稼げるため、12フレなら達成が容易。Upgradeするとベースが遅くなるが、それでも12フレ達成は問題ない(あと68%)。100%EDefを生かすためにRW PrudenceなどDefの高い鎧を調達したいところ。

  • RW Kingslayer
    oskillでVengeanceが使えるようになるルーンワード。Vengeanceの使い勝手はイマイチと言われているが、元々(Poison Dagger以外)近接戦闘スキルを持たないNecromancerは通常攻撃で近接戦闘ビルドをやってるくらいだから、Vengeanceの攻撃速度上昇のない点や吸いの量が少ないことなどは、比較対象が通常攻撃ならデメリットではない。

    つまりVengeanceのメリットだけを享受できるわけだが、ベースは振り速度の関係からNecromancerにとってはPhase Bladeが最有力。その場合Vengeanceのスキルダメージそのものはそれほど大きなものではない(スキルLv6で計300%=345ダメージ)。それでもCrushing BlowとOpen Woundsが高確率で付いている点と合わせれば総合力は高い。非力なNecromancerには非常に有り難い性能だ。

  • Azurewrath
    Necromancerは近接戦闘スキルで物理攻撃力を上げることができないため、物理攻撃の威力を追及しようとしても限界がある。そのためクラス差が出にくいダメージ源に頼りたいわけだが、Azurewrathの持つ属性ダメージ平均750は、RW Oathが骨系シナジースキルにポイントを費やしても平均617であることを考えれば破格と言っていい。装備すると表記ダメージの非常に大きい武器である。それもRW Oathと違って命中時発生率100%であるため、ダメージが安定しやすい。

    IASも30%と充分あり、ソケット1つ分を考慮すれば最速10フレ達成が容易なため、他の装備に余裕を出せる。それを考えると意外に強い。Sanctuary Auraも囲まれたくない立場だけに結構有り難い。
  • その他の面白そうな武器
    • RW Breath of the Dying
      敵を倒すと高レベルPoison Novaを発動する能力を持つ。この場合当然スキルオプションはPoison Dagger20、Poison Explosion20で決まりだろう。

      自分でPoison Novaを発射する場合、理屈としては2秒ごとに発射しながら合間に攻撃することになるが、2秒ごとというのはNecromancerの攻撃回数で言うと、最速10フレを達成しているとすると約5回に1回になる。つまりPoison Novaを1回放った後、4回攻撃してまたPoison Novaを放つことになるため、実攻撃回数は2秒で4回、12.5フレ相当に落ちる。
      もちろん1回分の攻撃よりはPoison Novaの効果の方が高いから問題はないが、Botdを使用すればPoison Nova発射は自動で行われるため、同じ攻撃速度なら攻撃回数は増えるわけだ。

      問題は発動ベースの方で、片手最強のBerserker AxeはBotDの60%IASをもってしても最速には遠く及ばない。最速のPhase Bladeはその点問題ないが、破壊不能を生かせず何となく惜しい。6穴の開く片手武器は他にWar Spikeがあるがこれは威力が低く、10フレを達成(138%)してもBerserker Axeの11フレ(117%)にダメージが及ばない。11フレでいいなら片手武器に拘らずGiant Thresher(109%で11フレ)を用いる手もある。

    • RW Fortitude
      ここで挙げるからには鎧の話ではない。
      特に注目すべきは、200%のEDefとLv15 Chilling Armor(115%)発動の効果。これとDef傭兵を合わせれば555%稼ぐことができる。装備を極めればDef30000にも達する。

      一つ注意することは、Chilling Armor発動時にはBone Armorが剥がれてしまう点。ただ防御志向の構成にはなるので、ある程度使い分けも可能。例えば骨チビを相手にする場合はDefよりも吸収が重要なのでBone Armorを纏った方がいい。大抵はChilling ArmorでDefを稼いでおけば対物理でピンチになることはないので、通常はChilling Armorを纏い、状況に応じてBone Armorに切り替えるようにしたい。

      逃走効果の付く武器は近接戦闘ビルドでは嫌われるが、Necromancerにとって逃走対策は豊富なこと、元々囲まれたくないこともあって、大したデメリットではない。呪いを多用するNecromancerにとってはFCRも重要なModであり、そう考えるとNecromancerにとっては無駄なModがない魅力的な武器と言える。呪いを上書きしてしまう分Decrepifyなどとは相性が良くないが、確率は25%ということで、盲目効果も付いていて呪いの上書きを前提にしなければならないRW Passionと比べればそう神経質になるほどのことではない。

      防御は猛烈に強化されるが、攻撃力をサポートするModは300%EDと20%Deadly Strikeぐらいなので、超級としては平凡。例えばRW Oathと比べても劣ると言って差し支えないため、ビルドの方向性(防御志向)で中途半端にならないようにしたい。

      もう一つ、IASがないのでベースの選択が難しい。最速10フレを目指すならPhase Blade一択だが、それではあまりに攻撃力が貧弱になると思えば、速度に目を瞑るか、RW Obedienceと同じ理屈で強大なDefを背景に両手武器という選択も考えられる。その場合Giant Thresherが良いが、最速の11フレ達成は難しい。

      武器RW Fortitude型

    • RW Beast
      熊化するのは別ビルドの範疇と思われるので、ここでは熊化しないで単純に武器として使用するときの話を。

      RW Beastを使うからにはFanaticism Auraを有効に使いたいだろうから、オプションはRaise Skeletonを選択するのが自然だろう。オーラのお陰で最速10フレも充分達成できるし、ダメージも命中率も伸びる、加えてCrushing Blow、Open Woundsもあって超級に相応しい素晴らしい性能。Necromancerが実用的装備をした上で、Berserker Axeで10フレ達成可能な唯一の武器であろう(72%)。

    • RW Grief
      強大なベースダメージとIgnore Target's Defenseなど、単純に武器として強いことに異論の余地はないのだが、Necromancerにはベースダメージを増幅するスキルがないため、攻撃速度が遅いこともあって、それほど劇的な攻撃力があるわけではなく、近接戦闘クラスに慣れている人がその時に発揮した猛烈な威力を期待すると、肩透かしを食らうかもしれない。

      Venomのダメージも近接戦闘クラスにとっては微々たるものだが、Necromancerにとっては1発あたりのダメージ総量に占める割合は結構大きい。Trang-Oul's Clawsで毒ダメージ強化を二重適用すれば、敵の毒耐性の低下もあってかなり大きなダメージになる。
  • (裏武器)
    • Demon Limb
      Poison Daggerでない限りARが不足することは目に見えているビルドなので、出発前にEnchantは必須。もちろん常時持ち歩く必要はないが、RW Obedienceでも用いない限り必要な装備であるという意味では不動の装備。

    • RW Obedience
      表を張る実力もあるルーンワードなので、できればエリートベースがいいが、Phase Bladeベースを表武器に使用している場合などで必要ステータスが噛み合わないこともあるので、元々Crushing BlowとOpen Woundsで倒せるようにはなっていることもあり、裏装備用と割り切るならノーマルベースで妥協してもいい。Demon Limbを装備するのに筋力が133必要なことを考えれば、20程度ステータスポイントの節約が期待できる。

    • Dagger各種
      スキルの振り方として毒系スキルを優先する点と、毒系スキルを生かすための装備という点で前提が違うため、同じ近接戦闘ビルドであってもDaggermancerとMeleemancerは別ビルドであるが、スキルオプションで毒系スキルを選択する場合、最終的なスキル構成をDaggermancerと近いものにすることも可能なため、その場合Daggerを装備すればDaggermancerとして活動できる。Necromancerの近接戦闘ビルドとしての立ち回り方などで共通点も多く、当ビルドにおいてもあくまで近接戦闘に拘った物理無効対策として、裏にDaggerを持つということも考えられる。

  • 武器が片手持ちの場合は盾を持つが、ダメージはBone Armorが吸収するので、必ずしもブロック率を稼ぐ必要はない。そのため敢えてブロックは捨てて、Faster Hit Recoveryを稼ぐ方向も考えられる。

    • RW Spirit
      55%ものFHRを持つ、一般的にはスキルブースト目的で利用されているルーンワード。リカバリーのベース速度はブロック速度より遅いが、FHRは他の装備でも稼ぎやすく、頑張れば5フレに届く。ブロック速度は稼ぎ所が少ないこともあって、頑張って6フレなので、食らった方がリカバリーが速くなる。

      全スキル上昇は近接戦闘ビルドなので、どうしてもということではないが、サブスキルなしでソロクリア可能とは言ってもサブスキルは取得するわけで、そのサブスキルにはスキルブーストが欲しいことが多い。またRW PassionのZealやRW KingslayerのVengeanceといった、他クラスの戦闘スキルを主力に据える場合は全スキル上昇でないとブーストができないため貴重である。

      詠唱速度はこのルーンワードによって12(FCR30以上)~13フレになる。剥がれれば即時張り直す緊急性を求められるBone Armorの他、敵のコントロールにBone Prisonや呪いを頻繁に使用するビルドだけに、近接戦闘ビルドであるにもかかわらず、重要な能力の一つである。ネックになるのは最低でもMonarchの156となるその必要筋力。

    • Homunculus
      高いブロック率とスキルブースト、全レジ40などNecromancer専用ユニーク盾として確固たる地位を築いている。
      折角の高いブロック率も召喚系スキルが充実していて狙われることが少ないクラスゆえに宝の持ち腐れになることも多いが、このビルドで本領を発揮したいところだ。ユニークなのでソケットを1つ自由に使える。どうしてもIASが足りなくて悩む場合、ここでIASを稼ぐことも可能だ。

    • Stormshield
      Bone Armorの説明で述べた通り、Bone Armorへのダメージの計算はダメージ低減より先に行われるため、Bone Armorが途切れない限りダメージ低減装備は意味がない。ブロック率も無理して稼がなくても良いため、普通はあまり利用価値がないと言っていい。

      Stormshieldに利用価値を見出すなら、発想を「Bone Armorで受ける」から「とことん防御力を追求する」に変える。Bone Armorを剥がれないようにする、剥がれても余裕を持って張り直しできるようにする、そういうNecromancerとしては非常に難しいTank型としての性能を要求する場合、ブロックでBone Armorを削られないようにし、剥がれてもブロックとDR%で本体へのダメージを最小限に押さえ、Bone Armorの張り直しまでの時間を稼ぐのだ。

    • RW Dream
      Holy Shock Auraによる追加ダメージはLv15で1~648、頭と合わせるとLv30で1~1668。Azurewrathの追加ダメージの平均が750であることを考えると、捨てがたい能力ではあるが思ったほど大きくないとも言えるが、RW Passionを用いて高速に攻撃を加えるという芸当はAzurewrathにはできないことだ。

      ビルドガイドにはLower Resistを生かしてPoison Daggerを用いるDaggermancer系のCursed Shockerが紹介されているが、Meleemancerとしては、同じく毒系スキルに振ってLower Resistを掛けつつRW Breath of the Dyingを用いて自動でPoison Novaをばら撒くPoisonmancerも面白い。RW Crescent Moonは稲妻レジ低下が大きく、命中時発動のStatic Fieldこそ攻撃速度の関係で期待薄だが、Ignore Target's Defenseもあって安定して稲妻ダメージを叩き込めるだろう。
    • Guillaume's Face
      武器ダメージに期待できないNecromancerにとってCrushing Blowは最も頼りにすべきダメージ源である。またFHRもあるため、ブロック率を稼がないビルドにとっては攻防に重要な役割を果たす。レジは他でも稼ぎやすいことも選択したい理由の一つ。

    • Andariel's Visage
      攻撃速度上昇、Poison Nova投射、スキル+2と相性のよい仮面。Poison Nova投射のダメージはシナジーMAXなら2秒で1203~1375と結構でかい。ブロック率を稼がない構成なら発動率もそこそこ行くだろう。Poisonmancerでなくても、頭で攻撃速度を稼ぐ必要がある場合、他に選択肢は殆どなかったり。

    • RW Dream
      盾の同項目を参照。
    • RW Bone
      Bone Armorを自動で張り替える効果が最大限生かされる。Defが低いため被弾率は高くなるが、その分自動で張り替える頻度も上がり、そのお陰で耐久力が増すわけで、結局のところDefの意味を希薄なものにする。要するにDefが低くてもそれはそれで問題ないということになるのだ。

      確率の話なので絶対はないが、Decrepifyが常時掛かっていればかなり持つという感じではある。寧ろ囲まれてもそれなりに耐える一方、攻撃を受けることによってこちらの攻撃がキャンセルされてしまい、全然攻撃できないことの方が問題になる。これはNecromancerの攻撃速度が遅いことによるので、どちらにしても囲まれないように戦わざるを得ない点に変わりはない。

      それでもRW Passionであれば高速な攻撃速度で隙が少ない分、攻撃をキャンセルされる機会も少ない。Bone Armorを剥がれにくくするのにDecrepifyは非常に有効で、それを上書きしてしまうRW Passionとの相性はそういう意味では最悪に見えるが、それを考慮しても圧倒的な攻撃頻度による殲滅力が勝るというのが実感である。

      結局いくら耐久力を上げても、攻撃速度の問題で敵の数をコントロールしなければならず、敵の数をコントロールするなら耐久力は上げる必要はない。そういう意味では、このルーンワードはRW Passionとのコンビネーションで使用するのが良いだろう。敵の数のコントロールをしなくてよくなるわけではないが、許容数は確実に増える。これが結果的に逃走のデメリットをそれほど感じさせなくしている。

    • RW Duress
      攻撃力の乏しいNecromancerがCrushing BlowとOpen Woundsに活路を見出す重要な装備。冷気ダメージも結構大きい。武器にこれらの攻撃力が備わっていればいいが、武器の独特な能力を求める場合、他の部分に目を瞑らなければならないこともある。そういう時に攻撃力を補強することができる。更にEDef%、FHR、全レジと防御系Modもしっかりしており、バランスも良い。

      Crushing Blowはなるべく多く、Open Woundsも2~3発に一回ぐらいは発生して欲しいところで、Guillaume's FaceにGoblin Toeを揃えればCrushing Blow 75%、Open Wounds 33%になる。これであとはレジ、FHR、攻撃速度を他で稼げば、とりあえず戦える装備になるし、武器は比較的自由に選べるだろう。

    • Rattlecage
      逃走効果は近接戦闘ビルドにとっては基本的にデメリットと認識されるが、囲まれたくない立場としては、デメリットとは考えない(そう考えなければこの装備を選択する理由がない)。RW Passionで高速に逃走効果をばら撒いて敵を寄せ付けないようにしながらCrushing Blowで削っていく、一風変わった戦い方が面白い。Crushing Blowは削れば削るほどダメージが下がっていくので、ある程度削ったらOpen Woundsで止めを刺したい。その間逃げ惑ってもらって勝手に死んでくれれば助かるというもの。そのためGore RiderやDracul's GraspなどOpen Woundsが付いているものが装備候補になってくるだろう。

      ただ如何せん防御があまりに貧弱なため、囲まれたら本当に危険。逃走効果もアテにしすぎると自分を囲んだ敵に阻まれて敵が逃げられないなんてことも起こる。そうするとタコ殴りに遭ってしまうわけで、いくら逃走確率が高いと言っても、囲ませず各個撃破という基本方針は忘れないようにしたい。

    • RW Treachery
      鎧でIASを45%も稼げるので、最速の攻撃速度を目指すのに他の部位を圧迫しない点で非常に使いやすい。Defが低すぎてとても敵のど真ん中で頑張れる代物ではないが、それが逆にNecromancerの敵の数をコントロールする前提に合っている。

      Defを稼げないNecromancerにとってはFade発動率も良く、一度発動すれば以降はほぼずっと効果が持続する。攻撃力の低いNecromancerにとってはVenomの追加ダメージも大きい。

    • RW Prudence
      石バグのお陰でDef3000オーバーの鎧を用意できるようになった。これをDef傭兵のスキルなどで増幅させれば容易にDef10000を超えられるし、極めればDef30000到達も不可能ではない。

      近接戦闘クラスがDef増強スキルを持っているのに対してNecromancerにはそれがないため、近接戦闘クラスレベルのDefを獲得することが難しいNecromancerにとっては福音的ルーンワードである。Bone Armorはどちらかと言うとライフ増強系スキルと言えるが、Defが大きくなればなるほどBone Armorの削れる機会も少なくなり、削れても張り直しすればそれがまた長時間持つため、実質物理無効のようになる。

      Defが上がれば攻撃が命中しないのでこちらの攻撃をキャンセルされることも少なくなる。過信は禁物だが手数の面でもメリットが期待できる。

    • RW Fortitude
      鎧にして300ものED%を稼げるのが一般的には最大の目玉だが、元々が貧弱なので近接クラスから見るとそれほど劇的な攻撃力にはならない。それでもAzurewrathの追加ダメージ平均750で万歳万歳言ってるくらいだから、それでも無視し難いダメージ上昇効果と言える。RW Griefや両手武器を使用する場合はこれがないとその特性を生かすのは難しいだろう。

      FCRも呪いなどを多用する当ビルドにおいては無視できない重要な効果であり、Life上昇や全レジなどそつのない性能は、300%EDなどなくとも鎧として採用に値するだけのクオリティを持っている。

      ただしChilling ArmorとBone Armorは共存できないので注意。Chilling Armor発動時のことを考えると、少しでも多くDefを稼いでおいた方がいいだろう。


  • RW Enigma
    近接戦闘ビルドなのになぜという感じもするが、これは道を塞いでしまうBone Prisonを思う存分使いたいときのオプション。いくら敵を分断して、と言っても自分の行動が制限されるようでは問題アリなので、Bone Prisonの使用には色々気を使わなければならないわけだが、RW Enigmaがあればそこに気を使う必要がなくなる。とりあえずBone Prisonを連打しておけば、それが結果的に安全に繋がると意味では充分推奨するに値する。レジは盾で稼げば問題ない。
    • Blood Craft Glove
      最大20%IASと最大10%のCrushing Blowを狙う。あとはレジがそこそこ付いていればとりあえずいいだろう。吸いはBone Armorの存在によってそれほど重要なModではない。他の装備との組み合わせによってはIASを稼ぐ必要がない場合もあるので、採用ラインはそれほど厳しくない。

      レア篭手でも不足レジを補うような都合のいいものがあるなら、採用してもいいだろう。

    • Dracul's Grasp
      Open Woundsを稼ぐならDracul's Graspの25%はかなり大きい。しかし攻撃速度を犠牲にすることになるので難しいところ。他で稼げば済むという状況なら採用できるだろう。ただ一般的には有り難い能力とされるLife Tap発動が、呪いの使用を前提としていて勝手に上書きされると困るNecromancerにとっては微妙。Open Woundsが非常に大きなダメージ源になるので、Life Tapも悪いことばかりではないし、有力な採用候補に変わりはない。

    • Magnus' Skin
      攻撃速度とAR強化。AR強化目的でLava Goutを使うのは、Demon LimbのEnchantチャージを使用する前提で考えると意味がないため、直接ARを強化するこちらに落ち着く。

    • Laying of Hands
      攻撃速度と火炎レジ、対Demonダメージ強化が有用な物理戦闘ビルドの定番。
      頭にAndariel's Visage、盾にRW Spiritを用いるなど火炎レジだけが不足することが考えられるため、その補強として無駄がない。武器はダメージの低いPhase Bladeベースのものを使用するケースが多いと思われるので、対Demonダメージ強化はそれほど重要ではないが、武器にベースダメージの大きなものを使用する場合は意味を持つようになるだろう。
  • Cleglaw's Pincers(+Arachnid Mesh/Nosferatu's Coil)
    ベルトの項を参照のこと。
  • ベルト
    • Blood Craft Belt
      最大10%のOpen Woundsと最大24%のFHRを狙う。あとは篭手同様レジが付いていれば良い。採用ラインは厳しくないものの、市場に出回るようなアイテムではないため、ほとんど自力で作成するしかないのが辛いところ。

      もちろん篭手同様、レアでも不足レジを補うなど都合の良いものがあれば採用してもいい。ベルトには他の候補にこれと言ったものがなく、篭手同様クラフト/レアものが筆頭格になる。

    • Goldwrap/Nosferatu's Coil
      ベルトでIASを稼ぎたい場合、Nosferatu's Coilは普通は有力な候補になるが、Necromancerの場合はClay GolemのSlow効果を上書きしてしまうのが最悪。そこでベルトでIASを稼ぎたい場合、召喚物がClay Golem以外いない場合はGoldwrapを選択する方が無難。他のModに有用なものは特にないが致し方ない。

      ベルトでIASを稼ぐ場合、頭、護符、篭手で20ずつ稼げばPhase Bladeでの最速10フレ達成の70%に届くため、その場合頭のソケットを自由に使えるようになる。頭のソケットを潰してベルトを自由にするのとどちらが良いかを考える必要がある。

    • Arachnid Mesh/Nosferatu's Coil(+Cleglaw's Pincers)
      Slow効果はClay Golemのそれを上書きしてしまうため通常は邪魔な効果だが、Cleglaw's Pincersと合わせて35%になればかなり効果がある。Open Wounds同様、攻撃が一点に集中しないZealとの相性が非常に良く、Decrepifyが上書きされて常態的に機能させられないPassion型の囲まれ耐性を高めることができる。Def傭兵、高Def鎧と合わせるとBone Prisonの使用頻度をかなり減らせるため、進行にストレスを感じることが少なくなって非常に良い。

      RW Passionの持つ逃走効果も、逃走速度が遅くなれば追撃しやすいし、RW Passionが前提ならIASを稼ぐ必要もあまりない。Knockbackも元々囲まれたくない立場からすれば寧ろ有り難い効果だし、Arachnid Meshのスキル上昇はZealのスキルレベルを確保してくれ、FCRはBone Armorの張り直し速度を高める。

      Slow効果を自力でばら撒く前提なら、Clay Golemである必要はないので、Iron Golemの運用も考えられる。

    • Thundergod's Vigor
      Hellバール「ラン」と言うほど高速な進軍はできないが、そこに行くなら安全度が違うということで一応。

    • String of Ears
      DR%とLSが有用なベルトで、専ら最終装備までの繋ぎとして使用されているが、実は強力なのがMDR。
      前線に立つビルドゆえに物理攻撃のみならず強力な属性攻撃にも晒されるが、レジを75%に保ってさえかなり大きなダメージを受ける。しかしこれとDwarf Star、MDR付き鎧などと合わせれば、驚くほど属性ダメージを防ぐことができる。ConvictionオーラやLower Resistにも強く、難易度ペナルティもない。
    • Goblin Toe
      Crushing BlowとOpen Woundsは稼ぐべき数値で言えばCrushing Blowの方が多いため、Gore Riderとの比較で言ってもこちらを優先すべき状況は多い。Gore Riderにしてもレジがあるわけではなく、攻撃的Modを除いた比較で言えば早足があるかないか程度の違いしかないので、どうしても足が速くないと嫌だというのでなければGoblin Toeにしておいた方がいい。早足もAmuletにThe Cat's Eyeを採用すれば良い話。

    • Gore Rider
      他でOpen Woundsを稼ぎづらいケースではこちらを採用することになる。他の装備を先に決めた後、Goblin Toeとどちらにするかが決まるという感じになる。
  • 護符:
    • Metalgrid
      大幅なAR上昇と全レジ、護符では考えられないほどのDef上昇。攻撃速度を他で稼げば済む場合は、攻防に貢献するこちらを採用したい。

    • The Cat's Eye
      護符は是非ともIASを稼ぎたい部位だが、Crushing Blowを稼ぐためにGoblin Toeを採用している場合、早足が非常に有り難い。他にもDef上昇、Dex上昇と無駄がない。レジがないのが弱点。

    • Highlord's Wrath
      IASを稼ぎつつスキルブーストを得るにはこれを使うしかない。あとはベースダメージの大きい武器を使用している場合、Deadly Strikeの効果にも期待したいところ。特に両手武器やRW Griefを採用している場合はこちらがいいだろう。
  • リング
    • Raven Frost
      凍結無効を得るために最低1つは確定。レジが足りてれば足りないARを補強したいので、両手に装備しても良い。

    • レア/クラフトリング
      足りないレジを補う場所として。AR上昇が付いていればなお良い。サブスキルによってはマナ吸いも欲しい。

    • Carrion Wind
      RW Breath of the Dying、Andariel's Visageと共にPoison Nova自動撒き散らしビルドをやってみると言うなら止めはしない。時折Twisterで敵の動きを止めてくれたりもするので、そんなに悪いもんでもない。毒レジばかりが突出するのでレジの調整をうまくやりたい。

    • Dwarf Star
      専ら集金効果目的で使用されるリングだが、Meleemancer的にはMDRが強力。String of Earsの項も参照。
  • チャーム
    装備に色々注文が付くのでレジ、AR、FHRに不足が出る。チャームで補って装備を崩さないようにしたいところ。
  • Hellfire Torch
    Necromancerものは安いので、手に入れるのにそれほど苦労はしないだろう。命中時に出るFirestormは無効対策のみならず、非力なNecromancerには結構重要なダメージ源である。負荷が高くてゲームを落とされることもあるようだが、ソロプレイではほとんどない。パーティプレイでは外しておいた方が良い。

DEFを強化する意味

NecromancerにはBone Armorという物理攻撃吸収スキルがあるため、Bone Armorが健在なうちは物理ダメージを受けない。ではNecromancerはDEFを強化する意味はないのかと言ったらそれは違う。敵の物理攻撃が命中する時、実際に発生する影響は以下の通り。

  • ブロックに成功した場合
    • ブロックレートに従った硬直
  • ブロックに失敗した場合
    • ライフが減る
    • ヒットリカバリーレートに従った硬直(仰け反った場合)

Bone Armorはブロックに失敗した場合の影響を防ぐことができる。つまり両手武器+Bone Armorの組み合わせで物理攻撃による硬直をほぼ完全に防ぐことができる。(Bone Armorが剥がれた瞬間のダメージで仰け反ることがある。)これはMeleemancerが盾を持たない根拠になり得る。

しかし敵の只中でDEFを十分に稼いでいなければBone Armorを張っても一瞬で剥がれてしまう。例え仰け反らなくても、Bone Armorの張り直しのために頻繁に行動を制限されるのであれば硬直しているのと変わらないし、そもそもそんな状況で無事に張り直せるかどうかもわからない。

一方ブロックについては、DEFを強化することで機会そのものを減らせる。いくらブロック率を稼いでも、DEFが低ければ敵の只中でブロック硬直で身動きが取れなくなってしまう。

結局DEFを稼いでいなければ敵の只中でまともに行動することはできず、囲まれないように動く必要がある。それならブロック率を稼ぐ必要性も高くはない、ということは上記「ブロック率は上げるべきか?」で述べた。では「DEFを稼ぐべきか?」という問いに対しては、これはもう当然「可能な限り稼ぐべきである」が答えだ。ただNecromancerにとって実用レベルのDEF値を獲得する方法は少ない。一般的にはDEFに頼らず立ち回りでカバーすることになる。当記事もそれを前提としているが、DEFを強化することによってよりMeleeらしいビルドになるのは言うまでもない。

その他

育成について

本体の戦闘力は装備が揃ってからでないとなかなか発揮できないので、装備できるLvになるまではサブスキルで戦う方が良い場合が多い。Commandomancerであれば召喚ネクロと同じように育成できるし、Bonemancer、Poisonmancerなどは本体が近接戦闘を行えるようになるまでは魔法キャラとして育てる方が無難だろう。

始めから近接戦闘で育てていくなら、Bone Armorのシナジーから上げていく。Bone Prisonを所構わず連打できるようになるのが目標。

傭兵

収得するスキルや装備によって使用したい傭兵は多岐にわたる。良質の鎧があればDefiance傭兵が良い。傭兵に高Def鎧を装備させればとりあえず傭兵が非常に堅固になる。骨戦士を前衛に並べるならMight、Thorns傭兵、RW Edgeを装備したRouge傭兵。使用する武器のベースダメージが大きいならMight傭兵。囲まれるリスクを減らしたければHoly Freeze傭兵。資産があって攻撃速度のために他の装備を犠牲にしたくないならRW Faithを装備させたRouge傭兵。この辺は特に難しく考える必要はなく、使いやすい傭兵を選べば良いだろう。

ただGolemのように自力で消すことができないため、敵をコントロールする関係で勝手に行動する傭兵が邪魔になることもあるのが難しいところ。傭兵なしという選択肢もなくはない。傭兵に石バグエリート鎧を装備させてDef傭兵で5ケタ以上のDef値を得られればTankとして使いやすくなる。

最後に

筆者はこのビルドについて、もし弱すぎてソロクリアが困難を極めるようであれば、記事を書くほどの価値はないだろうと考え、基本スキル振りのみでソロプレイを試みた。とりあえず基本スキルのみでHellソロクリアができれば近接ビルドとしてのアイデンティティは保たれると思う。あとはどのようにスキルオプションを取得しようと、またそれによって戦い方が変わろうと、このビルドの基本部分が近接ビルドとしての性能を充分持っていることに変わりはないからだ。

確かにNecromancer本体の攻撃力は弱いが、敵の数をコントロールすることで常に勝てる相手と戦い続けることができる。進軍速度も確かに遅いが、決して安全に進めないということではない。だからクリアに時間は掛かったものの、これは無理だと思うことはなかった。サブスキルを取得せずともそう感じるのだから、サブスキルを全開にすればもっと楽に進めるだろう。充分実力を持ったビルドだと思う。

とにかくカスタマイズ幅が非常に広いので、色々試してみて欲しい。


*1 厳密には全レジ22以上あればP-Ruby、P-Sapphire、P-Diamond*2で4属性無効にできる。